martes, 1 de septiembre de 2015

Cult Compendium

Dos de los primeros suplementos publicados para RuneQuest fueron las descripciones de los diferentes cultos y panteones que tan cruciales resultan para la comprensión del universo de Greg Stafford. Cults of Prax (1979) y Cults of Terror (1981). Trataban, respectivamente, sobre los dioses que recibían adoración en la región de Prax (lo que incluye casi de todo, pues Prax y la ciudad de Pavis, creados como uno de los primeros entornos de juego para RQ, debía tener cabida para todas las opciones disponibles), y sobre los dioses malvados, casi todos ellos pertenecientes al Caos, a cuyos adoradores los PJ tendrían como enemigos habituales.

Pasan los años y las ediciones. En 2002, RuneQuest se encuentra en el limbo, ha pasado ya bastante desde que Avalon Hill lo abandonó, y todavía faltan cuatro años para que Mongoose se interese por recuperar el juego. Pero eso no ha desalentado a muchos de sus aficionados, que siguen dando uso al material ya publicado, bien con la tercera edición, bien con la segunda. Todavía hay algunos fanzines en funcionamiento, y Rick Meints, uno de los editores de Tales of the Reaching Moon, decide que ha llegado la hora de recuperar algo de material difícilmente localizable a esas alturas, contenidos pertenecientes a la etapa de RuneQuest en Chaosium, las dos primeras ediciones del juego. Antes del libro que ocupa esta entrada, Moon Design ya ha publicado otros dos suplementos, Pavis & Big Rubble y Griffin Mountain, las primeras entregas de una serie que viene a llamar Gloranthan Classics. Cult Compendium es el tercer libro publicado para la linea.

Como apuntaba más arriba, se trata de una reedición de Cults of Prax y Cults of Terror. Pero los contenidos de ambos libros se combinan en uno, y a la mezcla se le añade una serie de pinceladas, pequeños artículos extraídos de fanzines y de la antigua revista de Chaosium, Wyrm Footprints. Todo ese material es reordenado y maquetado con una serie de nuevas ilustraciones -además de las originales-, dando como resultado un libro de lo más interesante.

Estrictamente, se trata de un manual para RQ2, pero el trabajo de adaptación a cualquiera que pueda ser la edición favorita de cada cual (o el juego de la familia D100) no será probablemente una tarea en exceso complicada. También hay que tener en cuenta que Glorantha ha cambiado mucho en algunos aspectos desde que estos libros vieron la luz por primera vez. Las "gregadas" han estado a la orden del día en más de una ocasión, y unos cuantos elementos, o las interpretaciones que de ellos se hacen, pueden no ser iguales en la actualidad, o incluso no existir. Eso puede ser un problema para aquellos que deseen seguir de forma muy cercana la ortodoxia gloranthana, es decir, mantenerse fieles al actual canon de este entorno de juego. Con el paso del tiempo le he ido perdiendo algo de respeto a esta forma de actuar (que era la habitual para mí), y no veo ninguna razón por la que debo aceptar sin más las alteraciones a las que Glorantha es sometida en ocasiones si estaba satisfecho con la situación anterior.

Pero en cualquier caso, este no deja de ser un libro lleno de contenido interesante, tanto si se trata de usarlo para jugar en Glorantha, como si lo que se quiere es ampliar la información sobre este universo. Incluso puede servir como inspiración para la creación de cultos propios en cualquier mundo de campaña casero, tomando como referencia el modelo gloranthano, que en muchas ocasiones se desmarca de los más tradicionales panteones de fantasía genéricos que encontramos en otros juegos.


Forma

Como los otros libros de la serie Gloranthan Classics, Cult Compendium está disponible tanto en pdf como en edición impresa. En este último caso, hay opción de escoger entre encuadernación en rústica y en cartoné. Sólo he visto la encuadernación en rústica que usan los Gloranthan Classics, y no me gusta, usa un cartón que al abrir el libro enseguida forma una arruga a lo largo del lomo. No es de extrañar, pues se trata de un libro de no poca extensión, unas trescientas cincuenta páginas.

La maquetación es en extremo sencilla y funcional, con el texto a dos columnas, unos pequeños adornos en los márgenes superior e inferior de la mancha, y el ocasional cuadro de texto con fondo en gris, o la ilustración que de algo de color a la lectura.

Dichas ilustraciones forman un conjunto en el que se encuentran representados tanto los artistas originales de los primeros libros de RQ (Luise Perrin -o Perrene, como firma en ocasiones-, Paul Jaquays y otros) con los que se encargaron de dar imagen a Glorantha durante estos años, y con los que los aficionados se habrán familiarizado gracias a fanzines como Tradetalk o Tales of the Reaching Moon: Dario Corallo, Simon Bray y algunos otros.

Precisamente de Corallo es la portada, esa imagen que representa a Orlanth sentado en su trono. Corallo es un buen ejemplo de lo que contaba unas entradas más atrás acerca del tipo de ilustraciones que me gustan; técnicamente no resulta espectacular, pero sabe como otorgar identidad a los personajes que dibuja, y siempre se ocupa de incluir detalles que sirvan como marcadores culturales que permitan identificar lo que se está viendo, nada de ilustraciones de fantasía genérica.


Contenido

Realizar un examen detallado capítulo por capítulo o sección por sección en un libro como el que nos ocupa aquí puede resultar engorroso. Cult Compendium no es, en ese sentido, distinto a un bestiario, y del mismo modo en que no querría dedicarme de cada uno de los bichos que aparecen en uno de esos suplementos, no me pondré aquí a analizar cada uno de los cultos explicados. Además, muchas de las secciones o capítulos son muy breves, de un par de páginas o así en el caso de los que originalmente fueron publicados en algún fanzine. Y son muchos.

Pero bueno, lo haré lo mejor que pueda. Tras los créditos y la tabla de contenidos vienen las introducciones. Lo escribo en plural porque se trata, efectivamente, de tres introducciones diferentes. Primero la de Rick Meints acerca del criterio seguido para la elaboración de este tercer Clásico Gloranthano. Las otras dos son las correspondientes a Cults of Prax y Cults of Terror; Básicamente, en el primer caso se trataba de una serie de cultos a los que los PJ podían aspirar a pertenecer y ascender. Desde luego, no todos estos cultos mantienen buenas relaciones entre sí y no todos pueden ser llamados, objetivamente, como "buenos". Pero todos representan un punto de vista gloranthano válido para un PJ. Que no es el caso de Cults of Terror, cuyo objetivo era el de proporcionar enemigos innegablemente malvados que el director de juego pudiese usar en su campaña.

The Cause of TIme es un repaso a la historia Gloranthana, dedicada principalmente a la época anterior al nacimiento del tiempo, la era de los dioses y la guerra contra el Caos. Las eras posteriores son descritas con mucha más brevedad. La historia que se nos cuenta es básicamente la misma que hay actualmente, pero es posible encontrar algunos cambios, o puntos en los que todavía no se había añadido algún detalle. En el asalto final de la guerra contra Gbaji, por ejemplo, no se menciona todavía que Arkat se hubiese transformado literalmente en un troll, simplemente había hecho suyas sus costumbres y comportamiento. Detalles de ese tipo.

Mastering the Runes no es más que una sencilla explicación de los conceptos representados por cada una de las runas más importantes de la cosmología gloranthana.

Una de las cosas en las que este suplemento resulta ser muy superior a Dioses de Glorantha es el interés puesto en describir no sólo a la deidad y la magia especial que otorga un culto, sino el funcionamiento en sí de estas organizaciones religiosas. Más adelante veremos que el tratamiento de cada culto es más detallado y exhaustivo que el del suplemento de RQ3, pero además hay una serie de apartados que se esfuerzan en describir aspectos específicos de lo que significa la adoración de un dios en Glorantha.

Así, How Spirit Cults work describe funciones y tareas de los miembros de los cultos animistas. How Rune Cults work hacen lo propio con los teístas. How Rune Magic works da algunas reglas sobre el aprendizaje y manejo de la magia rúnica (conjuros divinos en RQ3/milagros teístas en RQ6), además de una serie de conjuros nuevos.

How Divine Intervention works resulta bastante autoexplicativo. Cómo funciona eso de pedirle al propio dios que mueva algún hilo para hacerle un favor al personaje, como salvarle la vida en un momento de extrema necesidad. The Magic of Elementals describe a estos seres; ya se sabe, además de los cuatro clásicos (tierra, aire, agua y fuego) en Glorantha hay un quinto elemento, la oscuridad, e incluso un sexto, si se hace caso a esos de la Diosa Roja. Pero los elementales lunares no se detallan aquí.

What it Takes to Convince the Examiners muestra un panorama algo más pedestre de lo que es el sacerdocio en glorantha. A menudo no bastará con que el aspirante tenga las aptitudes necesarias, pues las plazas posibles para sacerdotes son escasas. No es de extrañar, un sacerdote no suele tener que trabajar para comer, sino que la comunidad se encarga de mantenerle. No puede haber mucha gente ocupando dicho puesto. Y quienes detentan ese tipo de poder serán reacios a abandonarlo o compartirlo. Aunque en otras culturas esto no funciona del mismo modo. Un sacerdote de una deidad de la caza participará en las expediciones de caza de su tribu igual que los demás, por ejemplo.

Y llegamos ya al grueso de este volumen, que es la descripción de los cultos en sí. El esquema de organización que se utiliza para la mayoría de los cultos -hay diferencias entre los sistemas usados en Cults of Prax y Cults of Terror, y algunos otros cultos parecen extraídos de revistas) es mucho más completo y detallado que el usado en Dioses de Glorantha, como mencionaba antes. El esquema pasa a ser más o menos el siguiente:


-Mitos e Historia:
  • Antes del Tiempo (Actos de la deidad en la Era de los Dioses).
  • Desde el inicio del Tiempo (Mitos posteriores al inicio de la historia).
  • Vida después de la muerte (Qué le espera a los fieles tras la muerte).
  • Asociaciones rúnicas (Runas relacionadas con la deidad).


-Naturaleza del Culto
  • Razones para su existencia continuada (Función que el culto cumple en la cultura a la que pertenece).
  • Poder y posición politicosocial (Autoridad detentada por el culto en su sociedad, tanto legal como moral).
  • Cosas que el culto aprueba y desaprueba (Costumbres que el culto ve con buenos ojos, y aquellas que resultan tabú, además de relaciones de amistad o enemistad con otros cultos).

-Organización
  • Organización dentro del culto (Si se trata de un culto de autoridad centralizada, por ejemplo, o cada templo es independiente del resto).
  • Organización dentro del templo (Estructuras de poder y jerarquía dentro de un templo).
  • Centro de Poder, lugares sagrados (El lugar más importante para el culto, así como otros puntos de especial relevancia religiosa).
  • Días sagrados y gran día sagrado (Fechas señaladas en el calendario como festividades religiosas).

-Iniciados
  • Requisitos para la iniciación (Que debe hacer alguien que desee comenzar a aprender los misterios del culto).
  • Requisitos para permanecer como iniciado (Tareas a desempeñar como parte de sus obligaciones como iniciado).
  • Beneficios mundanos (Cosas como alojamiento, comida, ayuda mágica, armas, etc).
  • Habilidades (Técnicas y conocimientos que pueden aprenderse dentro del culto).
  • Conjuros (Magia específica del culto, a la que los iniciados tienen acceso).

-Señores de las Runas
  • Situación general (Los Señores de las Runas parecen tener en RQ2 un papel ligeramente diferente al que ostentaban en RQ3. Si en la edición que aquí publicó Joc Internacional un Señor de las Runas era una especie de campeón del culto, alguien cuyo poder estaba por encima de los sacerdotes, en este caso no parecen pasar de guerreros sagrados, un estado intermedio entre el iniciado y el sacerdote).
  • Requisitos para la aceptación (Bastante más duras y específicas que los requisitos para iniciados, por supuesto).
  • Restricciones (A medida que alguien progresa en un culto teísta, su comportamiento se va aproximando al idealizado por su deidad. Por lo tanto las restricciones son consecuentemente más estrictas).
  • Beneficios (Ser aceptado y mantener las restricciones tiene su contrapartida, y es que el poder mágico y el apoyo que el Señor de las Runas obtiene de su culto es mucho mayor).

-Sacerdocio rúnico
  • Situación general (Son los líderes del culto).
  • Requisitos para la aceptación (Muy duras, sobre todo en el apartado de magia -suelen requerir POD 18-).
  • Restricciones (Cómo líderes de la congregación, deben ser un ejemplo de las virtudes propugnadas por su culto).
  • Beneficios (Su magia es muy potente, y tienen la vida resuelta pues la comunidad se encarga de que vivan bien. Además de tener gran influencia en los asuntos locales).
  • Compatibilidad de conjuros rúnicos (Cultos más débiles pueden no tener acceso a los conjuros divinos más potentes).
  • Conjuros rúnicos especiales del culto (Los verdaderos secretos del culto, la magia por la que sus miembros pueden ser respetados y/o temidos).

 Los cultos cubiertos son unos cuantos. A saber: Daka Fal, el Toro Tempestuoso, Waha, Eiritha, Humakt, las Siete Madres, Pavis, Colmillo Negro, Clavo de Piedra, Lanbril, Yelorna, Zola Fel, Dragón Solar, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Lytor, Zorak Zoran, Aldrya, Aranea, Argan Argar, Gorakiki, Cazador, Xiola Umbar, Caladra y Aurelión, Donandar, Geo, Lodril y Yelm.

Entre los cultos caóticos encontramos a el Caos Primigenio, Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, el Murciélago Carmesí, Nysalor/Gbaji y el Cacodemonio.

En conjunto, y desde el punto de vista de posibles PJ, están cubiertos todos los cultos importantes a los que un personaje puede querer pertenecer. El panteón orlanthi, el praxiano, el solar y el de la tierra está bien representado, además de algunos cultos locales, como el de Pavis. Las razas antiguas también están presentes, sobre todo los dioses trolls.

Los cultos del caos son menos, pero están descritos con mucho más detalle, supongo que por eso de tratarse de temas a los que los jugadores habrán sido ajenos hasta el momento de su publicación.

Como se puede comprobar ya con un simple vistazo a la lista, hay algunas diferencias respecto a la actualidad. Creo recordar que Yelmalio ha sido borrado de la continuidad, sustituido por otra deidad similar del panteón solar. Y el propio Yelm ya no es un culto en el sentido tradicional, sino que sólo el emperador de Dara Happa puede iniciarse en su culto, nadie por debajo de esta figura tiene derecho a dirigirse directamente al Emperador del Universo.

El suplemento viene a terminar con dos secciones de notas del diseñador. La primera, Cults of Prax, Designer´s Notes, resulta una lectura interesante. Por lo que puedo deducir, no se trata de un texto incluido en Cults of Prax, sino que debió ser publicado en alguna revista, tal vez Wyrm Footnotes. Se trata de la respuesta de Greg Stafford a una reseña de Cults of Prax escrita por M.A.R. Baker, el autor de Tekumel. Ignoro en qué publicación aparecería dicha reseña, pero me gustaría poder leerla. El segundo texto, Cults of Terror, Designer´s Notes, viene a ser mucho más convencional.

Un índice por palabras, y una tabla que muestra las actitudes relativas de los diferentes cultos tratados en el libro entre sí.

Y ya.


Algunos comentarios

En general, y haciendo una comparación que quizá sea un poco injusta, Cult Compendium es ampliamente superior a Dioses de Glorantha. Los cultos están tratados con mucho más detalle, individualizados no solo en la magia y poderes que ofrecen, sino también en el papel que cumplen en su sociedad, y la forma en que están organizados. Solo la Prosopedia de Dioses de Glorantha representa algo en lo que este último suplemento sería mejor. Bueno, y el hecho de que los sesenta cultos descritos incluyen religiones de toda Glorantha, no solo las que se pueden encontrar en Prax.

Supongo que dentro de la línea Glorantha deluxe inaugurada por la majestuosa Guide to Glorantha, aparecerá algún libro dedicado a los dioses y cultos del mundo. Supongo que dicho suplemento contemplará numerosos cambios respecto a lo publicado hasta el momento. Pero hasta entonces -o incluso después, si se prefiere el tono más aventurero y menos antropológico con el que se describía Glorantha en sus primeros años- Cult Compendium es una muy buena fuente de información gloranthana.

2 comentarios:

  1. ¡Excelente reseña! Al "Dioses de Glorantha" le faltaba información sobre los mitos y la historia, aunque incluía más dioses. Gracias por repasar el contenido de este librote.

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    1. Sí, Dioses de Glorantha tenía la ventaja de ofrecer información sobre la religión lunar y el malkionismo, que todavía no habían sido detallados en la época de Cults of Prax y Cults of Terror. Y la Prosopedia estaba muy bien.

      Gracias. Un saludo.

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