sábado, 3 de agosto de 2013

Líder nº 16 (Abril-Mayo de 1990)

Parece que en Joc Internacional le estaban cogiendo el truco. Tras sus tratos con Chaosium y ICE, ahora llegaba el turno de publicar una nueva franquicia. Y en este caso, una muy ambiciosa: Nada menos que Star Wars, el juego de rol.

Aunque ya habían publicado lo que podríamos llamar el peso pesado de los mundos de fantasía, la Tierra Media, hay que recordar que allá por 1990 Tolkien no era ni de lejos tan conocido como ahora. Faltaban once años para el fenómeno de la trilogía de Peter Jackson, que supongo, haría ascender el valor de la marca Tolkien una barbaridad. No es que su hijo Christopher no se estuviese esforzando ya en vender cualquier cosa que pudiese asociar al apellido familiar, es sólo que no debía ganar tanto dinero como debe estar haciendo ahora (sus esfuerzos por vender lo que sea con nombre Tolkien no han disminuido un ápice).

Por el contrario, Star Wars, aunque ya hubiese visto pasar unos siete años desde el estreno del último episodio de la saga, y en aquellos tiempos, ingenuos de nosotros, nadie esperaba volver a ver otra entrega (George Lucas, aunque ya seducido, todavía no había alcanzado las profundidades del Lado Oscuro del Merchandising a las que llegaría en años venideros), la saga galáctica era algo inmensamente más popular, potencialmente capaz de atraer a clientes ajenos al mundillo rolero. Eso, imagino, debió de pensar Francesc Matas.

En cualquier caso, el nuevo estreno fue el tema central de este número de la revista Líder, tema claro ya en la portada y en el Comunikado. Eso y la enconada rivalidad existente entre roleros y wargamers. Como en mi caso soy rolero de cómo mínimo, tercera generación (Nada que ver con Vampiro. La primera serían los jugadores previos a la creación de Joc Internacional, la segunda serían los primeros que llegan a esta afición sin salir necesariamente de las filas de jugadores de wargames. Cuando yo empecé, ya había una considerable oferta establecida, y ya comenzaban a hacer su aparición otras editoriales), pues nunca he tenido experiencia de primera mano sobre este tema. Pero sí he visto el surgimiento de los juegos de cartas coleccionables, y supongo que debió de ser algo similar.

Otra cuestión a la que aludía el Comunikado es a la responsabilidad que adquieren los directores de juego a la hora de ofrecer la primera experiencia a esta afición a nuevos jugadores, pues en buena medida de esta primera vez puede depender el que queden ganas de repetir o no. Entonces y ahora. He dirigido en varias ocasiones a gente que jugaba por primera vez, y si bien no es una situación en la que me sienta demasiado cómodo (Aunque aplaudo a quienes sí lo están, en mi caso no hay un particular interés en extender la afición. Me conformo con jugar mientras pueda) siempre he puesto todo el cuidado posible en lograr que la primera sesión sea una experiencia agradable para ellos. Con muchas personas no funcionó, lo han probado, les ha hecho gracia, pero no les interesó tomarlo como hobby. Pero también he tenido algunos éxitos extendiendo el virus. Supongo que en ese sentido, mi caso no es diferente del de la mayoría de jugadores.

Vale, El estado de la afición de este número. El Club Fenris de Basauri y el Club Verminaard de Vigo anuncian su venida al mundo en estas páginas. Como lo hace el club Jiggery Jocs de Madrid, éste con fanzine sobre wargames incluido, The Knight. Se celebra la aparición del segundo número de Sir Roger (creo que ya he mencionado con anterioridad lo mucho que me gustaba este fanzine/revista, sobre todo en su segunda época), y se habla sobre eventos y novedades editoriales, principalmente wargames.

¿El Ranking? El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, AD&D.

El Consultorio del Orco Francis venía con una pregunta interesante. Un aficionado quería saber si Joc Internacional publicaría Dungeons & Dragons Expert. La respuesta fue un rotundo no, evidentemente. Las razones aducidas, empero, son un tanto evasivas. Eso de que D&D era un juego quemado en España por culpa de la experiencia de Dalmau no se lo creería nadie ni siquiera entonces. Eso sí, ya había rumores, a juzgar por lo que responde Javier Hoyos, del interés que Borrás parecía tener en publicar el juego.

Las llamadas de Cthulhu. Jordi Zamarreño, sin dar demasiados detalles, sí da cuentas de la existencia de lo que ahora llamaríamos trolls. Esto es, cartas recibidas que contenían, a tenor de sus palabras, contenido insultante. Por lo demás, las aclaraciones que ofrece el encargado de la sección son sobre cuestiones más bien convencionales propias de este juego. El dialogo telefónico Jordi/Cthulhu versaba sobre las novedades editoriales que se preparaban para este juego.

Silencio… ¡Se juega! Como recordaréis, esta sección había cambiado su papel de ser el espacio dedicado a las reseñas a serlo a los wargames. Al final, uno acababa leyendo hasta esta parte, aunque no me enterase de la mitad de lo que contaban, pero ya que había comprado la revista… En fin, en este número se hablaba de la serie Third World War de GDW (con Javier Hoyos a la tecla), también de un artículo que llevaba por título Atrincherándose. Despliegue para sobrevivir a la tormenta, que ofrecía consejos para el juego Thunder at Cassino, y de una reseña del juego Bussiness Strategy, escrita por Joaquín Tena Millán, que hablaba de un juego de tablero sobre la dirección empresarial.

Europa – España era, si lo he entendido bien, una sección dedicada a la serie Europa, que parece ser un wargame perteneciente a la categoría de los pesos pesados. Por lo visto, había una asociación muy enfrascada en dicho juego que se había abierto un pequeño hueco en la revista. En cualquier caso sus comentarios me resultan de lo más esotérico:

“(…) En relación al combate, Arnold y Johansen coinciden en la utilización de nuevas TRC. Arnold propone la TRC de 2d6 utilizadas en ciertas “Bro Rules” (ver “Fall Gelb), pero Johansen –que indudablemente ha bebido demasiado- , utilizaría la monstruosa TCR propuesta ya varias veces en ETO (…)”

Sé lo que son 2d6, a menos que aquí el término haga referencia a otra cosa. Del resto, ni papa.

Como siempre, mucho más amena resultaba la lectura de Plomo en las mesas, con su introducción al contexto histórico del escenario propuesto. En este caso, siguiendo con el tema iniciado el número anterior, otra batalla de la Guerra de los Cien Años. Jesús María Cortés Meoqui escribía el artículo Relación de la expedición navarra durante el reinado de Carlos II el Malo. Describe una escaramuza y dos batallas campales.

A continuación, un somero artículo describía L´Annex de Golferichs, las instalaciones públicas de la ciudad de Barcelona dedicadas a los juegos, en todas sus variantes. Cumplido ya un año desde su fundación, se daba cuenta de la cantidad de visitas y usuarios de sus salas, así como de las actividades posibles en este interesantísimo lugar ¿Sabe alguien si este lugar existe todavía? Supongo que sería mucho esperar, pero la iniciativa que lo impulsó me parece fantástica.

Y llegamos al Dossier, que abre con música de John Williams. Una presentación del nuevo título publicado por Joc Internacional, un artículo que describe la diversidad de suplementos existentes en inglés hasta la fecha, y La luz y el lado oscuro de la Fuerza, un artículo de Xavier Salvador dedicado a poner sobre la balanza los pros y contras del juego.

El Dossier seguía con Libertad en la galaxia, unas reglas, inspiradas en las de un oscuro juego de Avalon Hill, Freedom in the Galaxy, que establecen las bases para una campaña sobre la pugna por la liberación de un sector estelar, en el que la Alianza Rebelde y el Imperio se disputan los diversos planetas de la zona. La idea es que esas reglas sirviesen como marco y contexto para una campaña de Star Wars, de modo que los jugadores pudiesen tener una percepción clara de las consecuencias de sus victorias y derrotas. Una especie de campaña sandbox, diríamos hoy en día. El artículo terminaba con la intención declarada de convertirse en una sección fija de la revista, en la que se enriquecería en detalle este modo de campaña, algo que no acabó ocurriendo.

Después, Que la imaginación os acompañe, de Lluís Salvador, un repaso a varios títulos de la literatura de ciencia ficción que pueden servir de inspiración a para escenarios de juegos de rol (no necesariamente Star Wars) dedicados a este género.

Lo mío es la fantasía, de ci-fi he leído mucho menos, así que no puedo valorar de forma clara los títulos propuestos por Lluís Salvador. Eso sí, los que he leído de entre los comentados, La Luna es una cruel amante, de Robert Heinlein, y Los Príncipes Demonio, de Jack Vance, me parecieron buenos libros. No tengo motivos para dudar de la justificación para la inclusión del resto de los recomendados.

Las últimas páginas del Dossier son ocupadas por El rol en ciencia ficción, un listado de Joan Parés y Xavier Salvador de juegos adscritos a este género. A juzgar por los títulos, ya entonces casi todas las vertientes de la ciencia ficción estaban cubiertas. Sólo los subgéneros desarrollados a posteriori, como el Transhumanismo, se echan en falta.

Jugué bastante a Star Wars durante mis primeros años en esto del rol. Aunque el D6 no es uno de mis sistemas favoritos, no me disgusta (hace unos pocos años volvimos a darle algo de vida con unas partidas de Star Trek usando estas reglas, empleando la adaptación de un aficionado cuyo nombre no puede recordar ahora), y me daba la impresión de encajar mejor en la ambientación que la posterior versión d20. En cualquier caso, ni soy gran fan de la ci-fi, ni el sistema me hacía saltar de alegría, ni Star Wars me entusiasma demasiado, sobre todo tras la segunda trilogía. Para ciencia ficción, le dedicábamos más tiempo a Cyberpunk, Mechwarrior y Mezton Z, y cuando se podía, jugábamos a Traveller.

La nota final del Dossier la pone una tira cómica, escrita por Jesús Martínez y dibujada por Mael Sánchez. Es de humor bastante sencillo, con toques que recuerdan Ibáñez (el de Mortadelo, no el de Aquelarre), y no es demasiado buena. Poco que ver con el estilo mucho más gamberro de Albert Monteys, aunque eso llegaría más adelante.

La voz de su master. En este número, la sección de rol comienza por dos reseñas, pertenecientes a dos de los juegos más populares en nuestro grupo de juego durante los años noventa, y en ambos casos mi primera toma de contacto con ambos títulos fueron las reseñas de esta revista, que me intrigaron y despertaron mi interés con lo que contaban. Me refiero a Ars Magica DC Heroes. Por cierto, que en ambos casos quien nos oficiaba de director de juego era la misma persona.

Ars Magica: El arte de narrar historias, es la reseña firmada por Xavier Salvador sobre este juego. Con la salvedad de algunos detalles menores, pues la edición tratada aquí es la segunda, y en la actualidad van ya por la quinta, todo lo que se cuenta en la reseña sigue siendo tan válido ahora como lo fue entonces. Se describe de forma clara y fiel la ambientación y el sistema de juego, tanto en su base como en lo referente a la magia. A día de hoy, sigo pensando que este artículo es un ejemplo de lo que debe ser una buena reseña. Claro, que no siempre se cuenta con material tan bueno para hablar del mismo.

Sobre el juego y mi experiencia con el mismo ya hablé hace tiempo, así que no me voy a repetir. Sólo quiero mencionar una cosa. En el artículo se puede ver, pequeña y en blanco y negro, la portada del manual en su segunda edición, la primera con la que comenzamos a jugar. Pues bien, esa ilustración, sencilla como es, resume y evoca la atmósfera de este juego como otras pocas lo han hecho (Hay una ilustración para la portada de un suplemento de la tercera edición, firmada por Larry Elmore, que también capta bien el espíritu de una saga de Ars Magica). La imagen muestra a un hechicero arquetípico enfrascado en su laboratorio, trabajando quizá en la investigación de algún objeto mágico, o quizá elaborando uno, mientras repasa un libro.

Comparad la escena con alguno de las ilustraciones (que en sí mismas son estupendas) de la quinta edición que van a publicar aquí. Sobre todo la que se empleará para la pantalla. Es un trabajo muy bueno, pero que a mi juicio tiene muy poco que ver con Ars Magica, comparada con otras escenas que describen los enigmas, misterios y búsquedas que deben realizar los Magi, y, sobre todo, la dedicación de su trabajo en el laboratorio.

DC Heroes, otro de mis clásicos, viene descrito en una buena reseña de Eduardo Sáez de Cabezón. Aunque el artículo versa sobre la primera edición del juego (nosotros jugábamos con la segunda, que subsanaba varios errores, algunos de ellos mencionados en la reseña) las bases del juego son las mismas, y el artículo conservaba casi toda su validez.

Cuando probé DC Heroes por primera vez, había jugado ya a varios juegos, casi todos ellos de percentiles, excepto, Mutantes en la Sombra y Star Wars, y puede que algún otro. El caso es que este sistema me resultó chocante. Empezaba a tener una idea de cómo se suponía que tenía que ser un juego de rol y este título la desbarató por completo. Para empezar, el PJ se creaba gastando puntos de una reserva inicial. El sistema era tan flexible que, una vez conceptualizado un PJ, contando con que se tuviesen los puntos suficientes, éste podía ser plasmado en reglas, fuese como fuese. También era mi primera toma de contacto con un sistema de ventajas y desventajas (Mutantes en la Sombra y Aquelarre tenían algo parecido, pero se adjudicaban aleatoriamente, y no influían en la cantidad de puntos disponible para otros campos), y el sistema de los Puntos de Atributo, que servían como unidad de medida universal, que permitía cuantificar (y por lo tanto, dirimir cualquier conflicto) todos los aspectos del juego. Posteriormente le acabaríamos viendo problemas al sistema, pero sigo teniéndolo como un buen juego que nos ha dado muchos buenos ratos.

Otra reseña, esta de Eduard García, dedicada a otro clásico: Stormbringer, Juego de rol en los mundos de Michael Moorcock. Joc todavía no había publicado este juego, aunque no tardaría mucho, pero en el momento de publicar este número probablemente ya estarían hablando con Chaosium sobre la adquisición de esta nueva licencia (en estos primeros años Joc casi parecía la división española de Chaosium).

Tras la descripción de sistema, y ambientación, Eduard García terminaba con un comentario final sobre que, a pesar de haberse convertido en su juego de fantasía por autonomasia, Stormbringer abrigaba ciertos defectos, principalmente la aleatoriedad en la generación de PJ, que podía dar lugar a grupos soberanamente descompensados.

Doy fe de ellos. Si en algún momento, uno de los jugadores tenía suerte y su PJ resultaba ser de las “razas superiores” (Melniboneses, pantangianos o myyrhn, principalmente melniboneses) habría un desequilibrio tremendo en el grupo, algo que muchos jugadores toleran muy mal.

Stormbringer nunca fue demasiado de mi gusto. Ya jugaba a RuneQuest, y aunque sólo fuese porque había llegado antes a este juego que a la adaptación de los Reinos Jóvenes, prefería el sistema “completo” del BRP antes que la versión más light de Stormbringer. Además, lo de la cordura no me gustaba nada. El hecho de que la ambientación no me atrajese demasiado tampoco ayudaba. A pesar de que me gusten las novelas del Ciclo de Elric, eso de que todo se vaya al cuerno en pocos años me rompía un poco los esquemas.

Lo que sí me gustaba del juego eran sus suplementos, varios de los cuales adquirí para, previa adaptación, emplearlos como partidas de RuneQuest.

Hay un par de reseñas más, ambas bastante breves, sobre dos suplementos para El Señor de los Anillos. Se trata de Los Asesinos de Dol Amroth y Las puertas de Mordor. Sobre el segundo no puedo decir nada, pues no lo conozco, pero tengo Los Asesinos de Dol Amroth y la verdad es que los escenarios incluidos nunca me parecieron gran cosa. Ambos artículos vienen firmados por Ripperbaum Halbershaft.

Manuel Mata escribía un artículo titulado La música y el rol, sobre el uso de este recurso para proporcionar atmósfera a las partidas. Soy de los partidarios de poner música durante una sesión, aunque es algo que hago mucho menos últimamente. A algunos jugadores les distrae o molesta tanto como a otros les sirve de ayuda para entrar en ambiente. Además, ahora que hay formas de manejar numerosas pistas en un chisme de pequeño tamaño se puede escoger la pieza adecuada para una situación concreta. Eso resultaba bastante más engorroso en los noventa, cuando, como mucho, se contaba con un reproductor de CD en alguna minicadena y varios discos para elegir. O incluso peor, con cintas de casete.

El último artículo, Hace Pum, es de Fernando Castañeda y trata sobre la desactivación de explosivos en La Llamada de Cthulhu. Un tanto concreto, pero sirve para dar detalle a una escena tipo “¿Qué cable tengo que cortar?” De forma anexa, Manuel Mata firmaba Algo sobre profesiones para La Llamada de Cthulhu, una forma de añadir sobre el nivel profesional (leáse salario) que un PJ cobrase en función de lo bueno que fuese en su campo.

Y finalmente, Módulos. O módulo, pues sólo se incluía un escenario en este número. La quinta parte de La Bestia no debe nacer, La Batalla Final. El desenlace de la campaña, en el que los PJ habrán de poner a prueba sus habilidades, su cordura y su ética para resolver esta épica historia.


Y así concluía este número. Líder había dado un salto impresionante en su tirada, pues en la mancheta se habla de nada menos que seis mil ejemplares, contando que ochocientos uno de los mismos estaban destinados a otros tantos suscriptores. La maquetación se estaba afinando, haciendo mejor uso de ilustraciones, fotografías y publicidad, evitando así efectos negativos tan evidentes como los de los dos números anteriores. Poco a poco estaba adoptando un aspecto más profesional.

5 comentarios:

  1. Sobre el texto del wargame Europa, sí, era una serie de wargames de GDW (los mismos que sacaron Traveller): Wikipedia . TRC es tabla de resultados del combate: Wikipedia. ETO es European Theater of Operations, que es el nombre que se da a el frente europeo (Europa y norte de África) de la Segunda Guerra mundial. Si encuentras un PTO es lo mismo pero el el Pacífico (Japón, principalmente). Y Fall Gelb significa Caso Amarillo en alemán y era el nombre en clave de la Batalla de Francia.

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  2. Gracias por las aclaraciones. Como se puede apreciar, de wargames no tengo ni idea. Y la Segunda Guerra Mundial no es un tema que me apasione particularmente, soy más de leer sobre la Antigüedad y el Medievo. Es evidente que se me escapan términos que parecen bastante básicos.

    Al menos sí sabía que GDW eran los de Traveller. Algo es algo.

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  3. GDW, Game Design Workshop creo recordar. Lo que es llamativo porque se parece un huevo al nombre de la famosa empresa de Warhammer. Pero al Cesar lo que es del Cesar, creo que GDW tiene como una década más de antigüedad.

    Respecto al SW-d6 que se llamaría ahora, yo recuerdo que había cosas del sistema que cuando jugaba no me gustaban. Pero cuando jugué de nuevo recientemente, con Star Trek, sí que me gustó, sobretodo más que el ultrareglado D20 (para gustos colores).

    Y DC-Heroes es fabuloso, puede que líe un poco al principio pero para mi es un Grande, y me ayudó a comprender el género de superheroes (yo, en palabras del master, y aceptando que tenía razón, era demasiado cientifista). Por otro lado, seguramente no se considere así, pero creo que es uno de los primeros juegos "narrativistas" y tiene una gran razón para serlo, intenta imitar la narrativa de los comics.

    Lo de Stormbringer la verdad, voy a permitirme varias correcciones :D. El juego era un desmadre :), lo de los demonios era como empezar a jugar a otra escala, y como dices las razas, pero corrijo (si la memoria no me juega una mala pasada) que los myrrhn no eran especialmente buenos, si eran féminas tenían 1d4 más a Aspecto, y ambos géneros podían volar si no llevaban mucha armadura, y tenían alas.

    Creo que había muchas cosas que convertían la creación de fichas en algo terriblemente aleatorio, si no recuerdo mal se tirada la habilidades que te daban por profesión también al azar... vamos un Caos y nada de Órden... debía ser por la entrada en tromba de las huestes del Caos. Curiosamente esta aleatoriedad hacía la creación de fichas algo emocionante, tenía cierta gracia, hasta que empezabas a jugar y veías que eras un mierda comparado con el de al lado... si añades la edad de los jugadores puede ser algo problemático.

    Sin embargo yo lo recuerdo con cariño pues fue el sistema de mi segunda partida de rol, y luego jugué unas cuantas veces, con un master muy influenciado con Moebius que convertía las partidas en un mundo exótico y lleno de rarezas, viajando a lugares desconocidos... para acabar a tortas como es normal :D.

    Y mi otra corrección viene con pregunta ¿Ya se llamaba BRP? y creo que tanto Stormbringer como RQ3 se alejaron (dentro de matices) del BRP más canónico, Stormbringer, con su siguiente edición, Elric, volvió al núcleo central del BRP, siendo quizás su parte más innovadora.

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  4. Sí, ya se llamaba BRP. A principios de los ochenta ya circulaba un pequeño libreto, publicado por Chaosium, que lo incluía en alguna de sus cajas, que contenía un resumen de las reglas del sistema, y ya entonces le dieron el nombre de Basic RolePlaying.

    En cuanto a qué sistema es más canónico, doctores tiene la Iglesia para discutir eso. Lo único que te puedo decir es que las reglas de ambos juegos están contenidas en el actual manual del BRP. El primer juego fue RQ, el segundo, creo recordar que fue Stormbringer, después llegó La Llamada de Cthulhu y otras más. Todos tienen sus particularidades, que atienden al estilo de juego buscado en cada caso. No creo que tenga mucho sentido calificar como canónico a alguno de los mismos.

    GDW le saca un par de años a GW, no una década.

    Los myrrhn no eran tan espectaculares como los melniboneses, pero tenían más POD que los humanos, lo que era importantísimo si querías que el PJ fuese hechicero.

    Y la aleatoriedad no es algo ni bueno ni malo. o más bien será bueno o malo en función a los gustos de los jugadores.

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  5. No me conocía la historia de Games Workshop, la tengo tan asociada a Warhammer (y este me sonaba que era de principio mediados de los 80) que no sabía que habían empezado como tienda de juegos tradicionales en 1975, y que además distribuían D&D, y casi todo lo demás que conocimos por estos lares ¿qué pensarán los de Joc?

    Sobre canónico no he comparado a Stormbringer con RQ3, ni he puesto que uno sea más canónico. Yo asociaba equivocadamente que existía un BRP básico, que era básicamente el RQ2, y la Llamada (parece que más bien este último). Y pensaba que con Elric volvían al BRP más clásico.

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