lunes, 2 de mayo de 2016

Esos esquivos objetos mágicos

"¿Dónde están los objetos mágicos?" es un comentario que se ha ido repitiendo entre muchos aficionados tras la lectura del manual de RuneQuest 6ª -el futuro Mythras- desde su salida. La cuestión venía suscitada por la ausencia de este tipo de contenido en el libro, ya fuese en forma de listas de chismes diversos, ya fuese como reglas para la creación de estas cosas por parte de aquellos personajes, jugadores o no, con la capacidad necesaria para ello. Ese vacío dejó desconcertados a unos cuantos.

La cuestión es que, técnicamente, sí hay reglas para la creación de objetos mágicos en el manual de RQ6. El conjuro Encantar de la hechicería, y el milagro Consagrar del teísmo permiten imbuir objetos con algún efecto mágico: una espada mejorada con Aumentar Daño o con Espada Auténtica, un escudo reforzado con Aegis, un ceñidor que proporcione los efectos de Cautivar a quien, a imagen de Afrodita, lo use para vestir... Del mismo modo, cualquier fetiche creado por un chamán, con un espíritu vinculado que proporcione un beneficio especial a quien sepa hacer uso del mismo, puede ser calificado como "objeto mágico".

Y sin embargo, aun sabiendo eso, se sigue teniendo la impresión de que falta algo, de que el tema de estos trastos es algo que se ha mantenido fuera del manual. Creo que es porque, quizá, tenemos la impresión de que los ejemplos señalados más arriba son más el resultado de un conjuro o milagro del tipo de magia correspondiente que otra cosa. Que los artefactos encantados deberían ser algo aparte, o al menos que su creación debería tener asociada una mecánica que fuese más allá del conocimiento de cierta magia concreta.

Por ello, de vez en cuando, algún aficionado pregunta al respecto en el foro de TDM. Que dónde están los dichosos objetos mágicos. La respuesta que se suele dar es lo que menciono al principio -en realidad estás cosas sí están en el manual, aunque de forma implícita bajo las reglas de ciertos conjuros y habilidades mágicas-, pero es la segunda parte de la respuesta la que encuentro más interesante.

En algún caso, Pete Nash llegó a explicar que, desde su punto de vista, en las diferentes ambientaciones en las que se puede dar uso a RQ tienen cabida concepciones muy diferentes de lo que realmente es un "objeto mágico". Y es cierto que él mismo, en distintos suplementos, ya fuesen para esta edición o para la anterior -el actual Legend- hace que los encantamientos dispuestos sobre bienes materiales funcionen y representen elementos muy distintos, según el caso.

Por ejemplo, Monster Island. En este entorno, desarrollado bajo los preceptos de la Espada y Brujería, la magia es poderosa, pero misteriosa, cuyo uso está cargado de peligros, y practicada solo por unos pocos, que son contemplados con temor y desconfianza -en el mejor de los casos- por la mayoría de la gente. En una ambientación semejante, los objetos mágicos deberían reflejar ese mismo estilo. Los fetiches de los chamanes son los que con más frecuencia aparecerán, seguidos por algunas horribles creaciones de los hechiceros que gobiernan una de las culturas de la isla. Son cosas que usan las reglas del manual -con algún pequeño cambio tal vez, para ajustarse al género-, que dejan la impresión de que estos artefactos son más bien las herramientas de quienes utilizan la magia que cosas que cualquiera pueda utilizar. 

Pasamos a otro ejemplo, Vikings, o Vikings of Legend, tal y como se puede encontrar actualmente. Del mismo autor, y con el mismo -prácticamente- sistema, aquí los objetos mágicos representan algo muy distinto. Aquí, estos encantamientos escapan al alcance de incluso los más poderosos magos rúnicos. Las espadas o armaduras mágicas son como mínimo resultado del trabajo de los enanos, cuando no directamente de dioses. Cada artefacto es único.

Bueno, único, único... en Vikings se lista una serie de rasgos que puede tener un arma (como que las heridas que cause solo podrán ser sanadas con magia, que su filo puede atravesar cualquier armadura, o que, sin importar cómo deba retorcerse el destino, no es posible separarla de su dueño, que siempre la acabará recuperando) con la que el director de juego puede personalizar una espada, hacha, lanza o lo que sea, al estilo de las sagas. También tiene algunas reglas dedicadas a detallar objetos de otro tipo, incluyendo los portados por los dioses, y también artefactos considerados menores. Eso y las reglas presentes sobre el saqueo y los botines (un arma o armadura, y no solo las mágicas, ha de ser obtenido como regalo o ganado limpiamente en combate o competición, si se consigue mediante métodos sucios -robo, extorsión, etc-, una maldición les acompaña) hace que muy poco tengan que ver los objetos mágicos de Vikings of Legend con los de Monster Island. Un estilo que encaja muy bien, en mi opinión, con cualquier entorno mítico, como el Mediterráneo de Runa Digital.

Y ninguno de los anteriores guarda, a su vez, demasiada relación con lo que se puede encontrar en las páginas de Classic Fantasy, el suplemento más reciente para RQ6/Mythras. En este caso, se trata de una traducción directa a los términos del juego de TDM de los objetos mágicos de toda la vida en D&D: La Espada +1, el Anillo de protección, el Cinturón de fuerza de gigante, ese tipo de cosas. 

Según la ambientación concreta y el gusto del grupo de juego, los objetos mágicos en D&D pueden ser considerados desde algo relativamente raro (pero no al extremo de Vikings of Legend, por ejemplo) hasta una especie de tecnología más o menos común, con todo un mercado formado en torno a ello, tiendas de objetos mágicos y cosas así.

En fin, me parece que en esto le doy la razón a Pete Nash, que la naturaleza de los objetos mágicos guarda tanta relación con el tono y género del entorno de juego que presentarlos de una forma concreta en el manual -lo que, recordemos, en realidad sí se hace- podría no tener demasiada utilidad en muchos entornos de juego.

Ahora bien, lo mismo podría decirse, siguiendo la misma lógica, del sistema de magia. Máxime teniendo en cuenta las diferencias que hay desde la sutileza del Animismo de los druidas en Mythic Britain hasta la pirotecnia de Bolas de fuego y Golpes de rayo en Classic Fantasy. Eso sí, creo que RQ fue pensado para un estilo de juego más similar al primer ejemplo.

Personalmente, dadas mis preferencias, en un juego de fantasía me gusta encontrar exactamente lo que se explicaba en ediciones anteriores de RuneQuest. Es decir, por una parte un método del que los jugadores puedan hacer uso para que sus personajes se dediquen a encantar a su gusto ciertos objetos (con Matrices de conjuros, de Puntos mágicos, de armadura, espíritus vinculados, etc.), pero por otra, tal y como se describía en El Señor de las Runas, también se mencionaba la existencia de "Objetos Mágicos Extraordinarios". Que dicho de otra forma, son aquellos cuyo diseño no está sujeto a ninguna mecánica de juego. El director de juego los imagina y ya, intentando que sean interesantes, quizá útiles, pero a la vez sin que desequilibren el juego. Y ahí no hay reglas que valgan. Se pueden usar ejemplos como los rasgos para armas de Vikings of Legend, pero al final se trata de la creatividad de cada cual.

El antiguo suplemento Plunder, para RQ2, estaba lleno de objetos de este tipo. Algunos eran únicos, imposibles de replicar, mientras que otros podían ser creados, un conocimiento guardado como secretos de determinados cultos. En Los Vikingos, el suplemento de RQ3, también había ejemplos de este tipo. Creo recordar que algún PNJ presente en uno de los escenarios blandía la espada Muerdetobillos, que causaba dos puntos de daño adicional cuando impactaba en las piernas. Realmente menos útil que una espada con Aumentar Daño 2, pero seguramente con mayor interés (seguro que había una historia detrás de la forja de semejante arma).

Saliendo de la familia D100, hay algunos juegos en los que el tema de los objetos mágicos ha sido tratado de tal manera que me gustaría importar ideas a mis partidas de RQ. En particular Rivendel, el último suplemento publicado hasta la fecha por Devir para El Anillo Único, tiene unas cuantas ideas sobre los tesoros mágicos -en particular las armas-, que se mueven en la línea de Vikings of Legend, pero más desarrollado y con muy buenas ideas.

Que los jugadores cuenten con la opción de que sus PJ puedan dar forma a sus propios objetos mágicos me parece buena idea, pues les otorga más control y sirve para que ellos mismos se establezcan objetivos. Pero tratándose del tema de la magia, pienso que siempre tiene que haber espacio para la sorpresa y el misterio. Y tanto lo uno como lo otro se vuelven mucho más difíciles de conseguir cuando todo está sujeto al sistema de juego.

9 comentarios:

  1. Ah, los objetos mágicos... Supongo que es una manía de mi educación rolera, con Warhammer 2ª edición, pero no suelen salir en mis partidas. Recuerdo que en toda una campaña (y bastante larga) no encontramos ningún objeto mágico más que una brujula (que tampoco nos servía demasiado). Mi matador enano llevaba un hacha a dos manos de gran calidad... ¡Y como repartía, la condenada! No necesitaba nada más.

    A mi la idea de encontrar un montón de objetos mágicos y tenerlos todos por ahí (e incluso tirarlos o venderlos cuando no sirven) siempre me ha aterrado. Entiendo su significado e importancia en el juego, pero desde luego yo no lo haría así y por eso me gusta mucho más la idea de Mythras, la de impregnarlo con hechizos/milagros/lo que sea.

    Por otro lado toda mi idea se parece mucho más a la de Vikings of Legend y voy a buscarlo, que tiene muy muy buena pinta. Como siempre acabas liándome para que caiga... ¡El mal!

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    1. Es que, con las armas, lo que más cuenta es quien la blanda, y un enano matador ya de por sí repartirá lo suyo...

      Supongo que depende de cuál sea la concepción de la magia en un entorno concreto. También prefiero la versión de Mythras, pero hay más opciones. Creo que el problema no es que puedan aparecer muchos cachivaches mágicos en una campaña, sino que el entorno diga que la magia es escasa y misteriosa, y luego resulta que los objetos mágicos están a duro el kilo. Cuestión de coherencia, supongo.

      Vikings of Legends es probablemente el mejor suplemento publicado para ese juego, lleno de ideas y cubre muchas áreas. Muy recomendable. Si estás interesado en echarle un vistazo, no tienes más que darme un toque.

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  2. Se te ha olvidado el tema de los objetos mágicos tal y como lo trata Ars Mágica, que es otro mundo aparte: son objetos de estudio y además de ser útiles pueden convertirse en "tutores" para aprender nuevos hechizos o como "baterias" de vis a las que extraer toda su energía para utilizarla en otros menesteres... Y eso tras varias meses de sesusas investigaciones (con algún que otro error de investigación de consecuencias nefastas...).
    Dicho lo cual, yo soy más de la versión de los objetos mágicos del RQ3 (como se podía ver en la edición que hice para jugar con RQ6 en Glorantha): son objetos complicados de fabricar, pero no imposibles... Y extraordinariamente caros si se querían comprar, lo que los hacía casi inalcanzables... Pero solo casi... ;)

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    1. Bueno, no se me ha olvidado Ars Magica, más bien es que, ay, es un juego inimitable, con sus reglas de laboratorio tan geniales. Los sistemas mágicos de RQ son, en comparación, mucho más sencillitos, y poco se podría importar de un juego a otro, me parece.

      En cambio, cachis, sí me he dejado en el tintero mencionar Arcana of Legend, donde junto con unas reglas para invocaciones al estilo de Elric/Stormbringer, y otras para magia ritual colaborativa, también había unas para encantamientos más del tipo de las de RQ3. Funciona de un modo parecido a RQ6, pero en lugar de ser un conjuro, Encantar es una habilidad mágica.

      A mí me gustaba el método de RQ3, precisamente porque, como contaba antes, les dan algo de control a los jugadores y les permiten establecerse ellos mismos sus objetivos, si deciden que quieren crear determinado objeto. Pero también me gusta que haya algo más, algo que quede fuera del alcance de las reglas para que mantenga la impresión de maravilla, extrañeza e imprevisibilidad de la magia.

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    2. Tengo por ahí tirado el Arcana, pero nunca le había echado un vistazo: ahora que ando creando mi propio escenario de campaña (Babel) usando el Mithras como punto de inicio, tendré que echarle un buen vistazo...

      Gracias maese Cronista... Como siempre, un iluminado... ;)

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  3. Creo que depende, sobre todo, de la ambientación. Puede haber ambientaciones en donde la magia sea algo cotidiano y lo normal sea encontrar desde objetos con una cierta capacidad mágica (por ejemplo una barrica especial que de un +5 a la maduración del vino) a reliquias de gran poder, mientras que en otras la magia podría no existir o estar sujeta a ciertas restricciones, lo cual haría que la presencia de objetos mágicos fuera algo raro. Entre ambos extremos, hay todo un abanico de posibilidades que merece la pena explorar, siempre y cuando tengamos en mente que la presencia de la magia puede alterar el curso de muchas cosas que damos por supuestas, tales como la edificación de fortalezas, la creación de leyes especificas para usuarios de la magia o el estilo de hacer la guerra, por poner tres ejemplos.
    Basta con leer «Los jardines de la luna», de Steven Erikson, para ver que no es nada épico tener magos en las batallas y que estas se parecen más a «Salvar al soldado Ryan» que a la Batalla de los campos de Pelennor.

    Un saludo, desde «Con Pluma y Píxel»

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    1. Sin duda. Para mí, un buen ejemplo de ambientación en la que la magia es algo común -sin llegar a ser banal-, es el mundo de Bas-Lag de China Mieville, descrito en La Estación de la calle Perdido, La Cicatriz y El Consejo de Hierro. En esas novelas, la magia resulta indistinguible de la ciencia, una técnica más, y se dan casos en los que, como ocurre en una de las novelas, alguien vaya a comprar unos cuantos metros de cable "que pueda conducir energía eléctrica y taumatúrgica". Desde luego, lugares como la ciudad de Nueva Crobuzón reflejan en sus sociedades semejante tipo de desarrollos.

      Un saludo.

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  4. Buenas reflexiones, aunque me he quedado con ganas de saber más sobre los objetos mágicos en El Anillo Único. :-) Recuerdo que en una campaña que dirijo de RQ3 en Glorantha, no me gustaba mucho dar objetos mágicos para controlar mejor la escalada de poder. Un día les pregunté si les estaba gustando la campaña y uno va y me dice: sí, mucho, ¡pero danos más objetos mágicoooos! ;)

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    1. Es que no se ven las cosas igual cuando uno es director de juego que cuando es jugador ;). Yo también tuve cierta reputación de soltar los objetos mágicos con cuentagotas en D&D :).

      Por poner un ejemplo: en el suplemento Rivendel, donde están las reglas para tesoros mágicos, además del sistema para preparar objetos mágicos -básicamente consiste en otorgar una serie de rasgos ya predefinidos, al estilo Vikings of Legend, pero teniendo en cuenta el tipo de cosas que fabrica cada cultura del juego- se recomienda preparar una serie de objetos de antemano pensando en los personajes. Luego, cuando los PJ puedan hacer sus tiradas para rebuscar entre tesoros para ver si dan con algo especial, y alguno de ellos tenga éxito, el director de juego, en lugar de determinar aleatoriamente lo que encuentra, le da uno de la lista.

      Las reglas para objetos menores, al estilo de las capas de Lorien que viste la Compañía del Anillo, también son muy interesantes. Básicamente, otorgan un bonus para el uso de alguna habilidad, pero cuando una tirada de esa habilidad tiene un resultado muy bueno, gastando un punto de esperanza -mezcla entre puntos de héroe y puntos de tenacidad, muy importantes en El Anillo Único- activa algún efecto que va más allá del uso de la habilidad. Como Frodo ocultándose a plena vista bajo su capa en la Puerta Negra.

      En fin, que son unas reglas muy buenas, con una filosofía similar a la de los objetos mágicos en los entornos míticos, de tierra alternativa, y de las que creo que se pueden aprovechar unas cuantas cosas.

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