sábado, 9 de febrero de 2019

Presentes Sangrientos

Nuevo escenario para los Clásicos de la Marca. Presentes sangrientos es una aventura para personajes con un nivel de entre dos y cuatro, escrita por Alejandra González. Esto la convierte en la primera aventura de esta línea escrita por una mujer, algo a celebrar y que esperemos sea un ejemplo que se repita en el futuro.

La aventura se sitúa en Nirmala, el trasunto del mundo de la Marca del Este de la India, o al menos una versión de fantasía y muy simplificada de ese país, visto con el prisma de "región exótica" que nos ha transmitido la literatura y el cine desde prácticamente su colonización por parte del Imperio británico. Aunque el referente más directo para este escenario resulta mucho más cercano. En particular, cierta aventura vivida por el doctor Henry Walton Jones Jr.

Tal y como ocurre en la mayoría de los Clásicos de la Marca, Presentes sangrientos es un escenario dedicado en su mayor parte al mazmorreo puro y duro. Los aventureros, sin embargo, entran en el lugar con, tal y cómo se espera en el escenario, intenciones diferentes al habitual saqueo oportunista. En su lugar, están buscando a alguien, encontrándose algunas situaciones sorprendentes. O no tanto, que a poco que los jugadores se percaten de las influencias del escenario, dependerá ya de ellos si se ponen en situación y se divierten recreando una aventura de corte muy pulp.


Forma

La aventura resuta bastante breve, y consta de unas veinte páginas. Con el formato habitual, desde luego; A4, blanco y negro, texto a dos columnas, la sencilla y funcional maquetación seguida por la línea desde el principio.

Hay algunas ilustraciones firmadas por Ruth L. Jiménez. Estas consisten, si no me equivoco en pinturas orientalistas, a las que se les ha añadido detalles propios de la ambientación y el género de fantasía -unos aventureros caminando por un paisaje urbano, por ejemplo-, y todo ello pasado a continuación por un filtro con objeto de homogeneizar las imágenes. Hay alguna que podría ser completamente original, pero me es difícil de adivinar.

Y por supuesto, el trabajo del omnipresente William McAusland también se encuentra en estas páginas. Algo de stock art para decorar y rellenar algunos incómodos huecos en la maquetación. En fin, lo que suele ser habitual.

El apartado cartográfico consiste en un mapa en perspectiva isométrica -al estilo del usado en escenarios como El castillo prohibido de la reina de sangre- y, aunque su autoría no aparece en los créditos del escenario, dado que el sello de Epic Maps sí se encuentra en la contraportada, me parece razonable asumir que ahí reside la autoría, como en los demás escenarios de la línea, por otra parte. En sí el mapa resulta sencillo, de configuración lineal en su mayor parte, consistiendo pues más en un camino a recorrer que en un laberinto por el que perderse.


Contenido

La premisa del escenario resulta sencilla, y consiste en que el grupo sea contratado para actuar como escolta de un diplomático de Nirmala residente en la zona desde la que partan, ya sea Robleda, Marvalar o cualquier otra población que pueda albergar algún embajador extranjero. Los aventureros acompañarán a este individuo a través de un largo camino hasta su tierra natal.

La primera parte de la aventura, por lo tanto, consiste en algunas consideraciones acerca de este viaje, que puede ser tan largo y lleno de encuentros como se prefiera en la mesa de juego, o quedar todo en un sencillo "Pues tras varias jornadas de viaje, llegáis hasta...". Probablemente la cosa quede en un punto intermedio entre ambos extremos, y para ello el escenario -recordemos que cuenta con una extensión más bien escasa- ofrece algunas tablas de encuentros para amenizar el viaje con algo de animación y rumores. Resulta muy de agradecer que los encuentros descritos en la tabla no sean todos del tipo "cosas con las que combatir", sino que hay obstáculos naturales y situaciones de interacción con algún PNJ. También se incluye la habitual tabla de rumores relacionados con la misión de los aventureros.

Tras algún encuentro predeterminado, los PJ alcanzan una localización en la que poder descansar antes de reanudar su viaje, y allí es donde comienza el meollo de la aventura. Que no creo destripar si digo, como es de suponer que los jugadores ya imaginarán llegado este punto, que consiste en recorrer la mazmorra que hay en el lugar.

El dungeon en sí está bien, con sus encuentros, trampas y habitantes con los que poder luchar o hablar. Aunque si hay algo que tendría que objetar a Presentes sangrientos, sería el extraño comportamiento de los villanos de la aventura, que de forma inexplicable -al menos yo no le encuentro sentido- prácticamente invitan a los PJ a que les encuentren y desbaraten sus planes, cuando todo indica que podrían haber acabado con ellos con facilidad. Creo que es un agujero en la suspensión de incredulidad del escenario, y si tengo oportunidad de dirigir esta aventura, buscaré una forma alternativa de atraer al grupo hacia la mazmorra. La que describe el escenario, sinceramente, no me convence nada.

Finalmente, hay algunas consideraciones sobre los posibles derroteros y finales que puede adoptar la aventura, el habitual apéndice de conversión de términos de juego a Leyendas de la Marca del Este, el mapa de la mazmorra y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Me da la impresión de que este es un escenario para una única sesión. Podría durar más, en función de la importancia que se le otorgue al viaje hasta Nirmala, pero el dungeon en sí se puede recorrer en unas horas de juego.

La aventura es sencilla, tanto en su argumento como en la complejidad de la mazmorra. El énfasis, pues, creo que estriba en la ambientación. En los referentes que están más que claros desde casi el comienzo. En lo exótico que nos resulta un tipo de cultura raramente encontrada en los juegos de rol de fantasía, tan ahítos de los tropos celtas y germanos. Y raro será el grupo de juego -al menos dentro de ciertos márgenes de edad- que, a lo largo del desarrollo de este módulo, se resistan a citar frases del profesor Jones, de Willie, Short Round o Mola Ram..

La autora ha estado muy acertada en escoger para esta aventura la nación de Nirmala, que me parece de lo más interesante que tiene el entorno de campaña. Incluso aunque personalmente yo no estuviese interesado en contar con una ambientación así -me encantaría una Mythic India para Mythras-, la ilustración de A. J. Manzanedo para el primer Vademecum de campaña -la caja azul- habría bastado para engancharme, de tan evocadora que resulta. Alejandra González ha tomado esa ilustración y la ha convertido en un escenario completo, con un resultado satisfactorio, creo yo.

jueves, 7 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 8)

La sesión del sábado pasado fue de las buenas. De esas en las que hacen aparición una serie de tropos que, en lugar de convertirse en tópicos que invitan al aburrimiento, hacen que los jugadores -y el director de juego también, en este caso- se animen a meterse en el ambiente.

No fue perfecta. Un cúmulo de casualidades que fueron en función de la ruta seguida por los personajes mientras avanzaban por el templo enterrado dió lugar a una situación que todos hemos visto en películas de acción y aventuras, pero también, por momentos hizo que la cosa fuese más tranquila de lo que se anticipaba. Pero el resultado final fue más que positivo, y muy satisfactorio para todos, creo.

En fin, en esta sesión finalizamos The Chaos Mother´s Chalice. Si piensas jugar este escenario, incluido en Book of Quests, mejor deja de leer, que te arruinas la diversión.



***

Tras contemplar los restos de horrores recientemente cometidos en algunas salas del templo corrupto por el Caos, el grupo prosigue su camino en el mayor silencio posible, su paso iluminado por la luz de la linterna sorda que Flor Eterna porta consigo. Cruzan una entrada que va en dirección sur, que lleva hasta una serie de salas conectadas que en su tiempo debieron de contener multitud de tablillas y pergaminos escritos, pero que ahora sólo contienen restos tirados por el suelo. Lorcan, el único del grupo que sabe leer, examina algunos de los pedazos de barro cocido en busca de algún dato de interés. Encuentra unos pedazos lo bastante grandes como para observar en ellos un listado de exigencias realizadas por el sacerdocio del templo a los fieles, incluyendo cosas como los sacrificios infantiles, y otras aún peores...

No pudiendo avanzar más por este camino, regresan al pasillo, que siguen hasta alcanzar una gran sala, en la que se encuentra una escalera de caracol, cuyos peldaños descienden. Hay otra salida de esta cámara, en dirección sur, y de ella provienen sonidos amortiguados, como cánticos, y algunos tenues resplandores de luz, probablemente algún fuego. Siguiendo las instrucciones por señas de Lorcan, Flor Eterna cubre la luz de la linterna mientras el agente cruza en silencio el umbral.

Allí se encuentra en una balconada, alzada a unos siete metros de altura sobre un enorme espacio que se abre en su parte oriental, donde en lugar de pared hay una balaustrada. Agachado tras la misma, Lorcan atreve a asomar la cabeza, para contemplar lo que hay abajo.

Se trata del templo propiamente dicho. Una gran cámara, el techo soportado por cuatro filas de columnas, dos a cada lado. Hay una débil hoguera ardiendo en el suelo, y el resplandor de un farol parecido al que porta Flor Eterna cerca del extremo norte de la sala. Alrededor de la hoguera se congregan varios hombres... o algo parecido, pues muestran deformidades similares a los guardias que muertos por los aventureros junto el acceso a la torre. Cuando los demás se reúnen con Lorcan y contemplan la escena, Yurgen observa con asco que uno de los seres deformes está comiendo un pedazo alargado de carne, un pedazo de carne con dedos.

En el extremo norte, la luz del fanal puesto en el suelo muestra a una figura encapuchada moviéndose al ritmo del canto que está entonando, y cuyos écos habían escuchado antes los aventureros. La figura se encuentra frente a un altar, en el que se encuentra una gran copa de metal -la luz arranca destellos dorados al recipiente- custodiada por otros dos mutantes. Más allá se puede observar una enorme estatua de piedra. Originalmente debió de mostrar a la diosa Aliya, pero tiempo atrás fue desfigurada, y se le añadieron burdamente otros brazos de piedra, a la par que se sustituían manos por pedazos de otras estatuas. Ahora es una abominación que pretende representar a la Madre del Caos.

Lorcan entrecierra los ojos. Ese debe de ser el cáliz, deduce. Está bien custodiado, pero quizá pueda acercarse lo suficiente sin ser visto. Tras constatar que no hay ningún modo fácil de descender desde la balconada, recuerda la escalera de caracol que hay en la sala anterior, y tras consultarlo con sus compañeros, deciden probar suerte por allí. Excepto Flor Eterna, que resuelve ser más útil desde esta posición, mientras encorda su arco y dispone algunas flechas sobre la repisa de la balaustrada. Espera a nuestra señal y entonces comienza a soltar flechas, le dice Lorcan. ¿Qué señal? Pregunta la nómada.

-Ya lo verás.

El agente de la princesa de Valle y los dos guerreros bárbaros retroceden en silencio hasta la escalera, portando consigo una antorcha para iluminarse -Flor Eterna se ha quedado con la linterna-. Bajan los escalones llegando así a una pequeña cámara con una ´única salida en su pared norte. Al cruzarla llegan a un nuevo pasillo. Hay puertas en ambas paredes, y se deciden a examinar las del lado sur. Una de ellas conduce a una cámara en la que únicamente hay una serie de brazos de estatuas diversas, todos reunidos allí y dispuestos en una línea sobre el suelo. La siguiente sala conserva una puerta que se encuentra cerrada, el paso bloqueado por algún peso puesto al otro lado. Deciden que el esfuerzo para abrir la puerta resultaría demasiado ruidoso, así que deciden dejar de lado esta cámara, al menos por el momento.

En el extremo oeste del pasillo, este tuerce hacia el norte. Con más puertas en ambas paredes, que conducen a una serie de almacenes, ahora vacíos. En el lado oeste otra puerta lleva a una cámara a la que apenas se puede acceder, casi toda su superficie está cubierta de tierra negra y escombros. Aunque los tres aventureros no caen en la cuenta en ese momento, se encuentran junto al acceso de la primera planta a la torre campanario, por cuyo interior descendieron hasta entrar en el templo por el acceso a la segunda planta.

Desandan el camino, probando esta vez el último umbral que dejaron sin explorar en el pasillo al que accedía la sala con las escaleras. Al introducirse allí comienzan a oír el cántico, cada vez más fuerte. Yurgen y Sygridur se quedan atrás con la antorcha mientras Lorcan avanza sigilosamente. Cruza un estrecho pasillo hasta situarse detrás del tabique que hay tras el ídolo consagrado ahora a la Madre del Caos. Allí puede observar mejor a los guardias y a la figura encapuchada, que viste con una túnica similar a la que describieron los mineros que encontraron horas atrás, mientras buscaban este lugar. Sobre todo, Lorcan se fija en el cáliz.

Arriesgándose a ser descubierto, el agente de Alynur se acerca aún más, situándose tras la estatua. Desde allí decide que ha llegado el momento de hacer la señal para Flor Eterna. Toma una daga y con un más que certero lanzamiento, la arroja contra la figura encapuchada. La punta del arma se hunde en la oscuridad bajo la capucha, quedando allí clavada. El encapuchado, tomado por sorpresa, apenas acierta a dar un par de pasos hacia atrás mientras agita los brazos, sin proferir ningún sonido. Los guardias le contemplan sorprendidos, sin haberse percatado todavía del todo de lo sucedido. Los mutantes reunidos en torno a la hoguera alzan sus cabezas en dirección al altar, observando indecisos.

Entonces Lorcan abandona su escondite y se lanza corriendo sobre el altar. Un guardia se da cuenta justo cuando el espía aferra la copa, y le ataca con una lanzada que Lorcan bloquea con su espada. El otro guardia acaba por reaccionar también, y el aventurero de Valle comienza a verse en problemas.

Los mutantes de la hoguera comienzan a levantarse cuando una flecha vuela sobre ellos, rebotando contra el suelo. Flor Eterna ha errado su tiro, pero al menos les ha hecho agachar las cabezas y ponerse a cubierto. Mientras, Yurgen corre en ayuda de Lorcan, atacando con un descomunal golpe de su espadón que, sin embargo, es bloqueado por el escudo en forma de lágrima de su rival. Sygridur comienza a correr también para unirse a la refriega que tiene lugar junto al altar, unos peldaños por encima de la zona para los fieles del templo, por la que se acercan los demás mutantes. Flor Eterna toma otra flecha y prepara otro disparo.

Contando momentáneamente con la superioridad numérica, los dos bárbaros y el agente de Valle acaban por derrotar a los guardias, que quedan tendidos en el suelo entre espasmos y charcos de sangre. Los mutantes que se acercan se despliegan, para subir a la posición elevada del altar desde dos puntos diferentes, y arrebatar así a sus contrincantes la ventaja de la altura. Pero uno de los mutantes no piensa igual, y corre como un loco ascendiendo los peldaños. Allí les espera Yurgen, que descarga sobre él la hoja de su espada, casi partiendo en dos al deforme adorador del Caos. Flor Eterna vuelve a soltar una flecha, pero no es su día, y el proyectil se estrella inofensivamente contra el ídolo de piedra mientras la nómada maldice.

Ahora muy superados en número, y con la amenaza de ver bloqueada la ruta de huida, Yurgen y Sygridur intercambian una mirada y un asentimiento de cabeza. Empujan a Lorcan hacia atrás, gritándole que salga de allí con el cáliz. Mientras el agente comienza a correr, los dos guerreros se ponen espalda contra espalda para hacer frente a los mutantes y dar tiempo a su compañero.

Lorcan alcanza las escaleras, gritando a Flor Eterna. A su alrededor resuenan los ecos, no solo de la lucha que está teniendo lugar en el templo, sino también de alaridos de cosas que se han visto perturbadas por el sonido, y que ahora se han puesto nerviosas y en movimiento. Flor Eterna desciende de tres en tres los peldaños mientras pone otra flecha sobre la cuerda del arco y se reúne con Lorcan. Se acercan hasta el lugar en el que están combatiendo los bárbaros.

A quienes no les va muy bien. Cuando están de regreso junto al ídolo, observan que en el suelo hay tirado alguno más de los mutantes, con las entrañas desparramadas. Sygridur cuenta con algún corte de escasa importancia, pero Yurgen está mucho peor. El guerrero apenas puede sostener con su mano derecha el ahora inútil espadón. Su brazo izquierdo y su pierna derecha han sido atravesados por sendas lanzadas, y apenas se mantiene en pie observando como sus dos rivales sueltan las lanzas para desenvainar espadas cortas. Flor Eterna dispara una nueva flecha que, ahora sí, se clava en la carne de uno de los mutantes, mientras el otro se ve obligado a dar media vuelta para hacer frente a Lorcan, quien le ataca furiosamente con la espada.

Yurgen parece tomar un respiro de la lucha, pero entonces aparece el encapuchado. Se ha arrancado la daga de la cara, y al retirar la capucha revela una desagradable herida en la mejilla, además de las marcas de la mutación. Se aproxima al bárbaro mientras abre descomunalmente la boca y comienza a vomitar un chorro de pasta verduzca maloliente. El engrudo alcanza a Yurgen en el brazo derecho, que comienza a humear y quemarse bajo los ácidos jugos gástricos. El guerrero grita y deja caer el espadón al suelo. 

Tras acabar con su rival, y con la amenaza de que aparezcan más, Flor Eterna y Sygridur instan a Lorcan a que salga de allí de una puta vez, lo que el agente acaba por hacer. La nómada y el bárbaro del Valle Negro luchan contra los mutantes restantes, mientras el encapuchado vuelve a desaparecer en las sombras, más preocupado por el cáliz que por los intrusos. Un tambaleante Yurgen, arrastrando los pies, trata de alejarse también de allí mientras sus dos compañeros, que afortunadamente no cuentan con heridas demasiado graves, acaban con sus últimos rivales.

Lorcan sube las escaleras y sale al pasillo de la planta superior que conduce a la zona en la que se encuentra el campanario. A cierta distancia le siguen sus compañeros, Flor Eterna ayudando a Yurgen a moverse, tomando uno de sus brazos por encima de su cuello. Los gritos de los monstruos que se reúnen para partir en su persecución resuenan espantosamente detrás suyo.

Lorcan accede por fin a la cámara que hay antes del campanario -en la que se encuentran los cadáveres de los primeros cuatro mutantes que encontraron-, y allí debe frenar su paso, pues la salida está bloqueada por otros cuatro mutantes. Afortunadamente, estos no visten como guardias, sino que llevan las ropas de trabajo, y las herramientas, de los mineros. Sin perder un instante, el espía de Valle se lanza al combate. Pronto se le unen Flor Eterna y Sygridur, mientras Yurgen queda atrás, la espalda apoyada contra una pared.

Armados con picos y palas, y sin armadura propia, los mineros no resultan ser un gran rival para los endurecidos aventureros. Pero les hacen perder tiempo suficiente para que algunas... cosas les den alcance. Cosas horribles.

Una masa amorfa y semitransparente, en cuyo interior todavía pueden distinguirse diversos órganos funcionando, se mueve reptando hacia Yurgen, a quien trata de atrapar con los pseudópodos que brotan de su superficie. Desesperado, el bárbaro salta hacia atrás y esquiva el ataque. Mientras, Lorcan bloquea el ataque de uno de los mineros y lo obliga a tropezar, haciéndole caer sobre el engendro. De inemdiato los pseudópodos envuelven al mutante empujándolo hacia el interior de la masa viscosa, donde de inmediato comienza el proceso de digestión. 

Tras la viscosidad surge otra figura, otro minero con un brazo hipermusculado que parece haberse fundido con un bloque de piedra, lo que da como resultado una maza descomunal. Lanza un golpe contra Lorcan que le da de lleno en el pecho, arrojándole por los aires como un muñeco de trapo hasta cruzar toda la estancia. De no ser por la armadura de mallas que porta, el agente de la princesa habría terminado aquí sus días. Gracias a esa protección, se levanta inseguro y sale por la puerta que conduce al campanario. Mientras, el desfile de monstruosidades prosigue.

Flor Eterna, herida en una pierna por uno de los mineros, cae al suelo. Allí, al ver lo que le ha ocurrido a Lorcan, lanza contra el mutante del brazo deforme su linterna. El objeto se estrella en el suelo a los pies del monstruo, y el aceite de ballena se incendia de inmediato haciendo arder las piernas del mutante, que comienza a tratar de apagar las llamas con desesperación. Sygridur ayuda a Yurgen a salir hasta el campanario. Lorcan ya está trepando por la cuerda de nudos, y el bárbaro del Valle Negro le sigue. Queda Flor Eterna, que retrocede vomitando al observar a la nueva atrocidad que les persigue, un hombre vestido con una túnica similar a la que portaba el individuo del altar, y que es más o menos normal de cuello para abajo. De cuello para arriba, sin embargo, su cabeza parece haber sido estirada y estirada hasta convertirse en un enorme tentáculo en el que aún pueden apreciarse, muy distorsionados, los rasgos faciales. La nómada da un salto para evitar un latigazo del tentáculo y corre hasta la cuerda. Allí hace que Yurgen se aferre a ella como pueda mientras comienza a ascender hacia la salida. 

No lleva un par de metros cuando el tentáculo del mutante se enrolla alrededor de su tobillo, el ojo que hay el el extremo del apéndice observando a la mujer. Con un grito de desesperación, Flor Eterna toma su lanza y la arroja al mutante, atravesando su brazo con ella, y haciéndole retroceder y soltarla. Libre para continuar su penoso ascenso, sigue subiendo con Yurgen a cuestas.

No han llegado todavía arriba cuando notan que la cuerda se pone tensa por debajo de ellos. Algo más está subiendo por allí, persiguiéndoles fuera del templo enterrado. El terror da alas a los aventureros, que alcanzan la superficie y rápidamente cortan la soga, haciendo caer a cualquier abominación que fuese en su persecución. Luego quedan tendidos en el suelo, tratando de recuperar el aliento.

Descansan lo mínimo imprescindible. Tras tratar sus heridas lo mejor que pueden, recogen sus pertrechos y se disponen a poner la mayor distancia posible entre ellos y este maldito lugar. Lorcan, examinando el cáliz, ha comprobado que contiene un fondo de líquido, algo blanco y viscoso, de olor dulzón y aspecto de entre pus y esperma. Vacía el cáliz con asco, pero más tarde descubrirán que eso no sirve de nada. La sustancia parece rezumar del propio interior de la superficie de oro de la copa. Así que la envuelve en unas telas y la porta con cuidado.

Maltrechos pero de una pieza, el grupo abandona el lugar, disponiéndose a descender de las montañas de regreso al menos hasta el Valle Negro, donde tal vez puedan descansar en alguna de las granjas o aldeas de la región antes de proseguir su camino hasta Norport, y desde allí, de vuelta a Cylder.

***


Jugamos en la sala que el ayuntamiento cede a la asociación cultural, de modo que no es cuestión de montar mucho ruido, teniendo en cuenta que suele haber por lo menos otra partida a la vez por ahí. Pero cuanto me habría gustado poder poner música en esta sesión. La tensión creciente una vez descubierto el altar con el cáliz y comenzaba el plan de asaltar el lugar, el momento en el que, con un muy afortunado lanzamiento de daga, todo se precipita. La lucha en sobre el estrado en el que se encontraba el ídolo y el altar, la huida desesperada del final. Quedó de fábula, digno del asalto a la Montaña del Poder o al Templo Maldito. Y eso fue gracias a que los jugadores enseguida se hicieron con el tono de lo que estaba ocurriendo y se ajustaron a ello. No por obligación de seguir ninguna convención de género, sino por lo divertido que resulta.

Sesiones como esta me recuerdan por qué me gusta tanto el sistema de combate de Mythras. Permite una cierta dósis de heroismo pero sin eliminar jamás el riesgo, mucho menos sin el convencimiento de poder "limpiar" el lugar de enemigos.

El dungeon que es el templo que aparece en un escenario está perfectamente ajustado a este sistema. Es preferible evitar los combates hasta que resulten imprescindibles. Es mejor huir cuando se está superado en número. Es mejor mantener en mente el objetivo por el que uno se encuentra aquí que limitarse a deambular, por ahí, matando a todo lo que se encuentre y en busca de algo de botín.

En realidad, había más posibilidades de encuentros violentos antes de alcanzar la meta, pero la ruta que siguió el grupo les condujo por varias salas vacías en ese momento. En cierto momento creo que los jugadores comenzaban a pensar que aquello estaba casi vacío, pero es que se estaban metiendo por los sitios más desiertos. Y tesoros había alguno que otro, incluso llegaron a encontrar alguno, pero no lo identificaron como tal (una tablilla de barro cocido que describía técnicas agrarias desconocidas en la actualidad en el Reino. Hay quien hubiese dado mucho dinero por ella, pero los PJ la desecharon. Bueno, también era bastante voluminosa). En realidad, deambular sin rumbo por el templo resultaba un curso de acción muy peligroso.

Incluso con los detalles que pudieron empañar un poco la diversión -la frustración por la mala suerte con las tiradas cuando Flor Eterna usaba el arco, el momento en que Yurgen quedó empalado en brazo y pierna por dos lanzas, esos momentos en los que parecía que el templo estaba vacío-, creo que el balance final fue muy bueno, mostrando el tipo de acción que me gusta ver en este juego.

Para la próxima sesión, el escenario será muy diferente. Más tranquilo, quizá, aunque no carente de peligros. Con mucho más énfasis en la interpretación de los personajes y las dotes de investigación. Es la aventura más extensa -al menos en número de páginas- de Book of Quests, y la verdad es que tengo muchas ganas por dirigirla. Ya veremos que tal se desenvuelve el grupo, que me parece que alguno de los nuevos jugadores no siente mucho aprecio por este tipo de escenarios.

miércoles, 6 de febrero de 2019

Classic Fantasy: cinco conjuros más de magia divina
















Todos son de Rango uno.



Cofre pesado (Alteración)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 1,5 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 día/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Este conjuro permite al lanzador echizar un cofre, arcón, libro, paquete o cualquier otro objeto no vivo no mayor que un cubo de 1,5 x 1,5 x º,5 metros. Cuando el objeto hechizado es tocado por alguien distinto que el lanzador, el peso aparente del objeto se incrementa, alcanzando una Car igual al TAM de la persona o persona que lo tocan multiplicado por la Intensidad. Esta condición hace que el objeto resulte extremadamente difícil de mover por nadie que no sea el lanzador. El lanzador puede mover normalmente el objeto durante toda la duración del conjuro.
Ejemplo: Dos ladrones -TAM 10 y 12-. tratan de aferrar un cofre protegido con este conjuro, que fue lanzado con Int 7. Al sujetarlo, el cofre aumenta su valor de Car hasta 154 (10 + 12) x 7.

Guardián sagrado (Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Guardiana
Coste: 3
Área: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración:1 día/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No
Con el uso de este conjuro, un sacerdote sabe al instante cuando el receptor del conjuro está en peligro, independientemente de la distancia que los separe. El receptor puede incluso hallarse en un plano de existencia distitno del sacerdote.
Cuando este conjuro es lanzado con al menos Intensidad 3, el sacerdote recibe una imagen mental de la situación de la persona en peligro. En ningún momento, sin embargo, sabrá el sacerdote la localización de la persona mediante el uso del conjuro.



Aligerar carga (Alteración)
Esfera: Viajeros
Coste: 3 + 3 Intensidad adicional
Área: El círculo de sacerdotes
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Cubo 3 metros
Resistencia: No
Este conjuro reduce la Car del equipo, provisiones y otros objetos en un 50%. Armas, pertrechos e incluso personajes impedidos pueden hacerse más llevaderos mediante el uso de un Aligerar carga. 
Este conjuro afecta un montón de objetos cuyo volumen sea equivalente a un cubo de 3 metros; una vez lanzado el conjuro, los objetos afectados pueden ser repartidos entre varios personajes o monturas. El conjuro no surte efecto sobre objetos mágicos.
Un objeto afectado por el Aligerar carga puede ser usado normalmente; el conjuro no afecta su masa, textura, tamaño, fuerza u otras características físicas.



Tronco de larga combustión (Encantamiento)
Esfera: Elemental fuego, Vegetal
Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 8 horas
Alcance: Toque
Resistencia: No
Este conjuro incrementa la cantidad de tiempo que arderá un objeto de madera antes de ser consumido. La madera hechizada de esta forma arde brillantemente sin consumirse durante la duración del conjuro. Cuando éste termina, el objeto de madera se deshace en cenizas.
Este conjuro no causa que la madera prenda; ha de ser encendida normalmente. MNientras arde, la madera proporciona el doble de la cantidad normal de calor; así, un solo tronco puede proporcionar un buen fuego.
La madera afectada irradia magia. El conjuro es efectivo también en antorchas.



Lectura personal (Adivinación)
Esfera: Números
Coste: 3
Área: Especial
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: 0
Resistencia: No
Este conjuro permite al sacerdote analizar matemáticamenbte la información personal acerca de un personaje humano o semiumano y averiguar que hechos valiosos acerca de ese personaje. Para lanzar este conjuro, el sacerdote ha de conocer el auténtico nombre del sujeto (el nombre que el sujeto recibió cuando niño) o su fecha y lugar de nacimiento. El sacerdote analiza esta información y es capaz de construir un cuadro general de la istoria de la vida y especificaciones personales del personaje.
La información histórica descubierta a través de este conjuro es en general vaga. Por ejemplo, el sacerdote puede averiguar que el sujeto nació en los bosques y no se trasladó a la ciudad hasta que las dificultades hicieron su vida insostenible. La información específica corresponde al director de juego. Éste puede proporcionar alguna o toda la información siguiente:

  • La categoría o clase del personaje sujeto.
  • El rango aproximado del sujeto (establecido en términos como "novato", "muy hábil", "moderadamente competente", etc.).
  • La posición del sujeto en la comunidad ("muy respetado", "poco digno de confianza", "considerado un enigma", etc.).
  • El éxito o fracaso del sujeto en su profesión.
  • Los rasgos de carácter y hábitos principales del sujeto.

Si el sacerdote lanza el conjuro basándose en un alias o una información incorrecta de los datos de nacimiento, la lectura será inexacta. El director de juego deberá desarrollar una historia y una personalidad ajenas a la verdad. Esto puede permitir que el sacerdote determine si el nombre del sujeto es correcto: una lectura que ofrezca información que entra en conflicto con lo que ya sabe el sacerdote debería de ser un indicio de que el nombre es incorrecto.
El sujeto no necesita estar presente durante el lanzamiento. El sacerdote puede lanzar el conjuro sin haber conocido nunca al sujeto.
El director de juego tiene la facultad de dictaminar que este conjuro puede ser lanzado sobre criaturas monstruosas. La información disponible será similar (considerando que palabras como "profesional" significarán algo diferente cuando se apliquen a un ogro). Este conjuro fallará categóricamente en criaturas que no tienen concepto de un nombre personal.

domingo, 3 de febrero de 2019

Breaking the Habit

No estoy seguro de cómo calificar este pequeño documento recién publicado por TDM. Es un módulo que contiene... no un escenario, sino un encuentro. Una situación muy concreta que tiene por objeto la exposición de ciertas tácticas que pueden ser adoptadas en los combates que se dan en las partids de Mythras. En concreto, la de recurrir continuamente a uno de los Efectos más socorridos, Escoger localización (Cabeza).

Vale, partimos de la base de que en este juego, el combate forma una parte importante de las aventuras a jugar. Resulta lo suficientemente detallado como para ofrecer un amplio abanico de opciones tácticas a los combatientes a la par que mantiene ese aire de verosimilitud y crudeza por la que RQ y sus descendientes se han caracterizado desde el principio. En particular, encuentro especialmente agradable comprobar que algunas tácticas adoptadas históricamente en el mundo real tienen sentido en el sistema de juego -que no deja de ser un modelo simplificado y lejos de poder captar plenamente la realidad, pero que hace un buen trabajo en crear una ilusión de la misma-, lo que sirve para evitar esas -para mí- detestables disociaciones entre el sistema de juego y la ficción de la aventura que se está jugando. Me fastidia cuando el curso de acción viene determinado por lo que es mejor según las reglas y estas se alejan de lo que sería consecuente con una situación similar en el mundo real. Pero bueno, que me salgo del tema.

El sistema de Efectos de combate se convierte, por lo que tengo visto, en un escollo para muchos jugadores. En algunos casos lo encuentran en exceso complicado, y hay varias propuestas de simplificación de estas reglas para hacerlas más aptas a estos jugadores. Ofrecerles algo más masticado, o más sencillo.

Pero el caso que ocupa a Dan True, autor del módulo, es uno distinto. Se basa en la muy concreta cuestión del abuso que, por lo visto, se lleva a cabo en muchas mesas de juego del mamporrazo a la cabeza y listos. El asunto ya se discutía brevemente en el propio manual del juego, con los autores insistiendo en la validez de otras tácticas, aunque aceptando que el estacazo al coco no deja de ser muy efectivo. Lo que se hace aquí es examinar la cuestión de una forma mucho más pormenorizada, ofreciendo alternativas, explicando opciones que quizá no se han tomado en consideración y, finalmente, ejemplificando el asunto con una situación de combate en la que el empleo de Escoger localización (Cabeza) no será, realmente, el método más sabio para salir con buen pie.

Llevo muchas sesiones a la espalda con Mythras, y con muchos jugadores distintos -alrededor de una veintena, sin contar los que han jugado algún que otro one-shot ocasional-, y he encontrado de todo. Los hay quienes, en combate, van fijos a la cabeza, pero también quienes prefieren golpear a su adversario en el brazo que porta el arma, quienes gustan de Presionar ventaja, los que entienden que Derribar oponente es una buena opción cuando se ven superados en número y conseguir un respiro es más urgente que coleccionar cabezas decapitadas... Empalar y Desangrar son también bastante populares. Y en algún que otro afortunado caso, he tenido jugadores a los que les gusta experimentar y probar diferentes Efectos para dar más variedad a los combates. 

Así que, en líneas generales, no tengo el problema que ha de resolver Breaking the Habit. Que no es lo mismo que decir que no pueda ser interesante leer las observaciones y conclusiones extraídas posteriormente que el autor haya podido hacer sobre el sistema de combate, siempre es posible descubrir algo nuevo. Y el precio de este pdf no alcanza los tres euros, así que tampoco es que sea muy caro. Está a la venta en los lugares habituales -y probablemente saldrá también en impresión bajo demanda-, ya se sabe; la tienda de TDM, Drivethrurpg, etc. No sé si Aeon lo sacará, en el momento de escribir esto todavía no lo ha hecho, y supongo que en Lulu también acabará por aparecer.


Forma

Partimos del hecho de que sólo tengo el pdf, aunque si has visto alguno de los otros módulos impresos por Lulu o Aeon te puedes hacer una idea bastante aproximada de cómo será este breve suplemento en ese formato. Mientras tanto, nos ceñimos a lo digital.

Breaking the Habit consta de catorce páginas, eso contando portada y contraportada, lo que nos deja doce para contenido. Tiene a maquetación sencilla habitual en Mythras, con una importante salvedad, y es la adición del color. No sólo en los mapas, como ocurre en varios escenarios, sino también en el texto, aunque de forma limitada. En concreto, los títulos de los apartados, las tablas con los términos de juego de PJ y PNJ, y las ilustraciones. 

Estas consisten en algunos trabajos de Dario Corallo, Jim Abbott y Bernardo Frederico Hasselmann. El apartado gráfico es sencillo, en realidad, pero con su utilidad. Y es que la situación de combate que se usará como ejemplo viene descrita tanto en su localización como en sus protagonistas. Así que tenemos una página que es un equivalente a esas tiles de D&D, y otra página que muestra los dibujos, en perspectiva cenital, de los combatientes -cinco diferentes para PJ, dos para los PNJ, una de las cuales está para ser repetida.

Como buen detalle adicional, esas mismas imágenes se incluyen aparte en forma de archivos png, útiles para usarlas en plataformas adaptadas para el juego online como Roll20. En cuanto a la portada, pues ya se puede ver, una ilustración reciclada de Mythic Britain, usada también en Ships & Shiedwalls.

Lo del uso del color parece ser algo que en TDM se están planteando adoptar, aunque de forma más bien discreta. En el inminente Worlds United también van a tirar de ello, y también de manera limitada, dejándolo para las cenefas que adornan cada página, títulos de capítulos y apartado y demás. No puedo decir que me entusiasme, he visto ya a otras editoriales anunciando como libros en color volúmenes que contenían menos colorido que los antiguos libros de TSR, esos que llevaban dos tintas y algunas ilustraciones a página completa a color, que nadie diría que eran básicamente libros en blanco y negro. Si poner en azul los títulos de cada capítulo va a encarecer mucho el libro, creo que prefiero la sencillez de la que se ha hecho gala hasta ahora.


Contenido

El "encuentro de entrenamiento" en el que consiste Breaking the Habit tiene por objeto, en particular, realzar las virtudes de algunos Efectos y tácticas concretas en determinadas situaciones, como la que se describirá a continuación; Abrir y cerrar distancias, formas de privar al adversario de la ventaja de un escudo pesado, de la lucha en formación o del bloqueo pasivo, y aprovechar el alcance de las armas.

El director de juego tiene la descripción del escenario -una lucha en una callejuela, que los PJ han de atravesar a toda costa, pero cuyo paso se ve impedido por un grupo de guardias bien armados que forman un muro de escudos frente a ellos-, y las tácticas que van a emplear los PNJ en orden prioritario, tanto defensivas como ofensivas.

La situación es lo bastante peligrosa como para que abrirse paso macheteando a los guardias no sea la mejor opción. Son varios, luchan en formación y están bien equipados con armaduras. Y cascos bastante duros. Además, acabar con ellos no es el verdadero objetivo de los PJ. Y no es necesario matarlos para dejarlos fuera del combate, algo que se les puede pasar por alto a jugadores que no tengan experiencia con Mythras o RuneQuest, pero sí con otros sistemas.

Después se habla de las diferentes aproximaciones posibles que pueden adoptar los PJ para vencer en esta lid. Cada uno cuenta con armamento diferente, y cada uno puede optar por distintas tácticas para obtener su propósito. Los jugadores, a base de descubrirlo por sí mismos o gracias a algún consejo del director de juego, descubren estas otras formas alternativas de explotar el sistema de combate de forma efectiva y, a la vez, más variada.

Characters & Opponents es sencillamente eso. Los términos de juego de los participantes en el encuentro junto a algunos comentarios acerca de las ventajas y desventajas con las que cuenta cada uno en función de sus atributos, armas y armadura.

El documento finaliza con las imagenes a color del escenario y las representaciones de los combatientes.

Y ya.


Algunos comentarios

No puedo dejar de preguntármelo. Y es que, mmm... ¿De veras resultaba necesario poner algo así a la venta?

No es caro, y no me duele haberlo comprado. Y si comprando esto ayudo a la pequeña editorial para que puedan publicar los contenidos realmente interesantes, mejor que mejor. 

Lo que pasa es que el texto y las consideraciones que vamos a encontrar en Breaking the Habit son del tipo que podrías hallar en la entrada de un blog que discutiese el asunto. Es más, es que un blog me parece más apropiado para situarlo. En la propia página de TDM podrían haber expuesto el asunto, por ejemplo.

O ponerlo como algo en libre descarga, lo que probablemente habría ocurrido hace algunos años. No es que me haya molestado pagar por ello -ya he mencionado que es muy barato-, pero es que da la impresión de que estás pagando para que te expliquen a jugar con el sistema de un manual que ya has comprado. Y eso es un poco raro. Este tipo de aclaraciones y exposiciones sobre la forma de manejar las reglas... no sé, me parece más apropiado como un descargable.

En fin, los archivos adjuntos con las imágenes de los combatientes y el tablero de combate ayuda a endulzar un poco el asunto. Se les puede dar muy buen uso en Roll20.

Y dejando a un lado las consideraciones anteriores, las observaciones y sugerencias de Dan True me parecen acertadas. Plantear situaciones en las que los jugadores -y el director de juego- deban pensar de una forma más táctica y creativa y menos "arrolladora" es algo que merece la pena fomentar. Desde el principio me ha encantado la forma en que el empleo de los Efectos de combate dota de plasticidad a estas situaciones, y todo lo que sirva para hacer que las partidas vayan en esa dirección merece la pena.

viernes, 1 de febrero de 2019

The Realm (Sesión 7)

Prosigue el escenario The Chaos Mother´s Chalice. La sesión no fue demasiado larga, así que no llegamos a darle fin, que es lo que yo esperaba. En fin, la finalizaremos en la próxima. Mientras tanto, los aventureros siguen metidos en sus bretes habituales.




Lo de siempre, si tienes intención de jugar Book of Quests, mejor deja de leer aquí, o te estropearás la aventura.



***

Transcurren unos cuantos días, en los que los cuatro aventureros viajan desde la que fuera villa del duque Lucius hasta la ciudad de Norport, en la frontera con el Valle Negro. Norport es una ciudad pequeña, pero que bulle de actividad gracias a su puerto. Base de la flota de Valle, y principal punto de recepción para el comercio exterior, la barrera natural que forma el puerto, reforzada y extendida por un muro artificial, acoge un nutrido tráfico marítimo; naves y velas de diversas formas y colores festonan las aguas locales en un contínuo ir y venir. Las tierras cercanas a la ciudad son ricas en cobre y hierro, así que la minería es una actividad habitual en las colinas. Muchos son los brazos que buscan trabajo a cargo de alguna de las compañías mineras afincadas en Norport.

Y allí llega el grupo. Aunque arrastran la fatiga y la suciedad de numerosas jornadas viajando al raso, deciden que su parada en la ciudad tendrá la duración mínima necesaria para conseguir algún guía que les conduzca al norte, siguiendo la ruta que mostraba el mosaico que encontraron en la villa, la que se interna en las montañas del Valle Negro.

Así que paran en una taberna para el menos poder tomar una comida caliente antes de ponerse en movimiento de nuevo. Lorcan comienza a hacer algunas preguntas entre la población. No encuentra ningún guía dispuesto a subir a las tierras de los bárbaros, aunque sí descubre la existencia de un gremio de cartógrafos donde tal vez pueda conseguir algún mapa de la zona. El grupo encamina allí sus pasos.

La sede gremial resulta ser bastante modesta, unas cuantas salas situadas sobre una lonja de pescado. Los aventureros son recibidos por un aprendiz, que les conduce a la presencia del maestro Fustilius, un anciano arrugado refugiado en un despacho abarrotado de pergaminos. El maestro cartógrafo responde a sus preguntas. Sí, dispone de un mapa de la región, y sí, puede venderles una copia por una módica cantidad de fundadores de plata -la moneda de Valle- que estaría lista en un par de días.

¿Ha venido alguien más preguntando por la misma región? El viejo erudito piensa unos instantes antes de responder afirmativamente. Hace algunas semanas dos individuos llamados Zakar y Mollonius, eruditos recién llegados de Cylder, según decían, estuvieron haciendo algunas pesquisas sobre la misma región, pero no consultaron con Fustillius, sino con otro de sus colegas. Parece ser que estaban organizando una expedición que seguiría ese rumbo, Fustillius oyó que contrataron a varios mineros y una buena escolta armada, pero desconoce los detalles. Y sí, se encargará de tener el mapa listo para cuando regresen a recogerlo y efectuar el resto del pago, por supuesto.

De regreso a las calles de Norport, Lorcan comienza a buscar información sobre los dos eruditos y la expedición que han organizado, y lo hace acompañado de Yurgen y Sygridur. Mientras tanto, Flor Eterna se da un paseo por el animado mercado local, lleno de mercancías de diverso origen, con intención de comprar algunos artículos que puedan resultar necesarios en su viaje hacia las montañas.

Mientras inspecciona las cuerdas de cáñamo que está pensando adquirir, la nómada repara en algo sospechoso. Hay un hombre, alguien de los pueblos bárbaros a juzgar por su apariencia, con el que ya se ha encontrado unas cuantas veces en el mercado y las calles cercanas. Cualquiera podría pensar que la está siguiendo. Sin pensárselo dos veces, se dirige hacia el hombre, con intención de encararlo y preguntar por sus intenciones. El desconocido, al ver aproximarse a la mujer, da media vuelta y se aleja. Flor Eterna aprieta el paso, y siguen así hasta que acaban corriendo por entre la multitud. En cierto momento el hombre da media vuelta y extrae de su cinto un hacha que blande amenazadoramente. Los viandantes se alejan rápido cuando ven al hombre armado, y Flor Eterna se detiene para tomar su lanza. El bárbaro, empuñando su arma, se abre paso entre la gente para seguir huyendo. Durante un instante la nómada piensa en arrojarle su lanza, pero decide no hacerlo; el riesgo de herir a algún inocente es demasiado grande. El desconocido desaparece, y Flor Eterna decide hacer lo mismo antes de que la guardia de la ciudad aparezca y comience a hacer preguntas.

No hay más incidentes extraños mientras aguardan a que el mapa esté completado. Con el documento ya en su poder, dejan las monturas en unos establos locales -allá donde van no podrían llegar los caballos-, y se ponen en marcha. Lorcan ha descubierto que los dos eruditos contrataron una treintena de mineros y una veintena de lanceros, mercenarios de una compañía local, para las labores de escolta. Junto a un tren de mulas cargadas de herramientas, material de acampada y provisiones, abandonaron la ciudad un par de semanas atrás.

Dirigéndose hacia el norte llegan, tras un par de días de camino, con el río Anguila, que aparecía en el mosaico. Valiéndose del mapa, comienzan a remontarlo, aunque sin mantenerse muy próximos a la corriente de agua -una ruta poco practicable-. Por el camino encuentran granjas familiares y pequeñas aldeas de los habitantes del Valle Negro. Estas rudas gentes siempre les observan con desconfianza, armas en mano mientras los niños corren a refugiarse. Pero lo hacen desde la distancia, y el grupo puede avanzar con cierta tranquilidad una vez queda claro para los bárbaros que los forasteros no abrigan intenciones hostiles. Sygridur trata de pasar desapercibido, pues él es un proscrito en estas tierras. Se encuentra lejos de su propia aldea, pero no quiere arriesgarse ni siquiera con los pastores de los rebaños de ovejas que encuentran de tanto en tanto.

Es una tierra dura, con pocos árboles, cubierta de una hierba fina y tupida. La temperatura desciende a medida que el grupo asciende hacia las montañas, y las noches son frías y están llenas de humedad. Aunque por el momento tranquilo, el viaje no resulta muy cómodo.

Unos días más de viaje y están ya casi en las faldas de las primeras montañas. Acampan como de costumbre, con turnos de guardia. La primera es la de Yurgen, que mientras observa la oscuridad más allá de la luz que todavía irradia la menguante hoguera de su campamento, escucha el sonido de pasos ahogados que se aproximan. Da la alarma a gritos a sus compañeros mientras se incorpora con su mandoble en las manos justo cuando un grupo de guerreros tribales aparece a la luz y se arroja sobre ellos.

Con el rostro pintado, los bárbaros cargan armados con hachas y lanzas. Yurgen recibe a su atacante con un poderoso tajo de la espada. Aunque su contrincante interpone su pesado escudo y bloquea el golpe, su avance se ve frenado en seco. Sygridur se abalanza contra otro de los guerreros, comenzando un intercambio de golpes de hacha sobre sus respectivos escudos. Lorcan no es tan rápido como sus compañeros, y todavía no ha desenvainado su espada cuando es atacado. Salta a un lado para evitar el golpe, rodando por el suelo con tal habilidad que termina en pie, aprovechando el impulso de su salto para incorporarse, hoja en mano.

Flor Eterna se traba con otro de los guerreros, a quien reconoce, a pesar de las pinturas de guerra, como el que la estuvo siguiendo en el mercado de Norport. La nómada hunde su lanza en el abdomen de su contrincante, aunque no puede evitar ser herida a su vez en el pecho. Afortunadamente para ella se trata de un golpe de escasa gravedad. Es una suerte porque, al igual que la mayoría de sus compañeros, no viste su armadura.

Repuestos de su sorpresa inicial, los aventureros comienzan a imponerse contra sus atacantes. Yurgen acaba con el suyo al conectar un golpe con su enorme espadón, y pasa a ayudar a Lorcan, que tiene más problemas para enfrentar a su rival. Sygridur acaba imponiéndose contra su porpio contrincante, al que termina derribando al suelo, con una pierna y un brazo heridos. Flor Eterna termina venciendo también a su propio adversario.

Yurgen oye un silbido que se aproxima, y salta a un lado sin pensar, evitando por poco una javalina que se clava en el suelo que estaba pisando un instante antes, arrojada desde la oscuridad. El guerrero se aleja de la luz del fuego, y se pone a buscar a quien ha lanzado el arma. Mientras, Flor Eterna oye el ruido de cascos de caballo que se alejan, y sigue el ejemplo del guerrero bárbaro. Lorcan, por su parte, ha atravesado el pecho de su rival con su espada, una vez éste se vió distraído por el ataque de Yurgen.

En la oscuridad iluminada sólo por la luz de las estrellas y una luna parcialmente cubierta, Yurgen y Flor Eterna alcanzan al último atacante -con la posible excepción del jinete que se aleja-, y acaban con él en dos rápidos golpes que lo atraviesan.

Cuando la lucha termina, el suelo está cubierto por los cadáveres de cuatro bárbaros, y un quinto que, aunque herido, sigue vivo. Sygridur comienza el interrogatorio, que demuestra ser difícil. El prisionero escupe a sus captores, negándose a responder a sus preguntas incluso cuando es sometido a tortura por parte del proscrito Sygridur. El resto de aventureros, incómodos y taciturnos, se mantienen en silencio mientras Sygridur continúa con su siniestra tarea.

Al fin la voluntad del prisionero se rompe y comienza a hablar. Forma parte de la banda de Thuk, un caudillo bárbaro menor, fiel servidor de la Madre del Caos. Thuk contactó con dos hombres de Valle, que dirigían una expedición rumbo a las montañas. La misión de la banda de Thuk consistía en vigilar que nadie siguiese sus pasos. Para tal fin estaban controlando los puntos en los que pudiesen conseguir mapas o guías. Así que debían seguirles y acabar con ellos.

El sorprendido prisionero observa como Sygridur, una vez obtenida la información, le desata y deja libre para que regrese a su campamento. El hombre se aleja con una promesa de venganza en sus ojos.

Sin poder descansar ya, el grupo se pone en marcha para poner el máximo de distancia entre ellos y otros posibles perseguidores. Antes de que termine la siguiente jornada de viaje ya se han internado por entre las estrechas, escarpadas y en ocasiones, peligrosas sendas que conducen a su destino. El viaje prosigue así durante un par de días más, lo que da tiempo a Flor Eterna para recuperarse de su leve herida en el pecho.

Calculan que se encuentran ya próximos a la localización del antiguo templo cuando descubren un grupo de hombres que se mueve en su dirección, siguiendo el mismo camino pero en sentido contrario. Al verles más de cerca comprueban que son hombres de Valle, mineros por su aspecto. Apenas una docena, con poco más que lo puesto -un par de ellos blanden picos o una pala, alguno hay que se cubre sólo con una manta- con miradas conmocionadas y aterradas en sus rostros.

Los aventureros tranquilizan a la asustada cuadrilla, ofreciéndoles algo de comida y enseres de los que ellos puedan prescindir. Los mineros devoran hambrientos las escasas provisiones, y uno de ellos comienza a relatar su historia. Formaban parte de la expedición dirigida por Zakar y Mollonius, y viajaron sin problemas -gracias a la numerosa escolta armada que les acompañaba- en su ruta por las montañas. Su objetivo era el de desenterrar un antiguo edificio, les habían explicado, y la paga era muy buena.

Llegaron a la zona en la que debía encontrarse la estructura, cubierta por los restos de una antigua erupción volcánica. Tras unos días buscando, por fin dieron con algo, que tras unos trabajos iniciales, parecía ser un pozo. En realidad, les explicó Mollonius, aquello debía de ser la parte superior de la torre del templo que estaban buscando. Las dos semanas siguientes transcurrieron entre los trabajos de desescombro del interior de la torre, Finalmente, el acceso al interior quedó expédito. Tendieron unas sogas para descender por la torre, y todo quedó listo para la exploración del lugar.

Una veintena de mineros, los lanceros mercenarios y los dos eruditos -que previamente se habían vestido con unas inquietantes túnicas, llenas de runas de Caos y Fertilidad- descendieron, uno a uno, por las cuerdas, sumergiéndose en la oscuridad subterránea. Transcurrieron unas horas.

Entonces, los hombres que habían quedado fuera para vigilar el campamento y atender las sogas, comenzaron a oír, atenuados por la profundidad, unos cánticos. Después comenzaron los gritos.

Aullidos agónicos, sollozos, peticiones de piedad, rugidos que no podían proceder de gargantas humanas... Las cuerdas comenzaron a moverse, y los mineros vieron como algunos de sus compañeros ascendían por ellas, completamente aterrados. Algo les perseguía, algo horrible, deforme. Uno de los mineros dice que portaban las armaduras de los mercenarios, pero que había muy poco de humano en ellos.

Y entonces, que los dioses nos perdonen, gime el minero que les cuenta la historia, los que estaban en la superficie cortaron las sogas, dejando caer a sus compañeros y a sus perseguidores. Sus gritos todavía resonaban mientras registraban rápidamente el campamento para tomar los imprescindible antes de salir huyendo de allí. Aquello ocurrió hace algunas horas.

Los aventureros contemplan como los mineros prosiguen su marcha, decididos a alejarse de aquel lugar lo antes posible. Aunque los trabajadores les han rogado que les acompañen, que nada puede aguardar allí abajo excepto una muerte espantosa, el grupo sigue adelante.

Al cabo de unas horas más de marcha, cuando ya se aproxima el anochecer, alcanzan el campamento ahora abandonado, situado en la ladera del volcán. Cómo si fuera un pozo, la parte superior de la torre del antiguo templo de Aliya -y también de la Madre del Caos- asoma por encima de la superficie. Una estructura de madera erigida sobre la obertura, con los muñones de unas sogas atadas allí. 

Un rápido vistazo al campamento no les proporciona mucha información, así que deciden que es mejor no posponer el descenso a las profundidades. Hay cuerda de sobra en la tienda que hacía las veces de almacén, que tienden sobre el madero cruzado sobre el pozo/torre. Flor Eterna enciende una linterna comprada en Norport mientras que Sygridur aferra una antorcha. Comienzan el descenso por el pozo, que hiede a muerte y a podedumbre, pero también a azufre.

La torre se alzaba sus buenos treinta metros en su época, y el equipo desescombró el interior lo suficiente como para poder acceder al primer acceso al edificio central del templo, que será, por lo tanto, el piso superior. Hasta allí llega el grupo en silencio, descendiendo por la soga anudada hasta alcanzar el umbral, y procediendo a continuación a balancearse uno a uno hasta poder aferrarse a la entrada. Fuera de la luz que portan consigo, el lugar está oscuro como boca de lobo. Sí se oyen sonidos confusos, deformados y distorsionados por las paredes, y quizá por algo más.

Moviéndose en silencio, el grupo avanza por un pequeño pasillo que desemboca en una sala de la que proviene una serie de susurros, una conversación amortiguada. Los aventureros entran alumbrando a un grupo de cuatro individuos acuclillados que hablaban quedamente. Sorprendidos, los cuatro se dan la vuelta para contemplar a los intrusos. Los aventureros observan espantados las pústulas y tumores que pueblan la piel de aquellos seres que visten con uniforme y portan armas y armadura. Deciden no darles tiempo a usarlas y se lanzan contra ellos. Tomados por sorpresa, los seres son rápidamente aniquilados antes de poder aferrar sus propias armas.

La escaramuza ha durado escasos segundos, es posible que haya pasado desapercibida entre la extraña cacofonía del lugar. Esperando que así sea, el grupo comienza a avanzar cuidadosamente por entre las salas y pasadizos del templo que una vez fuese de la diosa de la vida y la curación, pero que ahora es territorio de la más abyecta corrupción del Caos.

Revisan un par de salas en su avance. Encuentran frescos todavía conservados a pesar de los siglos transcurridos. Pero queda claro que las pinturas originales fueron retocadas, largo tiempo atrás, para alterar las imágenes de felicidad al añadir los sangrientos elementos del culto a la Madre del Caos. También dan con una estatua de Aliya, hecha pedazos, y sin rastro de la cabeza o los brazos. El torso sí está allí, horadado hasta formar una concavidad en la que se aprecia señales de un fuego encendido allí. Junto con pedazos de huesos y lo que parecen dientes humanos. En otra sala, sobre un cuenco de bronce verdeado ya por el paso del tiempo, encuentran una cabeza decapitada.

Comienzan a preguntarse si el lugar no será peor de lo que ya creían...

***


He leído, jugado y dirigido multitud de escenarios tipo dungeon crawl. Los hay mejores y peores, más extensos, breves, complejos o sencillos. Los hay muy buenos y originales, ciertamente más que lo que aguarda en el interior del que han comenzado a inspeccionar los personajes en esta sesión. Sin embargo, este ha sido, por su planteamiento y la forma de presentarlo, uno de los más inquietantes que recuerdo. La primera vez que lo leí me impresionó, y llegué a pensar sobre quién sería tan lerdo como para meterse en semejante lugar, sabiendo lo ocurrido. Los PJ lo harían, por supuesto. 

En fin, el caso es que traté de transmitir esa sensación de claustrofobia y miedo a la oscuridad y lo que allí se esconde que, en realidad, debería formar parte de la experiencia de explorar un dungeon, pero que por alguna razón, en este se me hace mucho más evidente. No sé si lo conseguí, pero por intentarlo que no quede.

miércoles, 30 de enero de 2019

Cinco conjuros de magia divina para Classic Fantasy

Tras haber, en entradas pasadas, adaptado una veintena de conjuros arcanos-principalmente de AD&D- a Classic Fantasy, procedo ahora a hacer lo mismo, pero en esta ocasión con la magia divina. Cuando tenga los suficientes preparados los pondré todos en un único documento y los dejaré en libre descarga. Mientras tanto, el tema me dará para unas cuantas entradas. Para esta ocasión, he tirado del Manual del jugador de AD&D 2ª Edición y de el Tomo de Magia, para el mismo juego.

Son todos de Rango Uno.




Cooperación (Evocación)
Esfera: Total
Coste: 3
Área: El círculo de sacerdotes
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: No

Usando este conjuro de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos puede lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes con mayor potencia. El sacerdote de Rango más alto (o el que tenga el mayor valor en Canalizar, si dos o más son quien lo tienen) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de Cooperación. De esta forma, gana un incremento a su valor de Piedad por cada uno de los sacerdotes del círculo -de la forma habitual, un 20% del valor de Piedad de cada uno-. El incremento de Piedad afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varíen en función del valor de esa habilidad. Observa que el sacerdote no gana conjuros adicionales, ni Puntos de magia, y que sigue limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. No pueden emplear Puntos de acción en parar o evadir sin romper la concentración, en cuyo caso el conjuro cesa de inmediato. Si el conjuro de Cooperación es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando un conjuro, ese conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todos sus efectos realzados, aunque la Cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado. Observa que la combinación no resulta rota si es sólo el lanzador central el que es interrumpido.


Guardia del dragón alado (Evocación)
 Esfera: Guardiana
 Coste: 3
 Área: Esfera de 3 metros de radio
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: 8 horas o hasta golpe
 Alcance: 30 metros
 Resistencia: Reflejos

Este conjuro debe su anombre a la bruma insustancial traida por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y proteger algún área contra intrusos. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área guardada puede ser afectada por el "dragón alado". Cualquier criatura que entre en el área guardada debe superar una tirada enfrentada usando Evadir o permanecer paralizada durante un número de Rondas igual a la Intensidad del conjuro, o hasta ser liberada por el conjurador, por un conjuro de Disipar magia o por un conjuro de Eliminar parálisis. Una tirada de resistencia con éxito indica que la criatura elude el ataque de la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura es golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón alado durante ocho horas después del lanzamiento del conjuro.
Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercase lo suficiente como para ser atacado; con una tirada de Percepción en Normal con luz diurna o similar, Difícil en condiciones de anochecer, o Hercúlea en la oscuridad.


Piedra mágica (Encantamiento)
 Esfera: Combate
 Coste: 3
 Área: Especial
 Tiempo de lanzamiento: Una Acción
 Duración: Especial
 Alcance: -
 Resistencia: No

Medinte el uso de este conjuro el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano tienen un alcance de 10/20/30 y se puede arrojar una con un Punto de acción, empleando la habilidad Atletismo o algún Estilo de combate apropiado. 
Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no ofrecen bonificaciones de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 1d6 contra muertos vivientes. La magia de cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.


Barrera antisabandijas (Abjuración)
Esfera: Defensa
Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Cubo de 3 metros/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: 30 metros
Resistencia: No

Con este conjuro, el lanzador crea un campo invisible de fuerza que repee a todos os insectos, roedores, arañas, serpientes, gusanos y sabandijas de TAM 3 o inferior y que no sean criaturas mágicas o sobrenaturales de algún tipo. La barrera sí afecta a las criaturas invocadas, como las atraídas por un conjuro de Invocación.
Las sabandijas que hay dentro del área de efecto cuando es lanzado el conjuro no resultan afectadas; sin embargo, cuando salen del área, no pueden vover a ella.
El conjuro afecta un área cúbica cuyos lados son 3 metros por Intensidad del conjuro (por ejemplo, con Intensidad 2 un sacerdote puede afectar un cubo de 6 x 6 x 6 metros.


Capturar pensamiento (Adivinación)
Esfera: Pensamiento
Coste: 3
Área: 10 metros
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Instantáneo
Alcance: Personal
Resistencia: No

Una de las más extrañas ideas sostenidas por los sacerdotes de la escuela del Pensamiento es generalmente objeto de burlas por parte de los demás. La teoría afirma que una vez se ha producido un pensamiento en el cerebro de alguien, existe como un "objeto mental libre". Este "pensamiento objeto" permanece generalmente dentro del cerebro de la criatura que lo ha creado, pero a veces escapa (supuestamente esto explica por qué la gente olvida las cosas). Cuando esto ocurre, e pensamiento objeto se queda en la zona geográfica donde fue perdido. Cualquier cerebro receptivo (normalmente el cerebro de la criatura que creó inicialmente el pensamiento) puede atraparlo de nuevo simplemente saltando hacia el invisible pensamoiento que flota libre. Según la teoría, esta es la razón de que la gente pueda recuperar un pensamiento perdido regressando a la localización donde fue perdido. Esto funciona supuestamente porque el pensamiento que flota libre es recapturado, no porque se recuerde de nuevo el pensamiento. Desgraciadamente para los filósofos que no están de acuerdo con esto, el Capturar pensamientos parece ser una prueba muy consistente de esta teoría.
Este conjuro convierte el cerebro de sacerdote en algo parecido a un imán que atrae los pensamientos objeto que estén en las proximidades. El sacerdote puede captar pensamientos y emociones fuertes y a veces puede incluso visiones momentáneas de criaturas que murieron o sufrieron alguna poderosa emoción en las inmediaciones. Los pensamientos objeto son siempre atraídos hacia el sacerdote en orden de los más fuertes (aquellos inspirados por un valor más alto en una Pasión o a los acontecimientos más significativos) a los más débiles. Así, si varios pensamientos objeto comparten las mismas inmediaciones, el sacerdote percibirá información acerca del acontecimiento más interesante o significativo. El sacerdote puede captar imágenes de una batalla desde el punto de vista de un guerrero que murió en ella, o puede obtener información acerca del vencedor de la batalla.
El director de juego dicta la información proporcionada al sacerdote y así puede puede usar este conjuro para proporcionar al jugador información importante o añadir textura al mundo de una campaña. La información proporcionada puede ser muy críptica o simbólica, quizá en forma de una rima o un acertijo.
El sacerdote gana un pensamiento objeto por lanzamiento del conjuro. El conjuro puede ser lanzado un cierto número de veces en un mismo lugar, y el sacerdote ganará un pensamiento objeto diferente en cada lanzamiento. Un lugar, sin embargo, contiene un número finito de pensamientos, y una vez el sacerdote ha obtenido uno, el lugar queda desprovisto del mismo. Un lugar sin pensamientos objeto hará que el conjuro falle en primer lugar.

martes, 29 de enero de 2019

Editoriales y afición

Me pilla de sorpresa la noticia del acuerdo entre Chaosium y Edge. La editorial que forma parte de Asmodee pasará a publicar, además de la nueva edición de La Llamada de Cthulhu que ya lleva tiempo haciéndose esperar, el reciente RuneQuest: Adventures in Glorantha. Vaya.

El tratamiento de las líneas publicadas por Edge es el de si vende bien, ponemos recursos para una salida relativamente rápida de los suplementos. Si no, pues ahí te quedas. Comercialmente hablando tiene todo el sentido del mundo, pero a mí, que sólo soy un aficionado, esa cuestión me trae sin cuidado. Lo único que sé es que a menos que seas Star Wars o Dungeons & Dragons, es probable que te quedes sólo con el manual, y si eso, una pantalla. Eclipse Phase, Mutant City Blues, Esoterroristas, Agentes de la Noche... con un poco de suerte, puedes tener algo como El Rastro de Cthulhu, que con cuentagotas, eso sí, sigue saliendo, al ritmo de más o menos un suplemento al año. La Llamada de Cthulhu, en su edición primigenia, no ha tenido ni siquiera eso.

En fin, prácticamente el resto de editoriales "grandes" (entiendo por esto aquellas cuya actividad proporciona los medios de vida para quienes trabajan en ellas, aunque su volúmen comercial sea más o menos modesto) funciona de forma similar. Supongo que de estar en su lugar yo haría lo mismo.

Pero bueno, aunque no reciba la noticia con saltos de alegría -ahí pesa más mi estado de ánimo actual-, es verdad que es algo bueno. Incluso aunque sólo saliese el manual en castellano -bueno, y el bestiario, que si no el manual se queda muy cojo-, ya estaría muy bien, proporcionando la oportunidad a quienes desean disfrutar de este juego pero la barrera idiomática se lo impide. Cuernos, cuando salga traducido, yo mismo me haré con un ejemplar. 

En cualquier caso, Mythras estará allí antes. Es posible que la noticia no sea muy buena para 77Mundos, pero con la cercana salida del manual de TDM y un suplemento tan magnífico como La Isla de los Monstruos, más el hecho de que probablemente Fantasía Clásica también salga antes, RuneQuest: Aventuras en Glorantha va a tener dura competencia. Ojalá que esa competencia redunde en beneficio de los aficionados.


Todo este asunto me pilla enfrascado en la lectura de Raiders of R´lyeh, un juego bastante reciente que había pasado por debajo de mi radar, descubrí su existencia hace unas pocas semanas. Se trata de un juego de extensión considerabe, casi quinientas páginas, publicado bajo crowdfounding, de aquella campaña hará cosa de cinco años o así, aunque quienes pusieron dinero tuvieron que esperar cuatro años antes de recibir el manual.

Como se puede suponer por el título, viene a ser La Llamada de Cthulhu con cambios en sistema y ambientación. Sustituye los habituales años veinte por la década anterior, situándose más o menos en 1910, todavía en plena efervescencia colonialista -la denominada Edad imperial-, y sus fuentes literarias se remontan más a los relatos de los Mitos de Robert E. Howard que a Lovecraft. Eso supone más acción y violencia. Y el juego incluye lo necesario para estructurar una campaña estilo sandbox.

Mecánicamente, la cosa ya se vuelve truculenta. Veréis, el manual aparece bajo el amparo de la OGL que Mongoose extendió para su primer RuneQuest, el MRQ1, el de 2006. Así que sería de suponer que Raiders of R´lyeh fuese una versión de dicho juego. Cosa que no es.

En uno de los foros de BRP Central se discutió el asunto cuando el juego apareció. Jeff Richard comenzó explicando que Quentin Bauer, el autor, no debería haber utilizado esa licencia, pues ya no resultaba válida. Es una cuestión muy sencilla, Mongoose no puede extender una licencia sobre un juego del que no tienen ningún derecho. En el momento en que la editorial británica perdió la licencia sobre RQ, se invalidaba cualquier sublicencia que ellos mismos hubiesen proporcionado.

Sin embargo, esto en realidad no es un problema tan grave. No lo es porque Mongoose mantiene una OGL, pero sobre Legend. Técnicamente, esa es la que debería haber empleado Quentin Bauer. El sistema es el mismo, en realidad, por lo que todo queda más en un defecto de forma sin apenas importancia. Chaosium lo dejó pasar.

Pero es que la cosa no acaba ahí. Una lectura más atenta al manual de Raiders of R´lyeh deja claro que la principal influencia del juego no es MRQ ni Legend, sino Mythras. Allá donde el juego de Pete Nash y Lawrence Whitaker difiere de las ediciones publicadas por Mongoose, Quentin Bauer sigue el camino de TDM. La creación de personajes o el sistema de combate son buenos ejemplos. Pero incluso siendo así, un repaso al texto dejó claro a Loz Whitaker que no hay ningún indicio de plagio. Es decir, aunque muchas de las reglas son idénticas, el texto que las enuncia es diferente. Y ya se sabe, no se puede exigir derechos sobre una mecánica de juego, sólo sobre el texto que la explica. Por lo tanto, aunque en opinión de Loz la actitud del autor de Raiders of R´lyeh ha sido poco elegante -por no hacer mención en ningún momento a Mythras como la importante fuente que es-, no hay realmente nada que reprochar a este juego.

Puede que más adelante me de por escribir una reseña detallada sobre el juego, pero lo que ahora me llama la atención es otra cosa. No es el primer juego que aparece basado en Mythras -ahí está M-Space-, pero lo ha hecho sin necesidad de adscribirse a la Mythras Gateway, le ha bastado con la OGL (podría pasar mucho rato enumerando el mal proceder de Mongoose en muchas de sus publicaciones, pero que sacasen esta licencia para su RQ y luego para Legend es algo por lo que les estoy muy agradecido) para sacar un juego que, básicamente, podría definirse como el D100 con las manías del autor. Y eso me suena de algo.

OpenQuest. Revolution d100. Renaissance, Clockwork & Chivalry, Pirates & Dragons. El propio Legend, si la editorial le diese más cancha. M-Space y Odd Soot. Y ahora -bueno, ya lleva un tiempo por ahí- Raiders of R´lyeh.

En su mayoría, juegos publicados por editoriales tan pequeñas que en realidad, las llamamos así casi por educación, porque el trabajo que se mete el fundador y único miembro es tal que se merece ese tratamiento. Si incluso Mythras es sobre todo el resultado del trabajo de dos aficioandos.

La OGL ha proporcionado una herramienta para que cualquiera pueda, con cierta seguridad, escribir y publicar su propia versión del sistema que poder sumar a una creciente Familia D100. Un Do it yourself, equivalente al que surgió hace algo más de una década en torno a las primeras ediciones de D&D. Aunque personalmente no estoy impaciente por ver cómo empiezan a aparecer nuevos manuales de una forma parecida a los retroclones de D&D -deben de contarse por docenas, ya-, si estaría encantado de contemplar como más y más de esos "locos soñadores" de los que hablaba Carlos de la Cruz van cayendo en la cuenta de que pueden realizar sus propias aportaciones en forma de escenarios, campañas, ambientaciones, o lo que sea. Hay mucho talento ahí fuera.

Sería genial. La OGL, o la Mythras Gateway podrían empezar a ser la puerta por la que más y más contenidos empezaran a desfilar. Es algo que proporciona realmente vida a estos juegos, mucha más de la que tienen esos otros firmemente aferrados por sus celosos dueños, y que si no venden lo suficiente, simplemente desaparecen.