miércoles, 16 de julio de 2014

Guide to Glorantha (II)

Elegante representación del cosmos gloranthano.
Seguimos con el repaso a los contenidos de Guide to Glorantha, pasando ahora al segundo volumen. Como ya he comentado anteriormente, la cuenta de páginas es continua entre ambos libros. Esto es, el volumen dos comienza marcando las páginas en el mismo punto donde acabó en anterior.

Primero, hay otro prefacio, en esta ocasión escrito por Ken Rolston, otro histórico de Glorantha. Junto a las loas que el Señor Rolston hace de este universo ficticio, hay una mención a un dato que me ha llamado la atención. Rolston ha colaborado -supongo que en calidad de guionista- para la serie The Elder Scrolls, cuyos creadores, asegura, son también admiradores de la obra de Greg Stafford. Así pues, parece haber alguna conexión entre Tamriel y Glorantha. Es muy curioso.

Tras esto, viene la tabla de contenidos, y luego comienza el texto propiamente dicho. Que todavía sigue con la descripción de regiones del continente Genertela. Las regiones del mismo que son objeto de atención en este volumen son:

-Seshnela: Esta nación representa lo más parecido a la Europa feudal del medievo. Mientras que Loskalm, en Fronela, es un lugar mucho más idealista, donde el método de gobierno es la meritocracia, Seshnela representa el feudalismo, con todos los problemas derivados de ello. La Iglesia Rokari, principal exponente de la fe monoteísta seguida aquí, también tiende a inmiscuirse mucho en los asuntos más mundanos. Estéticamente, también ha sufrido unos cuantos cambios respecto a la representación que se hacía anteriormente de esta región.

-Teshnos: En sus inicios, muchas de las culturas gloranthanas eran claramente identificables con sus contrapartidas terrestres. Por ejemplo, hay mucho de los celtas y los escandinavos en los orlanthi. Sin embargo, a medida que se detalla más y más alguna de estas culturas, la hacen ganar en identidad propia, y la alejan de ser un tópico: "Estos son como los vikingos, estos otros son mongoles, los de allá son indios americanos".

Pero claro, eso ocurre en los casos que han sido más objeto de interés. Teshnos no lo ha sido -todavía- y por ello sigue recordando poderosamente a la India antigua mitificada, con algunos toques del sureste asiático. Es un entorno muy exótico, con junglas, elefantes, religiones cargadas de misticismo y cosas así. Es una zona que me gustaría ver más desarrollada dentro del juego, y que me gustaría visitar con algún PJ.

-Los Yermos: Región en la que las tribus nómadas praxianas tienen mucha presencia, en parte empujadas por la colonización que otros pueblos están llevando a cabo en sus territorios tradicionales. Un medio ambiente muy duro, en el que quienes mejor se adaptan son aquellos que aprendieron las costumbres enseñadas por Waha. Esta es otra zona que ha sido objeto de numerosos suplementos, por lo que se encuentra muy bien detallada.

Así concluye la descripción de Genertela. El siguiente apartado se dedica a los océanos gloranthanos. The Oceans es un repaso a las principales masas de agua, mares y océanos, de este mundo, con sus corrientes y particularidades. También a la navegación y las embarcaciones empleadas por los mortales. Algunas de estas naves son muy originales. Los Aldriamy, por ejemplo, navegan en barcos cuyos mástiles son árboles vivos, criados específicamente para esta función. Y los barcos de los mostali son de cemento y metal... También se repasan las principales rutas comerciales, así como algunos comentarios sobre la guerra naval. En su momento, para HeroQuest ya se publicó un suplemento con este tema, que supongo ha sido fuente de buena parte de este capítulo.

A continuación comienza The Islands, nuevo bloque consistente en la descripción de las islas que se encuentran en esas masas de agua.  se dividen entre mayores y menores, pero no son descritas con demasiado detalle.

-Las Islas Orientales, un numeroso archipiélago formado por una cantidad casi incontable de pequeñas islas. Parten de un pasado mítico común, pero con el tiempo se han distanciado en muchos aspectos. Aquí se encuentra Vormain, otra de esas regiones que podía ser identificada con una cultura terrestre. En este caso, el Japón feudal.

-Jrustela: Hasta hace unos siglos, este lugar fue la región de nacimiento del Imperio Jrustelano, más conocido coloquialmente como el Imperio de los Aprendices de Dios. Cuando su codicia de poder y su arrogancia provocaron la represalia de dioses y espíritus contra ellos, Jrustela fue el lugar más castigado. Ahora apenas quedan algunos miles de humano en este archipiélago -que antes de la catástrofe era una única isla-, y el poder es detentado por las razas antiguas, que superan ampliamente en número a los humanos.

-Islas Kumanku: En este archipiélago encontramos una difícil situación para los nativos, de etnia agimori, que se encuentran bajo el dominio de los colonos fonritanos, más avanzados tecnológicamente, aunque muy inferiores en número.

-Loral: "Aquí hay monstruos", podría decirse de esta isla, en la que no habita ningún miembro de las razas mortales. Loral es la morada de inmensos monstruos, versiones fácilmente reconocibles de King Kong y de los kaiju más populares. Curiosamente, en el suplemento Monster Island, de RuneQuest, cuando se ofrecían algunas sugerencias acerca de dónde situar esa isla, la opción para Glorantha era la de Loral.

-Slon: En esta isla hay enanos, humanos y dinosaurios. Los enanos gobiernan en sus moradas fortificadas, protegidas del exterior por el Muro. Hay humanos viviendo con ellos, como ciudadanos de segunda en la rígida y estratificada sociedad mostali, aunque tratan de abrirse paso en la misma. Más humanos viven en el exterior, tribus muy primitivas que se buscan la vida como pueden en un entorno hostil lleno de fauna peligrosa.

-Teleos: Otra isla con una población muy curiosa. Seis tribus humanas, cada una de ellas de un color diferente, que se reparten la isla y que parecen no tener nada bueno que decir de las otras cinco tribus. Una situación que es consecuencia de ciertos efectos mágicos puestos en marcha en la isla.

-Islas Vadeli: Uno de los temas más recurrentes en Glorantha es que conceptos como el derecho, la razón y el bien son cuestiones dependientes del punto de vista de cada cual. Cada cultura se considera a sí misma como poseedora de la razón y la verdad, y sus métodos son los correctos. Considerados como conjunto, es complicado señalar a alguno de estos grupos como "los malos". Ni siquiera los trolls.

No ocurre así con los vadeli. Estos sí que son villanos, crueles y despreciables. Sádicos que practican la tortura y disfrutan con ello en terribles ritos y orgías de sangre, y... bueno, creo que ya se va pillando la idea. Son algo así como los hombres del saco para Seshnela.

-Vormain: Como ya se ha mencionado antes, Vormain siempre ha sido muy reconocible como la versión gloranthana del Japón feudal. Si incluso, para este capítulo, se han utlizado algunas ilustraciones aparecidas originalmente en Tierra de Ninjas, el suplemento de RuneQuest.

Y así acaba el repaso a las regiones insulares gloranthanas. Llega ahora el momento de adentrarse en Pamaltela, el continente del sur. Esta región siempre ha sido el patito feo de la ambientación, recibiendo escasa atención por parte de unos editores que volvían una y otra vez a las mismas zonas de Genertela. Pamaltela, aunque quizá algo más extenso geográficamente que su vecino del norte, se divide en menos regiones. No está en absoluto tan poblado, y sus culturas son por lo general menos civilizadas. Las de este tipo suelen habitar en la costa, mientras que el interior queda dominado por pueblos nativos y bestias peligrosas. Algunas de sus regiones recuerdan al África subsahariana, otras son más extrañas.

Los capítulos en los que se divide esta zona (después de las páginas dedicadas a ofrecer la panorámica del continente) son:

-La Jungla de Errinoru: Durante la Segunda Edad de la historia gloranthana, este lugar dio a luz a un poderoso imperio élfico. Desde entonces su estrella se ha apagado mucho, pero todavía sigue siendo una de las potencias no humanas más importantes de Glorantha. También habitan aquí, en minoría, algunos humanos. Tribus hsunchen y pigmeas, básicamente.

-Fonrit: En esta península la mayor parte de la población vive oprimida por los poderosos gobernantes de las ciudades estado que imperan aquí. La esclavitud está muy extendida, y los mercaderes, sacerdotes y gobernantes dirigen sus asuntos de forma tiránica. Otra de las regiones del entorno que despiertan mucho interés y que merecerían ser objeto de mayor atención. Aquí se puede jugar con un estilo muy a lo Espada y Brujería.

-Jolar: Una inmensa llanura, poblada principalmente por tribus de humanos primitivos. La llanura en sí cuenta con varios tipos de terreno, pero basta con echarle un vistazo a los mapas para ver que se trata de zonas con pocos accidentes geográficos, en el que viajar a lugares interesantes requerirá casi siempre recorrer largas distancias por el llano o la sabana.

-Kothar: También una extensa sabana, Kothar es una tierra rica, con ríos y vegetación abundante. También aquí sus habitantes humanos pertenecen a tribus primitivas, que comparten el espacio con los kresh, un grupo de etnia agimori que viaja en enormes carros, tirados por docenas o incluso cientos de hombres. Estos carros pueden desplazarse en grupo, formando verdaderos pueblos ambulantes.

-Maslo: Una delgada línea costera alberga aquí a algunas ciudades y pueblos poblados por gentes civilizadas, que se encuentran bajo la constante amenaza de las junglas cercanas que crecen muy cerca de sus hogares, pobladas por elfos.

-Tarien: Otra región inhóspita, en Tarien habitan humanos primitivos, en grupos no superiores a una familia, y ni siquiera así pueden mantenerse mucho tiempo en el mismo sitio antes de verse en la necesidad de moverse para seguir buscando comida. Comparten el territorio con elfos y slarges, una raza de enormes lagartos antropomórficos (el dibujo, creo que de Jeff Laubenstein, incluido en este capítulo remite a algunas ilustraciones clásicas de Glorantha y RuneQuest)

-Umathela: La región más templada del continente pamaltelano, aquí hay varias ciudades fundadas tiempo atrás por los monoteístas malkionitas, y valles en los que viven orlanthis. Eso le da algunos toques más propios de Genertela, aunque estas gentes viven en una región en la que la megafauna es común, y también hay otras razas antiguas, como un subgrupo de timinitis (insectos inteligentes), que son el pueblo abeja. Y también algunos trolls y elfos, tan comunes estos últimos en el norte de Pamaltela.

Y así termina el repaso político y geográfico de Glorantha. A estas alturas el lector de la guía ya tendrá claro la increíble variedad de detalles que hay en este mundo, tan lleno de interesantes culturas y las emocionantes situaciones que se derivan de las relaciones entre estas. Pero aún hay más.

Unique Mysteries of Glorantha. Hay cosas que van más allá de la comprensión de los mortales, y unas cuantas están esparcidas por el mundo. La fuente más recurrida aquí es Secretos antiguos de Glorantha, donde ya se dedicaba un capítulo a este tipo de fenómenos, varios de los cuales vuelven a ser mencionados en la guía. El Huevo de Erangalos Karastomabor, los Artmali, la Fortaleza Andante de Harajallenburg o la perdida isla de Brithos son algunos de los asuntos discutidos en este capítulo. Todo ello para estimular la capacidad de maravilla que debería inspirar este mundo.

Y llegan los apéndices. Son unos cuantos, dedicados cada uno a un tema interesante o complementario a los tratados en los capítulos anteriores. Se ofrecen en orden alfabético:

-Apéndice A, el cielo: Como ya contaba antes, el firmamento gloranthano es en realidad una enorme cúpula que cubre océanos y continentes. Más allá se encuentra el plano celestial, cuya luz se filtra por algunos orificios de la cúpula, dando lugar así a las estrellas (Por el día la luz proviene del emperador solar, que viaja por encima del mundo la mitad del tiempo, y desciende al infierno la otra mitad, de ahí la noche). Estas estrellas forman constelaciones, que son descritas y detalladas en este apéndice, además de los otros cuerpos celestiales, como la Luna Roja (amplía la información básica publicada originalmente en Secretos antiguos de Glorantha).

-Apéndice B, el calendario gloranthano: La medición del tiempo y las estaciones, con las principales festividades señaladas. De nuevo, se trata de información ya publicada años atrás (en la edición de Joc, se encontraba en Dioses de Glorantha).

-Apéndice C, el clima: Para ser un entorno en el que el mundo se rige por la magia y los mitos, el detalle puesto en explicar las particularidades climáticas de Glorantha resulta curioso. Corrientes de viento y marinas son señaladas, explicando sus efectos en los territorios que cruzan. La actividad de los dioses también se explica, así como sus consecuencias, como, por poner un ejemplo, los tifones que azotan algunas regiones costeras pamaltelanas.

-Apéndice D, el muro de los dioses: La primera vez qne me encontré con la descripción del muro de los dioses, fue en uno de los Work in progress de Greg Stafford. El muro es una obra de arte dara-happana, que represente la corte solar del emperador Yelm. Todos los miembros de la misma se encuentran representados (y son unos cuantos), y en el apéndice se les hace un repaso, dando una breve explicación sobre cada uno de los mismos.

Me gusta mucho el recurso al muro para explicar el panteón solar. Es un detalle que le da verosimilitud y ayuda a la inmersión en este entorno de juego. Se aprenden estos datos desde la perspectiva de un habitante del mundo, y eso resulta evocador y ayuda mucho.

-Apéndice E, mapas de los Aprendices de Dios: Una serie de mapas, supuestamente recopilados por los estudiosos del Imperio Jrustelano, que describen a Glorantha en épocas pasadas. No es poca cosa, pues el mundo ha cambiado mucho, tanto geográfica como políticamente (los desastres y catástrofes que arrasan civilizaciones enteras son tristemente frecuentes). Se incluyen breves textos de información complementaria a los mapas.

-Apéndice F, Caos: En Glorantha, el Caos es un poder ajeno al cosmos, que busca la destrucción de este. Intenta penetrar en el mundo, y si lo hace en cantidad suficiente, lo destruirá, como estuvo a punto de lograrlo justo antes del origen del Tiempo. Su naturaleza, deidades y adoradores son el motivo de estas páginas.

-Apéndice G, el concilio roto: Hubo un tiempo, poco después del nuevo amanecer tras la victoria contra el Caos, cuando los miembros de los pueblos supervivientes a la guerra decidieron unirse y crear una sociedad pacífica y próspera para todos aquellos que formasen parte de la misma, tanto humanos como miembros de las razas antiguas. Como suele ocurrir en estos casos, al final la cosa acabó en tragedia, pero mientras tanto tuvieron sus momentos.

-Apéndice H, Nysalor y Arkat: La tragedia, en este caso, fue la decisión del concilio de crear un dios, un ser perfecto que podría gobernar de forma infalible. Semejante acto ya provocó que algunos miembros del concilio lo abandonasen (trolls y dragonewts), y la cosa empeoró cuando el nuevo dios, Nysalor, llegó a la existencia.

El héroe Arkat, quizá el más importante de la historia gloranthana, denunció a Nysalor, a quien llamó Gbaji el Impostor. Durante décadas, los ejércitos de Arkat lucharon contra el imperio del dios, que contaba con fuerzas del Caos a su servicio. Finalmente Arkat mató a Gbaji y devastó para siempre la tierra que este había gobernado.

Es una de las partes de la historia gloranthana que más me han gustado siempre, y aparece descrita en detalle en este apéndice.

-Apéndice I, la Luna Roja: En el momento actual de la ambientación, el mundo vive una situación que, en algunos puntos, recuerda a las guerras de Gbaji. La Luna Roja es una nueva deidad, traída de vuelta a la vida por un grupo de héroes. El suyo es un poder novedoso, que intenta asimilarlo todo bajo su manto. Incluso ha tendido la mano al Caos, valiéndose de este poder. El más poderoso demonio presente en el mundo, el Murciélago Carmesí, es algo así como el arma de destrucción masiva del Imperio Lunar. Esta actitud provoca la repulsión y el rechazo de los otros pueblos.

La naturaleza y particularidades de esta religión es lo que cubren estas páginas.

-Apéndice J, las Guerras de los Héroes: La Tercera Edad de Glorantha está próxima a su fin, y este vendrá de la mano de un nuevo y espantoso conflicto a gran escala. Por todas partes, presagios y profecías anticipan esta lucha, que comenzará en el Paso del Dragón, con la guerra entre los bárbaros orlanthis y el Imperio Lunar. Pero luego se extenderá.

El desarrollo de estos acontecimientos, y la forma en la que están siendo predichos se detalla aquí.

-Apéndice K, fuentes: Bibliografía y la lista de los suplementos publicados con anterioridad sobre Glorantha que siguen siendo considerados como canon,

Finalmente, dos epílogos. El primero, de Jeff Richard, quien ha recogido la antorcha de Stafford para continuar con el desarrollo de Glorantha. El segundo, de Rick Meints, fundador de Moon Design y uno de los impulsores del proyecto.

El resto lo ocupa el índice. Casi cincuenta páginas de términos indexados da fe de la complejidad y detalle con el que se ha preparado la guía.

Y así concluye el volumen dos de la Guide to Glorantha.

(en la tercera y última parte de la reseña se hablará del Argan Argar Atlas -tampoco es que haya mucho que decir, es un montón de mapas juntos- y algunos comentarios y opiniones personales al respecto de todo este enorme producto)

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