miércoles, 10 de abril de 2013

La letalidad en RQ. Terrible, pero no tanto

-No es tan fiero el león como lo pintan.
 -Pues entonces el lopintan debe de ser la leche.

Chiste (Muy Malo, lo sé) clásico en la que ha sido la más habitual de mis mesas de juego.


Si en una tertulia entre roleros de gustos variados alguien menciona RuneQuest, invariablemente algún otro contertulio hará un comentario sobre como los PJ de ese juego parecen desmontables, lo gore del combate y demás. Y, bueno, razón no les falta. Pero como en tantas y tantas cosas que "todo el mundo sabe", a menudo no son tan ciertas como uno cree. O dice.

Miren si no al Rolemaster, aguantando años y años la leyenda de que "en ese juego se hacen tiradas hasta para mear", algo que yo he oído personalmente de boca de alguien que hablaba en serio. Eso es, de verdad creía que las reglas contemplaban la necesidad de realizar una tirada de dados para decidir el resultado del intento de miccionar de un PJ. Críticos incluidos. Y también pifias, claro. Que no falten las pifias.

El caso de RQ no es tan exagerado (es cierto que el sistema de juego da como resultado una elevada mortalidad de PJ), pero suele exagerarse, sobre todo cuando se trata de esta última edición.

Armas y armaduras

"El bikini de mallas es muy resultón, pero
me quedo como voy, gracias. Eso
sí, lo de la alabarda ya no me
hace tanta gracia."
El daño de las armas, por ejemplo, ha sido considerablemente revisado frente a ediciones anteriores. Los devastadores 3d6 que infligía una alabarda en RQ3, se han convertido en 1d8+1, con su lógica interna apoyando esta disminución. Otras armas se mantienen, como la gran espada, con sus aterradores 2d8 de daño, al precio de renunciar al escudo, verdadera estrella a la hora de defenderse, no recuerdo otro juego en el que sea realmente tan útil portar un escudo. Por algo serían tan frecuentes, digo yo.

El énfasis puesto en el Milieu (Expresión francesa usada aquí para determinar la digamos, ambientación en la que es apropiada la existencia de determinadas armas y armaduras, en términos de juego para RQ) ayuda a mantener un cierto equilibrio entre armamento y protección. Nada de mandobles en la Grecia Clásica, por ejemplo. O espadas roperas en la Baja Edad Media. Sigue habiendo armas muy peligrosas, pero como ya hemos mencionado, suelen conllevar la renuncia al empleo del escudo, lo que hará que más de uno piense si realmente necesita tales cantidades de daño.

Modificadores de daño y Efectos Especiales

Creo que esto es también lo que explica la disminución del modificador de daño en esta edición, así como en MRQII, respecto a otras (Ahora mismo no logro recordar si MRQI conservaba la tabla de modificadores de daño tradicional, la del Basic RolePlaying de toda la vida). Los modificadores de daño cuentan, pero no desestabilizan el equilibrio daño/armadura. En la actual edición, Efectos Especiales aparte, hace falta una fuerza sobrehumana para poder atravesar una cota de mallas con un puñal o una daga.

En la campaña que dirijo, eso se nota bastante. Uno de los PJ, un caballero, equipado con una lóriga de mallas de pies a cabeza, puede sentirse relativamente seguro cuando entra en combate. Aun armados con hachas de batalla, sus contrincantes lituanos suelen tener problemas para herirle. Otra cosa serían los críticos, pero bueno, eso les pasa a todos.

Por el contrario, el livonio que cumple la función de escudero del monje guerrero (otro PJ), se encuentra comprensiblemente nervioso cuando ha de trabarse en una lucha. Su gambesón de cuero tachonado (3 PA) no le va a proteger gran cosa contra un hachazo de 1d8. Pero sería bastante peor si el modificador de daño típico de un hombre de armas medianamente grande y fuerte fuese 1d4 en lugar de 1d2. Y no es posible, excepto uso de la magia, alcanzar un modificador de daño de 1d6 o superior. Así que de algo le va a servir llevar su armadura.

"Tienes suerte de que esto sea RQ6, con
Trip y Compel Surrender, antes tendría que
haberte sacado las entrañas."
Incluso los Efectos Especiales como Maximize Damage, Impale o Bleed provocan efectos muy rebajados respecto a  sus equivalentes en ediciones anteriores. Cuando jugaba  en Tierra de Ninjas, el suplemento de RQ 3 dedicado al Japón de los samurais, todos sabíamos que un crítico con una katana, 1d10 de daño, significaba muerte instantánea (por alguna razón decidieron que era un arma empalante, lo que implicaba daño doble con un resultado especial, máximo si el resultado era un crítico. Eso significaba 2d10 más el modificador con especial, o ¡20! puntos de daño, modificador aparte), a menos que golpease en un brazo o quizá una pierna, lo que sólo te dejaba mutilado de por vida. Si tenías suerte y no te habían herido antes, sobrevivías. O algo así.

En la presente edición, es fácil derribar a un oponente, o ponerle fuera de combate. Pero matar a alguien, de un sólo golpe, eso es más difícil de lo que podría parecer a primera vista.

En ese sentido, el combate es mucho menos letal en RQ6 que en BRP. Y el nivel de peligrosidad en una campaña situada en la Grecia Clásica no es muy diferente al que se puede encontrar en las Cruzadas Teutónicas. Todo esto sin tomar en consideración elementos ajenos a lo puramente histórico, como la magia o las criaturas mitológicas, claro está.

Puntos de Suerte y Puntos de Golpe

Los Puntos de Suerte suponen un mundo de diferencia respecto al RQ3 de siempre. Cuernos, incluso respecto a MRQ II. Vienen muy a mano para evitar esa desagradable Herida Mayor que deja un miembro, las tripas o la cabeza por el suelo, además de evitar esa molesta pifia que ha salido cuando uno quiere bloquear una gran hacha que va directa a hacerle la raya en medio.

Lo bueno es que en RQ6, la reserva de Puntos de Suerte se refresca al inicio de cada sesión de juego, muy diferente de MRQI y MRQII, donde se ganaban duramente, y debían ser guardados como oro en paño, pues era la única moneda de cambio con la que se podía comprar una Habilidad Heroica. Es como si no se atreviesen a ir demasiado lejos con esto de ofrecer recursos para reducir el grado de letalidad de los escenarios.

"Menos mal que ya no tengo que preocuparme por los Puntos de Golpe generales, que si no iba listo."
Y la eliminación de los Puntos de Golpe generales también ha hecho mucho por ayudar a la supervivencia de los PJ. La acumulación de Heridas Menores ya no es un problema. Se necesita una Herida Mayor para provocar la muerte, a menos que esta venga por un desangramiento o similar.

Pues eso, que no es tan fiero el león como lo pintan. Los escenarios jugados con las reglas de RQ6 resultan considerablemente menos peligroso para la salud de los PJ que los de anteriores ediciones. Sigue sin ser 7º Mar, Mutants & Masterminds y similares, ni siquiera D&D (o algunas de las versiones de D&D, para ser más precisos. Otras pueden ser mucho más peligrosas, sobre todo a niveles bajos.). Pero tampoco se trataba de eso.

5 comentarios:

  1. Hace tiempo que no estoy metido en RQ y de hecho me suena un poco a chino casi todo lo que comentas, pero estoy planteandome dirigir la campaña de la ampliación "Los Vikingos" con todas sus reglas, a mi grupo de juego, y por lo que dices tiene mejor pinta la 6ª edición que la 2ª (creo que es esa la del RQ en castellano), ¿Qué me aconsejarías tú? es decir, mejor utilizar la última que la 2ª ¿No?

    Gracias de antemano y si has jugado/dirigido u oído algo de esa campaña me gustaría saber tus impresiones.

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    1. Hola Saur,

      En realidad, la edición publicada aquí por Joc Internacional es la 3ª. Y decididamente sí, recomiendo el uso de RQ6. Tiene la misma base, verás que es poco lo que hay que adaptar, pero es a la vez más completo y menos complejo en su sistema. Además, está en proceso de traducción, aunque probablemente sólo aparecerá como pdf.

      Otra opción es el manual de Legend, el juego de Mongoose. Sus autores son los mismos que los de RQ6, que decidieron montárselo por su cuenta cansados de las imposiciones de la editorial, que les impedía sacar el manual tal y como ellos querían. Legend es idéntico a RQ6 en su mayor parte, aunque mucho menos completo. Y en cualquier diferencia RQ6 sale ganando.

      Reseñé Los Vikingos hace un tiempo, me parece un suplemento fabuloso, de los mejores de todo el juego. Hice de director de juego de las partidas de ese libro hace ya sus años, y cuando las volví a leer no mucho tiempo atrás siguieron pareciéndome excelentes. Si quieres complementar el contenido de ese libro, prueba a echarle un vistazo a Vikings of Legend, de Mongoose, para Legend, o a Mythic Iceland, una guía sobre Islandia durante el período de la colonización y las sagas, de Chaosium. Son dos libros también muy buenos. Pero con Los Vikingos tienes de sobra para empezar, eso seguro.

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    2. ¿Quién está traduciendo RQ6? Es que me sonaba pero no estaba seguro, gracias por confirmármelo.

      Respecto a la Reseña de Los Vikingos no la he encontrado, me la podrías enlazar, me interesaría mucho tu opinión.

      Sí, a mi también me parece bastante interesante lo que presenta esa campaña, se centra mucho en su cultura y sociedad, a mi entender, enseña historia esa ampliación al mismo tiempo que hace divertirse a la gente jugando, bueno tanto como enseñar...pero al menos uno aprende algo además de jugar.

      Estaba a punto de echarle un ojo a tu reseña de Mythic Iceland pero pensaba dejarlo para otro día, ahora que me dices esto ya tengo trabajo jejeje. Miraré también Vikings of Legend si puedo.

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    3. El traductor de la edición en castellano es M. Alfonso García, hay una entrada del blog en la que se comentaba el caso.

      La información sobre el proceso de traducción lo puedes encontrar en facebook, en la siguiente dirección:

      http://www.facebook.com/pages/Traduciendo-Rol/319736964758706#!/pages/The-Design-Mechanism/221418251221711

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  2. Ya encontré la reseña de Los Vikingos, estaba justo en la siguiente página del blog...

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