viernes, 12 de abril de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 6)

Extracto perteneciente a La Dama del Daugava, de la antología  Cuentos Populares de Letonia (Editorial Mundos Inconclusos, 2013)


(...) De modo que los héroes fueron a lomos del enorme pez que la Dama había llamado hasta la isla que había en el centro de la corriente del río, sabedores de que, de ser capturados allí, habrían de quitarse la vida antes que ser sacrificados en la piedra negra altar de los velnos, pues tal era el juramento que habían hecho a Staburadze.  

Una vez allí, pronto encontraron la barcaza desaparecida. No había en la embarcación nada que hiciese pensar que los barqueros seguían con vida. Antes bien, el lugar estaba lleno de manchas de sangre. Hasta encontraron una bota, con el pie que solía calzar aún dentro.

Tan sólo el hecho de estar allí les fatigaba. La maldad que había hecho de la isla su nido robaba las fuerzas de los héroes, que sabían que debían actuar con premura si no querían caer desfallecidos allí mismo, cosa que ocurriría en pocos minutos, tal era el abrazo de la oscuridad. Así que Adam, Tekla y Zemvaldis decidieron adentrarse rápidamente en el interior de la boscosas vegetación que cubría la superficie del lugar.
No habían andado más que unas pocas docenas de pasos cuando unos velnos salieron a su encuentro. Eran diablos estúpidos y bestiales, poco más que animales con los peores instintos de los hombres. Allí entablaron  un duro combate, logrando derrotar a los velnos, aunque Zemvaldis hubo de lamentar algunas heridas sin demasiada importancia, pero muy molestas. Fue entonces cuando Tekla, deseosa de ayudar a sus compañeros, confesó el haber estado aprendiendo magia de la ragana Andra, magia con la que podría sanar las heridas que los diablos habían provocado con sus piedras y sus garrotes. 


Sabedores de que los obstáculos eran señal de ir por buen camino, continuaron avanzando. Poco después llegaron hasta un claro, en el centro del cual se alzaba el terrible altar de los velnos, lleno de runas, cubierto por la sangre de los sacrificados a los Poderes Oscuros, víctimas cuyos huesos se apilaban alrededor de la piedra. Y tres velnos más les aguardaban, contentos con la perspectiva de la matanza, pues la proximidad de la piedra les permitía curar con rapidez las heridas provocadas por espada o hacha, y la fuerza que oprimía los corazones de los héroes, robando su aplomo y sus fuerzas, era diez veces más intensa aquí.
La lucha fue cruel. Zemvaldis protegió a Tekla mientras Adam cargó contra uno de los velnos, espoleado por su fe, su juramento y sus ansias de aniquilar el mal. Tekla tomó como buenamente pudo el mazo que Staburadze les había dado, y gracias a Zemvaldis pudo alcanzar el negro altar golpeando con todas sus fuerzas, que en realidad eran más bien escasas. 

El buen Zemvaldis había recibido nuevos golpes, y sus piernas flaqueaban ya, arqueadas bajo el peso del agotamiento y las heridas. Pero seguía combatiendo. Adam luchaba con un adversario que parecía sanar los cortes infligidos por la espada del monje caballero en cuanto se producían. Pero seguía combatiendo. Tekla, con su pequeño cuerpo y su fuerza que apenas le permitían levantar el mazo con dificultad, no lograba dar el golpe que habría de romper el altar. Pero no cejaba en su empeño.

Y entonces lo logró. La piedra negra se partió en dos trozos ante un golpe del mazo que restalló como si un relámpago arrojado por Perkons hubiese caído allí mismo. Los velnos, aterrados por lo ocurrido, huyeron espantados, tan sólo para encontrar su muerte en el río, pues al llegar al agua, los servidores de la Dama del Daugava les aguardaban, y allí dieron buena cuenta de ellos.

Un túnel se abría bajo la piedra, unos escalones que descendían hacia las tinieblas. Pero los héroes no tuvieron ocasión de adentrarse allí, pues, libres de la influencia del altar, las aguas del Daugava recuperaban lo que era suyo. Filtradas por el suelo, inundaron el túnel, colapsando el camino por completo. Staburadze había intentado así ahogar a la mediomujer (pues con tales palabras la había descrito a los héroes) pero ésta había logrado huir antes de que las aguas destruyeran la ruta de escape.

Cuando los héroes regresaron hasta la orilla, encontraron a Staburadze aguardando allí. La Dama les felicitó por su victoria, y otorgó sus bendiciones por igual al caballero cristiano y a los adoradores de los Dieva Deli. Respondió algunas de las preguntas de Adam, pero no tantas como le habría gustado a él. Pues según las palabras de Staburadze, Albert, el hermano mayor de Adam, había encontrado la muerte protegiendo el secreto de la verdadera identidad de Tekla, secreto que la Dama del Daugava no desvelaría todavía, por considerar demasiado peligroso el hecho de que se supiese.

¿Y quién había dado muerte a su hermano, quiso saber Adam? Staburadze no lo contaría todavía, pues podía ver el deseo de venganza brillando con fuerza en el corazón del germano, y sabía que si Adam descubría la identidad del asesino, iría en su búsqueda. Y eso sería su muerte.

Tekla, sin embargo, recibió el más grande honor que la Dama del Daugava había otorgado jamás a mortal alguno. Si así quería, la joven muchacha podría aprender nuevas artes mágicas a los pies de Staburadze, algo con lo que las más poderosas raganas apenas pueden alcanzar a soñar.

Alegres por su victoria, pero reflexionando en lo ocurrido, los tres héroes regresaron hasta Ascheradan, donde fueron bien recibidos por la hazaña cometida. Se encontraron allí con que el komtur Wilfred von Bremen había llegado a un acuerdo con el komtur de la cercana fortaleza monasterio de Lennewarden para realizar en breve una incursión en territorio lituano. Irían Hermanos de la Espada de ambas fortalezas, acompañados por algunos cruzados llegados en otoño para combatir durante unos meses a los paganos antes de regresar a su tierra, y los respectivos auxiliares y mercenarios. Se esperaba reunir una fuerza de unos cuarenta hombres de armas, lo que serviría para dar un fuerte golpe a los enemigos de más allá del Río Daugava. Ocurrió entonces que (...)

***

Otra sesión más. En esta hemos podido comprobar algunos aspectos más del combate, al que ya nos vamos acostumbrando, sobre todo al tema de los Efectos Especiales. Personalmente me gusta bastante poder tener una idea exacta del estado de un combatiente. En lugar de un rasgo abstracto que determina la salud, aquí se podía saber que alguien había recibido una pedrada en un brazo y una pierna, y un fuerte garrotazo en la cabeza y el abdomen. Ser consciente de todo ese detalle en la pelea me gustó mucho, la vuelve más "real" en mi mente.

9 comentarios:

  1. Saludos

    Sigo tu blog, pero es la primera vez que escribo. Viendo que andas comentado el sistema de combate, que tal se desenvuelve cuando ambos adversarios tienen un alto porcentaje de habilidad.

    En el RQIII cuando ambos adversarios tenían un porcentaje alto en ataque y defensa el combate se hacía lento, a la espera de una tirada critica.
    ¿Esto está solucionado en esta nueva edición?

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  2. M. Alfonso García12 de abril de 2013, 20:00

    En cierto sentido sigue siendo muy parecido.

    En un combate entre dos maestros de armas (reflejado por porcentajes muy altos de habilidad) el combate lo decide generalmente quien comete el primer fallo que pueda explotar su oponente.
    Como ambos personajes es difícil que fallen sus tiradas por separado, hasta que uno de los dos obtenga un crítico o una pifia, van a ir logrando contrarrestarse entre sí, salvo que haya una gran diferencia en el tamaño de las armas o el grosor de la armadura que lo incline primero hacia un lado.

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  3. No había tenido ocasión de jugar a RQ hasta ahora. Era el eterno juego al que cuando uno proponía partida, los jugadores de entonces respondían con evasivas. En definitiva, entre el aspecto visual interno (hablo de la edición de JOC), la aparente complejidad del sistema y que a fin de cuentas eran ultraortodoxos del primer D&D en España, la proposición de jugar quedaba siempre en un quiero y no puedo. Pero siempre sentí por él un especial respeto, una sensación de que era un juegazo, que proponía mecánicas a años luz de la franquizia de TSR. También es cierto que entonces me empujaba un deseo continuo de encontrar el Santo Grial de los juegos de rol, o como poco probar todos los que estuvieran a mi alcance.
    El caso es que tuve ocasión años después de usar RQ para una partida ambientada en "El Mundo del Río" (una formidable serie de novelas de ciencia ficción de Philip José Farmer). Me pareció entonces una apuesta arriesgada, ya que era un sistema que no había tenido ocasión de probar, pero el cálculo de puntos de habilidad en función de la edad del PJ y el simulacionismo realista del combate, me animaron a hacerlo. Creo que acertadamente.
    Y recuerdo que se dio un combate entre dos rivales de elevada competencia en armas. Hasta que no se obtuvieron críticos no acabaron cayendo (de hecho acabaron los dos por el suelo). Pero como dice Cronista, el combate tiene una visualidad como pocos sistemas que haya visto. De hecho diría que con esta última edición aún más, debido a las muchas maniobras disponibles. No hace falta, como tantas veces habré hecho en D&D, describir subjetivamente como ha sido la muerte del monstruo de turno, porque aquí el propio sistema te lo está diciendo con detalle.
    PD: soy el afortunado jugador que encarna a Adam Marcus von Lauterbach, el caballero germano de estas crónicas. Y agradezco desde aquí la oportunidad de jugar a RQ, un sueño de juventud cumplido ahora al borde de los 40. A ver si para los 60 he tenido ocasión de jugar a otros de aquellos juegos que quedaron por el camino...

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  4. Estoy releyendo las entradas que tienes sobre el RQ6, y la verdad es que tiene una pinta estupenda. Comparado con mi viejo manual de JoC parece que el lavado de cara es bueno y mantiene su esencia de juego “realista”.

    Gracias por responder tan rápido, ahora estoy a la espera de la salida del pdf en castellano mientras me entretengo mirando el Pack del GM en español.

    ¿Se sabe de alguna fecha de salida?

    Gracias y un saludo.

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  5. M. Alfonso García13 de abril de 2013, 11:22

    Ahora mismo valoro Mayo como fecha de salida, pero tampoco es definitiva. No quiero sacarlo hasta estar suficientemente contento de su calidad. TDM tiene un listón de exigencia muy alto, y hay que estar a la altura debida.

    Como digo en el otro comentario, a niveles altos el combate sí se puede alargar un poco, pero pasa como en el duelo entre Wesley e Íñigo Montoya en la Princesa Prometida: Entre dos maestros de armas un combate se decide por los fallos que se cometan, y es cuando usar el terreno y aprovechar cualquier ventaja que se pueda conseguir (como un Aumento con otra habilidad o una acción de Maniobrar para llevar al oponente a una posición de terreno desfavorecedor) valen su peso en oro.
    Además, desde un punto más narrativo, la resolución de un combate entre dos personajes con valor de habilidad tan alto probablemente sea un momento especial de la campaña. Resolverlo en un único ataque quizás sea un poco anticlimático. Esto es solo mi opinión, claro, y es muy subjetiva.
    Creo recordar que el RuneQuest pirates/Pirates of Legend de Mongoose había algunas reglas para darle color a los duelos durante los abordajes, reflejando la ventaja e iniciativa de los participantes. Si el combate con porcentajes altos se os hace un poco pesado podrías echar un vistazo a estas reglas (que son OGL en el caso del Pirates of Legend) y valorar el usarlas.

    No había pensado en el Mundo del Río como ambientación para RQ, pero bien pensado puede ser una idea fenomenal. La guardo en algún rinconcillo de mi cabeza :p

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  6. Mi nombre es Iñigo Montoya tu mataste a mi padre, prepárate a morir.

    Gracias por responder tan rápido y aclararme las dudas.
    Si sale en Mayo sería una noticia buenísima. A ver si se animan y lo sacan también en formato físico, yo soy de los que necesita tener los libros en la mesa (vamos que el pdf será impreso y al parecer es bastante “grueso”).

    M.Alonso, al parecer eres el traductor, gracias por traernos este histórico juego a la lengua de Cervantes.

    Un Saludo.

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  7. Vaya, me paso un par de días desconectado y se me acumulan los comentarios... Siento no haber podido responder antes.

    @Anonimo: Lo del combate entre dos maestros de armas es algo que todavía no hemos podido comprobar de forma práctica en la mesa de juego. Es cierto que a falta de otras variables, dos porcentajes próximos a 100 harían la lucha más larga, hasta llegar a la pifia o el crítico. Es un poco "cara o cruz". Afortunadamente, se tienen en cuenta muchos otros factores. La cantidad de Puntos de Acción de cada combatiente, que puede quizá arriesgarse a usarlas sólo para atacar mientras hace bloqueo pasivo con su escudo.

    El alcance y tamaño de las armas también son puntos a tener en cuenta, al igual que la calidad y disposición de las armaduras de cada contrincante.

    Quizá más importante aún son los Efectos Especiales. Imagino que en un caso como el descrito, lo mejor sería buscar aquellos que proporcionen una ventaja táctica: Trabar arma, desarmar, derribar... Un sólo resultado con éxito de estos Efectos podría ser suficiente para decantar por completo la lucha en favor de uno de los contrincantes.

    Por último, la situación de empate realmente sólo ocurre cuando ambos tienen porcentajes muy próximos a 100. Si uno de los rivales tiene más de 100%, el exceso se restará de las respectivas habilidades de todos los contendientes. Esto es, alguien con 120% luchando contra 100% se convierte, a efectos prácticos en 100% vs. 80%, lo que ya es una ventaja apreciable.

    De todos modos, falta por ver como funciona realmente en una partida. Supongo que en algún momento llegaremos a eso.

    Ah, y me alegra mucho lo que comentas sobre el juego y la campaña, que siempre voy con la duda de si uno u otra no os gustarán y tal, soy así de aprensivo con estas cosas.

    @M. Alfonso García. Realmente, mayo es una fecha mucho más próxima de lo que esperaba, dada la extensión del texto. Así que es una agradable sorpresa el saber esto.

    No sabía eso de un sistema de duelos en Pirates of Legend. Tendré que prestar más atención a ese suplemento. Como la cosa parecía tratar sobre todo de la piratería clásica, la del Caribe, no me fijé mucho en este libro. Además, me dio la impresión de que tomaba prestados muchos puntos de Isles Pirates, del Conan d20, también publicado por Mongoose, evidentemente adaptados, claro. A mí, cuando se introduce la pólvora, la cosa suele interesarme algo menos. Pero ahora veo que tendré que fijarme con más detalle en este suplemento.


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  8. M. Alfonso García15 de abril de 2013, 20:34

    Sí, en el Pirates of Legend hay unas cuantes mecánicas muy buenas, aunque, en mi opinión, menos desarrolladas de lo que debiera. Y es una pena, porque eso, junto con la mala conversión de cosas del MRQ1 al MRQ2, hacen que lo que podría haber sido un gran suplemento, como el Vikings of Legend, sea más normalito. No conozco ese suplemento del Conan d20, así que no se qué tomará de él.
    Como bien dices, en el momento en el que entran en juego las armas de pólvora cambia mucho el entorno de juego.

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    1. He estado leyendo con más detalle y la cosa no está mal. Tienes razón en que probablemente el sistema de ventajas en los duelos no está todo lo desarrollado que podría o debiera, pero ahí hay algo.

      Del libro Islas Piratas de Conan han tomado algunas cosas prestadas, principalmente la cuestión de determinar puertos con el material saqueable y sus defensas, además de alguna mecánica sobre la vida a bordo, como lo referente a los motines. Pero al fijarme más, sí hay mucho material original interesante en ese libro. Parece más desarrollado que Navegando en los Mares del Destino, de Elric, que era mi referente en el D100 sobre reglas navales. Igual termina sustituyéndolo.

      Gracias por el apunte.

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