jueves, 9 de enero de 2014

Religión y Magia en Merrie England



Después de haber puesto por aquí mi versión de algunos cultos, quizá debería añadir, antes de seguir con los demás, las reglas básicas utilizadas en el sistema de magia para este entorno. Sus parámetros básicos, tanto los que vienen en el manual de RuneQuest 6 como un intento de adaptación de algunas de las reglas que se incluyen en Merrie England. Algunas de estas bases se sentaron mientras todavía estaba dirigiendo Crusaders of the Amber Coast, otras son nuevas. En esta entrada seguiré centrándome en el cristianismo, que es la religión que más interés tendrá para los jugadores de forma más inmediata. Más adelante comentaré cosas acerca del cristianismo ortodoxo, así como del Islam y la fe de los hebreos. De todos modos, mucho de lo expresado aquí tiene validez para esas otras religiones, que pueden aceptar también las reliquias y los peregrinajes. 

Para empezar, los humanos nacen con una reserva de Puntos Mágicos que pueden emplear si saben cómo hacerlo, pero esta reserva no se recarga por sí sola. Es necesario llevar a cabo ciertos ritos para reponer la energía consumida, ritos que dependerán del tipo de culto y/o tradición mágica que se emplee.

En el caso de los cristianos, la recuperación se logra mediante la asistencia a los ritos. Es decir, la misa diaria. Asistir a una de tales ceremonias religiosas permite la recuperación de un punto de la reserva devocional al día, materializado en el momento de la comunión.

Además, para recuperar toda la reserva devocional, se ha de acudir a un templo que sea capaz de cumplir con tales necesidades. Una sencilla capilla de pueblo puede bastar para cubrir la reserva de un Iniciado, pero un Acólito precisa de una iglesia de mayor tamaño, con un mayor número de fieles. Los Sacerdotes (que serán obispos y similares) necesitarán aún más, templos mayores, tales como las grandes basílicas, monasterios y catedrales.

Hay excepciones a esto, desde luego. Lugares que destaquen por su carácter sacro pueden servir tan bien como la mayor de las catedrales, aunque se trate de nada más que sencillas ermitas.


La habilidad Devotion está sujeta a reducciones en caso de que se transgreda algún mandamiento religioso. Estas reducciones toman la forma de pasos de penalización permanentes. Para eliminar tan problemática condición, el penitente ha de realizar algún acto de contricción, normalmente una peregrinación. Según se estime oportuno, una bula papal previo pago también sirve, aunque podría no hacerlo.


Reliquias

Las reliquias abundan en la época: pertenencias, o incluso pedazos del cuerpo de algún santo, objetos que han estado presentes en momentos de gran trascendencia y que han sido imbuidos por una parte de ese poder divino.

Las reliquias difieren entre sí tanto en el grado como en el tipo de beneficio que ofrecen. Lo único que todas tienen en común es una puntuación en la habilidad Devotion, de la que su portador puede beneficiarse en forma de incremento a su propia habilidad, lo que podría conllevar un aumento en la Intensidad y Magnitud de los Milagros que invoque. La puntuación mínima en la habilidad de una reliquia es de 40%, para las más sencillas. No hay límite superior, sólo se puede especular sobre las puntuaciones de los objetos más sagrados, que expresan la voluntad de una deidad. 

Y a pesar de que muchos fieles se empeñen en llevar encima huesos de santos, pedazos de la Vera Cruz, y lo que se encuentren, lo cierto es que sólo es posible beneficiarse de los efectos de una reliquia a la vez. Alguien tan afortunado, o rico, como para contar con dos o más reliquias, y que quiera cambiar la bendición que recibe de una por la de otra, ha de hacerlo mediante una oración, que le llevará tal vez un par de minutos, y el sacrificio de un punto de su Reserva Devocional. Este punto podrá ser recuperado a posteriori, su uso no es algo que se empeñe mientras dure la bendición de la reliquia.

Ejemplo: Ser Duncan cuenta con un hueso de San Jorge, que guarda en el pomo de su espada, y le otorga beneficios en combate. Pero también cuenta con una reliquia de San Cipriano, cuyo pequeño relicario pende de su cuello, donde lo proporciona protección contra la magia negra. Sólo puede obtener los beneficios de una de las reliquias, normalmente la espada. Pero si en algún momento desea cambiar su bendición, una rápida oración a San Cipriano, y el sacrificio de un punto de su Reserva Devocional obra el cambio.

A los laicos que no tengan Reserva Devocional les basta con el sacrificio de un Punto Mágico. Después de todo, las reliquias existen para el beneficio del rebaño, antes que para el de los pastores.

Adicionalmente, reliquias especialmente poderosas podrían ostentar poderes específicos, normalmente como si estuviesen sujetas a un Milagro de Extension. Estos, sin embargo, son objetos mucho más escasos, y son celosamente cuidados por la Iglesia, que suele intentar hacerse con este tipo de reliquias siempre que puede. La anteriormente mencionada espada con la reliquia de San Jorge podría estar sujeta al Milagro Espada Certera (True Sword) de forma permanente; Un arma en verdad temible.

Unas pocas reliquias, las más poderosas, suelen tener un número limitado de usos, con una Reserva Devocional propia (no resulta necesario tirada alguna, sencillamente se emplea uno de tales puntos). La reserva puede ser renovada guardando la reliquia en un relicario, y depositando este en un templo de la religión. Allí el objeto recuperara su poder a un ritmo específico. Un punto al día, a la semana, al mes, al año… Puede variar según las especificaciones de la reliquia.

Peregrinaciones

En Merrie England se detalla varias rutas para los peregrinos, con destinos que se dividen en Mayores y Menores. Los Mayores, evidentemente, son Roma, Jerusalén y Santiago de Compostela, además del altar de Thomas Beckett en la catedral de Canterbury y la tumba de San Olaf en Nidaros, Noruega. Los lugares Menores de peregrinaje son muy numerosos, varios de los cuales se describen en Merrie England, tanto los propios del cristianismo como los lugares sagrados del Islam.

Los efectos que tiene el cumplir una peregrinación, lo que supone no simplemente el viajar hasta el lugar, sino hacerlo de forma apropiada, a pie y con prendas y avíos propios del peregrino, son diversos.

Para empezar, el peregrino obtiene un aumento en su habilidad Devotion, que depende del lugar hasta el que ha viajado. Un lugar de peregrinaje Menor, dentro del mismo reino, aumenta la habilidad en +1D6%. Un lugar Mayor lo hace en +1D10%.

Además, cuando un peregrino llega a la conclusión de su viaje, en el lugar sagrado, puede obtener una bendición. Tras sumar el incremento a Devotion, ha de realizar una tirada por dicha habilidad. De tener éxito, puede escoger un beneficio (dos si el resultado ha sido crítico) de entre los siguientes:


  • Ser sanado de heridas o enfermedades, como si hubiese sido el objeto de un conjuro de Sanar el Cuerpo (Heal Body) o Curar Aflicción (Cure Malady).  
  •  Lavar su alma de pecados, recuperando cualquier pérdida de Devotion debido al incumplimiento de los preceptos de su religión, en el caso de tratarse de un obrador de milagros.
  • El levantamiento de una maldición que pesara sobre él (los detalles a discreción del director de juego).
  • Solicitar una intervención divina en algún asunto (demostrar la propia inocencia frente a una falsa acusación, por ejemplo).


Llegado este punto, debo decir que en Merrie England hay una interesante regla acerca de los Votos, y la relación que tiene la toma de estos con la magia que puede emplearse. Es una mecánica, por supuesto, ideada para ser puesta en práctica con las reglas de magia de Basic RolePlaying. Me gustaría encontrar algún modo de adaptarla para dar relevancia a los Votos religiosos, pero no se me ocurre nada que no vuelva demasiado farragoso el asunto, o que no vaya a tener consecuencias inesperadas pasado un tiempo. Así que, al menos por ahora, lo dejo estar.

2 comentarios:

  1. Muy interesante. De hecho, esto de los votos te iba a preguntar en la otra entrada, la de los cultos, para ver cómo lo ibas adoptando. Bien con un valor de Juramento como pasión (más en concordancia con el RQ6) o bien como un hecho inamovible cuya ruptura acarrea automáticamente penalizaciones (frente al Juramento, que al ser una habilidad, puede pasarse o no la tirada).
    La verdad es que no he leído el Merrie England, es una de esas cosas que tengo pendientes desde hace años, pero parece lleno de muy buen material.

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    1. Supongo que, tal y como lo tengo preparado hasta ahora, los votos funcionarían como los tabúes de los cultos, con el efecto de penalizar la Devoción en caso de incumplimiento. Esta habilidad ya de por sí serviría para reflejar la adherencia de un PJ a una religión.

      Convertir los votos en Pasiones sería interesante, pero también lo veo algo más complicado, porque habría que establecer algún tipo de relación directa entre el valor de las Pasiones y el efecto que producen.

      En Merrie England, que me parece un manual soberbio, los votos se toman para aumentar el valor de un rasgo llamado Santidad, del cual depende la cantidad de bendiciones -conjuros- que alguien puede aprender. La cantidad de magia que alguien puede lanzar depende de su valor de Lealtad -la Allegiance de BRP- y de su rango clerical.

      En realidad muchas de estas cosas se prestan fácilmente a la adaptación, porque la primera edición de este suplemento, con el sobrenombre Age of Eleanor, estaba preparado para MRQI. Aunque la segunda edición ampliada, Age of Chivalry, mudó el sistema a BRP, todavía se nota mucho la presencia del sistema anterior, además de algunos detalles del texto que no corrigieron, como alusiones a la hechicería y la magia divina, por ejemplo.

      En cualquier caso, a menudo me sorprende la cantidad de información que se condensa en este manual, que rebosa de datos y de buenas ideas.

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