miércoles, 24 de abril de 2013

Basic RolePlaying (2 de 2)

(Continúo con la descripción de este manual de Chaosium)


Tras las habilidades, viene el capítulo dedicado a los Poderes. Se trata de uno de los capítulos más largos del libro, pues describe cinco sistemas diferentes de habilidades sobrenaturales, con sus distintas mecánicas.

Los Poderes son: Magia, Mutaciones, Habilidades Psíquicas, Hechicería y Superpoderes. Como sin duda se notará, dos de las mismas, Magia y Hechicería, parecen ser lo mismo. En realidad, además de funcionar de forma distinta, la diferencia estriba en el género para el que ha sido pensado cada uno de estos sistemas. La Magia apunta más a la Alta Fantasía, y funciona como una serie de habilidades, cada una con su respectiva puntuación, que regula un poder diferente. La Hechicería, por el contrario, es más bien el clásico repertorio de conjuros que el mago realiza sin necesidad de efectuar ninguna tirada. Es el sistema introducido originalmente en Elric, vamos.

Las Mutaciones, útiles para entornos post-apocalípticos y engendros tipo Warhammer Fantasy, van en un par de tablas (Menores y mayores) en la que se entremezclan las que ofrecen algún tipo de ventaja con las que más bien son un buen inconveniente.

Las Habilidades Psíquicas cubren el espectro de tópicos de este tema: Telepatía, Telequinesis, Proyección Astral, Precognición… Son moderadamente poderosas, al nivel de la Magia, quizá. Los usos más obvios son los entornos de ciencia ficción y el género de terror.

Y luego los superpoderes. Pues no sé muy bien qué pensar de esto. Me gusta este sistema de reglas pero, en serio ¿Superhéroes? ¿Con BRP o RQ? Me parece que no pega bien. Ni con cola. Quizá alguna historia atípica disfrazada de género superheroico pueda quedar bien con esto. Algo en plan Ex-Machina, quizá. Pero no veo yo a los Vengadores o la Liga de la Justicia con estas reglas.

Los poderes en sí son configurables, se compran con una reserva de puntos cuya cantidad inicial va en función del grado de poder de la campaña. Cada poder puede comprarse en varios niveles, y el coste puede rebajarse aceptando ciertas limitaciones o desventajas a su uso. En realidad el sistema no está mal hecho. Lo que ocurre es que no me imagino un combate entre superhéroes, con todos sus tópicos, empleando unas reglas que hacen que uno se lo piense dos veces antes de meterse en una pelea. Pero puede servir admirablemente bien para reflejar otro tipo de personajes, como individuos imbuidos con grandes poderes en un entorno de fantasía, por ejemplo.

Después viene el capítulo sobre el sistema. Bueno, se detallan los distintos tipos de tiradas, los grados de éxito y la importantísima Tabla de Resistencia, uno de los elementos clásicos de BRP. Además, las reglas sobre carga, experiencia, viajes y clima, y un par de cosas más. Los resultados posibles en cada tirada son los típicos de RQ3. Crítico (1/20 del porcentaje en la habilidad), Especial (1/5), Éxito y Pifia.

El manual continúa con el combate. Bien, comparado con RQ, no hay duda que este sistema de combate resuelve las maniobras de forma más rápida, por no tener que contar con los Efectos Especiales. Hay unas tablas que señalan los diferentes resultados al enfrentar habilidades de ataque y defensa con diversos grados de éxito. Especial en tirada de Ataque vs. Éxito normal en Esquiva, cosas así. Las tablas sirven para evitar un tanto el síndrome “pego-paro” de los primeros juegos D100, y ya estaban presentes en, como mínimo, Elric 5ª edición. Creo que en la cuarta también, pero ya no lo puedo decir con seguridad.

Este capítulo, como no, está lleno de reglas opcionales. La iniciativa, localización de golpes, los valores aleatorios de las armaduras (Hacen que la armadura funcione como un arma. Una cota de mallas podría proteger 1D8 puntos de daño cuando se recibe un golpe, por ejemplo), los Momentos de Reacción de RQ3… 

En lo que se refiere a las reglas estándar, pues encontramos clásicos como las tablas de pifias. Algo que me gustó fue la inclusión de rasgos para diferentes tipos de armas. Son más o menos los mismos que se pueden observar en RQ6, pero en lugar de dar acceso a Efectos Especiales concretos (Bleed, Impale, Sunder, etc), los provocan automáticamente cuando se obtiene un resultado mínimo de Especial.

En cualquier caso, independientemente de las diferencias, lo que es innegable es que se trata de un sistema de combate sumamente letal para los PJ, como mínimo tanto como RQ6. Probablemente  más, en realidad, debido a la falta de Puntos de Suerte y a los Efectos Especiales que permiten terminar una pelea sin tener que desparramar por el suelo los sesos del contrincante.

Tras el combate viene un capítulo cuya área se extiende a reglas muy concretas dentro del sistema de juego. Envejecimiento, Asfixia, Persecuciones y un largo etcétera. Lo que ocurre es que aquí también muchas de las reglas son sobre el combate, y creo que habrían quedado mejor en su capítulo correspondiente. Combate montado, disparar a quemarropa, disparar sobre una melé y muchas otras situaciones específicas y formas de resolverse. Creo que algunas de las reglas presentes en este capítulo, como la de persecuciones, es aprovechable para otros juegos D100, y así pienso hacer yo en mis partidas. No hay reglas opcionales en estas páginas.

Debe de ser complicado organizar un capítulo sobre Equipo para un juego de carácter genérico. Bueno, si uno tiene intención de incluir algo más allá de las armas y armaduras. Aquí se las arreglan bien. Por supuesto, se listan muchas armas y protecciones, distribuidas en categorías de primitivas, históricas, modernas y avanzadas (estas últimas son ya material de ciencia ficción). Luego hay un listado de bienes que pueden ser empleados en diversos entornos de campaña, atendiendo a su grado tecnológico.

Lo mejor de este capítulo son las reglas para crear objetos con poderes, que usan la misma mecánica para artefactos mágicos que para chismes de alta tecnología. Se varía en función del tipo de poderes que van a ser incluidos en el objeto (Conjuros de Hechicería, o Superpoderes, por ejemplo), pero básicamente, se usa el mismo método para crear un anillo de poder que para un cristal que potencie las habilidades psíquicas o una armadura de combate potenciada y erizada de armas.

También hay algunas menciones sobre vehículos y robots, incluyendo algunos apuntes sobre el uso de éstos últimos como PJ.

A partir de este punto entramos ya en el territorio del director de juego. Las reglas quedan en su mayoría atrás. Empieza con el clásico capítulo dedicado a dar consejos sobre la dirección de juego. Son más bien lo que se puede esperar, sobre todo en un sistema tan clásico como este. No hay alardes ni métodos experimentales. Tan sólo algo de sentido común y las pautas a tener en cuenta a la hora de preparar un escenario, una campaña o un entorno de juego. Bastante útil, pienso, para gente que no haya dirigido nunca, pero apenas nada nuevo para los que ya llevan lo suyo en esto de los juegos de rol. Es aquí donde se incluye la lista maestra de reglas opcionales, cada una con la referencia de la página en la que es explicada, que puede usarse para facilitar la selección de las que se emplearán. La única de esas reglas incluida en el capítulo es la de los Rasgos de Personalidad. Ya hablé sobre esto no hace mucho, se trata de la lista de rasgos que, organizados en parejas de opuestos, describen la personalidad de un PJ o PNJ. Muy parecido a las Pasiones de RQ6, pero más estructurado.

El siguiente capítulo se dedica a los posibles entornos en los que ambientar las partidas. Además de una breve explicación, los comentarios sobre cada uno de estos entornos incluyen la tecnología disponible, los poderes más identificados con el entorno y una lista de las reglas opcionales recomendadas así como de posibles fuentes e inspiración, incluyendo cine, literatura, algunos videojuegos y juegos de rol (Estos últimos siempre son de Chaosium, por alguna extraña casualidad).

Se organizan más o menos cronológicamente, comenzando con la Prehistoria, la Antigüedad, la Edad Oscura, etc, etc, hasta llegar a los géneros más futuristas como el Cyberpunk, el post-apocalíptico, o la Space Opera. No se olvidan del Pulp, el Western, los Superhéroes o la Serie Negra. Las sugerencias son muchas, y creo que en casi todas ellas encaja bien este sistema. No en todas, claro. Lo de los superhéroes sigo sin creérmelo. Como reglas, aquí se incluyen las Alianzas (Allegiances), que miden la adhesión de los personajes a una deidad o principio ideológico, obteniendo beneficios si su compromiso es lo bastante fuerte. Se originan en Elric!, juego que las empleaba para determinar la inclinación de un personaje hacia la Ley, el Caos o la Balanza. Después vienen reglas sobre la cordura, que son, ni más ni menos, las mismas que en La Llamada de Cthulhu.

Y llegamos al capítulo de criaturas, que en realidad se divide en dos partes, Criaturas y arquetipos de PNJ. Los seres descritos en la primera parte se subdividen a su vez en Animales Naturales (seres naturales, aunque no necesariamente del presente, también hay dinosaurios y cosas así), Criaturas de Fantasía (Enanos, elfos, trolls, orcos, vampiros, zombies, dragones… en fin, cosas así. Lo clásico), Criaturas Invocadas (Ángeles, Demonios y Elementales) y Criaturas de Ciencia Ficción (Los grises, el alien xenomorfo, con sangre ácida y todo, la ameba ácida gigante y algunos tipos de robots).

Los arquetipos de PNJ muestran una variedad de géneros y niveles de poder diferentes. El policía, el detective privado, el pistolero, la mente maestra criminal, el cyborg, el caballero galáctico (un jedi), el superhéroe y el supervillano, entre algunos otros, como el sacerdote, el hechicero o el guerrero tribal. Siempre he encontrado útiles estos listados de fichas preparadas para poder usar como PNJ genéricos en las partidas, y no está de más poder ver algún ejemplo sobre la aplicación de algunas de las reglas de poderes más complejas, como la de superpoderes.

Este capítulo también contiene las tablas de localización de golpe para criaturas no antropomórficas, además de algunas notas sobre como escalar el nivel de oposición en un escenario atendiendo al grado de poder que tengan los PJ.

Terminamos con los apéndices. Unas notas sobre la conversión de habilidades entre esta edición y las versiones anteriores, como en La Llamada de Cthulhu o Stormbringer. Unas palabras finales de los autores del manual y una bibliografía de los juegos y suplementos en los que se han basado para el trabajo de compilación llevado a cabo. Un índice de contenidos por orden alfabético, fichas de PJ y PNJ, y las tablas más importantes reunidas en unas cuantas páginas. Despedida y cierre.

Opinión personal

El manual es de lo más completo, ofreciendo las herramientas con las que jugar sin problemas en multitud de géneros. No en todos, porque creo que no existe algo así como un sistema multigenérico universal, pero sí en muchos.

Comparando el manual con el RQ6, salta a la vista que BRP cubre muchas más áreas, mientras que RuneQuest se centra en la fantasía. De tener que escoger uno de los dos, no me lo pensaría un momento antes de optar por RQ, pero eso no implica que este manual no esté lleno de buenas ideas, y tiene algunas reglas con las que se puede complementar al libro de Nash y Whitaker. Se trata de un buen juego, para el que se han escrito algunos suplementos excelentes (no se me escapa que Crusaders of the Amber Coast, la campaña que estoy dirigiendo ahora, se escribió haciendo uso de las reglas del BRP). Probablemente RQ resulte más exacto en su forma de simular combates, pero a cambio de algo menos de agilidad. Al final, como siempre, la cosa no se basa tanto en que juego es mejor o peor, sino en cuál es el que se ajusta más a los gustos de cada uno.

3 comentarios:

  1. Tengo ganas de tenerlo entre mis manos.
    Pero lamentandolo mucho, no me puedo pelear con tropecientas paginas en inglés.

    Ojala alguna editorial se pusiera con la traduccion.

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    1. La verdad es que eso parece bastante complicado, que los vientos de las modas soplan en otra dirección. Pero cosas más raras se han visto.

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    2. Ya te digo, no sé pq a todo el mundo le ha dado por el FATE, ni que no existieran otros sistemas.

      Yo por lo pronto, esta más que contento con la reciente adquisición (me ha costado bastante conseguirlo a buen precio) del RQ de Joc.

      Vuelvo a mis origenes, a ver cuando consigo la Caja Roja de Dalmau y asi completo los juegos con los que empece.

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