viernes, 10 de mayo de 2019

Probando Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition

Pues llevo ya tres sesiones como jugador en una partida en la que estamos probando esta nueva edición de Warhammer Fantasy RPG. No he leído el manual, pero desde fuera de la pantalla ya puedo comentar algunas impresiones obtenidas de este nuevo juego.

La edición de Cubicle 7 deja fuera toda la aparatosidad de componentes que introdujo Fantasy Flight en su edición, regresando a algo muy reconocible para quienes hayan disfrutado de la primera y segunda edición de este veterano título. 

Estamos en el Viejo Mundo, en algún momento previo a toda la crisis que desemboca en el desbarajuste ese de Age of Sigmar. Karl Franz es el emperador desde hace unos cuantos años, La cronología se sitúa aproximadamente un década después de la época de la primera edición. 

El juego, como decía, viene a ser el mismo que en las primeras ediciones en las partes más esenciales. Las características son más o menos las mismas, expresadas porcentualmente, y usando el número de las decenas de su valor como bonificador a la hora de realizar ciertas tiradas y cálculos. Hay, sin embargo, una extensa lista de habilidades, cuyo valor -que se aumenta percentil a percentil- se suma al valor de la característica cuando la habilidad resulta relevante para la tirada. Digamos que un personaje tiene Agilidad 40%, pero tiene la habilidad de Esquivar con 12 aumentos, por lo que realiza las tiradas de esquiva con un 52%. O tiene 38% en Habilidad de Armas, pero cuenta con 5 aumentos en Armas Básicas, que maneja, por lo tanto, con un 43%.

Existe un gran número de profesiones, que son más o menos las mismas que en las ediciones anteriores, desde los respetables cazadores de ratas y sepultureros hasta cazadores de brujas, enanos matadores, caballeros y gente de igual ralea. Novedad aquí, las profesiones cuentan con grados de maestría. ¿Recordáis que los magos tenian cuatro niveles de habilidad en las primeras ediciones? Pues aquí lo mismo, pero con todas. Efectivamente, eso significa que un personaje mendigo puede cambiar de trabajo o seguir en lo mismo y mejorar continuamente. Supongo que algunas profesiones seguirán siendo mejores que otras, pero parece que todas tienen bastante que ofrecer. A mí me gustaban los saltos de profesión de antes, pero supongo que a muchos aficionados les gustará más contar con algo de estabilidad para sus PJ. 

El combate viene a ser también bastante parecido, aunque con ciertos cambios. Parece que ya no hay forma de obtener ataques adicionales, adios a eso. Tampoco hay tirada de daño, ahora la cosa depende del nivel de éxito obtenido en la tirada -cada diez percentiles de diferencia entre el valor de la habilidad y el resultado de la tirada suma uno al daño-. Las armas cuentan con un valor de daño base fijo, más el obtenido por la tirada. 

En general, los golpes parecen menos violentos -ya no están esas tiradas abiertas que provocaban resultados salvajes en los combates-, y el desarrollo del combate, por lo tanto, algo más predecible. Existe la posibilidad de obtener resultados críticos en las tiradas, que según contó el director de juego, podían suponer en golpes muy demoledores, pero todavía no he visto uno de esos, así que no puedo opinar. Lo que sé es que alguna que otra lucha se nos hizo muy larga, por la cantidad de veces que había que impactar antes de provocar un daño serio.

Lo que sí está bien es el sistema de ventajas en combate. Se trata de que cuando alguien va ganando la lucha -conectando golpes, por ejemplo- gana ventajas, que son bonificaciones acumulables de +10%, con las que sigue atacando cada vez con mayor efectividad. Hasta que su contrincante logra detener ataques y evitar daño, en cuyo caso las ventajas desaparecen. Me gustan esas reglas que reflejan la dinámica de la lucha, incluyendo quien lleva la iniciativa y la ventaja. Lo malo es que cuando hay muchos implicados en una lucha, el ir y venir de ventajas puede ser un poco confuso, probablemente sea buena idea utilizar contadores para registrarlas.

Lo que todavía no he podido ver es la magia. No tengo ni idea de hasta que punto pueda ser parecida en algo a las reglas de la primera o segunda edición, o si se tratará de algo completamente diferente.

El juego ofrece una experiencia parecida a la de sus encarnaciones anteriores, con ciertos cambios que lo hacen algo menos frustrante en ocasiones -esos porcentajes tan bajos-, pero sin alejarse demasiado de los conceptos originales.

Estéticamente está muy bien, por descontado. Jon Hodgson me pareció una elección extraña para ilustrar buena parte del manual, pues su estilo me parecía más apropiado para entornos de aspecto menos siniestros que el Viejo Mundo, encontrándole ideal dibujando cosas de la Tierra Media. Sin embargo, su trabajo es muy bueno. 

En fin, que el juego me gustó, y me pareció una buena opción, digno heredero de su primera edición. Pero después de eso pude probar también Zweihänder...

16 comentarios:

  1. A mi 4ª edición me ha molado mucho (aunque no he podido llegar a jugarlo) y creo que tiene detalles muy buenos, aunque no se si me gusta más o menos que 2ª debido a lo anteriormente expuesto.

    Sobre Zwihänder... A mi el juego me llamaba pero el autor es un tipo.... digamos especial. No me siento con muchas ganas de apoyarle, la verdad. No descarto probarlo en algún momento, pero no me llama demasiado. Aún así espero tu reseña, a ver qué te parece.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me ocurre algo parecido al comparar la actual edición con la segunda. Hay cosas que me gustan más en esta, pero otras no tanto... No podría estar seguro de si la prefiero o no.

      No sabía que el autor de Zweihänder fuese "especial", pero teniendo en cuenta que tengo manuales de RPGPundit -que es para darle de comer aparte-, y de ACKS -otro que tal, por lo visto-, al final tengo que reconocer que en estas cosas acabo diferenciando al autor de su obra. Porque tanto Pundit como Macris son gente de talento, eso me parece innegable. Imagino que con el autor de Zweihänder puede ser más o menos lo mismo.

      Eliminar
    2. Nirkhuz, ¿cuál es el problema con el autor de Zweihänder? Estoy desinformado.

      Eliminar
    3. Bueno, el problema con el autor de ZWH es el mismo pero del otro lado. De hecho sus discusiones con Pundit son antológicas. Cuando saltó el tema de Zak este fue de los primeros en empezar a prender antorchas y a lanzarlas...
      Pero el tema no son sus ideas (mejores o peores, ahí no me meto) si no sus prácticas con otros diseñadores. Cuando implantaron la infame medida se Drivethru.rpg que permitía denunciar artículos para que los retiraran por contener material ofensivo, este señor se dedicó a denunciar manuales de autores con los que estaba peleados de forma constante. De hecho consiguió que se retiraran varios de forma temporal, hasta que se vio que no había más base para las denuncias que el pique entre autores. Se hizo brevemente famoso por eso... Y eso me parece muy feo, la verdad.

      Sé que hay que diferenciar autor y obra, pero cuando te aprovechas de tu posición para fastidiar a la gente que te cae mal y que además son tus competidores en el mercado pues... Ya es un paso más de 'no estoy de acuerdo con este señor'. Para mi entra en la categoria de cretino.

      Y lo peor es que el juego seguramente mole mucho.

      Eliminar
  2. Buen análisis. Gracias por compartir la experiencia.

    Soy novato en el mundo de Warhammer Fantasy. Estoy en la duda sobre centrarse en la 2ª o en la 4ª edición o en Zweihänder. Así, los análisis comparativos son bienvenidos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Diría que depende de cuál se adapte mejor a tus gustos particulares antes que de cuál sea mejor. La segunda edición es más clásica, no tan despiadada como la primera pero probablemente más que la cuarta. Zweihänder me parece aún más insidioso para con los PJ, y personalmente por eso lo encuentro más divertido, aparte el hecho de que es un tomo enorme y genérico, que cubre un montón de áreas. Lo dicho, según preferencias personales.

      Eliminar
  3. Yo si sacan Zweihänder en español.seguramente caeré. Básicamente debido a que es un libro gigantesco y completo y sobretodo por el arte. Los dibujos me han ganado en este caso.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Podría esgrimir más o menos las mismas razones: Todo en un único manual, sin esperar a la interminable línea de suplementos que irá sumándose a Warhammer, y unas ilustraciones que se alejan mucho del estilo casi uniforme que se encuentra en tantos juegos de fantasía. Por suerte parece que ya no falta demasiado para la publicación de Zweihänder en castellano.

      Eliminar
  4. Tengo la segunda edición y estaba motivado a comprarme la cuarta para adentrarme en este juego, pero me parece que lo voy a hacer con la segunda.

    Gracias por la info

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si tienes ocasión de encontrar el manual de la segunda edición, es decir. Me parece que es bastante más difícil de dar con un ejemplar de esos que con uno de la primera edición. Pero no es una mala decisión en absoluto.

      Eliminar
  5. Compré la 4a Edición según C7 la puso en pre Order. He comprado absolutamente todo el material y no me arrepiento. Era master de 2a e hicimos traslado de fichas a 4a. Sigo utilizando el material de apoyo de 2a (todavia no hay mucho de transfondo en 4a) pero me ciño a las reglas de esta nueva edición.
    Me gusta mucho mas que la segunda, por varios motivos.

    El primero de ellos, responde a la mortalidad de los PJs. Sin duda en 2a edición era extremadamente facil morir de forma brutal de un solo golpe, cosa que hacia que las mutilaciones, cosa que nos llamaba mucho la atención por ser "graciosas" para interpretar, eran practicamente imposibles de ver porque era muy improbable que salieses vivo del combate. En 4a edición es sin duda bastante más dificil morir, pero no por ello hace que el combate aparente ser menos peligroso. Un sangrado puede acabar contigo tan facil como antes. Los críticos le dan una diversidad al combate sin igual, te da la sensación de que tuy pj tiene "Heridas" como las miniaturas, siendo los puntos de vida algo asi como tu resuello o energía. Además, un buen combatiente sigue pudiendo tumbar al rival de un solo golpe, solo que ahora si que es necesario estar versado en el combate. Antes hasta el tonto del pueblo armado con un palo podia matar a cualquiera con una pizca de suerte, cosa altamente improbable ahora, que no imposible. A parte, las reglas hacen que, aunque seas un poderoso guerrero, si eres atacado por una barbaridad de enemigos, es bastante probable que salgas mal parado, ya que las reglas hacen que aunque un golpe haga 0 de daño (recordemos que hay que restar al doño total recibido la resistencia y la armadura, como en 2a) siempre restes 1 a tu total de heridas. Puede parecer injusto de primeras, pero al jugar ves que es totalmente aceptable.Podría extenderme más, pero vamos a otros puntos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El segundo punto es la variedad de personajes que se pueden crear. Los rangos de maestría hacen que no todos los personajes acaben siendo lo mismo con minimoa variación, cosa que si pasaba en segunda. Al cambiar de carrera todas las profesiones acababan en lo mismo salvo 2 o 3 que tenian su propia progresion obligada, como magos o sacerdotes guerreros. Todos acababan siendo gerreros iguales, magos iguales, etc. Unicamente variaban las puntuaciones por la creación. Y, en caso de guerreros, que arma escogieran para "dar variedad" a su personaje. EN esta edición tu carrera te define, pero no del todo. La gran cantidad de talentos, el no estar limitado a +5 Fue +5 Res, lo interesante de saltar de una profesión a otra... Hay que probarlo para entenderlo, pero me parece mucho mejor.

      Como tercer punto, aunque sea un tanto frívolo, decir que la edición es magnifica (la inglesa al menos, hasta donde sé, la edicion española es una chapuza), repleta de buenas ilustraciones, bien montado, con mucha "chicha".

      Se me olvidaba añadir el control del equipo de los jugadores. Algo que ya me gustaba de la segunda edición es el valor de estorbo del equipo, en vez de ponerle un peso como hacen muchos juegos. En esta edición es mucho mas simple, facilitando el calculo de cuanto cargas. En vez de "numeros complejos" como arma de mano 125 de estorbo, pasa a un simple 1. No es que sea un cambio de locura, pero se hace mas sencillo y los jugadores no se olvidan tanto de calcular estorbos.

      Eliminar
    2. Como parte "negativa" para mi, el espacio Entre aventuras. En esta edición adoptan la idea de que entre una aventura y otra, lo que les sucede a los jugadores ocurre en modo "automatico". Ellos deciden que van a hacer por semana entre una lista de cosas y luego mediante tiradas se ve si se logra o no. Me gusta más como master, y así tambien a mis jugadores, dedicar al día a día de los personajes un poco de narrativa, interacción e interpretación. Le da más transfondo al mundo que les rodea. Ahora, hay que añadir que es bastante útil este apartado para resolver ciertas situaciones que ocurren a los pj.

      Para ir terminando este testamento, al igual que en segunda edición, el armamento y equipo en general se me queda corto. En segunda edición estaba el magnifico libro "Arsenal del viejo mundo" que solventaba un poco la escasez de variedad de armas y armaduras. En 4a aun habrá que esperar a ver si sale algo similar. En mi caso, yo mismo me creé una tabla de armas y armaduras mucho más completa y compleja y a mis jugadores les encanta. Prácticamente todas las armas tienen alguna propiedad especial, haciendolas todas interesantes (recordemos la simple "arma de mano", haciendo referencia a CUALQUIER arma). Además de añadir otras tantas que ya aparecieran en el Arsenal antes mencionado, adaptadas a esta nueva edición.

      Pero me pierdo en mis divagaciones (creo que se nota que me gusta mucho el juego). Quiero añadir como notas finales mis opiniones sobre la magia y los poderes divinos en esta edición. Terrorificas y brutales.
      Mientras que un mago o un sacerdote en la edición anterior eran unos personajes interesantes con poderes bastante brutos, quedan muy empequeñecidos ante sus iguales de esta edición. Si bien antes un mago podía lanzar un hechizo por turno que además podia hacer bastante daño a un grupo de enemigos, quedaría como un don nadie ante un semejante de esta edición. Los hechizos mas poderosos ahora requieren de varios turnos para ser lanzados, acumulando los exitos necesarios para que el hechizo salga. Antes se tiraban tantos dados como el atributo magia y se sumaba el resultado, si igualaba o superaba salía, sino, no. Ahora depende de una tirada percentil. El caso es que, los exitos obtenidos potencian el hechizo de diversas formas. Un ejemplo es ver lanzar un ataque de area de 18 casillas de diametro con un daño de 15 que además prende fuego a los enemigos (un hechizo bastante basico). Los que conozcais la segunda edición entendereís que es una burrada. Y los sacerdotes no se quedan atrás.

      En resumidas cuentas, la 4a edición mejora con creces a la segunda, pero no la descarta. Hay muy buen material para aprovechar, aunque haya que adaptarlo un poquito, incluidas las aventuras, aunque pertenezcan a "lineas temporales" diferentes, algunas ya han sido adaptadas al nuevo sistema.

      100% recomendado... en inglés.
      PD: me disculpo por la parrafada, aún así espero que os sea util. Si necesitais mis divagaciones, avisad :P

      Eliminar
    3. Hay alguna posibilidad de que me pases tu listado de armas? Me vendría genial jajaja

      Eliminar
    4. kevin.manegar@gmail.com es mi mail

      Eliminar
    5. @Lord Than: No creo que nadie deba disculparse por usar el espacio necesario para exponer claramente su opinión. De hecho, lo encuentro útil.

      No tengo la menor intención de entrar a trapo en una discusión de edition wars. En cuanto a ambientación y bestiario, por ejemplo, el manual de primera edición deja en ridículo al resto, aunque en reglas prefiriese la segunda. Todo eso teniendo en cuenta que Warhammer es un juego con el que he jugado relativamente poco, y nunca dirigiendo.

      Concretando con esta cuarta edición, creo que incluye buenas ideas, pero no me pareció sustancialmente diferente. Te tomo la palabra si me dices que hay elementos que sí lo son, como el sistema de magia, porque esa parte no apareció en las partidas que jugamos -no había magos en el grupo- y tampoco he leído el manual. Observa que esto no es una reseña del juego, sino la impresión que tuve al probarlo.

      Es cierto que algunos puntos me parecieron poco claros. El sistema de obtener ventajas en combate me pareció un poco confuso, sobre todo cuando hay muchos combatientes implicados en una misma melé. Tal y como entendí que funcionaba el sistema, me parece que llega un momento en que saber las ventajas que tiene alguien respecto a otro combatiente se vuelve enmarañado. Y la cuestión de la alta mortalidad, o la posibilidad de que un adversario débil tenga suerte y pueda eliminar a otro más poderoso de un golpe, son cuestiones sujetas a la preferencia de cada jugador o grupo de jugadores. Algunos prefieren que sea así, otros quieren lo contrario.

      Es cierto que el manual es estéticamente muy agradable, pero eso no suele contribuir a que un juego sea mejor, solo a que entre más por los ojos. Demasiados casos hay ya de manuales preciosos o espectaculares cuyas ilustraciones disimulan el hecho de que están vacíos de contenido. Pero en fin, a nadie le amarga que el juego que le gusta venga bien presentado, obviamente.

      Eliminar