jueves, 15 de agosto de 2013

Secretos antiguos de Glorantha

Este libro fue publicado en 1988 por Chaosium, vía Avalon Hill. Sería en 1991 cuando se viese la edición traducida, cortesía de Joc Internacional. Sus autores eran Greg Stafford y Sandy Petersen, un dúo habitual en varios de los libros de RuneQuest de aquellos años. En el libro no consta el nombre del traductor.

Secretos antiguos de Glorantha era la guía básica para las razas no humanas más presentes en este entorno de juego. Puede considerarse parte del núcleo de productos gloranthanos necesarios para entender bien el universo creado por Stafford, junto con Dioses de Glorantha, Genertela y Glorantha: El mundo y sus habitantes. Con el tiempo iré haciendo mención de todos estos libros (libros en la edición de Joc. En la edición original, el formato más habitual en el que se presentaban estos productos era el de una caja con varios libretos).

Si bien los libros anteriormente citados eran los más básicos a la hora de definir el mundo de Glorantha, lo hacían desde un punto de vista casi exclusivamente antropocéntrico. Esto es, se describía al mundo sobre todo desde la perspectiva de las culturas humanas. Había espacio en tales libros para detallar religiones y puntos de vista no humanos, pero el énfasis se ponía claramente en la humanidad, con sus costumbres y tradiciones.

Este nuevo libro venía a ampliar ese aspecto, ofreciendo detalles, en términos de juego y en ambientación, sobre las razas antiguas de Glorantha, con sus particularidades, que las alejaban mucho de los arquetipos tolkenianos en los que estaban enraizadas. Este contenido se complementaba con algunos capítulos dedicados a detallar algunas cuestiones sobre el entorno de juego.

Forma

Secretos antiguos de Glorantha aparecía presentado en típico formato de Joc, un libro de dimensiones ligeramente mayores a las empleadas en EEUU, en tapa dura, blanco y negro, con ciento sesenta páginas. La maquetación era la típica de Joc, dos columnas que daban una imagen bastante sosa a las páginas.

Las ilustraciones originales fueron sustituidas por el trabajo de colaboradores habituales de Joc. Julio Das Pastoras se encargaba de la portada, y Albert Monteys hacía lo propio con las ilustraciones interiores. Ya he comentado en algún momento anterior que el trabajo de Das Pastoras me gustaba, aunque más en Stormbringer que en RuneQuest. No puedo decir lo mismo de Monteys, cuyos dibujos ajenos a las tiras cómicas, francamente, muy pocas veces he encontrado de mi agrado.

En cualquier caso, las ilustraciones son muy escasas. Exactamente, hay veintitrés, que se dividen entre algunos dibujos de página completa que ilustran el inicio de los capítulos, y varios dibujos de menor tamaño para mostrar el aspecto de las razas antiguas menores, al final del libro.

Se incluía también un mapa plegado en separata, que mostraba el mundo de Glorantha. O al menos, la parte del mundo habitada por los mortales.

Contenido

En fin, uno no se compraba estos libros por su apabullante aspecto, sino por su contenido. Y el de este en cuestión era… interesante.

Veréis, en su época hubo pocos libros de RuneQuest que leyese y releyese más que este, fascinado por las explicaciones que ofrecía, dejando claro la individualidad de Glorantha frente a los mundos de fantasía estándar. Pero a la vez, hay pocos suplementos a los que les diese menos utilidad práctica que a este. Al final explicaré por qué.

No había introducción ni gaitas. Después de la tabla de contenidos, se pasaba directamente al primer capítulo, Misterios de Glorantha. Estas páginas se dedicaban a mostrar algunas de las maravillas que pueden encontrarse a lo largo y ancho de este mundo. Lugares, eventos inexplicables, artefactos de origen y función desconocidos, todo eso se mencionaba, de forma más bien somera, quizá como punto de partida para que un director de juego con iniciativa lo desarrollara con sus propios fines.

Los siguientes capítulos, Secretos draconianos y Conocimientos draconianos, trataban el asunto de los dragones. En Glorantha, los dragones auténticos son criaturas de tamaño casi inconcebible, con un poder equiparable al de los dioses, pero que no se encuentran sujetos por las leyes que rigen a éstos, aunque cuentan con sus propias limitaciones. Los dragones clásicos, en los que uno piensa cuando se le menciona la palabra “dragón”, son en Glorantha los dragones de sueños, porque eso es precisamente lo que son, sueños de los dragones auténticos que llegan a la existencia física. Y finalmente, están los dragonuts, las criaturas draconianas que, mediante un ciclo de reencarnaciones, intentan evolucionar hasta los más puros estados, buscando la transformación en verdaderos dragones.

En Glorantha, todo lo draconiano es algo cargado de misterio y poder, a menudo incomprensible para las demás razas. Por ello, estos capítulos mostraban más lo que los humanos sabían de ellos que una verdadera guía para jugar con miembros de estas razas. Se describía el enigma que representaban los dragones, no lo desvelaba.

El siguiente capítulo, Monstruos y Horrores, se dividía exactamente en esas dos categorías. Por un lado, nuevos monstruos, adiciones al bestiario de este universo, con criaturas extraídas del folklore. El plato fuerte eran los Horrores, criaturas únicas de un poder horrendo, nivel Primigenio cthulhoide. Sus términos de juego evidenciaban algo, no importa lo poderosos que sean vuestros PJ, nunca podrán acabar con algo así.

Las criaturas en sí resultaban de lo más interesante, con sus descripciones e historia. Después de todo, se trata de seres que no están limitados por ningún artificial equilibrio de juego, son prácticamente fuerzas de la naturaleza. El que más me gustaba era el Murciélago Carmesí, verdadera arma de destrucción masiva del Imperio Lunar, cuyo mantenimiento y control precisa del continuo sacrificio de almas a este demonio del Caos, que debe moverse continuamente por las provincias limítrofes del imperio para reclamar su alimento, provocando el terror por donde pasa, y haciendo que los gobernadores provinciales suden nerviosos mientras vacían las cárceles, reuniendo prisioneros para ofrecer a este demonio. Y si no hay suficientes prisioneros, la cuota de alimentos debe cumplirse como sea.

Es sabido que una sola garrapata caótica del Murciélago Carmesí se basta y sobra para acabar con un grupo de PJ (Literalmente, son unos bichos muy duros), así que del demonio en sí ya ni hablo.

Geología mágica de Glorantha es el siguiente capítulo. Glorantha es un universo regido por la magia, no por la ciencia, algo que se refleja incluso en sus materiales. El bronce es el más básico, aunque se trata de un metal, no una aleación, y es más resistente que el bronce terrestre, equiparable al acero. Plata, oro, plomo… varios metales gloranthanos cuentan con cualidades especiales, que se acrecientan cuando son encantados. Quizá el más poderoso y peligroso sea el hierro, veneno para algunas razas y neutralizador de magia.

Tras los metales, se habla de los cristales mágicos, con sus diferentes naturalezas y usos, normalmente dedicados a potenciar un aspecto u otro del lanzamiento de conjuros.

La bóveda celeste. Pues eso, una explicación de los cuerpos celestes y las constelaciones que forman en el cielo nocturno. Hay que tener en cuenta que en Glorantha, las estrellas no son cuerpos gaseosos que flotan en el espacio a años luz de distancia. En lugar de eso, son agujeros en la bóveda celeste (literalmente, el cielo es un domo que cubre el mundo) por los que se filtra la luz del plano superior.

El clima de Glorantha explica algunas particularidades que rigen el a menudo violento clima de este mundo. De nuevo, no se trata de masas de aire y cambios de temperatura, sino de la pugna entre diversas deidades lo que provoca los cambios de tiempo.

Todos los capítulos anteriores forman cerca de un tercio del total del libro. El resto se dedica a presentar las razas antiguas de una forma “jugable”. Un capítulo para enanos, otros para elfos y otro para trolls, y uno más para las razas antiguas menores.

Las razas mayores se presentan en dos partes. Primero, su historia, sociedad y cultura, seguida de rasgos de juego para crear PJ pertenecientes a estas razas. La segunda parte trata sobre su religión, con sus mitos y sus cultos, incluyendo su magia específica.

Los enanos (llamados Mostali en Glorantha) viven en una sociedad aislada del resto. Contemplan al mundo como una gran máquina que debe ser reparada de los daños que han provocado las otras razas. Cada mostali pertenece a una casta y en función de la misma, debe consagrar su vida a su trabajo. Mientras conserven su dedicación, no envejecerán, lo que les hace inmortales, pero también meras piezas carentes de individualidad, que forman parte de una enorme maquinaria.

De vez en cuando algún enano se vuelve “defectuoso”, esto es, desarrolla una personalidad que va más allá de la función impuesta por la sociedad. Invariablemente, deben exiliarse ¿Adivináis quiénes son los mostali más aptos para convertirse en PJ?

Los elfos de Glorantha tampoco se quedan cortos. Llamados aquí Aldryani, son literalmente, plantas que caminan y hablan. Pertenecen al reino vegetal, brotan de semillas plantadas por sus padres. Hay numerosos subtipos de elfos, algunos parecen casi humanos, excepto por detalles como el color de su piel, sus rasgos ligeramente diferentes y el que quizá su cabello esté formado por hojas. Y eso los más próximos. Criaturas que en otros juegos serían calificados como hombres planta, con piel de corteza nudosa, también son elfos en Glorantha. Los más raros son los Voralanos, o elfos negros. Nada que ver los drow, me temo. Se trata de elfos relacionados con los hongos, que al no ser exactamente plantas, dan lugar a una especie muy apartada del estándar élfico.

Los elfos son muy aislacionistas. No quieren saber nada sobre nada ajeno a sus bosques. Quizá un PJ elfo que se ve obligado a emprender una misión que le lleve lejos de su hogar no está fuera de lugar, pero provocará muchas situaciones de shock cultural allá por donde pase. Después de todo, una mera mesa o silla de madera, le daría una impresión similar a la que a nosotros nos daría un mueble hecho con huesos humanos.

Los trolls (llamados Uz en Glorantha) son un pueblo más o menos civilizado, con su propia cultura, costumbres y religión. Más primitivos tecnológicamente que otras razas (apenas emplean el fuego, que les aterra), son una raza exiliada de su hábitat en el inframundo, obligados a vivir en la superficie castigada por la luz de Yelm, el Sol. No son malvados, aunque otras razas lo ven de otro modo. Lo que pasa es que siempre tienen hambre. Y comen de todo, pero lo que más les gusta comer es carne. No le hacen asco a los enanos y a los humanos, pero la verdadera delicatesen es la carne de elfo. Para ellos, Aldrya, la diosa de la naturaleza venerada por los aldryani, es una buena diosa de la comida.

Es curioso, porque en los primeros productos de RuneQuest, los uz aparecían normalmente en el papel de villanos, pero tras repasar las razas antiguas, uno se da cuenta de que son más jugables que, por ejemplo, los mostali. Plantean sus propias dificultades, pero no son mayores que las de los aldryani.

En cualquier caso, jugando de forma ortodoxa, no resulta posible incluir miembros de más de una de estas tres razas en un grupo de PJ. Se llevan a matar, tal cual. No es que la historia de Glorantha carezca de ocasiones en las que hayan colaborado, pero un enano que se encuentre con un elfo estará menos dispuesto a soltar comentarios sobre “orejas picudas” y “abrazaárboles” que a hundirle el hacha en la cabeza, si puede.

Sigue el capítulo Las razas antiguas menores. Aquí se presentaban, de forma muy resumida y simplificada, algunos detalles en términos de juego y ambientación para jugar con algún representante de las razas menos destacadas y extendidas de Glorantha.

Sí, los patos estaban aquí.

También los centauros, gigantes, hijos del viento y tritónidos, entre varios otros. No se incluían los datos más básicos sobre estas razas, como su perfil de características, que ya había aparecido en otros libros, pero sí algunas profesiones propias.

Tras esto, se incluía un par de capítulos que detallaban dos cultos no muy amistosos. El Colmillo Sangriento, seguido por los jinetes de colmillo, lo más parecido a orcos que hay en Glorantha, y el culto del Cacodemonio, un demonio de aspecto clásico (cuernos, alas de murciélago, rabo terminado en punta de flecha), adorado por los ogros (que en RuneQuest tampoco son los clásicos, vaya).

Y el libro terminaba con un capítulo dedicado a los Escenarios. Son en su mayor parte ideas para partidas, más que partidas en sí mismas. Las que tratan sobre los dragonuts, aldryani y mostali son las más desarrolladas, pero hay menciones para casi todas las demás razas.

Es muy remarcable el hecho de que ninguna de estas partidas esté pensada para que ser jugada por miembros de las razas de la que trata. Más bien, se asume que los PJ serán humanos que aprenderán sobre dicha raza.

Algunas conclusiones

Como decía antes, Secretos antiguos de Glorantha resultaba -resulta- una lectura de lo más interesante pero, a la vez, de no demasiada utilidad.

Bueno, al menos como jugador. Lo alienígena de las razas dificultaba mucho su uso en el juego. Si algún jugador interpretaba a un elfo, enano o troll, el grupo ya podía olvidarse de tratar pacíficamente con miembros de  los otros dos pueblos. Vamos, que resultaba complicado sacarle mucho partido a este libro.
En nuestras partidas, hace años, los PJ no humanos solían ser uz o miembros de razas menores. Era más fácil ver a un tritónido (una especie de renacuajos con brazos y piernas) o un hijo del viento (Humanos alados) que a otra cosa. En una ocasión, un jugador llevó durante un tiempo un elfo. Nunca he visto a nadie jugar con un mostali.

No se puede negar que esto también puede ser visto desde una perspectiva positiva. Greg Stafford y Sandy Petersen sacaban estas razas de la comodidad arquetípica en la que habían quedado sumidas y demostraban que todavía se podía ser novedoso haciendo uso de conceptos tan manidos en la fantasía como los elfos, enanos y dragones.

Por otro lado, esos conceptos están tan manidos porque funcionan. La originalidad puede conseguirse, pero quizá a costa de la practicidad. Queda ya en los gustos de cada uno el decidir si prefiere una cosa u otra.

Por mi parte, sólo diré que, aunque como lectura, encuentro muy interesantes a las razas antiguas, nunca he jugado en RuneQuest con un PJ que no sea humano.  Como director de juego les puedo dar uso, pero como jugador, ninguna acaba de atraerme lo suficiente.

7 comentarios:

  1. Sin embargo, a mi entender, yo consideré siempre este libro, junto con el Genertela, el libro fundamental para hacerse personajes humanos y no humanos en Glorantha... Vamos, que lo usé a cascoporro...

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  2. Coincido con Antonio. Es un libro muy bueno y yo también lo usé mucho, sobre todo para crear personajes elfos, que en mis primeras partidas eran muy populares entre los jugadores.

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  3. Bueno, yo también creo que es un libro muy bueno, no he dicho lo contrario. Pero como en nuestro grupo no había muchos personajes no humanos, aparte de los trolls y algún tritónido -y una vez, un pato- no le dimos demasiado uso. Vamos, y que tampoco era como para sacar los Horrores a los PJ.

    Puede que sea por eso por lo que tengo ese recuerdo del libro, y en realidad, sí tuviese más salida. Desde luego, si otros lo consideran así, tendrán sus razones para ello.

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  4. I have played in Glorantha for years and, just like you, I've never seen any Elf or Mostali player characters. Mostly humans and, once in a while, the odd Uz, Duck, or Wind Child.

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    1. Y sin embargo, como dicen por aquí "haberlos, haylos" :), prueba de ello son los comentarios anteriores.

      En el caso de los mostali, probablemente no hayan sido jugados más que de forma anecdótica, a menos que se trate de descastados. Los elfos son, supongo, tan accesibles como los trolls (pero es que se publicaron más cosas sobre los uz, la raza más mimada por Stafford en aquel tiempo).

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  5. Yo recuerdo jugar al Runequest con algún humano, pero casi siempre con un troll negro con un garrote a dos manos. Tengo un amigo al que le gustan muchos los enanos, de hecho diria que es su preferida, de hecho en juegos como d&d, ad&d, o Runequest juega con esta raza. Yo solo lleve una vez a uno con arcabuz, y la verdad que no me alegra mucho recordarlo pues de una pifia de un trabucazo en el abdomén parti por la mitad al personaje barbaro humano de otro amigo. jajajajaja

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  6. Pues los mostali son muy diferentes a los enanos de D&D. Aunque igual a los enanos rotos les pasa como a los de Mundodisco, que cuando dejan sus hogares subterráneos natales les da por ponerse cascos con cuernos, agarrar un hacha, y hacerse llamar con nombres como Machacacráneos :D.

    Lo de las pifias da para un mundo. Menos mal que en RQ6 eliminaron la tabla de pifias. En MRQII, cuando se saca una pifia en combate, además de dar vía libre al rival para que escoja unos cuantos efectos, se hacía una tirada en la tabla de pifias. Vamos, desastre total asegurado :).

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