martes, 2 de abril de 2013

La psicologĂ­a de los personajes en los juegos D100



Alguien se va a llevar un susto.
Uno de los elementos a echar en falta en los juegos de carácter simulacionista, tales como RuneQuest, en la época en que disfrutaron de mayor popularidad, era la inclusión de mecanismos que reflejasen, siquiera en cierta medida, los aspectos psicológicos del personaje. La atención se centraba en facetas más tangibles del juego, como el combate.

Hoy dĂ­a, tales mecanismos suelen estar presentes en la mayorĂ­a de juegos, describiendo la personalidad, o al menos algunos rasgos de la misma, de un PJ. Pueden estar dedicados a ofrecer un balance de su estabilidad mental, sus manĂ­as, sus lealtades o su convicciĂłn.

Si tuviese que escoger un elemento de la evolución de los juegos de rol en las últimas décadas, uno sólo, sería éste. Poner valores de juego a ciertos rasgos de personalidad, y permitir que estos interactúen con el resto de las reglas, sin ser meros elementos orientativos, sino algo que puede afectar al comportamiento del PJ, incluso (puntualmente) por encima de lo que pudiese desear el jugador, es el avance en sistemas de juego que más me ha gustado.

En realidad, mecánicas que detallen algo de la forma de ser de un PJ han estado presentes desde el inicio mismo de esta aficiĂłn. Eso es precisamente lo que son los alineamientos de D&D, una forma, más bien simplificada, eso sĂ­, de explicar el modo de ver el mundo de un personaje. Cierto que el sistema de alineamientos en forma de reglas no solĂ­a ir más allá de “Este objeto mágico sĂłlo puede ser empleado por el alineamiento X”, pero a modo de guĂ­a de comportamiento resulta más bien limitado. La discusiĂłn sobre cĂłmo deberĂ­a comportarse un PJ en funciĂłn a su alineamiento es un tĂłpico en todas las mesas que lo han empleado. En el peor de los casos, el máster llega a interponerse en plan “Eso no es lo que harĂ­a alguien con alineamiento tal”. Y bueno, sobre este punto mucha gente más preocupada que yo sobre el tema ha escrito en profundidad y detalle.

A lo que yo iba es a como se ha reflejado esta cuestiĂłn en los juegos D100. Y aunque la base de todo, RQ, no tuvo en cuenta este asunto, otros juegos surgidos a la sombra de Ă©ste sĂ­ acabaron por hacerlo. Uno de ellos, en mi opiniĂłn, con una elegancia y detalle que vuelve innecesarios otros sistemas. O casi.

La Cordura

El primero que viene a la cabeza es, por supuesto, La Llamada de Cthulhu. La mecánica de cordura debió de ser algo revolucionario en su momento. Un sistema en el que los personajes van a peor a medida que ganan experiencia, hasta que deciden retirarse o llegar al amargo final. Uno de los primeros juegos de terror, si es que no es el primero.

No creo que resulte necesario explicar gran cosa sobre el sistema de cordura (COR); Se tiene una puntuación inicial igual a PODx5, y esta puntuación es tanto la reserva como la puntuación bajo la que se tira. A la vista de una amenaza al equilibrio mental de un investigador, éste hace una tirada de COR. Si falla, pierde la cantidad estipulada por el horror al que se ha enfrentado su mente. Puede perder incluso sacando la tirada, cuando son terrores tan terribles que ni siquiera las voluntades más fuertes pueden salir indemnes tras ser expuestas a algo así. Y claro, cuanto más desciende la puntuación de COR, más fácil resulta fallar nuevas tiradas. En ocasiones es posible recuperar COR perdida, pero la balanza suele estar siempre a favor de las pérdidas. Cuando éstas son muy grandes, es posible adquirir algún trastorno temporal o permanente. Y si finalmente se pierde toda la COR, la mente del investigador está destruida, más allá de toda ayuda.

El sistema de COR es apropiado para la ambientaciĂłn para la cual fue diseñado. No queda igual de bien, sin embargo, en estilos de juego más heroicos. AsĂ­, la primera ediciĂłn que publicĂł Joc Internacional de Stormbringer (creo que era la segunda ediciĂłn de Chaosium) contenĂ­a prácticamente el mismo sistema de reglas que La Llamada de Cthulhu para reflejar el desgaste mental al que pueden ser sometidos los PJ en los Reinos JĂłvenes. 

Se antojaba un tanto excesivo. Personajes que protagonizaban historias de Espada y Brujería acababan enloqueciendo por la mera contemplación de los monstruos a los que debían enfrentarse. Y recuperar COR perdida era algo tan difícil (y asimétrico respecto al desgaste que se sufría), que los PJ estaban tan condenados como los investigadores enfrentados a horrores lovecraftianos.

Siguientes ediciones de este juego (la tercera y cuarta con el nombre de Elric, luego volverĂ­a a ser Stormbringer aunque no aquĂ­, pues La FactorĂ­a conservĂł el tĂ­tulo Elric para la quinta ediciĂłn) eliminaron de la ecuaciĂłn el sistema de COR.

Sin embargo, la idea de incluir un sistema que regule el terror de los personajes al verse expuestos a escenas o criaturas que les puedan hacer huir despavoridos tiene su lĂłgica en un juego de Espada y BrujerĂ­a. Hasta Conan sale corriendo, aterrado, al enfrentarse a horrores que no son de este mundo. Pero luego se recupera, e incluso puede regresar a enfrentarse al demonio, si piensa que tiene alguna posibilidad, o hay alguna belleza brithunia que depende de su victoria.

No es que estĂ© exactamente aterrado ¿verdad?
Del último emperador de Melniboné mejor ni hablar; Elric se enfrenta habitualmente a visiones que enloquecerían mentes menores. De acuerdo, no es un ser humano, pero se parece lo bastante. Y Moonglum, así como otros muchos personajes que aparecen en las diversas entregas de la saga, sí es humano y no tiene demasiados problemas para dejar atrás las pesadillas que ha vivido.

De modo que sí, pienso que una campaña jugada según este género precisa de reglas para regular el control de los PJ ante situaciones límite, pero siempre permitiendo que se recuperen una vez éstas han sido superadas.

Clockwork & Cthulhu, suplemento para Clockwork & Chivalry, que, como su título permite adivinar, trata sobre la inclusión de los Mitos en el entorno de campaña de dicho juego, tiene su propio sistema de cordura. Se trata de unas reglas en apariencia muy similares a las de La Llamada de Cthulhu, pero en realidad muestran una filosofía muy distinta.

Las COR, tal y como se describe en este libro, no se calcula con su PODx5, sino que son iguales a POD. Hay otro rasgo, Major Insanity Level, que indica cuando una pĂ©rdida de COR es demasiado grande como para poder ser sobrellevada sin riesgo de quedar marcado de por vida. Es, en efecto, un equivalente al Nivel de Herida Mayor de BRP, Elric y el propio Clockworck & Chivalry. Pues la forma de gestionar los Puntos de Cordura es casi simĂ©trica a la de los Puntos de Golpe. La COR se puede perder, pero tambiĂ©n recuperar, como si de una herida se tratase. Las pĂ©rdidas van a una escala diferente, acorde a una puntuaciĂłn siempre menor, aunque siguen siendo muy peligrosas. Pero si un PJ termina con bien un escenario, probablemente recuperará toda su COR para la siguiente, a menos que haya algĂşn trauma permanente de por medio, claro. 

Como el juego incluye también reglas para Puntos de Héroe, estos pueden emplearse para evitar las peores consecuencias de la pérdida de COR, salvando la mente del PJ, igual que se pueden usar para salvar su vida.

Los Rasgos de Personalidad

Pendragón no es exactamente un juego D100. Cuando este sistema era llamado BRP sin miedo a confusiones, antes de la licencia del RuneQuest de Mongoose y todos los que vinieron después, Pendragón podría clasificarse como un sistema BRP, aunque muy alterado. Utiliza un D20 en lugar de D100, tiene menos características, atributos secundarios diferentes, unas reglas de combate y experiencia distintas y el más cojonudo sistema de rasgos de personalidad que conozco. Es mi opinión, claro, otros podrán tener otras preferencias. Pero de veras creo que es el mejor.

El sistema se basa en tres categorĂ­as: Rasgos de Personalidad, Rasgos Dirigidos, y Pasiones. Todo el mundo tiene la primera, las otras dos dependen de cada individuo, asĂ­ como de la cultura en la que ha nacido.

Los Rasgos de Personalidad son trece parejas de aspectos de la personalidad, cada pareja consistente en dos rasgos opuestos (Valiente/Cobarde, por ejemplo). Cada rasgo tiene una puntuaciĂłn (inicialmente suele ser 10, excepto en algunos en los que se puede destacar, escogidos en el proceso de creaciĂłn del PJ), y la suma de ambos siempre es 20. En determinados momentos, el director de juego puede pedir una tirada por un rasgo, para saber si el PJ es capaz de resistirse a actuar segĂşn su forma de ser. El ejemplo más esgrimido es el de ese PJ juerguista y fiestero, que se bebe cosechas enteras y que no puede resistirse a una belleza pero que ¡cosas de la vida!, cuando la Reina de las Hadas, que es una belleza sin par le ofrece una copa de vino fermentado en Faerie, mientras le sonrĂ­e prometiĂ©ndole placeres sin fin, entonces, justo entonces, el PJ resulta ser casto y abstemio cual santo varĂłn.

En realidad, salvo contadas excepciones, como el ejemplo de arriba, los Rasgos de Personalidad no dirigen las acciones de los personajes. Más bien es al revés, pues los Rasgos serán ajustados según las acciones de los PJ. Si el caballero siempre está de fiesta, ganará marcas en Indulgente, que cuando aumente hará descender su Templanza (la suma de ambas siempre ha de ser 20), Si es alguien que no se fía ni de su sombra, a la larga su rasgo Suspicaz subirá, en detrimento de su opuesto, Confiado. Y así.

¿Alguien recuerda la ficha de personaje que aparecĂ­a al final del libro Genertela, Encrucijada en la Guerra de los HĂ©roes? IncluĂ­a la lista de Rasgos de Personalidad, aunque no daba ninguna explicaciĂłn al respecto. No sĂ© si esa ficha estarĂ­a en la ediciĂłn original o los señores de Joc la incluirĂ­an extrayĂ©ndola de otra fuente (hicieron muchas cosas asĂ­ con la ediciĂłn de los libros sobre Glorantha), pero hasta que no me hice con PendragĂłn no supe a quĂ© venĂ­a esa lista de rasgos, ni cĂłmo podrĂ­a darle uso. Más tarde volverĂ­a a ver esa misma lista, en modo de regla opcional para el Basic RolePlaying. AquĂ­ sĂ­ viene definida la mecánica por la que se emplean estos rasgos.

Los Rasgos Dirigidos son modificadores a un Rasgo de Personalidad que entran en juego cuando se dan las circunstancias adecuadas. Por ejemplo, un caballero puede ser muy Confiado, con una puntuaciĂłn de 16, pero cuando trata con galeses, su Rasgo Dirigido de Desconfiado (Galeses) +9, hace que su confianza quede en sĂłlo 7, frente a un 13 en Suspicaz, que normalmente es sĂłlo de 4.

Las Pasiones son fuertes sentimientos que no quedan comprendidos en los Rasgos de Personalidad, y que, al igual que los Rasgos Dirigidos, siempre tienen un objetivo preciso. Una PasiĂłn habitual en PendragĂłn es la de Lealtad (Señor feudal), pero hay muchas otras posibles; Amor (a una persona o a al dios al que se adora) y Odio (a un individuo, una etnia o una nacionalidad, por ejemplo, que se pueden odiar tantas cosas que…) son las más paradigmáticas.

Las Pasiones pueden usarse de forma parecida a los Rasgos de Personalidad, pero además, alguien dominado por una pasión puede intentar inspirarse en ella, si la situación es apropiada. Un caballero que combata a sus odiados enemigos, o que trate de cantar una canción en presencia de la mujer amada, puede tratar de usar su Pasión pidiendo una tirada por el valor de la misma. De tener éxito, se le considera Inspirado, lo que le da una fuerte ventaja en el uso de sus habilidades.

Pasiones en RuneQuest

Y eso es, el sistema de Pasiones de RuneQuest 6 es un calco del de Pendragón. En realidad, puede utilizarse para imitar todo el sistema de rasgos de Pendragón. En Book of Quests, hay PNJ que tienen Pasiones como Arrogante, que se sale de la definición del manual básico para estas características. Pero funciona igual de bien.

Las Pasiones no ofrecen las mismas ventajas que en Pendragón, donde tienen mucha más importancia. En RQ6 pueden utilizarse en lugar de otras habilidades si resulta apropiado, tirando por una Pasión en lugar de Willpower, por ejemplo, para resistir algún tipo de influencia externa. También pueden obligar al PJ a tomar un curso de acción determinado. Y pueden incrementar otras habilidades.

Lo de incrementar habilidades es algo que ya se había comentado años atrás. En 2010, en el número dos del fanzine electrónico Uncounted Worlds, un artículo de Sarah Newton, Enhancing your Game, proponía exactamente eso mismo. Tomando como modelo los sistemas FATE y HeroQuest, la autora de Mindjammer explicaba las ventajas de adaptar la forma en que tales sistemas permitían que unas habilidades apoyaran a otras, incrementándolas. Específicamente, hablaba de los Rasgos y las Alianzas (Allegiance, concepto de habilidad que aparece en BRP y Elric. Una puntuación que representa la lealtad del personaje a una causa o deidad) y de cómo deberían emplearse de esta forma.

Al final, lo mejor de cada casa

Uf, menudo rollo me está saliendo con esto, no sĂ© si alguien llegará hasta aquĂ­… En fin, el caso es que hay varios sistemas para tratar cuestiones mentales y de personalidad en el juego. No todos resultan adecuados para todas las campañas. Pero la compatibilidad de todos estos juegos hace que se pueda crear con facilidad un sistema a la carta. Como comentaba antes, todo se basa en escoger las reglas adecuadas para el gĂ©nero tratado, incluso modificando alguna, hasta que el resultado sea del gusto del grupo de juego.

Hay más sistemas que tratan estos puntos. El suplemento de RuneQuest II, Necromantic Arts, de Mongoose incluye sus propias reglas de Miedo y Cordura. Las de Miedo no están mal (Básicamente, las criaturas aterradoras tienen una puntuación de Miedo, al que se enfrenta el Willpower en una Tirada Diferencial, con resultados que van desde un posible ataque al corazón hasta un aumento en la determinación del PJ que, fortalecido por la adrenalina, gana una bonificación a sus habilidades durante un tiempo.), pero las reglas de cordura son bastante peores.

Supongo que habrá más mecánicas de este tipo por ahĂ­.  En cualquier caso, creo que el juego se beneficia de una aplicaciĂłn juiciosa de este tipo de reglas, algo que tomo en consideraciĂłn a la hora de preparar una campaña. En la actual estoy usando RQ6 a pelo, por ser la toma de contacto con este sistema, pero para cuando comience alguna otra creo que me tomarĂ© algo de tiempo para considerar los sistemas que considere más adecuados.

4 comentarios:

  1. Yo sí he leído el artículo entero, no es tan denso como crees, o quizá sea por mi interés en el tema. Tomaré nota de los juegos y ampliaciones que citas para echarles un ojo porque está en mi mente adaptar el sistema de Aquelarre (BRP más o menos) a CdHyF, ya que este último no termina de gustarme y le observo grandes desequilibrios a mi manera de verlo.

    Le echaré un ojo a el sistema de Rasgos de Personalidad y Pasiones de Pendragón y al más "definido" de RQ6 como citas, pasando por el sistema de miedo del Necromantic Arts.

    Siempre me ha parecido lo que dices cuando citas al personaje vividor y bebedor, que cuando el jugador se huele que su personaje acaba muerto porque un hada le ofrezca todos los placeres que desea se vuelve casto de repente y eso no tiene ningún sentido, con este sistema se evita eso y cada cual sabe dónde se mete con su personaje, lo que pasa es que nos ciega el amor por no perder un personaje, más cuando llevamos tiempo con él.

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    1. Me alivia oĂ­r que no te ha parecido un tostĂłn. Espero que las recomendaciones te resulten Ăştiles.

      Aquelarre me parece una muy buena opción para Canción de Hielo y Fuego. Estoy de acuerdo en que el actual juego oficial tiene unos cuantos problemas de equilibrio. Lo cual es una lástima, porque creo que está lleno de buenas ideas, quizá deberían haberlo publicado después de probarlo más, para dar un resultado más afinado.

      Alguna vez se me ha pasado por la cabeza lo de la adaptación, y creo que de hacer algo así emplearía Pendragón, en caso de que la campaña fuese exclusivamente en Poniente, o RuneQuest 6, si se da el caso de tratar las tierras del este, con sus culturas tan exóticas y diferentes entre sí.

      Lo del personaje vivelavida es un ejemplo de Stafford para explicar el porqué del sistema de Pasiones. Lo cierto es que es un tema pliagudo. Si un jugador desea interpretar a alguien con defectos de carácter, en cierto modo se está poniendo en manos del director de juego, que tendrá que encontrar un equilibrio entre fastidiar de vez en cuando al PJ pero sin pasarse. Imagina el caso en que la copa que le ofrecen está llena de veneno mortal, y el jugador no tiene más remedio que aceptar que su PJ bebe porque eso es lo que haría. Así que lo justo es encontrar un término medio que sea divertido e interesante para todos los participantes en la partida.

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    2. Yo el último párrafo que citas lo doy por supuesto, me refiero a que sea divertido para todos, no hay que buscar tampoco el extremo contrario de obligar o "castigar" al jugador por llevar un personaje con defectos, el problema en general o al menos con la gente con la que yo suelo jugar, es que todo el mundo tiende a evitar las consecuencias y a hacer cosas ilógicas con su PJ cuando sabe que hay peligro real y eso me fastidia mucho.

      Está claro que a rol se juega para divertirse, a mi entender es el objetivo principal, aunque tiene otros, y ser coherente con el personaje que te has hecho es uno de ellos, bueno no un objetivo, pero si una premisa o un acuerdo tácito y si fallas a ese respecto está bien que haya unas reglas que lo contemplen para que no pasen esas cosas y no se limite al juicio del máster que es más fácil de ser tildado de subjetivo.

      Luego claro que depende del máster las consecuencias finales y está en él el no estropear el ambiente de la mesa y la partida, todo en pro del juego y divertimento de todos tal y como dices, pero yo creo que eso ya debería presuponerse, salvo en casos aislados como me ocurre a mi con algunos jugadores.

      Te voy a poner un ejemplo de una situación que me ocurre a mi con un jugador, en Canción en la campaña que acabamos hace 1 mes o así había un personaje caballero que era un putero de tomo y lomo, se acostaba con todo lo que estuviera a su alcance, a mi tras meses de partida jugándose la salud (años en el juego) me pareció correcto que hiciera una tirada para ver si contraía una enfermedad venérea, la falló por mucho, interpretamos todo el proceso y cuando el jugador vió que su personaje iba a morir tras tiempo de sufrimiento debido a su mala suerte y su mal hacer, empezó a llorar porque veía lo que se le venía encima, se quejaba por todo y no estaba de acuerdo con las consecuencias y no había manera de hacerle entrar en razón, pues bien al final tuve que ceder por no aguantarlo, sé que hice mal pero era insoportable y no es la primera vez que lo hace, eso no es divertido para mi y a fin de cuentas soy tan miembro de la mesa como él, pero eso él no lo vé, y aún habiendo cedido le puse un defecto para compensar que no muriera y que tenía consecuencias por sus actos, pero aún con eso protestó y le puse un defecto menor, cualquiera lo aguanta.
      El problema a veces es cĂłmo tratar con personas que no son capaces de sacrificar un poco de su disfrute personal en favor de la historia y la coherencia, si siempre ganas sin riesgo no tiene gracia, pero Ă©l es feliz asĂ­, y no jugarĂ­a con Ă©l si de mi dependiera, pero al resto del grupo el problema le es indiferente y recae todo el peso sobre mi, y claro no voy a echarlo cuando al Ăşnico al que parece molestarle es a mi, es una situaciĂłn difĂ­cil.

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    3. Esa situación que describes debió de ser algo complicado. No sé, cada grupo de juego tiene su propia dinámica, con sus gustos y manías.

      Quizá en lugar de imponerle una pena de muerte, hubiese bastado con una molesta enfermedad que tuviese fastidiado al PJ durante un tiempo y que le obligara a buscar la ayuda de algún maestre que fuese capaz de tratar su problema. Eso habría convertido el defecto en una fuente de historias, en lugar de una sentencia de muerte. A lo mejor así el jugador disfrutaría con las consecuencias del comportamiento libertino de su PJ.

      Pero repito, son tus jugadores, tú sabrás mejor que nadie lo que funciona en tu grupo y tu campaña. Quizá sí fuese mejor dejar las cosas claras; Ciertas acciones conllevan su riesgo, hay que asumir que al llevarlas a cabo, se puede pagar un alto precio.

      No lo sé. En cualquier caso, yo hablaba de la psicología de los PJ, no de los jugadores, que es algo bastante más complicado, aunque por lo que cuentas, eso es algo que debes tener más que claro :).

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