martes, 11 de febrero de 2014

Miniaturas y mapas de batalla


Me encantan las miniaturas.

Incluso antes de jugar a rol, ya coleccionaba miniaturas. Tropas y vehículos de la Segunda Guerra Mundial a escala 1:72, o el mítico Heroquest -del que tanto se ha hablado últimamente-.

Más tarde, cuando jugaba ya a RQ3, o a AD&D, siempre que tenía ocasión utilizaba miniaturas en las partidas. De la forma tradicional, ya sabéis; "Vosotros estáis aquí, por aquí y por aquí salen los orcos, el necromante se queda aquí atrás..." El empleo de estar figuritas de plomo o plástico le daba un toque muy vistoso al juego, y era una buena ayuda visual para que jugadores y director de juego nos hiciésemos una idea de lo que estaba ocurriendo. Seguía siendo trabajo de éste último el decidir las distancias, la facilidad con la que alguien podría llegar a cierto punto sin que su camino fuese interrumpido por algún enemigo, o las líneas de visión. De algún modo, las miniaturas representaban el escenario, pero no eran el escenario. No se si me estoy explicando con claridad. Las figuritas servían para identificar lo que estaba ocurriendo, pero no definían los eventos.

Todo eso cambió con la llegada de D&D3. Al principio, ni siquiera me di cuenta de que el sistema de juego prácticamente exigía el empleo de miniaturas sobre un tablero cuadriculado, un mapa de batalla. Durante mucho tiempo las partidas que jugué y dirigí con este sistema no hacían uso de estos recursos. En ocasiones seguíamos usando miniaturas, pero al modo antiguo, sin cuadrícula ni historias de estas.

Todo el que tenga algo de experiencia con D&D3 y posteriores sabrá que rechazar el empleo de un mapa de batalla provoca varios inconvenientes: Para empezar, hay muchas habilidades cuyo uso está condicionado a ciertas situaciones de tipo táctico "¿Puedo hacerle sneak attack?" "¿Le tenemos flanqueado?" "¿Cuántos orcos quedan dentro del área de efecto del conjuro?". Y el director de juego debe así tomar unas decisiones con un sistema que no ha sido diseñado para ser usado de esa forma. Algunas clases de PJ pueden verse perjudicados, o muy beneficiados, atendiendo al arbitrio del director de juego, si éste ve con buenos o malos ojos el empleo de ciertas habilidades.

Así y todo, seguimos jugando de esta forma. The Rod of seven parts (La primera campaña que dirigí con las reglas de la tercera edición, a la que adaptamos los PJ que habían estado jugando hasta entonces) o la Trilogía de Fuego de Brujas, las jugamos ignorando esa necesidad de usar un mapa y un sistema táctico. A menudo, ni siquiera empleábamos miniaturas. Y lo mismo para muchísimas partidas jugadas con Conan d20.

Entonces llegó Pathfinder. Y se me ocurrió, al poco de empezar a dirigir Rise of the Runelords, que podría darles una oportunidad a esto de usar cuadrículas, a ver qué tal. Me hice con uno de esos hules con la cuadrícula sobre los que se puede dibujar y borrar con rotuladores con base de agua, y desempolvé las viejas miniaturas, además de ir comprando algunas de esas prepintadas (me gustan las miniaturas, pero soy indeciblemente torpe para pintar) de D&D.

Y al principio la cosa iba bien. El uso de estos complementos libera al director de juego de tener que tomar muchas decisiones. La distancia es la que es, si puedes poner tu miniatura en la posición correcta podrás hacer tu ataque furtivo. El área de efecto son tantas casillas, pillas a los que estén dentro. Estás a tantas casillas de distancia del blanco, con lo que se comprueba si está o no dentro del alcance del ataque a distancia.

Pero a medida que iba dirigiendo más y más escenarios de Pathfinder, empecé a sentir cierto cansancio por este método. Haciéndolo de este modo, las miniaturas no representan el escenario, sino que lo son. Creo que de ahí viene esa sensación de estar jugando a un juego de tablero cuando tiene lugar un combate con estas reglas. Ciertas leyes de la física, así como el sentido común, son sustituidos por la mecánica del sistema de juego. 

"¿Cómo? ¡Pero si hace un momento estabas detrás mío!"
Por ejemplo: Un jinete se mueve al galope sobre su caballo. Mueve, digamos, 20 casillas. Rebasa a un enemigo en la casilla 16 y sigue adelante las cuatro últimas que le quedan, mientras sigue su galopar.
Llega el turno del enemigo rebasado. Éste, que va a pie, puede recorrer sin problemas, haciendo un movimiento normal -lo que equivale más o menos a caminar-, las cuatros casillas que le separan del jinete. Es decir, un tipo a pie, andando, ha dado alcance a un caballo al galope que le llevaba unos cuantos metros de ventaja. Como si le quiere adelantar e interponerse en su camino.

Esta forma de moverse "a ráfagas" es casi indisociable de una mecánica de combate con miniaturas. No quiero ser completamente crítico con el empleo de este tipo de reglas, que ofrecen sus ventajas, además de sus inconvenientes. Queda a la opinión de cada mesa de juego decidir si les merece la pena o no.

Por mi parte, si en algún momento vuelvo a dirigir Pathfinder, o pruebo con Savage Worlds, tengo intención de seguir empleando tablero y miniaturas. Facilita el empleo de las reglas. A cambio, toca aceptar el ocasional sinsentido como el del jinete y el infante.

Y ahora pasamos al caso de RuneQuest (ya sabéis, en este blog, casi todo acaba desembocando en RQ).

Apéndice 1: Movimiento Tactico

El sistema de reglas de RQ6, por defecto no contempla el uso reglado de miniaturas -es decir, se pueden emplear, pero a la antigua-. El movimiento normal, no el acto de correr o esprintar, no se considera una acción en sí misma, sino parte de cada Acción de Combate que un personaje lleve a cabo. Por lo que tengo comprobado, funciona bien, la movilidad permitida hace que los combatientes puedan desplazarse por el campo de batalla sin muchos problemas, a menos que ya estén trabados en combate, en cuyo caso no pueden moverse demasiado a menos que logrén alejarse de su adversario.

Pero para aquellos que hayan desarrollado un gusto por los combates más tácticos, hay un apéndice de reglas dedicado a ello. En unas tres páginas, se explica esta mecánica, dedicada principalmente a gestionar el movimiento.

Curiosamente, se ha hecho un intento de intentar evitar el problema del movimiento "a ráfagas", a cambio de complicar un tanto el desarrollo de un asalto de combate. Para ello se introducen un par de fases nuevas al asalto, que consisten en la declaración de movimiento y su ejecución.

Al contrario que en el sistema estándar de RQ6, el movimiento táctico contempla el desplazamiento como algo totalmente separado de una Acción de Combate. Tiene lógica, pues de lo contrario, aquellos con más acciones (cuya cantidad depende de la INT tanto como de la DES) podrían recorrer mayor distancia (en el sistema estándar se puede decir que ocurre así por el hecho de que cada Acción de Combate incluye algo de movimiento, pero el verdadero esfuerzo de correr o esprintar ocupa todo un asalto, sin importar la cantidad de acciones que uno disponga).

El truco está en que al principio de cada asalto hay una declaración de movimientos, en el que cada personaje explica qué tipo de movimiento va a emplear. Pero llegado el momento de mover, todos los movimientos se realizan simultáneamente y de forma escalonada. Esto significa que tras la declaración, aquellos que fuesen a moverse recorren una parte de la distancia que pretenden recorrer, y tras el siguiente ciclo de turnos, recorren el resto.

Además, estas reglas tienen algunas consideraciones sobre qué ocurre cuando se cruzan dos enemigos si uno, o ambos, estaban en movimiento (interponerse en el camino de un caballo al galope no suele ser una buena idea, eso lo adelanto).

En general, me da la impresión de que las reglas están bien pensadas, aunque añaden cierta complejidad al desarrollo de un asalto. No las he probado nunca, pues comencé a dirigir RQ6 tras llevar mucho tiempo con Pathfinder, y entonces no quería saber nada de mapas de batalla. Ni siquiera he empleado miniaturas en ninguna de las sesiones jugadas. Ahora, cosa de un año después, tengo cierta curiosidad, aunque sea sólo por probar en alguna ocasión. Pero imagino que el uso que le voy a dar a las miniaturas en el juego será el tradicional. "Vosotros estáis por aquí, y por aquí y aquí salen los malos..." Eso sí, tengo que buscar algo parecido al hule pero sin cuadrícula. Es muy útil tener una superficie sobre la que poder marcar los elementos del terreno, pero la cuadrícula puede distraer mucho. Y así, quizá pueda volver a la situación en que las minis representen, pero no definan.

10 comentarios:

  1. No sé, el ejemplo que pones no me convence. Quizás ese jinete debería haber planeado mejor su movimiento, para sobrepasar al personaje a pie. No debería haberle resultado difícil.

    Lo que sucedió es, probablemente, que el jugador que maneja al jinete no previó lo que sucedería justo después... es decir, falta de planificación del jugador/Master y por ende del personaje.

    Tampoco parece irracional que alguien a pie pueda golpear al menos una vez o dos a alguien que pasa a su lado a caballo.

    Al galope tampoco iría, porque con las reglas en la mano, la diferencia de movimiento entre "andando a pie" y "galopando a caballo" es mucho mayor en los sistemas "con casillas".

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    1. Bueno, el ejemplo lo he puesto tocando de memoria.

      A ver si puedo afinar un poco, con los manuales delante.

      Un caballo (velocidad 50) va al galope (esprintando vel x4, 200, o lo que es lo mismo, 40 casillas de un mapa de batalla).

      El caballo se mueve, a pleno galope, rebasando su movimiento a, digamos, cuatro casillas (unos seis metros) de un hombre a pie. Ten en cuenta que no hablo de ataques de oportunidad, así que pongamos que lo hace con una casilla (metro y medio) de ancho entre ambos.

      Ahora mueve el hombre a pie, anda seis metros (cuatro casillas) hacia atrás y otro metro y medio (una casilla) lateralmente. Y alcanza a un caballo al galope.

      Lo de que el jinete debería haber preparado mejor su movimiento si quería evitar esto es completamente cierto si nos atendemos estríctamente a las reglas, no al sentido común que nos dice que un hombre a pie, caminando, no puede dar alcance a un caballo.

      Y sobre lo de que le hubiese golpeado mientras pasaba a su lado... Podría ser un ataque de oportunidad, sobre lo que no tengo nada que discutir, o también que el hombre a pie hubiese ganado la iniciativa, reservara acción y esperara el momento en que el caballo pasa cerca suyo para acercarse y golpear. Pero observa que en el ejemplo que pongo no se da el caso, y aun así el peón no tiene problemas en dar alcance al jinete.

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  2. Ni si quiera jugando a D&D4 tuve en cuenta las casillas y miniaturas. Alguna vez las usamos, pero para calcular áreas de mago o alguna acción muy enrevesada. Normalmente usaba mucho sentido comun y el dialogo con los jugadores. Se que hay gente que prefiere la pura regla y la representación exacta, es muy respetable, pero dos casillas no van a estropear nuestra diversión!

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    1. Me dejas admirado, ignorando esas cuestiones en D&D4.Supongo que eso requeriría cierta cantidad de trabajo extra por parte del director de juego, pues (confieso que apenas he jugado tres o cuatro sesiones en total a esa edición) ese sistema me pareció mucho más basado aún que la tercera edición en el mapa de batalla, a la hora de representar combates. Creo que incluso dejaron de utilizar el sistema imperial para pasar a poner las medidas directamente en casillas.

      No abogo por la eliminación del mapa de batalla ni tampoco pretendo hacer apología del mismo. Sencillamente, si en ciertos sistemas lo encuentro necesario y me resta algunos quebraderos de cabeza, lo emplearé, a pesar de las incongruencias que suele conllevar. En sistemas donde no resulte tan necesario, prefiero limitarme al uso de miniaturas, sin más.

      Un saludo.

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  3. A mí también me encantan las miniaturas y todos los props a los que pueda echar mano, ya sean mapas, escenario 3D, pergaminos, etc. Aunque sé perfectamente que nada de ello hace falta (he jugado más tiempo al rol sin mandangas, simplemente con un trozo de papel y un lápiz, que con toda la quincalla que ahora llevo), también he observado cuánto animan una partida. Y que supongo que soy un poco materialista, qué se le va a hacer (en el sentido filosófico más que en el económico).

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    1. Yo empecé con el hule y unas cuantas miniaturas, y poco a poco el número de minis fue aumentando, me hice con unos cuantos mapas de batalla de paizo y algunas cajas de tiles de D&D... Y se me cae la baba cuando veo la escenografía 3D que hay por ahí.

      Como decía, me gusta mucho ver eso en juego. Pero si puedo escoger, prefiero que sirvan únicamente como guía visual. Imagino que ese sería el uso que le darías a todo ese atrezzo que, por las fotografías que he visto, empleabas en el DCC World Tour.

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  4. Otro punto que tengo en contra de las miniaturas es la capacidad que tienen para distraer. Reconozco que alrededor de la mesa de juego se sientan un par de cafres de cuidado. Montar, colocar, contar, desplazar, calcular... acciones que quitan preciosos minutos de juego! Si ese tiempo lo multiplicas por cada jugador y añades lo perdido en los típicos juegos de "Punch! Toma leche Esqueleto" o el mas ridículo "Ese Dragon y esa Ninfa van a tener bastardiner!" (Mientras lso montan en posiciones obscenas)... en fin, true story

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    1. XD

      Es verdad que las miniaturas pueden provocar distracciones, afortunadamente en el caso de mis jugadores, eso está bastante controlado.

      Lo de que también se puede perder tiempo contando casillas es cierto. Aunque a cambio, es posible ahorrarse algún quebradero de cabeza.

      Sobre lo de poner a las miniaturas en situaciones sexuales, ahí me temo que ya no puedo decir nada :D.

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    2. Ummm... creo que eso de las posturas lo hicieron con mis miniaturas este domingo, y hemos superado los 35, XD.

      A mi me parece una muy buena idea contar las cosas por cuadrados en vez de por el sistema imperial o internacional, si la unidad mínima es un cuadrado te ahorras innecesarios cálculos. Warhammer RPG-2 funciona así, como curiosidad el WFRPG-3 el movimiento es más abstracto.

      Bueno, en 13th Age no se usa ninguna malla de terreno, aunque si consideran útil a la hora de saber un poco como va la cosa las figuras, en especial es útil para saber quien está trabado con quien (me he pasado 3 semanas buscando la palabra esta de trabado, enganged en el juego). Por contra lía el uso de las miniaturas con alguna capacidad como recibir parte del daño de un compañero, ya que lo que estás haciendo es interponerte, y puedes pensar que tu figura está donde está en la mesa, cuando en verdad está moviéndose por la zona.

      Como digo 13thAge tiene un sistema para controlar donde anda el pj con distancias como cercano, detrás de, trabado con... para ser el hijo bastardo, algunos dicen listo, de la D&D4 con algo de D&D3 e incluso 5... los combates son rápidos, dinámicos, y no estás contando casillitas.

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    3. Ah, muy bien. No he visto más que por encima el 13th Age, pero seguro que es un sistema muy interesante.

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