jueves, 25 de abril de 2013

RQ Firearms

El apoyo que The Design Mechanism ofrece a RuneQuest en forma de documentos de descarga gratuita es digno de elogio. El GM´s Pack (Disponible también en castellano gracias a M. Alfonso García) es el clásico suplemento que se incluiría junto con la pantalla del juego. En realidad, no hay planes para dicha pantalla, pero este producto se puso a disposición de quien quisiera descargarlo, obteniendo un compendio de todas las tablas importantes del juego, además de un par de escenarios preparados, cada uno ambientado en un entorno de campaña diferente.

El primero de los escenarios del inminente (anuncian que los ejemplares ya están impresos, y que muy pronto serán enviados a quienes hicieron el prepedido) Book of Quests, con el título Caravan, también se adelantó de forma completa y gratuita. Y no hace mucho colgaron en su sección de descargas la fe de erratas del manual, algo de lo que ya me hice eco en este blog.

Pero los dos descargables más llamativos, a mi entender, han sido los que amplían el área cubierta por el manual de RuneQuest más allá de la Antigüedad y el Medievo en clave de fantasía.

Uno de ellos era nada menos que la adaptación del universo de Star Wars con las reglas de RQ. De tal adaptación hablaré en una futura entrada. Lamentablemente, ese documento estuvo disponible durante apenas un par de días. Después lo retiraron de su sección de descargas, algo que encuentro comprensible. Sólo se trataba de una adaptación de reglas, nada de ambientación, usando los datos contenidos en la Wookiepedia, pero así y todo supongo que no quisieron arriesgarse.

El documento restante (hojas de personaje aparte), RQ Firearms, es el que ocupa estas líneas. Como puede adivinarse, contiene las reglas para el empleo de armas de fuego con la mecánica de RQ. Esto incluye desde las más primitivas armas de avancarga y pólvora negra hasta el más sofisticado desintegrador de ciencia ficción.

¿Y cómo son estas reglas? Pues muy, pero que muy peligrosas para los implicados, como es fácil imaginar. Al inicio del pdf, se resumen los principios que van a regir un tiroteo según lo ofrecido. Dichos principios son los siguientes:
  • ¡El combate con armas de fuego es peligroso!
  • En conjunto, la prioridad de la gente es no recibir un disparo y sólo después alcanzar a otros con sus propios disparos.
  • El método más común para protegerse en ponerse a cubierto.
  • El fuego de supresión es la mejor forma de prevenir los disparos de respuesta del enemigo.
  • Las armas de fuego son sorprendentemente imprecisas a menos que el tirador se tome el tiempo necesario para prepararse y/o apuntar.
  • Cuando te alcanza un disparo, ocurren cosas malas.
En sí, estas reglas ocupan poco espacio, apenas 15 páginas. Se dividen en tres bloques: Las Acciones y  los Efectos Especiales propios de tiroteos, las reglas específicas de este tipo de combates, y las Características de las armas de fuego, con listas diferenciadas por período de estos chismes.

Las Acciones específicas son más bien lo que uno se puede esperar: Alimentar el Arma (Reload), Arma Preparada (Steady Weapon), Echar un Vistazo (Sneak Peek), Cambiar Modo de Fuego (Switch Fire Mode) y Ponerse a Cobierto (Take Cover). Más o menos se explican a sí mismas. Echar un Vistazo permite asomar brevemente la cabeza, lo suficiente como para poder hacer una tirada de Percepción, y luego volver a esconderse. Ponerse a Cubierto puede sorprender en el sentido de que es una acción Proactiva y no Reactiva. Eso es, uno emplea su turno en ponerse a cubierto, pero luego no hay forma de reaccionar a un disparo que, pese a todos los modificadores que le haya puesto por su cobertura, haya hecho impacto sobre él. No hay mucho Gun Fu por aquí, la verdad.

Los nuevos Efectos Especiales son siete, también muy específicos de las armas de fuego. No es que sean particularmente demoledores, pero ilustran las diferencias entre éstas y las clásicas armas arrojadizas o de torsión habituales en períodos más antiguos. Además, se hace un repaso a los Efectos Especiales del manual, listando las diferencias aplicables a varios de estos cuando se usan con armas de fuego.

Esta adición de Efectos Especiales no significa que éstos sean algo así como las frecuentes Dotes de Pathfinder o D&D. No es que vayan a incluirse unos cuantos nuevos en cada libro, a modo de "Bocaditos crujientes". Su inclusión me parece más que justificada, dado que sólo son útiles en este caso concreto.

Las reglas específicas incluyen la precisión de las armas, el fuego automático, la pifia al disparar una de estas cosas, el empleo de dos armas a la vez (en plan Chow Yun Fat), las miras telescópicas y el uso de escudos contra armas de fuego (sólo para Bloqueo Pasivo, como os podéis imaginar).

La última parte, dedicada a las armas en sí, muestra una serie de rasgos propios, y unas observaciones acerca del propósito de cada tipo de arma. Los valores de daño van desde las que no son mucho más peligrosas que una cuchillada (1D6 para un calibre .38) hasta verdaderas barbaridades, como los rifles anticarro o las armas de francotiradores o tiradores selectos (2D10+4 para un Dragunov, por ejemplo). En las armas de ciencia ficción, curiosamente, el daño no es tan alto. Supongo que esto se debe a respetar las convenciones de género sobre las armas láser y similares en películas de space opera, en lugar de pretender más fidelidad a los devastadores efectos que una cosa así tendría en el mundo real.

En conjunto, el empleo de estas reglas me parece apropiado en dos contextos distintos. Uno, el género bélico. Pero bélico en plan muy realista, con combates muy tácticos, aprovechamiento de cualquier obstáculo a los disparos enemigos, uso sensato de la munición y el fuego automático, etcétera. Algo en plan Hermanos de Sangre e historias similares. Y donde se espere que las bajas sean frecuentes.

El otro es la serie negra en la tradición de autores como James Ellroy, donde hay más violencia que acción, y en las que los tiroteos son muy raros, pero cuando tienen lugar, sus consecuencias son importantes.

No es que estas reglas vayan en plan "un disparo, un muerto". Igual que en el combate del manual básico, es bastante fácil incapacitar a alguien, pero abatirle de un sólo disparo será muy raro, a menos que todo el mundo vaya con rifles de asalto y cosas así.

Y finalmente ¿Me han convencido con estas reglas de que puede jugarse con RQ en contextos modernos, o incluso de ciencia ficción? Bueno, sí, en realidad eso ya lo pensaba, que no hay tanta diferencia entre esto y BRP. Pero las reglas de armas de fuego están a la altura del manual, lo que las hace útiles en ambientaciones de crudo realismo.

Es posible descargar RQ Firearms desde la sección correspondiente de The Design Mechanism, o lo que es lo mismo, desde aquí.

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