sábado, 9 de marzo de 2013

La Isla de los Grifos



Estoy esperando con ganas a que finalmente publiquen Monster Island, el proyectado suplemento de RuneQuest 6th. Se supone que debería salir este mes, pero claro, también se suponía que Book of Quests debería haber aparecido en febrero. Nada de que sorprenderse, los retrasos en las fechas son algo congénito a estas alturas en el pequeño mercado rolero. Tanto, que se alaba como verdaderos campeones a quienes cumplen las fechas anunciadas, pues son verdaderas excepciones a la norma imperante.

El caso es que Peter Nash, autor de Monster Island, había descrito este en términos muy similares al pretérito La Isla de los Grifos. La idea parte de premisas similares. Una isla a explorar, con sus poblaciones y habitantes, sus lugares salvajes y peligrosos. Gente que pueden convertirse en aliados o enemigos, según las acciones de los personajes jugadores, que gozan de gran libertad para desplazarse por el entorno, tramar sus propios planes y, en definitiva, actuar como consideren conveniente. Un sandbox, en suma.

Pero uno realmente bueno. Hace muchos años jugué, dirigí y volví a jugar en La Isla de los Grifos, y tengo en la más alta consideración el trabajo de sus autores. A día de hoy, este libro sigue siendo para mí la vara de medir con la que se han de comparar guías de regiones y suplementos de ese tipo. Apenas hay alguno que, en mi personal escala de valores, de la talla. Quizá Mistridge, de Ars Magica. Y pocos más. 

Así que esto de Monster Island removió algunos buenos recuerdos. De modo que tomé mi ejemplar de La Isla de los Grifos de la estantería donde había pasado los últimos años. Como los otros libros de RuneQuest que tenía allí, tuve que soplar el polvo acumulado por encima, que no era poco, tras quizá quince años sin que el libro fuese abierto. Y pensé que valía la pena contar algunas cosas sobre este suplemento.

El proyecto original es autoría de Rudy Kraft y Paul Jaquays. Estos presentaron su trabajo a Chaosium, con la esperanza de que se viese publicado. A Greg Stafford le gustó lo que habían escrito. Tanto, que les pidió que lo rescribiesen para poder ser incluido en Glorantha. De ahí que la primera edición que se hizo de este suplemento lleve por título Griffin´s Mountain.

Más adelante llegó el complejo acuerdo entre Chaosium y Avalon Hill para la publicación de RuneQuest 3. Los de Avalon decidieron hacer una nueva edición de este suplemento, pero desligando su contenido de Glorantha. En su lugar, publicarían un entorno limitado a una región que pudiese ser incluida con facilidad en cualquier entorno de campaña de fantasía. Iniciaron así una serie llamada Gateway, traducida aquí como “Portal de los Mundos”. Y el primer volumen de la serie fue La Isla de los Grifos, suplemento publicado ahora en una forma más similar a la que fue originalmente ofrecida.

Años después, Moon Design recuperaría Griffin´s Mountain para volver a ser publicada en una edición ampliada. Contiene mucho más contenido, y está redactada con la vista puesta en toda la información aparecida sobre Glorantha en el largo paréntesis entre esta edición y el Griffin´s Mountain original.

Pero habrá otra ocasión para hablar de esta otra versión del entorno. Lo que aquí cuenta es La Isla de los Grifos. Concretamente, la edición que hizo Joc Internacional en septiembre de 1989. Difiere de la edición original, que venía presentada en una caja. Joc siempre adaptó ese formato al de libro, de modo que los tres libretos (Libro del Master, Libro de Escenarios y Notas para los Jugadores) aparecen en un único volumen, que incluía, eso sí, el mapa de la isla en separata. El mapa casi merece una mención propia, por lo detallado y por el uso como verdadero handout que se le podía dar. La cosa es que cuando los personajes encuentren el mapa, éste tiene ya más de un siglo de antigüedad. Se encuentra lleno de anotaciones sobre el lugar y las gentes que viven allí, que pueden ser correctas o no, pues el autor podría haberse equivocado o el tiempo transcurrido ha vuelto obsoleta la información. También hay varias notas crípticas que puedan despertar el interés de los personajes para viajar a ciertos puntos de la isla. Y no está completo, las zonas más salvajes no se encuentran cartografiadas, y la información sobre la misma se basa más en rumores que en otra cosa.

Es uno de los pocos libros de RuneQuest publicados por Joc en el que se respetaron las ilustraciones originales, lo que se agradece. De todos modos, tampoco es que haya muchas ilustraciones interiores. Hay un montón de mapas, pero ilustraciones pocas. Bueno, en realidad sólo dos. Y son de montañas. Aunque, ahora que lo pienso, como no he visto la edición original, quizá se dejaron ilustraciones en el proceso. Es curioso, no había caído en la cuenta hasta hoy. Debe de ser porque el texto me parece tan bueno.

En las 144 páginas del libro se nos detallan cuatro poblaciones con sus habitantes más importantes, los encuentros más probables que un viajero puede encontrarse en según qué zona, algunos encuentros especiales, del tipo que sólo ocurrirán una vez, y los lugares por los que es más probable que los personajes se interesen, a modo de dungeons; Templos, criptas, y demás sitios divertidos de visitar. 

A lo anterior se suma una breve historia del lugar, muy poco detallada pero suficiente para una base a partir de la cual elaborar más detalles, si así se desea. También algunas explicaciones sobre las culturas locales, su forma de vida y su religión. Las notas para los jugadores son recapitulaciones de la información que los PJ pueden obtener de las diversas personalidades con las que se encontrarán en la isla. Se presentan casi en forma de entrevista, en un formato que los suplementos de Chaosium emplearon en varios libros, al menos en RuneQuest y en Pendragón

Algunas sugerencias de escenarios. Y ya. Eso es todo. El lugar, convenientemente detallado, así como sus habitantes y los puntos calientes. No hay metatrama, no hay más dirección a seguir que la que decida el grupo de juego. Y vayan donde vayan, estará cubierto, al menos durante bastante tiempo. No todo está detallado, desde luego. Hay lugares que son insinuados, pero es labor del director de juego el dar vida a tales puntos. Pero los que son más evidentes al principio no precisan de ningún trabajo especial. El grupo puede jugar en plan sandbox sin que el director se preocupe pensando que van a ir a un lugar que no tiene cubierto.
 
Y muchos de los personajes son interesantes. Las tramas que se generan a partir de los mismos están ahí, aunque no de forma implícita. Pero a poco que uno lea entre líneas, se dará cuenta de qué tipo de problemas puede causar tal PNJ o porqué este otro estaría dispuesto a ayudar al grupo contra un tercer bando. Hay villanos, pero de nuevo, estos podrían convertirse en los patrones o incluso aliados de los personajes, según actúen. 

La isla en sí es un lugar principalmente primitivo, y por la forma en que van equipados los PNJ y la arquitectura de las ciudadelas (aquí hay una aclaratoria comparativa entre una de las ciudadelas y una antigua población micénica) todo señala un entorno enclavado en la antigüedad. Existe pues, una población primitiva de cazadores recolectores, una parte de los cuales ha comenzado a vivir en las ciudadelas antaño erigidas por gigantes bajo el control de uno de sus mayores héroes culturales. Una de esas ciudadelas ha sido conquistada por los orcos, y las otras dos mantienen relaciones diplomáticas. Un cuarto asentamiento, mucho más reciente, ha sido levantado por extranjeros, llegados a la isla para enriquecerse, ya sea mediante el comercio con los nativos o cualquier otro método que se presente.

La Isla de los Grifos no ha envejecido nada mal. A mi parecer sigue siendo lo más parecido al ideal platónico de lo que debería ser un entorno de campaña o una guía regional. Hay muchos libros de este tipo que doblando el número de palabras dividen entre dos la información, porque se pierden en redundancias y broza. La Isla de los Grifos va al grano de forma clara. Con que Monster Island sea la mitad de bueno, estaré más que satisfecho. Pero si es que pasando sus páginas pienso que no me importaría volver a dirigir en este lugar.

9 comentarios:

  1. Hola

    Creo que la Griffin Mountain original, sí tiene algún que otro dibujo, pero pocos, en algún sitio tengo el pdf. Era algo normal, hasta hay un suplemento de RQ de esos años que parece hecho con una máquina de escribir y fotocopiado. Los ordenadores personales me parece que salieron con posterioridad a todos estos libros. Y el acceso a los ordenadores no era fácil. La verdad es que el mundo cambia deprisa.

    Estoy leyendo el Apocalypse World. Es un juego de rol para jugar sandbox... y la verdad, hay una adaptación a D&D premiada (y otras muchas ambientaciones), pero es una vergüenza (es coña) que no exista una de la Isla de los Grifos, si es que no existe.

    Un suplemento, sandbox, aunque sea en ciudad; un suplemento genial, es La Ciudad de las Mentiras de L5A.

    Un saludo.

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    1. Sí, últimamente se oye mucho de Apocapypse World. Dicen que está muy bien, y seguro que es así, pero en fin, ya sabes que a mí los juegos tan modernos no me llaman demasiado...

      Sí, la ciudad de las mentiras también es muy bueno. Pero yo me refería más a regiones completas, con sus lugares civilizados y sus regiones agrestes, donde se pudiese hacer de todo. Ryoko Owari iba sobre todo de intriga, si no recuerdo mal. Aunque estoy plenamente de acuerdo en que se trataba de un suplemento fabuloso.

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    2. Cuando puse la Ciudad de las Mentiras dudé. Pero luego pensé que en el fondo es lo mismo a la Isla de los Grifos (si no contamos lo del nivel tecnológico/Cultural). Cierto que los pjs andan menos :D, pero en ambos suplementos los personajes van explorando distintas zonas, conociendo gente, inmiscuyéndose en sus tramas... encontrando lugares misteriosos... centros de poder.

      Cierto que Ryoko Owari viene con una trama perfilada (y contradictoria a posteriores suplementos, lo que habla mal de en especial el libro de los Kolat y/o el editor). Pero a mi siempre me pareció que el libro era un entorno, ahora se dice Sandbox. La trama que viene igual supone un 10% del las tramas que puedes sacar de los pnjs.

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    3. Si, si estoy de acuerdo en que había mucho que ver en La Ciudad de las Mentiras. Pero era un entorno urbano, de interacción con PNJ, con momentos de peligro de vez en cuando.

      Ninguna de las ciudadelas de la isla se puede comparar a Ryoko Owari, pero estaba el enorme terreno presente a explorar. Y la exploración es algo a que me gusta mucho en el juego, y me parece consustancial a un sandbox.

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  2. "La isla de los grifos" es sin duda uno de los grandes. Yo la he dirigido tres veces y, vamos, que es genial. Si quieres ver una de las ilustraciones que no se incluyeron en el libro en español, fíjate en los broos de la entrada 2 de mi blog. :-)
    A ver qué tal "Monster Island"...

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    1. Pues tendré que pasar, que tengo curiosidad. Aunque la verdad es que sí, viendo las ilustraciones de la época, lo mismo son como los peluches de la portada original del Abismo de la Garganta de la Serpiente.

      Suena un poco viejuno decir "ya no hacen libros así" cosa que incluso puede no ser verdad. Pero a veces me da esa impresión. Ojalá que Monster Island esté a la altura.

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  3. Es el mejor, con diferencia, de los suplementos del "Portal de los Mundos".Yo lo "fusione" con los Vikingos. Tras encontrar el mapa en una biblioteca de Constantinopla los jugadores dirigieron un intento de fundar una colonia en "Griffland".

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  4. En nuestro grupo lo jugamos en Glorantha, al este de Genertela. Creo que es donde recomendaban situarlo. Era una muy buena característica de estos libros, que podías situarlo con cierta facilidad casi en cualquier parte.

    Y sí, desde luego, está inmensamente por encima de Hijas de la Noche o Eldarad.

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    1. Sí, había varios zonas que recomendaban, pero la principal sino recuerdo mal es entre Kralorela y Vormain, creo que los muy cachondos decían que si dejaba de ser una Isla, en la zona de Balazar encajaba muy bien... evidentemente debía ser una broma que en España era difícil de entender :D.

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