martes, 29 de julio de 2014

Probando 13th Age

El último fin de semana forme parte de una mesa de juego. Bueno, aparte de la campaña que dirijo de RuneQuest. La cosa tuvo dos novedades para mí: Primero, yo era uno de los jugadores, un lado de la pantalla que no veía desde un par de años, más o menos. La segunda, el juego que usamos. 13th Age, que nunca antes había probado.

Después de haber jugado una sesión -acontecimiento destacado para mí, como comprenderéis-, quería comentar algunas impresiones que me causó el juego. En modo alguno es esto una reseña, tan sólo mi parecer respecto a lo que pude jugar, sin haber leído el manual.

El día anterior a la partida quedamos un rato para ir preparando los personajes. Como no tenía ganas de complicarme la existencia, fui directamente a lo más sencillo. Que en 13th Age resulta que es el bárbaro. Pues resulta que el proceso de creación de los personajes es bastante sencillo. Cosa de repartir algunos puntos para las características, hacer unos sencillos cálculos en base a la clase de personaje escogida, y la parte que lleva más trabajo, la elección de Dotes y habilidades especiales a escoger entre las que se ofrecen. De todos modos, requiere menos trabajo que en otras versiones de juegos d20 -de las modernas, tipo D&D3 o Pathfinder-, puesto que cada clase tiene compartimentados sus propios poderes, y la lista común es bastante sencilla.

El aspecto más narrativo del sistema ayuda mucho a esa sencillez mecánica. Los trasfondos de los personajes me recordaron sobremanera a las palabras clave de HeroQuest, aunque actúan de forma más limitada. Básicamente, en lugar de tener un listado de habilidades, los jugadores reparten unos puntos entre estos trasfondos, a los que deben nombrar. Por ejemplo, mi bárbaro tenía los trasfondos Cazador de orcos en la Cordillera Helada +4 y Ladrón en Puertosombrío +4 (siguiendo el proceso estándar de desarrollo que todo bárbaro de pro ha de cumplir). Cuando mi PJ se encuentra en alguna situación que requiere una tirada de habilidad, si es posible justificar lo apropiado de un trasfondo, la puntuación del mismo se suma a la tirada.

El resultado de todo lo anterior, más la elección de aquello que hace único al PJ, tiene como resultado que el personaje, una vez terminado, mecánicamente resulta bastante sencillo, pero cuenta con una base muy completa para ir dando forma a su historia y personalidad.

Otra cosa es el asunto de los Iconos. Explico por adelantado que no le dimos mucho uso en la sesión, pero lo cierto es que todo ese asunto me dejó bastante frío. ¿Qué implica exactamente, eso de tener relación con un Icono? ¿Que el PJ es afín a sus objetivos y/o métodos, que forma parte de una facción de seguidores, o qué? No me quedó claro. Tal y como lo entendí, parece que el mundo es un tablero de ajedrez en el que los Iconos juegan sus partidas, con los PJ como peones. No sé, estoy dispuesto a que alguien me convenza de las virtudes de todo el asunto, pero por el momento, la selección de puntos de relación con los Iconos no me pareció útil más que para determinar algunos acontecimientos pasados de la vida del PJ.

Al día siguiente jugamos la partida. Bueno, la comenzamos, porque en una única sesión no nos dio tiempo a terminarla. Espero poder acabarla dentro de un par de semanas, más o menos. Mientras tanto, algunos detalles.

La cosa parecía ser algo sencillo al principio, pero que se iba complicando poco a poco. Contratan al grupo para hacer de escoltas y cumplir con una misión en cierto lugar (cargarse al novio en una boda, nada menos). Durante el camino al lugar en cuestión, tuvo lugar el encuentro de rigor. Unos orcos emboscados y tal.

Bien, yo había oído cosas de este juego. Que es muy épico. Que los PJ aquí salen muy machacas desde el principio. Nada que ver con la fragilidad de los PJ de nivel uno en otros juegos (por cierto, los nuestros eran de nivel dos). Así que, al ver a los orcos, mi bárbaro no esperó a que le atacasen. Blandiendo su martillo y vociferando gritos de guerra cargó contra sus atacantes, con la esperanza de que la escena quedara inmortalizada en plan Frazetta.

"Ven aquí, bárbaro, que te voy a decir un par de cositas."
Menos de dos asaltos después, estaba moribundo en el suelo. Ostias como panes, hasta en el carné del
sindicato de bárbaros.

Mientras se iba desarrollando el combate, los jugadores íbamos enarcando progresivamente las cejas. Los orcos resultaban mucho más difíciles de alcanzar que cualquiera de los PJ, pegaban con mucha mayor facilidad que cualquiera de los PJ, e infligían mayores cantidades de daño. 

Y el caso es que no había ni rastro de esas señales que un director de juego (y el nuestro contaba con muchas tablas) va dejando caer para que los jugadores sospechen que se encuentran frente a una pelea que no pueden ganar. Total, que barrieron el suelo con nosotros. Luego nos tomaron prisioneros, pero no tardamos mucho en escaparnos y acabamos por darles matarile en un combate de revancha. Pero la impresión fue bastante rara. No sé si al DJ se le fue la mano con la oposición, o si equivocó la interpretación que parece que dan en el juego de lo desafiante que resultan algunos esbirros.

Dicho todo eso, el combate fue rápido, y creo que me gustó. El juego no ha hecho que la cabeza me de vueltas ante su originalidad, ni me ha abierto los ojos, haciéndome renunciar a Pathfinder, DCC o El Reino de la Sombra. Pero sí me causado una impresión positiva, y espero poder jugar más partidas.

20 comentarios:

  1. Espera que llegue Fran Vidal y te hable de más virtudes del juego, que creo que él es el que más le da por aquí.

    Yo sin conocerlo me alegro de que te gustara, siempre está bien que gusten juegos nuevos.

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    1. Hace poco vi su videoreseña gastronomorolera ;). Conozco D&D4 sólo de forma muy superficial, pero sí me da la impresión de que en varias mecánicas del sistema esta ha sido una edición más influyente que la tercera.

      Y es posible que en breve le demos también una oportunidad a D&D5. Así que voy a poder jugar dos partidas. Para mí, eso ya es un lujo decadente...

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  2. Yo los iconos los uso para generar submisiones dentro de la misión principal, con encargos propios de la facción a la que esté asignado el personaje.

    Tambien pueden prestar ayuda para otorgar equipamiento al inicio.

    Dentro del ambito narrativo haria que algunas cosas de la aventura cambien, los objetivos de los malos, a quien sirven, los encuentros y la ambientación que va a tener la partida.

    Incluso en ciertos momentos se podrian usar esas tiradas para efectuar cambios como que por ejemplo esos guardias imperiales que se muestran suspicaces contigo te reconozcan como un aliado contra el Orco.

    Todo esto es para que de la impresión que la cosa orbita en torno a los jugadores ya que junto con la creaciópn de personajes estos pueden aportar cosas a como va a ser el mundo y las partidas.

    Llevo unas cuantas dirigidas y los jugadores me parecen armas de destrucción masiva desde el inicio.

    Lo que dices del combate se me hace muy raro.

    ¿Cuantos jugadores y cuantos orcos erais? ¿Usó el dado de escalada? ¿Y las ocho curaciones para recuperar el resuello que tienen los personajes?

    Estas ultimas son muy importantes ya que llevar su economia es una aprte de la táctica.

    Precisamente en mi ultima partida una barbara de nivel uno repartió que daba gusto entre una emboscada goblin cuando les puse un combate dos veces por encima de su nivel.

    Solo tuvieron que gastar recuperaciones dos personajes y el resto no lo pasaron mal.

    Tambien podeis huir, pero entonces hay una perdida narrativa en plan "llegais tarde para evitar el sacrificio" o que el malo esté mejor preparado.

    Ademas que con el dado de escalada para el turno en el que te estaban curtiendo deberias de tener un +2 a todo.

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    1. Si no pongo en duda que el juego resulte épico en su alcance. Más bien creo que el DJ escogió una oposición que nos venía grande a los tres PJ sin pensárselo mucho. Quizá eran esbirros pensados para luchar con gente de más nivel, o algo así. En dos asaltos los tres personajes estaban crujidos del todo.

      El bárbaro luchaba contra dos orcos. Uno de ellos era una especie de berserker -pegaba mejor y hacía más daño que el PJ- y el otro era algo parecido a un bardo, que animaba a sus compañeros tocando unos tambores hechos con cráneos. No me dio tiempo ni a emplear una curación de esas.

      El propio DJ estaba muy sorprendido por como se estaba desarrollando la pelea. Ya había dirigido antes unas cuantas partidas, y lo que contaba coincidía con tu apreciación. En general, los PJ de este juego resultan muy machacas. No tengo ningún problema en admitir que así será.

      Un saludo.

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  3. Tenemos un orco de nivel tres que da ataques y movimientos extra, deja confusos a los enemigos o incrementa el daño de los aliados y que al tocar el instrumento hace sobre ocho puntos de daño o diez (en este incluso los bardos pueden matar con su voz)

    Y luego un orco de nivel dos que hace ocho puntos de daño cuyo rango de critico es de 17+ y que al morir regenera 2d6 de daño por la patilla.

    Me apunto la tactica.

    Esos no eran un encuentro aleatorio de "bandidos", el master se lanzó a la yugular.


    Un barbaro hace a nivel dos con una daga 2d4+2 y con un arma a dos manos pesada (hachas, martillos,.. etc) 2d10+2 de daño.

    Si ponemos la dote de barrido (atacar a todo lo que hay alrededor) y lo juntamos con la furia barbara (atacar con 2d20, escoger el mejor y si en los dos salen 11+ critico) Pues como que esos orcos con suerte hubiesen durado un par de turnos o tres.

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    1. Ya, si tenía ambas cosas. Pero aun así con una tirada de 15 en el dado no alcanzaba para golpear a alguno de los orcos. Y el berserker conectaba sus ataques con mucha más facilidad. Dos golpes de 16 puntos de daño del berserker más los ocho puntos de daño por asalto del orco del tambor bastaron para tumbar al bárbaro.

      No he dicho que fuese un encuentro aleatorio de bandidos. Ciertas pistas encontradas durante el encuentro nos hicieron pensar que la emboscada iba dirigida específicamente para nosotros. Sí, el máster iba a pincho, pero creo que porque no había calculado bien el nivel de oposición, nada más.

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  4. Pues, nada tendrias mala suerte con el dado.

    Por cierto, la CA del berserker es de 16 y el del los bongos 22.

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    1. Sí, lo sé. El primer ataque del bárbaro, que cargó contra el tipo de los timbales, falló por un punto. Después el bárbaro recibe una somanta de palos. Al siguiente asalto golpea al berserker, y le hace bastante daño. Pero después de la siguiente ronda de ataques de los orcos, el PJ quedó en el suelo. Mientras, otros dos orcos le daban lo suyo al bardo y al mago (aunque entre los dos PJ se cargaron a un atacante).

      Al menos nos reímos lo suyo con la situación. Y tampoco es que esto haya empañado la buena impresión que me llevé del juego.

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    2. Quieto too' er mundo!! que viene el master.

      En mi escasa defensa tengo que decir que estuve preparando dos partidas ese fin de semana y de hecho la de 13th la preparé por la mañana. La idea de dicha partida me gustó y creo que tengo que escribirla y publicarla por algún sitio... pero no me dio mucho tiempo para preparar los encuentros... ni repasar el sistema.

      Yo compartí la sensación de los jugadores.

      Decidí usar a los orcos como contrincantes del primer encuentro, nunca los había usado, y he de decir que tampoco he dirigido a penas D&D y los orcos no han salido como contrincantes cuando he llevado un pj.

      Así que tenía 3 pjs de nivel 2, que a la hora de evaluar un encuentro suele ser 6 digamos puntos. Saqué el orco de los bongos, que si no recuerdo mal lo evalúan como nivel 3. Luego un guerrero que no recuerdo si es nivel 1 o 2. Y dos mook de esos berserker, que son los que me montaron el jaleo de cálculos. Los mook esos son de nivel 7 cada uno, pero algo hago mal porque a la hora de calcular a ojo su nivel era dividirlo entre 5 (o x0.2), eso daba 1.4. Así que el encuentro era más tocho que los pjs. Pnjs 6,8 (pero me parece que me equivoqué y era de 7,8). Pero mis experiencias previas los pjs ganaban, pensaba, con relativa facilidad, aunque empiezo a sospechar que confundí velocidad con facilidad.

      El bicho, mook de 7, tiene una CA de 22 y un ataque creo que de más de 10, además hace daño 12 o 16... Sin efectos especiales. Lo saqué porque hice una cosa muy mal, y es no mirar esos valores. Añade el combo con el orco de los bongos que puede hacer que un aliado orco cercano haga un ataque, o se mueva...

      Sobre las recuperaciones, no es tan fácil poder usarlas. Se tiene una gratis por batalla, pero las otras tiene que producirse ciertos eventos, y no tienen sacerdotes ni druidas en el grupo... y el bardo estaba más interesado en hacer daño que en dopar a sus compañeros... aún no entiendo como decidió hacer un ataque de 1d4, pero creo que era un efecto secundario a alguna actividad. Los pjs eran un mago, bárbaro y bardo.

      Yo esperaba que se cargaran a los orcos, estaban ahí para recalcar algo que ya preveían, que alguien estaba enterado de su misión; y principalmente para que los jugadores dieran los primeros pasos con el sistema de combate. Luego del encuentro decidí aplicar lo del fail-forward y hacerlos prisioneros, lo que les permitió averiguar que el agente que había preparado la emboscada era del Rey Lich (enemigo del bárbaro del Cronista), cierto que también usé la recomendación de Jonathen Tweet de no hacer tiradas de salvación contra muerte en encuentros como este, pero en parte fue por no acordarme las reglas de muerte... y tampoco veía justo la tirada de muerta ya que no me pareció una pelea justa.

      Después del primer encuentro tengo a los jugadores acojonados... Sobretodo con el novio que deben matar, que es un lich. XD.


      Tras la experiencia he descubierto que el nº de pjs es más influyente de lo que pensaba, en las otras 4 sesiones que he dirigido 13th, los pjs, aun pasándolo mal no tuvieron muchos problemas, incluso se enfrentaron a un dragón rojo! a nivel 3, con dos elementales de lava.

      Una batalla muy divertida... donde por cierto, una pj se había ligado a dos bárbaros gemelos idiotas y le acompañaban, yo lo usé como +1d4 al ataque y daño. No sé si me inventé algo o lo vi en algunas de las partidas oficiales que sacan en pdf.

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    3. Anda, todavía eran más bestias los orcos de lo que había pensado. Pues nada, ya afinaremos más en la siguiente sesión, a ver cómo termina todo.

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  5. Veo que la creación de PJ's tiene ciertas similitudes con la Puerta de Ishtar. No estoy seguro todavía de si me gusta o no eso de que tu oficio (o trasfondo, o llámalo X) sea lo que te da puntos a la tirada ¿no conduce a cierto "reduccionismo" en la medida en que se escogen profesiones que sean más amplias que otras? me explico, para que coger un guerrero si un bárbaro me da las mismas puntuaciones y además puedo decir que escala como una pantera de XXXX. No se si en 13th funciona así, pero dejo aquí planteado el tema.
    La verdad es que hace tiempo le eche un vistazo al manual y como a mi me van las ambientaciones que los sistemas y este me pareció uno de fantasía que ni fu, ni fa, lo deseche casi de inmediato.
    Un saludo.

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    1. Ese debate que planteas daría para largo y tendido, la verdad. En la segunda edición de HeroQuest, Robin Laws cuenta en la introducción que cualquier sistema de juega premia determinadas habilidades de los jugadores, ya sea una buena capacidad de cálculo de probabilidades, talento para crear "combos" entre efectos variados, o simplemente la paciencia suficiente como para buscar en un montón de libros, tratando de dar con aquello que maximice el personaje. Sistemas más del tipo de HQ (que lleva mucho más lejos que 13th Age esta forma de llevar las cosas) premiarían simplemente otras habilidades de los jugadores, como el conocimiento de las convenciones de distintos géneros, por ejemplo.

      No creo que por ello sea automáticamente mejor, ni que esté libre de abusos (los sistemas que ofrecen mayor libertad siempre tienen más potencial para el abuso), pero ofrece una forma distinta de concebir y organizar un personaje.

      Además, tampoco es para tanto. En el ejemplo que comentas, sí, un PJ puede tener como trasfondo "Miembro de la tribu bárbara de los pseudocimerios", lo que le sería de utilidad cuando quisiera hacer cosas como trepar, cazar, orientarse en terrenos agrestes, cosas así. En el caso del guerrero, este podría optar por "Mercenario de las Compañías Libres", lo que le daría un abanico de habilidades completamente distintas; en algunos casos coincidirían con las del bárbaro, en otros no.

      El jugador que más ventaja va a sacar de este sistema no es el que sea capaz de definir el trasfondo que incluya más capacidades ("Sé de todo +5"), porque para empezar, el juego tiene algunas directrices sobre qué es un trasfondo apropiado. Quien se beneficie de este sistema será el que logre extraer más usos para su trasfondo, independientemente de cuál sea. En este sentido, Rodrigo Carmona contaba en alguna ocasión como en una partida dirigida por él a La Puerta de Ishtar, la persona que jugaba con un PJ dedicado al trabajo del mimbre se las arregló para que su habilidad resultase muy útil, mientras que otro jugador, con la habilidad Asesino (o algo por el estilo) apenas llegó a emplearla.

      Sobre la ambientación del mundo, no sabría decirte, la verdad. No nos paramos mucho a recibir explicaciones sobre el entorno -no había tiempo para eso-, pero la mayor parte de lo que aparece son elementos bastante trillados. Sin embargo, creo que sí tiene algunos detalles más imaginativos. Pero lo dicho, creo que mi apreciación del mundo que se propone por defecto coincidiría con la tuya. Dudo que haya algún escenario específico de este entorno que no pueda jugarse en otros más habituales de D&D.

      Un saludo.

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    2. El tema de los Trasfondos/Profesiones como "cajón de sastre" de las habilidades estaba presente en el Heroquest, como ya comenta Cronista, y también en Barbarians of Lemuria, que es una de las referencias declaradas del autor de la Puerta de Ishtar, así que es un sistema que ya está bastante probado y que funciona muy bien. Parece que el D&D 5º va a incluirlo también -aunque un poco capado-.
      A mí me parece que es uno de los mayores adelantos que he visto últimamente.

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    3. También yo creo que es un buen añadido al conjunto de sistemas de juego. Pero como todo, resulta más apropiado para algunos tipos de partidas que para otros. El sistema de habilidades más tradicional -que es la base de RQ, después de todo-, me parece también muy válido.

      Es curioso comprobar como, en el caso de la nueva edición de D&D5, han coincidido los gustos tanto de los indies como de los grognardos aficionados a retroclones y similares; En ambos casos, la mayoría de estos jugadores denostaban el uso de un sistema de habilidades para este juego. El sistema de trasfondos que incluye esta edición tal vez contente a ambos grupos.

      Un saludo.

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    4. La Puerta de Ishtar se centra más en las motivaciones de los pjs y en su personalidad que en las ocupaciones (y hace muy bien).

      En 13thAge, la parte de trasfondo se basa en la historia del pj. Los trasfondos no son ocupaciones, aunque se le puedan parecer. Podrías tener Antiguo-Cultista, o Hijo-del-rey como trasfondo sin problema. En la Puerta de Ishtar supongo que también puedes crear trasfondo a partir de las profesiones.

      Sobre las discusiones de cuando un trasfondo se puede aplicar, las puedes tener, aunque no sé si se puede llamar discusión a que el master tome una decisión tras debatirlo con los jugadores. Pero yo esas discusiones las he visto en sistemas con habilidades; te puedo citar ejemplos.

      Con un poco de suerte el sistema de trasfondo igual hasta te crean un pasado del pj. Y en 13th, te crean el mundo a gusto de los jugadores.

      Y en todo caso, mi experiencia es que hay abusos, pero como master a mi, personalmente me importa poco, hasta ciertos límites. El problema en verdad lo tienen los otros jugadores que también lo ven como un abuso, ese es el verdadero problema de la cuestión, porque si es frecuente les molesta.

      Como master que el jugador sea feliz lanzando su Soy Cimmerio para trepar o satisfacer a una mujer civilizada pues no me hace más infeliz sino lo contrario, prefiero tener a los jugadores contentos.

      El problema como digo lo tienen principalmente los otros jugadores (aunque hay un tipo de master que suele decir NO a todo, uses el sistema que uses, todo tiene su pega y complicación). El problema que digo lo tienen los jugadores sucede por dos motivos, uno es que no tienen las narices de decirle al otro jugador que está abusando de la regla, se escudan detrás del masters, con la esperanza de que el master lo vea como un problema... cuando al masters, si nadie se queja no lo ve como un problema. Y para agrandar el problema, se lo dicen, en privado, al master demasiado tarde.

      Pero eso también lo he visto por ejemplo en RQ. Porque no es un problema de reglas, es un problema de mesa, y de como se maneja la mesa. Si tienes un pj al lado, uses el sistema que uses, que te molesta dilo y explícate, mejor en público que en privado solo al master, a no ser que se lo expliques en privado al jugador que lleva al pj que te causa problemas.

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  6. Leo y valoro vuestras opiniones, pero me siguen asaltando un par de dudas que me gustaría compartir. La primera es saber si no os parece que el sistema puede dar lugar a discusiones jugador-DJ para determinar si una tirada en concreto debe recibir el bonus por profesión o no. Lo se, la última palabra la tiene el DJ, pero me parece un generador de malos rollos.
    La segunda duda es, desde el punto de vista de la profesión y no de otros aspectos del PJ, ¿que diferencia a un bárbaro de otro bárbaro? A ver, en sistemas con listas de habilidades mi bárbaro puede escalar mejor que el tuyo o puede manejar el hacha mientras que el tuyo le da a la espada con maestría. ¿No se pierde todo eso con ese sistema?

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    1. Sobre la primera cuestión que planteas: Por supuesto que algo así puede ocurrir. Pero eso, me parece, es ya una cuestión del grupo de jugadores, no del sistema. Una situación que degenere del modo en que comentas sugiere que probablemente la mesa debería probar con otra mecánica más rígida, donde cada cuál tenga más claro lo que puede hacer o no su PJ. Es el problema de los sistemas que otorgan tanta libertad.

      Respecto al segundo punto: En 13th Age, los trasfondos sustituyen exclusivamente al sistema de habilidades del d20, no a las dotes ni a los rasgos de clase, que es lo que cuenta para el combate y está resuelto de una forma mucho más tradicional (mientras que, por ejemplo, en HeroQuest se aplica el sistema de Palabras Clave absolutamente para todo).

      Cuando se escoge un trasfondo, normalmente no se pondrá con el nombre de la clase (mi PJ no tenía "Bárbaro +5"), sino que se describen actividades que ha realizado o lugares en los que ha vivido (de nuevo, mi PJ tenía "Cazador de orcos en las montañas heladas", pero podría haber tenido "Herrero de la tribu", o "Incursor de la frontera imperial", o cualquier otra cosa que se me hubiese podido ocurrir. Y todos esos trasfondos habrían resultado aplicables en situaciones muy distintas, ofreciendo además una descripción y unas pistas sobre el pasado del personaje muy distintas.

      No comparto en absoluto la opinión de algunos sobre que habría que erradicar los sistemas de habilidades. Son la base de RQ, me gustan, y creo que en determinados grupos de jugadores e incluso de campañas resultan más adecuados que este otro método, por más libertad que ofrezca el nuevo. Pero todo este asunto de los trasfondos también tiene su aquel, y está bien que haya alternativas entre las que escoger.

      Dicho eso, si tuviese que escoger, me quedaría con el sistema de habilidades.

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    2. Las Diferencias entre Bárbaros.

      Rodrigo, parto de la idea de que no te entiendo :D.

      Sistema de habilidades, RQ ¿Qué diferencia hay entre un bárbaro y otro con la misma edad y la misma profesión usando RQ Avanzado? Tiene las mismas habilidades, el mismo porcentaje en ellas si salvas la diferencias menores aportadas por las características (lo normal es que la diferencia ronde el más menos 5%).

      Para mí, hay mucha diferencia entre bárbaros-guerreros de RQ Avanzado. Pero cada sistema recalca las diferencias donde quiere. En RQ de Joc las recalcaba en no tener ocupaciones con el básico y ponerte los puntos de habilidad donde quieras y en RQ las recalcaba con la edad. Además de las características en ambos casos. Más maneras de diferenciarlos en números, el equipo y la magia que se escoja. Ya está.

      En 13th, recalcas la diferencia de tu pj, en las características, en el equipo y en los poderes que escojas... Osea, por ahora en lo mismo que RQA de Joc... eso sí, cada uno a su manera y con mejor o peor suerte.

      En 13th todos los pjs además tiene algo en lo que son únicos, o bastante particulares. Y está el asunto de los trasfondos que pueden diferenciar a los pjs.

      La manera en que mejor se diferencian los pjs siempre ha sido el interés que en ello pongan los jugadores.

      Y quizás en la abstracción.

      Creo que era en SPQROL el usuario FA que lo explicó muy bien. Si yo decido dar un montón de opciones habrá unas mejores que otras, así que esas opciones peores no se usaran nunca, de hecho es posible encontrar una opción óptima, así que los jugadores que decidan ir por la parte óptima siempre escogerán dicha opción, por lo que crear opciones lo que haces es hacerlos a todos iguales.

      Si yo pongo dos armas a usar, culturales, una hace 1d8 y la otra hace 2d8... todos los guerreros saldrán con el arma de 2d8. Todos los guerreros salen con Espadones Naftilianos 2d8... todos igualitos.

      ¿En Pathfinder últimamente cuantos guerreros hay con espadón en las mesas de juego?

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    3. No veo necesario -ni útil- que para responder a las dudas que alguien tiene respecto a ese juego, se entre en la dinámica de; "pues en otros juegos pasa que...", que después de todo no acaba de resolver la cuestión planteada en primer lugar.

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    4. Tienes razón.

      Rodrigo, apunta bien, y yo lo pasé por alto, no me di cuenta, que la pregunta era desde el punto de vista de la profesión. Yo pensaba que era una pregunta más general. Ya decía que me parecía que no le había entendido.

      Lo que quería recalcar es que un sistema de habilidades no tiene porque recalcar ninguna diferencia entre pjs, como no lo hace uno de trasfondos. Para mí son cosas bastante ortogonales.

      Y puse el ejemplo de RQAvanzado porque si usas dicho sistema los pjs en habilidades salen idénticos. Y además, porque asumía que en este blog conocerían el RQA, algo importante para entender el razonamiento, porque si eres capaz de ver la diferencia entre pjs en RQA (que existe) deberías ser capaz de verla en 13th (que se parece bastante).

      Todos los sistemas recalcan la diferencia entre pjs. Ya usen habilidades o solo características como D&D1. Todos. Cada uno se centra en lo que le parece importante para la ambientación, ejemplos curiosos tenemos D&D, Nobilis, DC-Heroes, Apocalypse World...

      Incluso, argumentando con un ejemplo, juegos D20 diferencia los pjs no precisamente por habilidades (aunque puedas tenerlas diferentes a las del pj de al lado). En Pathfinder que tengas diferentes habilidades no es lo que diferencia a un Guerrero de otro Guerrero, al menos no es lo importante. Si yo veo dos Guerreros con las mismas dotes, me parecen iguales (estadísticamente en mesa) por muy diferentes que sean las habilidades; porque la experiencia, en mi mesa (recalco en mi mesa) es que las habilidades las usamos poco.

      Por último yo tampoco eliminaría los sistemas de habilidades. Incluso no creo que sean incompatibles, Heroquest, nombrado antes y curiosamente no por mi, lo hace. De hecho siendo purista en HQ (aunque no descarto equivocarme) no es que todo sea Palabras Clave (eso sería incorrecto) sino que todo es una Capacidad, y todas las capacidades se comportan de manera parecida (pero no igual).

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