martes, 5 de noviembre de 2019

Los Puntos de Acción y la maestría en habilidades

"¡No tengo que gastar PA para poneros un malus al ataque! Os vais a enterar..."
En el programa correspondiente a noviembre de 2019, el podcast Mythras Matters -dedicado, como es de suponer, a este juego- incluye una aclaración de reglas a cargo de Lawrence Whitaker sobre una cuestión que me ha dejado sorprendido. Porque, si no lo he entendido mal -que podría ser, mi inglés tampoco es para tirar cohetes-, Loz afirma algo que contradice, o corrige, una regla incluida en el manual de Mythras.

El asunto tiene que ver con las tiradas enfrentadas cuando uno de los oponentes posee un valor en su habilidad que supera el 100%.  El coautor de Mythras explica detalladamente el modo en que funciona esto, aclarando dudas que, por lo visto, habían surgido aquí y allá al respecto. 

La cosa es sencilla: si al menos uno de los oponentes cuenta con un valor en su habilidad que supera el 100%, ambos oponentes -o los que sean, si se trata de una competición entre varios, como una carrera- reducen el valor de sus habilidades en una cantidad igual a la cantidad de percentiles por las que la habilidad más alta supera el 100%.

Es decir, que si dos personajes están echando un pulso, enfrentando sus respectivas habilidades de Músculo, y uno de ellos cuenta con 117% y el otro con 89%, ambos restan diecisiete puntos a sus valores -el exceso de 100% de la habilidad más alta-, quedando respectivamente en 100% y 72%. 

Hasta aquí queda todo muy claro, y es lo que viene a decir el manual. Pero lo que me ha sorprendido es cuando Loz afirma que, en situaciones de combate, eso ocurre incluso cuando uno de los oponentes ha agotado sus Puntos de Acción.

Y eso entra en conflicto con lo que se dice explícitamente en el manual -en la página 97 de la edición de 77Mundos-, dentro del cuadro de texto que lleva por título Paradas retroactivas con una habilidad por encima del 100%. Específicamente se dice que:


[...]permitir que el defensor imponga su penalización por una Habilidad superior al 100% únicamente si se defiende proactivamente, declarando su parada antes de las tiradas del atacante. Esto tiene el beneficio añadido de impedir que los oponentes sobrehumanamente hábiles sean casi prácticamente inmunes a los ataques sin necesidad de gastar Puntos de Acción para defenderse.


Lo que viene a ser lo contrario que cuenta en el podcast. Insisto en que podría haberme perdido algo con la alocución de Loz, a pesar de haberla repasado más de una vez intentando confirmar que lo he comprendido correctamente. Pero incluso aunque así fuera, la cosa me ha dado para pensar.

La diferencia entre la obligación de emplear o no un Punto de Acción a la hora de defender para que el atacante sufra el penalizador correspondiente al exceso de 100% del defensor es relativamente importante, pero también marca alguna diferencia en el tono heroico de una campaña.

La importancia es relativa porque en realidad, salvo contadas excepciones, raramente los PJ alcanzan valores en sus habilidades en las que esa penalización resulte abrumadora. Contar con 107%, o incluso 115% ya es un logro propio de un veterano de múltiples sesiones, que puede haber alcanzado los peldaños más altos de la jerarquía del culto o hermandad a la que se haya unido. En Classic Fantasy el Rango cinco, la cima, exige habilidades a un valor de 130%, que es una barbaridad a menos que las Tiradas de Experiencia fluyan como la espuma -y no creo ser particularmente tacaño a la hora de otorgarlas a los PJ en mis propias partidas-

Un modificador negativo de -7%, o incluso -15% no deja de ser un margen más bien estrecho. Te puede salvar alguna vez (he visto tiradas en las que el personaje se ha librado por un -1%), pero al final la diferencia no es muy grande. Y al imponer ese modificador negativo, se deja claro que el personaje es algo serio, un rival a tener en cuenta. Aunque al final no sea tan relevante en reglas, la percepción de que se tiene en cuenta la maestría de la habilidad con el personaje es importante. O al menos, pienso que en los juegos de rol la percepción que se tiene de la ambientación y el sistema es como mínimo tan importante como la coherencia del funcionamiento del sistema en sí.

Otra cosa es cuando el modificador que el maestro impone a sus contrincantes. En una jugada este año a través de Roll20, mi PJ, un místico, contaba con el Talento Aumentar Evadir, y entre el valor en la habilidad y el incremento que podría alcanzar gracias a sus poderes, el PJ llegó hasta alrededor de 170% más o menos. Eso significaba poner un -70% a cualquier ataque que se le hiciera con tal de invertir previamente un Punto de Acción en la defensa (cosa que siempre hacía, el PJ era un alfeñique pegando y haciendo daño, así que su forma de luchar era el equivalente del aikido, tirando de Efectos como Derribar, Presa, Agarrar arma, etc.). 

Ese mismo personaje, sin la necesidad de invertir Puntos de Acción en la defensa para que sus oponentes sufriesen la penalización debido a su Evasión incrementada, podría bailar entre multitud de enemigos que no podrían pegarle más que de casualidad. Sí, luego siempre hay alguno que saca un crítico de chiripa, pero bueno.

Un personaje de la talla de Aquiles, Conan o Lancelot -que supongo con valores que van ya entre 180% a 200%-, que de ordinario atemorizarían a cualquier rival, se convierten aquí en verdaderas picadoras, casi inmunes a los ataques enemigos. Lo que pasa es que a menos que tengan los poderes apropiados, como mi Místico, los PJ raramente alcanzan estos valores, que suelen quedar en manos de los PNJ más poderosos de un entorno de campaña dado. No se espera que en Glorantha, por ejemplo, los PJ vayan a poder partirle la cara a Harrek el Berserk o a Jar Eel la Afilada.

Así que es posible que al decidir sobre la necesidad de gastar PA o no para poner el modificador negativo, en realidad estás decidiendo sobre los PNJ, probablemente aquel que vaya a convertirse en la mayor oposición a los PJ, más que sobre los personajes jugadores en sí. Como cualquier director de juego sabrá, normalmente no hay rival que aguante mucho cuando el grupo de PJ se le echa encima, por muy bueno que sea en combate. Prescindir del gasto de PA viene a paliar un tanto esto, haciendo que un villano en solitario siga siendo alguien a tener en cuenta.

Sopesando ambas formas de resolver la cuestión de si es necesario el gasto de Puntos de Acción para provocar el modificador negativo o no, creo que ambas maneras de enfocarlo pueden resultar válidas. Lo que hay que tener en cuenta es qué manera es la más adecuada para la campaña que estés dirigiendo, y el estilo que le quieras imponer.

Me vienen a la cabeza dos ejemplos extraídos de novelas (perdonad que tire siempre de libros para ejemplificar, pero es que son mi principal influencia en esto de los juegos de rol):

En La voz de las espadas, primer volumen de La Primera Ley, de Joe Abercrombie, hay un momento en el que uno de los protagonistas, Logen, se encuentra en un callejón con unos tipos que tienen claro aspecto de mala catadura. Logen, que es básicamente el mejor guerrero vivo que hay en el Círculo del Mundo, no quiere líos con estos cortagargantas del tres al cuarto. No les tiene miedo y luchará si es necesario, pero preferiría no tener que arriesgarse; son tres o cuatro contra uno, alguno de ellos podría tener suerte y meterle una puñalada en mal sitio. Para representar algo así, dejar claro que por muy bueno que sea un combatiente la superioridad numérica es una ventaja terrible, lo mejor es hacer que se deba gastar un Punto de Acción para causar el modificador negativo.

En cierto momento de la trilogía de R. Scott Bakker Príncipe de Nada (no estoy seguro de si ocurre en En el principio fue la oscuridad o en El Profeta Guerrero) hay una batalla. Anasûrimbor Kellhus, que es lo que en Mythras sería un Místico puesto hasta arriba, traza un círculo a su alrededor mientras una multitud de enemigos se abalanza sobre él durante una batalla. Cuando sus compañeros le encuentran más tarde, es en el centro de un montón de cadáveres, aunque ninguno de estos cayó dentro de los límites del círculo trazado. Algo de este nivel normalmente no resulta posible de representar en Mythras ni siquiera con Mejorar Puntos de Acción, pero si el modificador negativo a cualquier ataque que pudiera sufrir Kellhus ha de sufrir la penalización correspondiente al valor de su habilidad -que en ese momento podemos asumir que, entre su maestría intrínseca y su Aumentar Estilo de Combate, supera el 200%- la cosa se pone diferente.

Al final, la obligación o no de gastar Puntos de Acción para esto se convierte en otro parámetro más a ajustar para que el sistema se adapte al estilo que queramos imprimir en la campaña o ambientación. Tan solo hay que pensarlo un poco antes de tomar la decisión, sopesando las posibles consecuencias. Y claro, siempre se puede cambiar de idea si se llega a la conclusión de que es mejor hacerlo de otra forma.

Edito: Consultado al respecto por Matt_E de Old Bones Publishing, el señor Whitaker explica que, efectivamente, lo que pone en el manual es la forma correcta según el concepto que los autores tienen del sistema de juego. Vamos, que lo del podcast es un pequeño resbalón. En cualquier caso, creo que es una idea a considerar si se busca un estilo de juego que permita situaciones muy exageradas de uno contra muchos (wuxia, superhéroes, etc.).

10 comentarios:

  1. interesante cuestion... diria que es mas un estilo de juego, si es mas realista o mas heroico.

    todo seria cuestion de decidir cual segun el tipo de partida

    aun asi en classic fantasy no es extraño superar el 100% entre vistudes y algun objeto magico.

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    1. Pues es verdad, entre los bonificadores conseguidos gracias a armas mágicas, conjuros y demás -y si hay un bardo animando, ya no te cuento-, los porcentajes se pueden poner por las nubes, sí.

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    2. ¿lo del bardo no es solo para cuando haces tirada?
      supongo que con un bardo si que solo valdria cuando hagas parada activa, pero si no gastas accion pues no tienes aumento de habilidad al poner un paso mas facil las tiradas pero no subir el porcentaje

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    3. Bueno, lo que el bardo hace no resulta diferente del incremento que obtiene un Místico -o un monje de Classic Fantasy, que usa más o menos las mismas reglas-, y no es otra cosa que disminuir la dificultad de una tirada.

      Pero hasta ahora no tendría ningún sentido discutir sobre si en una situación en la que no hay una tirada se aplicaría ese incremento, por la sencilla razón de que el manual dice explícitamente que hay que gastar un PA para que el excedente de 100% se reste a los oponentes. Si no gastas el Punto de Acción para usar una reacción contra el ataque, tu porcentaje, por alto que sea, no se toma en consideración.

      Lo que dijo Lawrence Whitaker en el podcast es, en cambio, que ese excedente sí se toma en consideración, incluso aunque uno de los oponentes trabados en combate no tenga ningún PA para gastar. Si se aplica esta versión, entonces ya se podría entrar a discutir sobre si una habilidad incrementada contaría con su porcentaje normal o el "dopado".

      Personalmente yo usaría el valor aumentado. Establecer una diferencia basada en ese punto me parecería hilar muy fino, algo más propio de sistemas en los que prima el equilibrio de poder allá donde Mythras tiende a valorar más la coherencia. Pero claro, al final se trata de ajustar el sistema a las preferencias particulares de cada mesa.

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  2. Cronista, I agree with your observation of the seemingly contradictory statements in the rules and the podcast. I have asked Loz directly over on the TDM forum. We should have an answer soon.

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    1. Thanks, I was afraid of having hear wrong the podcast, or misunderstood it.

      A clarification of the rules will be welcome, but I like the home rules, and this apparent contradiction has made me think that it would be best to adjust the resolution method to the style of play. A hero of Sword and Sorcery, for example, would be better reflected as Loz explains in the podcast.

      In any case, I will be attentive to the explanation of Loz on the subject

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    2. Over on the forum, Loz says when he spoke in the podcast, he failed to remember the rules about retroactive parrying with skill > 100%. That rule still applies.

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    3. Yes, I have seen it in the forum. Well, at least he has given something to think about :).

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  3. Interesante reflexión. Al final creo que vale cualquiera de las dos apreciaciones, dependiendo de lo que busques. Yo por mi parte siempre dejaría que tienes que gastar PA (lo siento, soy un aguafiestas) pero si alguien quiere algo más 'por las nubes', eh... Allá ellos.

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    1. Así es como lo he estado haciendo yo desde que dirijo partidas de Mythras. Pero no viene mal darse cuenta de que puntos puede tocar uno para ajustar el sistema al estilo de juego deseado. Ahora, por ejemplo, que estoy dirigiendo la campaña de Mythic Britain, por supuesto que es necesario gastar Puntos de Acción para disfrutar del beneficio de una habilidad muy alta. Pero si volviese a dirigir partidas de Espada y Brujería con un único jugador, como la mayoría de las partidas de Xoth que estuve dirigiendo hace tiempo, creo que optaría por esta otra forma.

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