domingo, 22 de septiembre de 2024

Lyonesse: Fantasy RPG based on the novels by Jack Vance

  El jardín de Suldrun, primera parte de la trilogía de Lyonesse (le seguirían La perla verde y Madouc), fue publicado a principios en 1983. Traducido y publicado en castellano por Ediciones B en 1989 -año en que la trilogía llegaba a su conclusión-, tuvo una nueva edición en 2004, esta vez por Gigamesh. 

Esta última es la que leí en su momento -y alguna que otra relectura desde entonces-. Hay algo que debo confesar en referencia a los libros de Jack Vance: me gustan solo en dosis moderadas. Es un maestro del género, sí, pero aunque siempre encuentro sus novelas disfrutables al comenzar la lectura, no tardan mucho en cargarme un poco. Al menos las que he leído, que tampoco es que sean tantas. Los Príncipes Demonio, la serie de La Tierra Moribunda y la trilogía de Lyonesse. Y son los últimos los que más me han gustado (me cuesta aguantar a un mal bicho como Cugel, narcisista estafador, violador y asesino, que lo único que le hace ganar un poco de simpatía es que el mundo que le rodea está lleno de gente tan ruin y rastrera como él mismo, solo que además en posiciones de mucha mayor riqueza y poder; un verdadero tropo de la novela picaresca). En Lyonesse esos elementos, aunque presentes, están muy suavizados: los protagonistas, aunque dispuestos a moverse en terrenos grises, suelen tener principios y buenas motivaciones, y los elementos propios de cuento popular con los que estos libros están salpicados también colaboran a dar una impresión no tanto miserable como maliciosa de la actitud de muchos personajes. Al menos los héroes, que entre los villanos hay muy malos bichos.

Esto, junto al hecho de que se tratara de fantasía, hace de la trilogía mis libros favoritos de Vance. Y luego están los mapas, que me encantaron desde el primer vistazo. Ya cuando leí por primera vez las novelas no se me quitaba de la cabeza el buen entorno de campaña que serían las Islas Elder. Y bueno, pasaron los años y mira por donde, resulta que ahora, efectivamente hay una adaptación que ha tenido a bien utilizar mi sistema de juego favorito. Para mí esto compensa la decisión de Sarah Newton de utilizar Fate en lugar de Mythras -como estaba originalmente previsto- para su juego trasunto del Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe. Ah, no se puede tener todo.

Vale, pero ¿de qué va Lyonesse? Bien, la trilogía se ambienta en la tierra durante esa difusa Edad Media que alberga al Rey Arturo y a tantos otros personajes de libros de caballería. O sea, muchos anacronismos, además de ausencia de fechas concretas o alusiones a la historia fuera del archipiélago de las Islas Elder. Es la época de las leyendas, la era mítica. No hace falta saber más.

Las susodichas islas se encuentran en el Golfo de Vizcaya, a medio camino entre las costas francesa y británica (una tierra mítica basada en ciertas leyendas antiguas que Vance utilizó como punto de partida). Las islas se dividen en varios reinos cuyas gentes pertenecen a varias culturas distintas. El más poderoso de estos reinos es Lyonesse, cuyo rey Casmir ambiciona el dominio de todo el archipiélago. Pero incluso por encima -o más bien fuera de la esfera de influencia de- los reyes se encuentran los magos, que aquí son muy escasos en número y muy, pero que muy poderosos. Tanto, que cualquiera de ellos podría fácilmente hacerse con el control de un reino, y alguno lo haría de no ser por el Edicto de Murgen, el más poderoso de todos, y que precisamente prohíbe la intervención de los magos en la política de los reinos.

Además, existen todavía muchos lugares en los que las hadas establecen sus cortes y reinos, así como numerosos monstruos salidos de los cuentos -en sus versiones originales, o sea, pueden ser bastante aterradores- que se esconden en los rincones oscuros y apartados de las islas.

En las novelas, los personajes y las historias que siguen suelen dividirse en tres tipos. Están los "aventureros", jóvenes -incluso niños- sin todavía mucho peso en el mundo, que suelen tener que viajar mucho y que en esos viajes tienen encuentros y aventuras que bien podrían estar extraídas de las páginas de un cuento. Luego hay otro nivel, más de tipo "político" en el que los personajes -que pueden ser algunos de los anteriores, pasados los años y obtenidas posiciones de importancia- dirimen asuntos que implican a reinos enteros, o incluso a varios. Intrigas palaciegas, guerras, disputas entre familias nobles, etc.

Finalmente, está el nivel "mágico" en el que los magos tratan con asuntos de los que el resto de mortales ni siquiera suele ser consciente, y mejor así, que se duerme más tranquilo sin saber según qué cosas. Hay porosidad entre los tres niveles, a veces uno de los personajes se implica en un tipo de historia distinta, pero por lo general se mantiene esta estructura.

Bueno, el caso es que en 2020 The Design Mechanism publicó este juego, cuya autoría aparece compartida por Dominic Mooney, Dave Morris, Pete Nash, Mark Shirley y Lawrence Whitaker. Con una mención a Viktor Haag. Lyonesse no es un suplemento de Mythras, sino un juego completo -por lo visto, condición impuesta por los herederos de Vance para la licencia-, así que tenemos aquí todo lo necesario para jugar, desde la creación de personajes hasta el capítulo de combate, magia, etc., aunque aprovechando para retocar, eliminando aquí, añadiendo allá, algunos detalles a fin de ceñir un poco más el sistema al tipo de historias para las que está pensado el juego.

Esto también hace mucho para que el recuento final de páginas convierta a Lyonesse en la publicación más voluminosa de TDM hasta la fecha.


Forma

Este libro es ya de la época en la que en The Design Mechanism decidieron dejar de lado la impresión de tiradas y distribución tradicional a cambio de hacer impresión bajo demanda. Para ellos resulta más cómodo, para los aficionados suele significar libros con peores valores de producción y a menudo precios muy encarecidos -en particular desde que comenzaron a añadirles color-. Con todo, la impresión bajo demanda ha mejorado bastante de un tiempo a esta parte, y al final no está tan mal. Cierto, uno preferiría una encuadernación más robusta, quizá páginas cosidas, pero al final mientras los libros seann funcionales y no se caigan a trozos se le puede dar un pase. Hay que tener en cuenta que se puede conseguir desde Drivethrurpg, Lulu, Aeon, en el negocio de Jeff Bezos y... creo que ya está. Si lo compras en algún sitio que no incluya el PDF, reenviando el recibo al correo de TDM se te proporciona un código para descargarlo libremente de su tienda online (ah, allí también puedes comprar los ejemplares impresos, se me olvidaba esto, aunque la verdad es que lo que hacen es reenviar la orden a Lulu, así que tanto da). Las calidades de impresión varían según dónde se pida, el precio también (donde Bezos es una clavada).

Como comento más arriba, es un libro voluminoso. Quinientas diez páginas encuadernadas en rústica o cartoné, según se escoja -yo la tengo en tapa dura, impresa por Aeon-, y supuestamente a color. Digo supuestamente porque, bueno, en color tienes los títulos de apartados, los de capítulos, el fondo de los cuadros de texto y los mapas que aparecen por ahí. Además de un detalle de las bonitas cenefas que enmarcan cada mancha de página, que consiste en el título del juego. Lo demás, todo en blanco y negro, incluyendo todas las ilustraciones, menos una que es una reproducción de la de cubierta.

Con todo, tengo que admitir que la estética del libro hace agradable su lectura. Tamaño de fuente razonable, maquetación sencilla a dos columnas, sin fondos grises ni florituras raras de esas que al final entorpecen más ayudan, y que junto con los puntos de color de los apartados y el adorno de las cenefas dejan una impresión de algo sencillo pero bien hecho. En este aspecto es seguramente el de la línea de Lyonesse es el diseño mejor logrado de los libros de TDM hasta el momento. Al menos para mi propio gusto.

La ilustración de la cubierta suele ser la más cuidada en un libro de estos, es el anzuelo con el que se trata de atraer la atención de los compradores (al menos, de los que no están comprometidos con hacerse con todo lo que se publique para este sistema, como es mi triste caso). La de Lyonesse no termina de convencerme. La composición está bien, el empleo de los colores está incluso mejor, pero la escena es un tanto genérica para mi gusto, y poco representativa del entorno de las Islas Elder. No estoy seguro de quién es el autor concreto de todos los que aparecen en los créditos, no se especifica, pero quien fuese creo que podría haber ofrecido algo mejor.

En cambio, las ilustraciones interiores sí me parecen, en su mayoría, apropiadas para el tono que me inspiran las novelas. Tanto las de personajes como las de hadas y monstruos, todo a menudo muy de cuento pero con un toque algo inquietante. Como esto es de una editorial de garaje, alguna que otra ilustración es reciclada y/o extraída de stock art. Pero es una pequeña parte, la mayoría es original. Y aunque técnicamente pueda no ser apabullante, tiene buenos detalles. Hay algunos dibujos que me gustan particularmente, como los que muestran a un rey de las hadas con ese aspecto algo cómico que se describe en los libros, o los que muestran a algún mago con su vestimenta adornada con estrellas y demás, una imagen algo pomposa y propia de una fantasía muy anterior a la actual, donde todo es cuero y hebillas.

La cartografía es una maravilla. Ya he mencionado que los mapas de las novelas me engancharon, verlos a mayor tamaño y en color solo ha aumentado mi apreciación de los mismos. A menudo, TDM acompaña la publicación de un entorno de campaña con los pdf de los mapas más importantes en libre descarga o a un bajo precio. Creo que no lo han hecho en este caso, y es una pena, porque me encantaría poder tenerlo impreso a buen tamaño conservando la definición.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos tenemos una Introduction que es más extensa de lo acostumbrado en los libros de TDM. En parte porque se incluye aquí, además de la descripción de las mecánicas básicas del juego, también la consabida explicación acerca de qué es un juego de rol, aclaraciones sobre los dados, la forma en que se juega y otros datos muy de base y que cada vez resultan menos habituales en un manual. Este contenido deja a las claras la intención de alcanzar a un público no rolero pero sí aficionado a la lectura de la obra de Vance (que para algo Lyonesse es un juego completo, no un mero suplemento de Mythras). Ignoro si habrá tenido éxito en este sentido. 

Para quienes, en cambio, lleguen desde su afición por el juego pero sin haber leído la trilogía, se afirma que, bueno, lo mejor sería leerla, pero no es imprescindible, que el manual incluye la suficiente información para poder hacerlo así. Y es cierto que vamos a encontrar mucho, pero nada que sustituya a experimentar el tono y actitud de las novelas (las numerosas citas que van a salpicar las páginas ayudan, pero no es lo mismo).

Justo para eso, el siguiente capítulo, The Lyonesse Saga, dedica unas cuantas páginas a resumir las novelas. Un útil recordatorio para alguien que ya las haya leído pero quiera refrescar algún detalle sobre un personaje o acontecimiento, un verdadero destripe de la trama para quién no las conociera ya. En ese caso, la elección es cosa de cada cual.

Hasta aquí los capítulos han sido breves y de carácter introductorio. El siguiente, The Ten Kingdoms, ocupa un poco más de cien páginas y es aquí donde vamos a encontrar la descripción del entorno de juego. Muy completo y exhaustivo, repasa uno por uno cada reinos presente en el archipiélago, con su geografía, política y personalidades importantes.

Las Islas Elder tienen el tamaño justo para ofrecer variedad de entornos geográficos así como diversidad cultural pero que a su vez puedan ser recorridas, de arriba abajo y en varias ocasiones por un mismo grupo de PJ (el conjunto es algo más pequeño que Gran Bretaña, algo así como el noroeste peninsular). Eso significa que pueden ser descritas con suficiente detalle como para que este capítulo resulte muy útil (a menudo he señalado que más a menudo que no, encuentro que las guías de alcance continental son de escasa ayuda a la hora de preparar una campaña; es en las regionales donde realmente se encuentra la información). En esto me recuerda a Hârn, otro entorno de campaña contenido, que cambia extensión por detalle.

Aunque existe una cultura dominante en las islas, de la que el reino de Lyonesse es su mayor representante (un nebuloso medievo con una creciente influencia del cristianismo católico y religiones paganas que se resisten a desaparecer), no es la única. Tenemos a los invasores ska, una especie de vikingos (pero no un mero trasunto, tienen muchas particularidades, quizá más diferencias que parecidos), o los habitantes de la antiquísima ciudad de Ys (con su panteón de extrañas divinidades). Eso sin contar a los extranjeros, venidos desde puntos muy lejanos. Más sobre esto en el siguiente capítulo.

Society & Religion. A Vance se le daba bien el describir a culturas de costumbres pintorescas pero sin llegar a la caricatura -difícil logro, ese-. Aquí se recogen las descripciones de las mismas en diferentes apartados: Moralidad, leyes y justicia, moneda, estética, educación y ciencia y, por último, religión.

De nuevo vamos a encontrar una amplia variedad aquí, de sobra para jugar durante largo tiempo sin que los jugadores echen en falta viajar a algún lugar lejano -fuera de las islas- para que sus PJ se mezclen con culturas diferentes. Y es que cuando el material fuente es tan bueno resulta difícil hacerlo mal. Los autores del juego se las arreglan para conservar el estilo de las novelas admirablemente, incluso cuando se trata de rellenar huecos allá donde los libros no cubren un tema.

Llegado este punto entramos ya en la parte de las reglas, comenzando con la Character Creation. Aquí el contenido es virtualmente idéntico al del manual de Mythras, salvo unas pequeñas excepciones, como apuntaba más arriba. Por ejemplo, existe una habilidad nueva, Elocuencia, que se añade a las básicas de tipo social, Influencia y Engañar. Obviamente, las cuestiones específicas del entorno de juego son diferentes a las presentadas en Mythras, como las culturas, que en Lyonesse son Celtica, Hybras, Ska e Itinerante, así como la tabla de trasfondos de los PJ. La clase social a la que pertenezca le dará un valor a su capacidad de leer y escribir, además de modificar su riqueza o abundancia (Affluence); en este juego el dinero de un personaje no se contabiliza moneda a moneda, sino que el valor de este rasgo, que funciona como una habilidad, es lo que determina su capacidad para adquirir bienes y servicios a cambio de dinero. Es una forma abstracta de contabilizar la riqueza que no está fuera de lugar en este juego (no es lo que prefiero para cualquier juego).

Skills es el capítulo que sigue, y de nuevo, es básicamente lo mismo que podemos encontrar en Mythras excepto por esos pequeños detalles como la habilidad de Elocuencia. Cómo funcionan las habilidades, las básicas y las profesionales, los diferentes tipos de tiradas, la manera en que pueden ser mejoradas mediante experiencia y entrenamiento.

El capítulo que viene a continuación, Passions, Oath & Luck, sigue la misma línea. De nuevo, son las reglas habituales sobre estos temas (Pasiones y Puntos de Suerte) con algún pequeño detalle extra, como la posibilidad de emplear un Punto de Suerte para que de la casualidad de que el PJ tenía a mano algún artículo que le viene muy bien en un momento dado ("pues justamente esta mañana me dio por guardar este pedazo de cuerda en la mochila").

Economics trata sobre el equipo y los sistemas económicos en las Islas Elder. Como se explicó antes, Lyonesse abstrae las cuestiones de riqueza mediante el valor de Affluence, que es lo que se utiliza para pagar por bienes y servicios. Estos cuentan con su propio valor de coste, que al compararse con el de Affluence determina el esfuerzo que supone para la propia bolsa pagar por ello. En algunos casos el gasto ni siquiera hará parpadear, no es más que calderilla para el comprador. En otros casos, puede que suponga una merma permanente del valor de este rasgo, o que directamente se encuentre fuera del alcance del poder adquisitivo del PJ.

Por lo demás, el capítulo se dedica a detallar equipo y cosas en las que gastar el dinero, con especial énfasis en armas y armaduras (muy parecido también en esto a Mythras). También se encuentran aquí las reglas sobre trueques y regateos.

Ya se ha mencionado que en los libros de Vance es habitual que los protagonistas viajen mucho, encontrando lugares llenos de gente con costumbres más o menos raras, variando mucho incluso de un pueblo para el siguiente. De ahí la existencia del capítulo Towns, Villages & Feasts. Es relativamente breve en número de páginas, y se compone sobre todo de una serie de tablas con las que poder improvisar, en unas pocas tiradas, los rasgos más básicos de alguna nueva población, incluyendo sus particularidades más memorables.

Hay también unas cuantas tablas dedicadas a detallar platos de comida que puedan ser servidos en una posada, en el banquete de un castillo o simplemente la cocina tradicional de la zona. Estas tablas, que ocupan algunas páginas, aparecieron ya en Coddefut´s Stipule, el escenario introductorio que TDM publicó antes de la salida de este manual. Allí el número de páginas empleado para detallar platos de comida hizo alzarse alguna que otra ceja, pero dentro del manual de Lyonesse no se nota apenas. Y hay que tener en cuenta que en los libros de Vance, eso de detallar los platos con los que de vez en cuando los protagonistas se ponen las botas es habitual.

El de Game System es probablemente el capítulo que menos diferencia mantiene con respecto al juego del que Lyonesse deriva. Todas las reglas circunstanciales y en orden alfabético, desde Acid hasta Weather. El envejecimiento, las trampas, supervivencia en campo abierto, fatiga, caída, fuegos, etc. Ninguna sorpresa por aquí.

Tampoco hay cambios en Combat, donde las reglas son virtualmente las mismas, con sus acciones y reacciones, asaltos y turnos, efectos de combate, etc. Aunque en este caso sí hay un añadido, que son las excelentes reglas para resolver justas que incluye el juego. Las he utilizado en varias ocasiones en diferentes campañas de corte medieval, siempre con buenos resultados. Hace años les dediqué una entrada aquí en el blog. Mantengo la opinión de que con unos pequeños cambios estas reglas pueden adaptarse a otras formas de duelo, ya sea la de dos samuráis evaluándose antes de desenvainar o incluso dos pistoleros de western haciendo lo propio en la calle principal del pueblo.

Y llegamos a la magia. Magic contiene las reglas referentes a los diferentes tipos de poderes sobrenaturales que puede encontrar uno en las Islas Elder. Tras algunas páginas en las que se nos explica la naturaleza de la magia en este entorno de juego y se discuten algunas cuestiones como la del Edicto de Murgen, se nos describen los sistemas de magia disponibles, su funcionamiento y sus listas de efectos y conjuros.

Son dos, la magia feérica y la magia de los sandestines. La magia feérica se ha desarrollado a partir de la Magia Común de Mythras. Esto es, se aprende y emplea con más facilidad, sus efectos son más limitados. Pero muy variados, mucho más incluso que los de la Magia Común, y en algunos casos bastante cómicos. Los hay para transformar partes de la fisonomía de alguien en otra cosa (por ejemplo, transformar su nariz en una serpiente; interesante la aclaración de que en las Islas Elder la gente no reaccionaría a sufrir esto con horror y locura, sino con el fastidio que se desprende de las víctimas de cosas así en los cuentos). Estos son los poderes de las hadas, que pueden ser aprendidos por ciertos humanos (en Madouc se explica algo de esto de forma bastante clara). Los conjuros -llamados cantraps- tienen todos nombres muy rimbombantes.

La de los sandestines es la magia de los hechiceros. Y, apropiadamente, sus reglas se basan en la Hechicería de Mythras. La cosa es que los humanos no tienen capacidad para realizar este tipo de cosas. Lo que hace en realidad un mago es convocar a un sandestín, un tipo de criatura espíritu -que puede encarnarse- para que obre la magia que desea. En términos de juego, los conjuros funcionan de manera muy parecida a la Hechicería, pero la tabla con los parámetros es diferente, así como los propios conjuros; estos representan el llamamiento puntual para que un sandestín realice el efecto, pero estos seres también pueden ser convocados y atados por un mago poderoso para convertirse en sus criados y guardianes. Efectivamente, los sandestín son también criaturas con sus propios perfiles y términos de juego. Los nombres de los conjuros son más sencillos que los de magia feérica, a menudo una única palabra -un verbo o similar-.

La magia es muy potente, potencialmente de mucho mayor alcance, cuando se observa la tabla de los parámetros -aquí llamada Tabla de Coerción del Sandestín-; los alcances y áreas de efectos pueden elevarse a varios kilómetros. Realmente, sin el control impuesto por Murgen y la competitividad, envidias y rivalidades entre colegas, cualquier personaje mago podría fácilmente hacerse con el control de un reino. Pero debe ser manejada con cuidado, la recuperación de Puntos de Magia por defecto en Lyonesse es muy lenta, limitada a uno o dos por día, de modo que el mago ha de pensárselo bien antes de dar rienda suelta a sus poderes. Hay reglas para emplear más PM de los que a uno le quedan a la hora de lanzar un conjuro, pero implica el uso de una tabla llena de efectos nefastos.

Las últimas páginas del capítulo se dedican a los objetos mágicos, con numerosas tablas con los que generar sus funciones y particularidades.

Bestiary. El entorno de este juego requiere de mucha personalización a la hora de poblar las aventuras con monstruos y criaturas sobrenaturales. Cada monstruo debería ser único, tener su propia leyenda y generar rumores en la región que habita. 

Muchos de los seres que aparecen en este capítulo podrían ser encontrados ya en el manual de Mythras. Otros son adaptaciones directas de los que desfilan por las páginas de las novelas. Es de señalar la categoría de los Halflings -no recuerdo ahora cómo lo tradujeron en los libros, pero creo que no era "mediano"-, que no tiene nada que ver con hobbits ni similares. Un halfling es una criatura que se encuentra a medio camino entre el mundo de los humanos mortales y el de las hadas y seres totalmente mágicos. Así, un ogro, gigante, goblin o sirena, por poner algunos ejemplos, son halflings. No son exactamente mundanos, pero tampoco totalmente mágicos, se encuentran en un punto intermedio.

Para enfatizar la necesidad de personalización de las criaturas, en varias entradas, junto con los perfiles e información genérica se incluye un ejemplo extraído de los libros. Algunos son bastante horripilantes y causarán rechazo en ciertas sensibilidades, aquellos que desean su juego exento de elementos desagradables en exceso. A otros les (nos) gustará ese tono que recuerda a las formas originales de los cuentos: no tanto historias infantiles como de terror, pero con detalles de ambos (Vance es magistral a la hora de plasmar esto en las novelas). En fin, que ogros, gigantes y demás bichos así deberían tener nombre, algo de historia y personalidad propia.

La Tierra no es el único mundo existente en la cosmología de Lyonesse. Los magos saben de la existencia de otros mundos, e incluso pueden contar con medios para desplazarse a los mismos -o exiliar allí a quienes les resultan molestos-, mientras que otras personas pueden terminar en un sitio de estos debido a un accidente o por no saber dónde se estaban metiendo.

Otherworlds, por lo tanto, describe estos mundos, al menos los más cercanos y conocidos para los magos de las Islas Elder. El capítulo es breve -tampoco se da demasiada información en las novelas, en las que una de las protagonistas se ve obligada a viajar durante una temporada por uno de estos mundos- y consiste principalmente en una introducción al tema de estos mundos separados del nuestro, la explicación del rasgo Otredad (Otherness), que indica lo alienígena que resulta un mundo concreto respecto a la Tierra (la Gaean Earth, se la denomína aquí), y unas cuantas tablas para improvisar cuestiones sobre la flora, fauna, obstáculos y peligros del camino, paisajes, etc., a encontrar por quienes se atrevan a viajar por estos parajes.

Ya vamos acercándonos al final del libro. Heroes & Villains detalla, en trasfondo y en términos de juego, a los protagonistas, así como a muchos secundarios, de la trilogía de Jack Vance. La mayoría de ellos humanos, pero no todos. Para quienes hayan leído las novelas, pues ya saben, aquí encontrarán a individuos como Shimrod, Casmir, Faude Carfilhiot, Melancthe, Dhrun, Madouc o Tamurello, entre otros. Cada uno preparado para ser utilizado en una partida y puesto en su contexto.

El último capítulo de este manual, Notes for Games Master, reproduce información del capítulo correspondiente en el manual de Mythras, añadiendo además consejos y aclaraciones sobre las particularidades de este entorno de juego, con sus temas recurrentes, el estilo que sería deseable y, en fin, ese tipo de cuestiones.

De ahí pasamos a un índice onomástico. Siempre muy útil, más todavía en un manual de este tamaño.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta donde alcanzo con mis lecturas del autor -que podrían ser más numerosas pero son unas cuantas- el punto fuerte de Vance es su estilo, el tono que imprime, los diálogos de sus personajes, una actitud más proclive a resolver las cosas con labia y astucia antes que a la fuerza. Ironía, humor y terror -y sin que quede muy claro en qué momento la historia dejó de ser una cosa para convertirse en la otra- y, en general, toda una serie de rasgos que resultan imposibles de trasladar a un manual. Ningún juego puede enseñarte a dirigir tus partidas dentro de este estilo. Lo mejor que pueden hacer es señalar estos rasgos y, quizá, hacer alguna sugerencia.

Por lo tanto, reprochar a los autores que el manual no baste para que una partida parezca solo una mala imitación de Vance creo que es pedir peras al olmo. Lo ideal, por supuesto, sería que todos en la mesa tuviesen cierta experiencia con las novelas que se adaptan aquí, y que traten de meterse en ese estilo. Mientras todos tengan más o menos claro de qué va la cosa, no debería haber problemas.

Como en mi caso entre mis jugadores más habituales no cuento con nadie que haya leído a Vance -los más jóvenes probablemente ni siquiera sabrán quién es- pues nunca me he decidido a intentar hacer partidas con Lyonesse. Y eso es una pena.

El entorno de juego de las Islas Elder me resulta muy atractivo. Ese estilo de cuento tradicional con sus ogros comeniños, princesas encerradas por sus padres debido a su desobediencia y hadas maliciosas, entremezclado con las realidades más desagradables de la vida mundana, le otorgan mucha frescura, en mi opinión. Y los protagonistas, tanto los héroes como los villanos, son en su mayoría de lo más interesantes.

Lo que es más, me ocurre algo muy curioso con Lyonesse cuando pienso en esto como una ambientación rolera. Normalmente soy de los que suelen respetar mucho las fuentes, no le encuentro atractivo a alterar demasiado aquello que, para empezar, ha hecho que algo me guste. Pero no ese el caso aquí. De decidirme a hacer partidas, no tengo ninguna duda al respecto; ignoraría cualquier trama de las novelas que considerara un obstáculo, conservaría las que no, pero cambiando papeles para que los PJ pudiesen obtener el papel central que a menudo se les niega en este tipo de adaptaciones, y lo haría todo sin el menor reparo. El escenario y el estilo de las historias, eso es lo que querría conservar.

Incluso sin hacer empleo directo de la ambientación, Lyonesse es una mina de recursos que pueden ser empleados en muchas otras campañas de Mythras. Las ya mencionadas reglas de justas, los sistemas de magia particulares de aquí, las numerosas tablas para generar pueblos, rasgos alienígenas en otros mundos, o incluso festines. El bestiario específico, la abstracción de la economía, etc.

Respecto a este empleo del juego como fuente de recursos, es una pena que se impusiese el tener que convertirlo en un manual completo. Sin los capítulos de reglas ya presentes en el manual de Mythras -limitándose a incluir los cambios en las mismas-, el manual, convertido así en suplemento, contaría con algo más de trescientas páginas. Eso lo volvería más económico y, por ende, accesible. Muchos aficionados pueden haber sentido curiosidad o interés por este juego, pero los desproporcionados precios a los que salió inicialmente -ahora se lo puede encontrar a un coste más razonable, excepto donde Bezos, que ahí el precio sigue siendo escandaloso- les habrán refrenado a la hora de hacerse con un manual. Incluso en mi caso, en que lo normal es pedir un ejemplar de cada nueva publicación de Mythras en cuanto está disponible, me lo pensé durante mucho tiempo antes de comprar este juego, y solo porque surgió la ocasión para hacerlo a un precio más asequible.

Dicho lo cual, no me arrepiento en absoluto de tenerlo en mi ludoteca. El contenido me parece excelente, útil y con abundancia de detalles, la adaptación a Mythras está bien ejecutada, su estética hace que la lectura resulte agradable. Cuenta ya con algunos suplementos (un par de escenarios y un libro más reciente, que en el momento de escribir esto aguardo su llegada) pero es uno de esos manuales en los que a la hora de escribir pusieron, como se suele decir, toda la carne en el asador. No se guardaron nada, sino que todo está ahí, lo que lo convierte en un completísimo manual de esos que no necesitas nada más, solo le tienes que añadir algo si así lo deseas, porque se basta para años de partidas.

jueves, 19 de septiembre de 2024

La guía completa de Fantasilandia, de Diana Wynne Jones

 Diana Wynne Jones (1934 - 2011) fue una escritora británica cuya obra consistió sobre todo en fantasía. Novelas y cuentos para niños y adolescentes ("young adults", creo que se suele denominar ahora) los cuales hicieron a esta autora merecedora de varios premios literarios importantes. En España se han traducido y publicado varios de sus libros desde los años setenta, labor que más recientemente retomó Nocturna ediciones. Pero es más probable que alguien conozca su obra de forma indirecta, por la adaptación que Hayao Miyazaki realizó en 2004 de la novela El castillo ambulante, y que es la primera parte de una trilogía de la autora.

El libro que ocupa esta entrada es más inusual, pero no menos interesante. The Though Guide to Fantasyland, publicado originalmente en 1996, traducido y publicado en 2009 por Nocturna con el título La guía completa de Fantasilandia, es en parte una divertida parodia, en parte un alarde de conocimiento del género, en parte un recurso de lo más útil.

No se trata de una novela, pero tiene una premisa muy curiosa, y que posteriormente dio lugar a unas novelas que también la siguen. Y es que esta guía es un texto diegético, con el que se pretende orientar al lector/protagonista de una historia tópica de alta fantasía (y que recibe la denominación de TURISTA) en su viaje por Fantasilandia, el mundo en el que llevará a cabo su VIAJE (ya esté compuesto por una única novela o por una serie que supere la veintena de entregas) con el mínimo de sobresaltos posibles; todo ello de la mano de la ORGANIZACIÓN (el autor).

Imaginad un mundo convertido en parque temático dedicado a las imitaciones de Tolkien. En ese mundo hay una clase dirigente a la que le conviene el negocio, pues la visita de los TURISTAS le resulta muy rentable. Éstos viajan por el mundo, enfrentando peligros, conociendo individuos, descubriendo misterios, encontrando tesoros encantados y, finalmente, derrotando al mal. Cuando esto concluye, unos magos reconstruyen el mundo -que ha quedado hecho una pena con tanta guerra y eso-, listo para un nuevo pase (VIAJE) con el siguiente TURISTA.

Con esa premisa, casi tan absurda como el tamaño de la lista de los malos imitadores de Tolkien, se ofrece esta guía, que aclara los detalles para un correcto y, sobre todo, muy previsible desarrollo de los acontecimientos.

La guía en sí se estructura en entradas organizadas en orden alfabético. Cada entrada (como habrás adivinado, escrita en mayúsculas para poder ser distinguida como tal cuando se la nombra en el texto de una entrada diferente) se corresponde a un elemento recurrente del género de fantasía en su vertiente más clásica, un lugar de lo más común, un tópico de tomo y lomo. Descritos con un sentido del humor algo malicioso pero no tanto como convertirlos en burlas desdeñosas -ya se sabe que las mejores parodias las hacen aquellos que aprecian de verdad el tema parodiado-, se señala al lector una multitud de tropos muy habituales en el género. De algunos tal vez seamos previamente conscientes, otros resultan una sorpresa, pero al pensar un poco en ello uno se da cuenta de lo cierto que es aquello que está leyendo.

La extensión de las entradas es variada, según la importancia del tópico en cuestión. Desde un par de líneas hasta una o dos páginas. En algunos casos con subcategorías.

Por señalar algunos ejemplos breves:


GUERRA: Hace muchos años tuvo lugar, por supuesto, la guerra de los BRUJOS, normalmente conocida como el conflicto definitivo, pero la guerra se desarrolla constantemente de manera natural en FANTASILANDIA. Sigue las normas de los ENFRENTAMIENTOS, LUCHAS e INCIDENTES, que empiezan pequeños y acaban implicando a todo el continente en una guerra en toda regla. Suele haber terribles matanzas antes de acabar. Y, como todas las guerras, no soluciona casi nada. El grupo tiene que meterse solo y acabar con el SEÑOR OSCURO, ya sea durante la gran lucha o una vez acabada. Pero no tengas miedo: los BUENOS acaban triunfando, aunque a un precio considerable. Después de la guerra habrá una nueva ZONA DESOLADA lista para ser visitada por el siguiente VIAJE.

HERREROS: Llaman mucho la atención, trabajan en la forja con su martillo, a veces incluso hierran CABALLOS. Las normas dictan que los herreros son corpulentos y musculosos, pero de naturaleza inteligente y amable. Por eso, son excelentes padres de acogida, tanto para jóvenes turistas como para HEREDEROS DESAPARECIDOS. Si cualquier persona perteneciente a una de estas dos clases necesita forjar una ESPADA rota, un herrero puede enseñarle a hacerlo. Pero las reglas también establecen que dos de cada tres herreros tienen una atractiva hija adolescente que intentará seducir a su hermano acogido. Cuando esto pasa, la única salida para él es marcharse a una BÚSQUEDA. Durante sus VIAJES se dará cuenta enseguida de que esa chica no le conviene.

TRAICIÓN: Es una palabra muy utilizada durante el VIAJE. 

Puede significar:

  • Que uno de tus COMPAÑEROS os abandona. Sabrás quién es mediante el CÓDIGO DE COLORES.
  • Que un ESPÍA ENEMIGO les ha dicho a los BANDIDOS o a los SEGUIDORES DEL SEÑOR OSCURO dónde estáis. Que es exactamente lo que esperabas.
  • Que un empleado del SEÑOR OSCURO le ha mostrado al ENEMIGO como entrar en la CIUDAD.
  • Que un CORTESANO o un PRÍNCIPE rival trama contra el HEREDERO al trono y provoca que éste sea exiliado por crímenes que no ha cometido.
Cuenta con que todo esto acabe pasando a lo largo del VIAJE, sea lo que sea lo que crees que significa traición.


Creo que ya sirve para ir haciéndose una idea. En alrededor de trescientas veinte páginas, La guía completa de Fantasilandia reúne varios centenares de tópicos, descritos con ese tono levemente irónico y en un estilo que, a pesar que pudiera parecer lo contrario, hace que su lectura resulte muy amena.

Más allá de la diversión y los datos que aporta al lector, esta obra puede resultar particularmente útil a quienes aspiran a escribir algo dentro de este género. Y ya puestos, también a los directores de juego que estén preparando su próxima campaña. Y es que si lo que uno tiene en mente resulta que coincide al cien por cien con los tópicos descritos... quizá habría que cambiar algo.

Eso no es lo mismo que decir que hay que huir de los tópicos. La búsqueda de la originalidad como un fin en sí mismo a menudo produce resultados que me resultan tan poco atractivos como el ceñirse estrictamente a cada uno de los lugares comunes, sin salirse de la línea ni cambiar una coma. Hay una razón por la que estos tópicos se repiten, y es esa familiaridad que producen y que puede resultar agradable. Al menos cuando se trata solo de eso, de familiaridad y no de la impresión de estar leyendo el mismo libro con título diferente. Por vigesimoquinta vez.

Con algunos de los tópicos descritos, en particular aquellos basados en prejuicios (si alguien ha leído a David Eddings o a Dennis L. McKiernan quizá comprenda a qué me refiero), lo mejor que se puede hacer es rechazarlos, o al menos emplearlos con cuidado. Pero en la mayoría de casos, tal vez baste con realizar algunos cambios aquí y allá, conservando lo suficiente como para mantener reconocible el tipo de historia o de mundo que se quiere describir, pero modificando lo bastante para ofrecer una perspectiva o estilo nuevos o diferentes.

El tópico no es algo de lo que siempre se deba huir. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es La saga de Geralt de Rivia. Los libros de Andrsez Sapkowski se ambientan en un mundo que es, dicho pronto y mal, una campaña de Dungeons & Dragons. Está todo ahí: los elfos, los enanos y los medianos son los propios de D&D. La magia es cosa de los hechiceros, pero también y su particular modo manejada por druidas, y quizá sacerdotes. Los elementos están ahí, pero se retuercen, el estilo varía, el tono es muy diferente. Es un mundo lleno de tópicos, pero a la vez me resultó muy novedoso cuando lo descubrí. Me refiero, claro está, a las novelas, no a la serie de Netflix.

Y para la consecución de tal fin La guía completa de Fantasilandia me parece una herramienta extremadamente útil. Y en cualquier caso, una lectura muy divertida. Cuando preparo alguna campaña la suelo consultar, para comprobar que no se me está yendo la mano o incluso para buscar ideas.

Por cierto, tras su publicación el libro gozó del suficiente éxito como para que la autora escribiese dos novelas que se ambientan en Fantasilandia -o en un mundo muy parecido, en cualquier caso-, que son Dark Lord of Derkholm y Year of the Griffin. Lamentablemente no publicadas en España, su lectura debe de resultar cuando menos curiosa.

lunes, 16 de septiembre de 2024

El mejor invento de la humanidad

 Si alguien me preguntase alguna vez si creo que la magia existe, no podría sino responder que hay un tipo que sí, que es muy real. 

Y es una forma de magia que no deja de asombrarme, a pesar de su engañosa sencillez; toma una serie de palabras, significantes con significados diversos y en su mayoría muy sencillos, incluso aburridos. A continuación, dispón esas mismas y anodinas palabras en un orden concreto, enlazando unas con otras hasta que el conjunto cobre un sentido. Si el proceso se realiza correctamente, la lectura de esas mismas palabras puede ahora provocar efectos muy poderosos sobre el lector. Ser causa de lágrimas de hilaridad o de tristeza, enfurecer o entristecer, o quizás inspirar o imbuir esperanza. Emocionar con algo que se sabe ficticio, pero que, sin embargo, resulta muy real para uno mismo.

Para mí, eso es magia.

Mi aproximación a los juegos de rol siempre ha sido, irremediablemente, desde la perspectiva literaria. No de forma exclusiva, pero si ampliamente mayoritaria; películas, cómics y series de televisión -los videojuegos nunca me han influido mucho, al menos no desde la adolescencia y la toma de contacto con los juegos de rol- han sido en un momento u otro referentes, algo a emular. Ya fuese en la forma en la que estructuraban su historia, ya fuesen los aspectos más visuales de las escenas de acción, o cualquier otra faceta que me resultase llamativa en un momento dado. Y claro, es que hay juegos que apuntan mucho en esta dirección. Los títulos que forman parte de alguna franquicia -Star Wars y DC Heroes son dos ejemplos de mi propio historial-, o que de forma más amplia, tratan de abarcar todo el género, como ocurre con Feng Shui. Creo que también el western, donde tiendo a fijarme más en las películas del género que en las novelas (he leído algunas muy buenas, pero me cuesta engancharme a ellas).

Con todo, desde mi perspectiva particular, la relación más natural con los juegos de rol proviene de la literatura. No me refiero únicamente, aunque algo de eso hay, a juegos que franquician una novela o universo literario concreto, sino a que, si hay fuentes literarias para un juego, aunque no resultasen las más conocidas y extendidas, esas son en las que me voy a fijar. Apenas presto atención al Conan de los cómics (y eso que los hay muy buenos), y aunque la película de Milius está bien, palidece en comparación con el material original de Howard. 

No podría asegurar si esta relación que establezco entre juegos de rol y literatura de género se debe a la influencia de Joc Internacional, pero probablemente algo de eso hay. De entre su catálogo, los títulos más importantes en el tiempo en que comencé a jugar eran El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuestStormbringer y Aquelarre. Tres de esos títulos son adaptaciones directas de la obra de un autor -o, en el caso de Cthulhu, de múltiples autores, aunque la escena se encuentre claramente dominada por uno de ellos-. En 1991 yo había leído ya a Tolkien (El Hobbit con once años, El Señor de los Anillos con doce), pero no tenía ni idea de quiénes eran Moorcock ni Lovecraft. Los juegos despertaron ese interés y, en cosa de un año o así, tal vez, ya había leído la mayoría de lo que se había publicado en España de ambos, al menos hasta entonces, de Lovecraft estaba la antología de Rafael Llopis en Alianza y no mucho más, que yo pueda recordar, aunque eso cambiaría rápidamente en los años siguientes. Martínez Roca, por su parte, se estaba volcando más con Moorcock.

En cuánto a los otros, me pasó lo que acabaría siendo habitual con cualquier juego que despertara mi interés y estimulase mi curiosidad. Suplementos como Los Vikingos y Tierra de Ninjas terminaron por llevarme a leer las sagas y fuentes que solían citar (aunque en algunos casos tardé bastante en tener la ocasión de poder echar mano a alguno de estos libros). El tratamiento de la mitología de Greg Stafford, o el de las leyendas medievales en la península Ibérica de Ricard Ibáñez, me empujó a comenzar a leer sobre estos temas. Y así hasta hoy. "En general, los libros son el mejor invento de la humanidad", afirmó Ursula K. Le Guin. Tiendo a mostrarme de acuerdo con ella.

Aunque creo que seguramente ningún juego de rol ha resultado tan influyente para mí, en este sentido, como lo ha sido Pendragón. Este juego es a menudo laureado por su perfecta adaptación de los temas y el estilo presentado en la obra de Thomas Malory, principal fuente utilizada a la hora de dar forma a la ambientación. Creo que al hablar de este juego, a menudo se olvida señalar un detalle importante: si no se ha leído a Malory, es difícil captar el tono y estilo del juego en su forma más genuina. Ese desconocimiento vuelve difícil apreciar todas las referencias así como la elegancia del sistema. En comparación, es fácil aprehender el tono de Star Wars incluso aunque jamás se hayan visto alguna de las películas, suponiendo que tal cosa sea posible.

Bien, pues el caso es que eso es justo lo que me sucedía. Alguien por cuya opinión yo sentía cierto respeto me había señalado en cierta ocasión que Pendragón era "el mejor juego de rol que había". Así que cuando Joc lo publicó, compré el manual. Pero su lectura me dejó muy perplejo. Todo tenía muy buena pinta, e incluso probé a dirigir algunas partidas, que jamás salieron bien. Difícilmente podría culpar a los jugadores por no entender bien la atmósfera que se pretende recrear en esta ambientación cuando yo mismo la desconocía. Cierto, que un jugador tuviese como PJ a "Gwegón el Vengativo con su caballo Venganza" no ayudaba, pero el director de juego era yo. Y yo no tenía muy claro de qué iba todo eso.

Pero unos años después, cuando vivía y estudiaba en Madrid, leí La Muerte de Arturo y la cabeza me estalló. No puedo describirlo de otra forma. Bum.

Lo encontré en la biblioteca de la Facultad de Geografía e Historia de la Complutense, no muy lejos de  la mía. Una edición de Siruela en tapa blanda y en tres volúmenes. Leerlos me llevó un par de semanas en las que les dediqué todo momento de tiempo libre disponible. Una lectura que me dejó completamente absorto, con una montaña rusa de situaciones que lo mismo me causaban una enorme diversión -el pasaje de las aventuras de Tristán y Dínadan viajando juntos es hilarante-o que me resultaban muy emotivas -cercano ya al triste final, el momento en el que Gawain se va aproximando al lugar en el que Lancelot ha rescatado a Ginebra, para descubrir la tragedia que allí le aguarda, es magistral-. 

Después de aquello, me puse a repasar las bibliotecas en busca de todo este tipo de libros. Tristán e Isolda, Parsifal, las obras de Chrétien de Troyes publicadas por Alianza... En cuanto pude, comencé a reunir estos libros y algunos otros más. Es una pequeña colección la que tengo, tanto de Materia de Bretaña como la de libros de caballerías (Amadís, Tirant, cosas así), pero intento ampliarla cada vez que tengo la oportunidad (me falta el Palmerín de Inglaterra y creo que algún otro para tener todos los libros de caballería salvados de la pira en el capítulo VI del Quijote).

La Muerte de Arturo no solo resultó un enorme descubrimiento, sino que además, en lo que a la afición rolera se refiere, ahora sí, comenzaba a comprender lo que Stafford trataba de expresar con su juego. El tipo de aventuras para el que había diseñado el sistema y dispuesto la ambientación.

Aquel año debió de ser uno de los que más me han marcado con lecturas de este tipo. No solo La Muerte de Arturo, sino también La serpiente Uróboros, otro de mis grandes clásicos. El último deseo, de Andrzej Sapkowski, según creo recordar también lo leí por aquel entonces. Creo que también Juego de Tronos, pero aunque por aquel entonces me impresionó mucho, con el tiempo no ha dejado tanta marca como los anteriores.

Sin que se repitiese ese nivel de impacto personal, el descubrimiento de nuevas obras gracias a las que me acerqué tras descubrir su existencia vía juegos de rol es algo que me ha ocurrido en más ocasiones. La extraordinaria Saga de Njal, el Kalevala, la Argonautica, Ilíada, Odisea y muchos otros más. A menudo espoleado por su mención en algún manual o suplemento, al menos al principio, pues hace ya tiempo que ese interés tomó entidad propia y debo alimentarlo con nuevas lecturas cada poco tiempo. Me interesa particularmente la fantasía pre-Tolkien y la escrita por autores no occidentales. Lo que no impide que disfrute enormemente de las obras de Joe Abercrombie, Gene Wolfe o Guy Gavriel Kay.

Leí a Clive Barker por primera vez después de comprar y leer la primera edición de Kult. A Anne Rice tras jugar alguna partida a Vampiro, a Rafael Sabatini, Paul Féval y Emilio Salgari con 7º Mar -también la primera edición-. William Gibson después de Cyberpunk. No es que siempre fuese ese el orden (de juego de rol a las fuentes literarias), pero muchos juegos han sido para mí un trampolín desde el que saltar hasta nuevos descubrimientos del mundo de las letras.

Y esto, por supuesto, moldea mi manera de contemplar y practicar los juegos de rol. La literatura tiñe mi forma de jugar y dirigir, de entender y analizar y hablar de y sobre juegos de rol, sus ambientaciones y lo que se puede hacer con ellos. Cuando me encuentro con las -totalmente legítimas- discusiones sobre reglas que buscan afinar mucho, o las combinaciones de rasgos que otorgan las mejores ventajas (en fin, todo lo relativo a los crunchitos y quienes gustan de ellos), es frecuente que me aburran soberanamente. Como supongo que yo mismo habré aburrido a más de uno con mis comentarios, señalar referencias o discutir sobre los precedentes -en relatos y novelas- que me llevan a establecer una forma determinada de resolver una situación.

Cuando dirijo, no visualizo imágenes que trato de transmitir después a los jugadores. Pienso sobre todo en palabras, en buscar la descripción que podría ofrecer una novela, aunque sea de las mediocres. Intento que mi forma de mostrar el mundo a los jugadores sea mediante frases que pudieran encontrar en alguno de estos libros. Así funciona para mí, con palabras.

Hace ya varios años, tras leer una entrada de este blog -creo que fue la reseña de Dungeon Crawl Classics, que todavía no había sido traducido- en la que yo había señalado el énfasis puesto por John Goodman en recrear muchos tópicos de Espada y Brujería en su juego, así como referenciar muchas historias, un conocido mío me discutió después aquello. Los juegos de rol, coincidía con mi apreciación, tienen una importantísima raíz literaria, pero a día de hoy, mantenía, han desarrollado ya una idiosincrasia propia. 

Puede que tuviese razón. Sin duda son muchos los diseñadores que buscan referentes distintos a los literarios -la cuarta edición de D&D se fijaba más que un poco en World of Warcraft, que en 2008 parece que estaba en la cresta de la ola-, y estoy convencido de que varios más buscan establecer un marco propio, cortando lo que puedan considerar un molesto cordón umbilical que convierta a los juegos de rol en la extensión de otras formas de expresión creativa.

Sí, puede que tuviese algo de razón. Pero en realidad no me importa. Esta afición es lo bastante grande como para abarcar numerosas perspectivas y formas de entenderla. Tantas como aficionados, en realidad. Ocurre que la mía, que es la de alguien que ya va teniendo una edad, no gusta demasiado de videojuegos y las películas y series de fantasía le decepcionan más a menudo que no, pues es una perspectiva que va de la mano con cuentos y novelas. Con palabras.

jueves, 12 de septiembre de 2024

No solo brazos y cabezas

 La cuestión de que Mythras no incluyese los Puntos de Golpe (PG a partir de ahora) generales nunca ha sido algo que ni me molestara ni me dejara de molestar. No me veo cualificado para elucidar si resulta más verosímil o realista que limitarse a los PG por localización. Además, ya había dirigido en el pasado con Mekton Z, un juego que emplea una forma similar de reflejar en reglas el estado de salud de los PJ (y teniendo ya experiencia con el juego Cyberpunk, fue entonces cuando me tocó rascarme la cabeza, extrañado por la forma diferente de plasmar estas cosas. Y es que ambos usan el sistema Interlock, aunque con ciertos cambios). Es decir, me daba igual. Me parecía bien cómo lo hicieron, me habría parecido bien si hubiesen conservado los PG generales tal y como lo hizo Chaosium con su RuneQuest Adventures in Glorantha.

Con el tiempo y la experiencia acumulada jugando y sobre todo, dirigiendo Mythras, he comenzado a echar de menos los PG generales. No porque haya cambiado de idea respecto a lo expuesto en el párrafo anterior. Es  por el dichoso Efecto de Combate Elegir Localización.

Es un clásico. En poco tiempo los jugadores se aficionan a su uso. Para golpear el brazo del arma de su contrincante, si son de los que van a lo práctico, a la cabeza si son de los que quieren que Crom cuente los muertos tras cada lucha. En mi grupo, sobre todo van a por los brazos.

Tiene todo el sentido, es la localización más frágil, por lo que resulta más fácil provocar una Herida Grave. Incluso si no se llega a eso, pueden incapacitar a un oponente haciéndole imposible que siga combatiendo ("¡ahora el enemigo no puede apretar el botón!"). En muchos casos resulta de lo más lógico tirar por ahí en lugar de buscar otras alternativas como Desarmar, Derribar, etc. 

Y no es que eso esté exactamente mal -incluso en el caso de BRP, al menos en ediciones anteriores, los brazos eran las localizaciones con mayor probabilidad de resultar impactadas en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo -mucho menos en la de los ataques a distancia-; suena razonable. No he leído mucho sobre arqueología en antiguos campos de batalla y el estudio de los restos encontrados en sitios así, pero puedo aventurar la suposición de que la mayoría de fracturas se encuentran por encima de la cintura, y mucho más en los brazos -el gesto instintivo de protección- que en otros puntos. Digo yo, que ahora igual alguien que sí sepa sobre esto me corrige de lado a lado. Pero sea como sea, al final es un poco tedioso. Los Efectos de Combate están para introducir variedad en la lucha, no para quedar olvidados y tirar siempre del mismo.

Hace unos años traté de limitar este uso y abuso mediante una regla opcional de MRQ2, con la que un adversario gana bonificadores contra un oponente que siempre haga uso del mismo truco. Como disuasión, no sirvió de gran cosa. 

Hará cosa de un año intenté poner remedio de nuevo a esta cuestión, esta vez empleando las cartas de Efectos. Una campaña con dos jugadores y tengo tres barajas. Así que pergeñé unas reglas en las que un jugador comenzaría el combate con una mano (formada por maniobras de su elección) cuyo tamaño iría en función del valor de su Estilo de Combate. Podría usar los Efectos de esa mano, pero tras emplear uno, este no podría volver a ser utilizado hasta que lo refrescara. Como estábamos jugando con las reglas de Fantasía Clásica, en principio todos los efectos estaban disponibles. De haberse tratado de Mythras a pelo, la composición de su mano estaría limitada por el Estilo de Combate concreto, siguiendo los ejemplos que ofrece el libreto que acompaña a la baraja de 77Mundos, que le da cien vueltas a la original, por cierto.

El resultado no me pareció satisfactorio. Se probó con asiduidad durante una campaña que duró alrededor de quince sesiones -interrumpida por la fatídica muerte de ambos PJ- y a los jugadores pareció gustarles, si he de atender a sus palabras. Yo no estaba tan convencido. Había incluido una complicación adicional al sistema para algo que al final no se notó tanto. Y que no podría implementar en una partida con más de tres jugadores, a menos que me hiciese con más barajas. Así que descarté (badabum-chas) estas reglas.

Pero no me rindo. Para la próxima campaña a comenzar con Mythras -y en esta ocasión será sin Fantasía Clásica, por primera vez en unos seis años- planeo un nuevo acercamiento para ver si esta vez sí. Inasequible al desaliento cuando se trata de chorradas, ese soy yo.

La cosa pasa por recuperar los PG generales y modificar un Efecto de Combate. El de Elegir Localización, claro.


Puntos de Golpe generales

Cada personaje contará con una cantidad de Puntos de Golpe generales igual a la media entre CON y TAM. Cuando un personaje sufre alguna herida que le haga perder parte de sus Puntos de Golpe en una localización de Impacto, perderá también la misma cantidad de Puntos de Golpe generales, con el límite de la cantidad necesaria para que la localización alcance el umbral de Herida Grave. Teniendo en cuenta que los impactos sobre las extremidades (brazos, piernas, alas, cola, etc.) solo restan la mitad de los Puntos de Golpe generales. Impactos sobre localizaciones vitales (cabeza, pecho, abdomen, etc.) restan la misma cantidad. En ningún caso podrá excederse el límite del umbral de Herida Grave.

Por ejemplo, si tiene 7 PG en el abdomen y sufre un ataque que le causa 10 puntos de daño, el personaje alcanzará un valor de -3 PG en esa localización, perdiendo además 8 Puntos de Golpe generales. Si ese mismo ataque hubiera alcanzado un brazo con 4 PG, dejándolo en -6 PG, los Puntos de Golpe generales habrían descendido en 4, la mitad del daño original debido a que se trata de una extremidad.

Si los Puntos de Golpe Generales llegan en algún momento a un valor de 0 o menor, lo que ocurra a continuación será en función del tipo de heridas que estuviese sufriendo en el momento de llegar a ese punto:

  • Si todas las heridas que sufre son Heridas Leves, el personaje caerá inconsciente durante una cantidad de horas igual al daño sufrido en el último golpe. Después de eso recobrará la consciencia, pero no podrá realizar acciones activas hasta que sus PG alcancen un valor positivo.

  • Si está sufriendo -incluyendo el último golpe recibido- una Herida Seria en una localización vital en el momento de alcanzar 0 Puntos de Golpe generales, el personaje deberá realizar una tirada enfrentada de su Aguante contra el ataque que lo ha dejado en ese estado. Caso de perder la tirada enfrentada, perderá también la vida. En caso de sobrevivir, o si la Herida Seria hubiese tenido lugar en una extremidad, sufrirá los mismos efectos que con las Heridas Leves.

  • Si el personaje está sufriendo -de nuevo, incluyendo el último golpe recibido- una Herida Grave en el momento de alcanzar los 0 o menos Puntos de Golpe generales, la muerte será automática. Caso de contar con una magia capaz de hacerle sanar (lo que puede requerir mucho poder, caso de una decapitación, por ejemplo) hay un Asalto de tiempo para aplicarla.

Los Puntos de Golpe generales se recuperan a medida que se recuperen los puntos de golpe de las localizaciones heridas y en la misma medida en que los perdió (por ejemplo, 1 PG general por cada 2 PG recuperado en una extremidad). Si la localización hubiese sufrido una Herida Grave que hubiese enviado sus PG por debajo de su valor negativo, el personaje no comenzará a recuperar Puntos de Golpe generales hasta que el valor de los PG de la localización sea superior a su valor negativo. Por ejemplo, En el caso del brazo con 4 PG que se encuentra actualmente en -6 PG; el personaje, debido a su tasa de curación, el primer mes recupera 2 PG ( quedando ahora en -4 ), pero no recupera ningún Punto de Golpe general. Al mes siguiente vuelve a recuperar otros 2 PG, que ahora sí, son también sumados a sus Puntos de Golpe generales.

Se mantienen todos los efectos relativos a las Heridas sufridas en una localización concreta. Es posible, por ejemplo, sufrir la amputación de una extremidad y morir desangrado, o llegar a ese triste destino por una Herida Grave en la cabeza, pecho o abdomen. 


Elegir Localización

El texto descriptivo pasa a ser: Mueve la localización de Impacto alcanzada por tu golpe en un grado a una parte del cuerpo adyacente. La fisiología afecta a dónde se puede redirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido común.

Solo con un Éxito Crítico: Elige libremente la localización donde impacta tu ataque.


Al limitar el uso de Elegir Localización espero mitigar un poco el abuso de este efecto y que los jugadores se planteen una mayor diversidad de alternativas. Pero si lo dejara así, los combates podrían prolongarse inesperadamente, debido a la necesidad que establece el sistema de concentrar los impactos en una misma localización si lo que se busca es incapacitar o aniquilar al oponente.

De modo que recurrí a los PG generales. Podría haberlo dejado igual que en BRP, pero recordé el modo en que esto se hace en Aquelarre, y no me pareció mala cosa hacer lo mismo (bueno, parecido). La idea es que si los PG generales representan el buen funcionamiento del organismo del PJ, el mismo principio que hace que las Heridas Graves en las extremidades no resulten a priori letales para el personaje, se aplique también a la hora de reducir los PG generales. 

En cuanto a la modificación del Efecto de Combate en sí... no puedo razonarlo más allá de decir que aun limitado me sigue pareciendo útil, aunque no tan decisivo. Sencillamente me resultaba necesario cambiarlo.

Y eso es todo. Todavía no lo he probado, así que igual acaba resultando en otro chasco. Pero de salida no me parece que esté especialmente mal. Ya veremos.

lunes, 9 de septiembre de 2024

Escritos en las páginas de cuadernos escolares

 Principios de los años noventa. Esta afición por los juegos de rol y todo lo que los rodeaba eran algo que me resultaba todavía muy novedosa, y lo mismo para varios de mis amigos y miembros de nuestro club de reciente fundación, en su mayoría conocidos ya desde los tiempos de educación primaria (todo eso de "yo fui a EGB"). Conseguimos permiso para utilizar una sala del centro social del barrio, en la que jugábamos viernes por la tarde y sábados por la mañana, excepto en verano, cuándo íbamos prácticamente todos los días. Aquello duró bastante, para ser lo que éramos. Quizá cuatro años o así, no lo recuerdo con exactitud. A esa edad, semejante cantidad de tiempo parece una vida.

El caso es que más de uno y más de dos de quienes acudíamos allí hizo sus pinitos como diseñador, creando su propio sistema con el que jugar alguna ambientación propio o, más a menudo, la adaptación de algo que resultase popular en el momento. 

He escrito que "crearon" sus juegos, pero entiéndase, por aquel entonces éramos chavales de catorce ó quince años. El proceso solía consistir en tomar un sistema de uso extendido entre el club -y durante los primeros dos años o así eso significaba casi exclusivamente los juegos D100 (RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer), meterles algunos cambios, aligerar reglas, inventar otras para las particularidades de lo que se buscaba representar, y arreando.

El primero que recuerdo de este tipo, basado en RuneQuest, era nada menos que una adaptación de Dragon Ball. De la serie original, creo que por entonces ni siquiera había comenzado a emitirse la posterior (Dragon Ball Z) en TV3, que es donde la podíamos ver. En fin, que ahí estaba el juego, con sus MR, sus reglas de magia espiritual para plasmar técnicas (una en concreto, "Aguijón", "Picadura de avispa" o algún nombre por el estilo resultaba muy popular entre los PJ. Era el conjuro Disrupción, pero acumulable), y en fin, toda la parafernalia de RQ dedicada a poner sobre la mesa el mundo de Akira Toriyama, ahí es nada. Contemplado bajo la óptica de los criterios actuales, aquello sería horrible, pero entonces tuvo éxito en el club, y muchos son los que pasaron buenos ratos jugando aquello. Por cierto, que la secuela, Dragon Ball Z, vería también una adaptación en el club un tiempo más tarde, tomando como base en este caso el juego DC Heroes, el de Mayfair. 

Otros jugadores, inspirados por el primero, pero buscando algo más sencillo que RQ para poner por escrito sus ideas, tiraban más de Stormbringer. Recuerdo una adaptación de los Caballeros del Zodiaco que también tuvo sus quince minutos de gloria en el club. Partidas que básicamente eran torneos de combates: PJ vs. PNJ, y PJ vs. PJ. (Nada que objetar, aquello era una fiel recreación del anime).

Pero también había quien buscaba hacer algo original y propio, aunque eso consistiese en acumular cada referencia a la que echar mano para pasarlo por la turbomix de un sistema (una mezcla de Aquelarre con RuneQuest, todo ello hiperhormonado). Poderes mutantes de la Marvel con artes marciales místicas con poderse psíquicos con armamento de ciencia ficción con magia con ciborgs con... todo mezclado de tal forma que ni el Rifts, vamos. Aquello lo hizo el mismo que el de Dragon Ball Z, y que más tarde incluso también trataría de crear su propio juego de superhéroes -también fusilando el DC Heroes-, pero aquello último fue ya a finales de la década, y esas cosas, yo era ya veinteañero y estaba muy metido en los juegos de Mundo de Tinieblas, ya no despertaban las mismas reacciones.

Personalmente, guardo con mucho afecto el recuerdo de una partida en la que fui el único jugador, con quince, tal vez dieciséis años. Un amigo se presentó una mañana en la sala del club y me preguntó -yo era el único que estaba allí en aquel momento- si quería probar un juego que había hecho. Las reglas eran básicamente un fusilamiento sumario de Stormbringer, y se ambientaba en la Era Hiboria, el mundo de Conan. Yo sabía quién era el personaje, por supuesto. Había visto la película de Milius siendo niño y había leído varios números de La Espada Salvaje de Conan que alguno de mis hermanos mayores traían a casa. Pero no tenía ni idea del origen literario del cimerio, ni sabía quién era Robert E. Howard. Mi amigo estaba mucho más puesto en el tema -poco después eme prestaría alguno de los libros de relatos publicados por Forum; también fue quién me introdujo a los libros de Michael Moorcock, y aun hoy le envidio cordialmente su colección, completa, o casi, de la serie Fantasy de Martínez Roca- y el escenario que me dirigió estaba basado en uno de los relatos del tejano. No de los de Conan -a menos que fuese de esos adaptados por L. Sprague de Camp-, pero totalmente howardiano (Muy sencillo en realidad, buscar las ruinas de un templo olvidado y perdido en la jungla. Enfrentarse al monstruo que allí moraba, etc.). Lo disfruté un montón y me quedé con ganas de más. 

Pero no hubo más partidas de aquello. Puede que después de probar lo que había hecho perdiese interés, bien por no tener los resultados que buscaba, bien por la aparición de alguna otra novedad que le hiciese olvidar aquello (si ahora nos dejamos llevar por los cantos de sirena del próximo mecenazgo o suplemento, imaginad/recordad con quince años). Para mí fue el germen de una apreciación por la Espada y Brujería que dura hasta hoy, me parece. Treinta y pico años después aquel DJ y yo seguimos siendo muy buenos amigos, y todavía podemos mantener conversaciones sobre Howard y su obra, o alegrarnos por alguna novedad editorial.

En fin, volviendo a aquella vieja partida, el director guardó sus notas y reglas manuscritas, puestas por escrito en un cuaderno cuadriculado, de esos encuadernados con tapas de cartón y una espiral de alambre. Creo que casi todos los juegos que he mencionado usaban el mismo formato. El de Dragon Ball puede que fuese la excepción, escrito sobre folios que se guardaban en fundas de plástico, pero la mayoría del resto se ponían sobre cuadernos pequeños, en A5, alguno en A4.

Curiosamente, en lo que a mí respecta, eso de querer escribir un juego propio es un gusanillo que nunca me ha picado. Lo que sí intenté hacer en varias ocasiones a lo largo de los años, infructuosamente hasta solo años más recientes, fue desarrollar una ambientación propia. Crear un mundo con su historia, sus tramas y sus personajes, eso me atraía. Para las reglas ya tomaría algún juego que me gustase y resultara apropiado (que pueda recordar ahora, tuve intentos con AD&D, Pendragón, D&D3ª, Unisystem y El Reino de la Sombra. Curiosamente, nunca lo intenté con RQ3 ni con Stormbringer). El más serio de estos intentos fue con Pendragón, llegando bastante lejos en lo que escribí aunque no en partidas dirigidas -una cosa que se me ocurrió en 2002 después de leer La serpiente Ouroboros, lectura que me dejó asombrado-. En la mayoría de los casos, cuando preparaba algo de esto, igual que cuando escribía campañas o aventuras, usaba el mismo tipo de cuadernos que mis amigos con sus juegos. Todavía los conservo, recuerdos de mi larga relación con este ocio.

Todo este rollo que puede ser de escaso interés para la mayoría, viene a cuento de haber descubierto recientemente un pequeño gran juego que lleva por título Montante. Escrito por David F. Fernández y basado a su vez en Vieja Escuela, el juego de rol -cuya versión original conozco por el fanzine homónimo en el que apareció, aunque luego se amplió a una forma más completa y desarrollada publicada independientemente-, Montante, que fue publicado en 2019 -puede adquirirse en Lulu pagando solo el coste de impresión, y el PDF es de libre descarga- exporta las ideas del diseño de Vieja Escuela a un sistema D100. Allá donde el anterior recreaba de forma muy simplificada los juegos tipo D&D, este otro lo hace con RuneQuest, Aquelarre y Stormbringer. Y también hay algo de OpenQuest, en lo que se refiere a sistemas más recientes.

En algo menos de sesenta páginas en A5 ofrece unas reglas para crear personajes con cierto margen para la personalización, un sistema de combate -hasta con algunas maniobras-, unas reglas de magia, cordura y un pequeño bestiario. Los personajes cuentan con las características propias de D&D y unos atributos derivados de las mismas. Más unas cuantas habilidades, que engloban lo que en los juegos de los que bebe serían conjuntos de habilidades. Hay una habilidad de Manipulación, otra de Erudición, Combate, Comunicación, Supervivencia, Subterfugio y Alerta. Extremadamente sencillo, reducido a su mínima expresión en lo que refiere a este tipo de juegos, así y todo un PJ de Montante contiene más términos de juego que uno de algún retroclón tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este, por ejemplo. Pero no muchos más.

Sin duda, para lo que estoy acostumbrado a dirigir, el sistema tendrá sus limitaciones. Pero es uno de esos manuales que, si bien sencillos, ofrecen un recio armazón sobre el que ir añadiendo material de cosecha propia. Eso que en la OSR ha llevado a la creación de tantos y tantos retroclones y juegos basados en D&D edición viejuna. Y que si lo que buscas para jugar es algo absolutamente sencillo pero robusto, cubriendo lo suficiente como para poder echar manos de las reglas cuando resulta necesario pero desentendiéndose del sistema la mayor parte del tiempo, este juego parece una buena opción.

Por encima de todo lo demás, la lectura de Montante me ha traído de vuelta a la mente todos esos recuerdos que se mencionan al principio de este texto. Todos esos juegos sencillos a más no poder realizados por chavales con mucha ilusión, interesados en hacer lo que les gustaba sin preocuparse por lo que no. Tan fuerte me dio el golpe de nostalgia que decidí que debía ponerlo por escrito para poder sacármelo de la cabeza. Porque si cada cual tiene su propia vieja escuela, la mía no solo está llena de RQ, Aquelarre y AD&D, sino también de aquellos cuadernos encuadernados en canutillo. Y por ello esta entrada.

La próxima vez que vaya a comprar algo vía Lulu, Montante cae, de eso estoy seguro. Igual más de un ejemplar, y así le regalo uno a mi amigo el de la Era Hiboria. Por los viejos tiempos.

miércoles, 4 de septiembre de 2024

Probando GURPS 4th

 El año pasado tuve oportunidad de unirme a una campaña con un grupo con un grupo. Hacía ya tiempo que había dejado de jugar con ellos (incompatibilidad de carácter con el de otra persona que ocasionalmente formaba parte del grupo), pero el caso es que se presentó la ocasión para unirme a una campaña. Comenzada no hacía demasiado y que resultaba estar ambientada en Ravenloft. Usando las reglas de GURPS.

No es que fuese la primera vez que jugaba a algo con el Generic Universal Role Playing System, pero hacía ya veinte años desde la última vez, cuando todavía vivía en Madrid. Y por aquel entonces fue con la tercera edición, la misma que más mal que bien, publicó La Factoría en España. 

Ahora, en cambio, se trataba de la más reciente edición -lo de reciente es un decir, fue publicada como cosa de un año después o así después de mi últimas experiencias con el sistema, ha llovido desde entonces- la que estaba sobre la mesa. El Director de Juego es alguien que había mascullado durante tiempo la idea de utilizar el sistema en alguna ocasión. Cuando lo hizo descubrió que ese sería su sistema de cabecera, según me contó. Ahora casi todo lo que dirige lo hace con GURPS.

La campaña resultó, en casi su totalidad, sumamente satisfactoria. De hecho, la mejor que he jugado en mucho tiempo. Disfruté de los acontecimientos que se iban desarrollando frente a nuestros personajes, y también de mi propio PJ, un avezado espadachín, borracho y aventurero -de manual, vamos-, con el que tuve unos cuantos momentos de gloria. La ambientación se basaba en la que se publicó para la tercera edición de D&D, por el sello que White Wolf montó para esas cosas, así que la cosa no iba tanto de historias de terror gótico como de intrigas políticas. Y es que la sombra del Mundo de Tinieblas es alargada. Pero aun así. Me divertí, y mucho, desde el principio hasta casi el final de la campaña, que tuvo lugar casi a mediados de este año.

El sistema de juego no tuvo un papel menor en el disfrute de la campaña. GURPS tiene una cierta fama de complejidad, a menudo inmerecida, no tanto en algunas cuestiones. La principal a mi juicio, la creación de personajes, que puede resultar abrumadora en una primera toma de contacto. Y es que son muchas opciones. Es posible plasmar casi cualquier cosa con este sistema (dentro de unos límites, individuos absurdamente poderosos, nivel superhéroes, no van a quedar demasiado bien en un sistema que a priori no fue diseñado para soportar semejantes mostrencos), pero es necesario tener un buen conocimiento del sistema para poder hacerlo bien, para que la hoja de personaje refleje lo que se tiene en mente.

Esto no es exactamente lo mismo que el diseño de combos al que otros sistemas de juego parecen invitar. En GURPS hay multitud de habilidades, y una cantidad aún mayor de ventajas y desventajas con las que dar forma al concepto que uno tenga en mente. Y puede que se requiera más de un libro para ello, como en el caso de mi espadachín, que usaba el manual de personajes y el dedicado a las artes marciales. Para la campaña en su conjunto, creo que el Director de Juego utilizaba también el dedicado a la fantasía y otro para la magia.

En fin, el caso es que no me hice personalmente mi personaje. El DJ me preguntó con qué quería jugar, yo le di una descripción de lo que quería y en la primera sesión me presentó una hoja de personaje impresa, realizada con algún programa específico para esto (Por cierto, un PJ realizado con 150 puntos, una cantidad no excesiva pero algo por encima de lo que suele ser un individuo normal, me parece). En casi todo plasmaba bien lo que tenía en mente. Yo mismo no podría haber preparado un personaje así, no sin haber podido repasar durante unos días los manuales pertinentes para ir haciéndome una idea. Con el tiempo podría dominar el sistema, pero nada más comenzar parece un peldaño bastante alto.

Y es que el sistema tiene una curva de aprendizaje más bien pronunciada. GURPS es de esos juegos que premia el conocimiento del sistema. De nuevo, no como en esos juegos en los que uno dice que juntando tal y cuál rasgo/poder/dote con este otro y haciendo esto y aquello resulta que tienes un combo letal. Aquí se trata más bien de dominar la dinámica del sistema, saber qué opciones resultan más adecuadas para según qué situaciones. Cuándo arriesgar y cuándo ser prudente.

Con mi espadachín pude comprobarlo de primera mano. Los combates tienen un alto componente táctico, con sus arremetidas, paso atrás para defenderse, empleo de la fatiga para potenciar un ataque, diversos métodos posibles de defensa, localizaciones de impacto a las que se puede apuntar, y un largo etc. Y a eso debía sumarle las maniobras de esgrima, de las que en ocasiones resulta difícil discernir cuál es el momento adecuado para su uso. En la ocasión correcta pueden decidir la lucha, utilizarlas erróneamente puede llevar al desastre. Pensándolo en retrospectiva, un espadachín quizá no fue la opción más sencilla que podría haber elegido. Pero qué más da, al cabo de un tiempo le pillé el tranquillo y llegué a desenvolverme bastante bien. Llegado este punto, los duelos de esgrima -o de cualquier tipo de artes marciales- se vuelven bastante interesantes con estas reglas.

El juego es letal, pero quizá no tanto como yo recordaba. O tal vez sí, que ya he dicho que fue veinte años atrás desde la última vez que jugué. El caso es que, de forma similar a otros juegos, como Mythras, es mucho más probable que un personaje quede incapacitado para seguir combatiendo antes que estirar la pata instantáneamente. Por lo que pude experimentar, los mayores riesgos provienen de las hemorragias provocadas por armas de filo, y de las armas de fuego, potencialmente mucho más destructivas (y hablamos de mosquetes de chispa, no de armas modernas). El agravamiento de las heridas hace que los caídos desatendidos pierdan la vida rápidamente, y en más de un caso se puede llegar a un punto en el que sabes que ya no hay remedio, que probablemente sea mejor caer luchando porque de esta ya no se sale.

Como mi personaje carecía de capacidad mágica alguna, no tuve ocasión de probar ninguno de los sistemas de magia contenidos en el juego. Además, no usábamos el que aparece por defecto en el manual de personajes. Vamos, que cuando alguien del grupo caía herido llamaba a la maga, igual que cuando necesitaba que el filo de su arma quedase imbuido de poder mágico para poder dañar a ese puñetero hombre lobo.

Simulacionista como pocos -o quizá ninguno-, GURPS es un juego en el que puedes esperar resultados verosímiles en todo aquello que emprendas. Hay espacio para molarse un poco, pero son sobre todo reglas con los pies en la tierra. En este sentido supera incluso a Mythras, tanto en los aspectos positivos como en los negativos, a mi juicio y para alguien con mis gustos. Lleva el simulacionismo más lejos y con más detalle, y de una manera que resulta casi imposible de refutar o discutir; todo parece estar perfectamente razonado. Pero a la vez, resulta algo abrumador e intimidante. Sobre todo a la hora de plantearse dirigir con este sistema, algo que a estas alturas no me veo haciendo.

Como jugador, sin embargo, la experiencia resultó ser, como menciono al principio, de lo mejor que he jugado en años. Una experiencia que me gustaría repetir en cuanto disponga de la oportunidad.

domingo, 1 de septiembre de 2024

Una nueva mirada para unos ojos cansados

Durante los días más negros de 2020, como todos los que nos hallábamos confinados estuve buscando formas de pasar el tiempo y distraerme del drama que vivía el mundo. Así fue cómo descubrí un par de cosas que, literalmente, cambiaron mi percepción sobre este ocio que tanto me apasiona, y que me hizo enfocarlo de un modo diferente.

En primer lugar, la lectura de Playing at the World, de Jon Peterson (a la que muy pronto seguiría la de The Elusive Shift y más tarde, Game Wizards); y por otra parte, el documental Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons & Dragons. Una serie de obras que ilustra los orígenes de los juegos de rol, ese camino en el que los trabajos de diferentes personas se apuntalan sobre los de autores anteriores, un paso cada vez, hasta dar lugar a una pulida forma de entender estos juegos, que viene a ser la que todos conocemos.

Lo que encontré realmente fascinante de todo el proceso es la forma en la que quienes formaban parte de las aficiones de las que surgió Dungeons & Dragons conceptualizaban las mismas. Hay ejemplos de todo tipo, ya provengan del mundillo de los wargames, o de los aficionados a la fantasía en su vertiente literaria (las dos grandes ramas que convergieron en el primer juego de rol de fantasía). En ambos casos hay ejemplos de intentos encaminados a la consecución de lo que finalmente lograría Dave Arneson (con David Wesely como inmediato antecesor y Gary Gygax uniéndose en el paso siguiente), intentos previos que se aproximaron mucho pero en el que faltaba alguna pieza del puzzle. 

Quizá era un juego en el que cada participante controlaba un único personaje que vivía sus aventuras en un entorno de fantasía... pero que se jugaba por correo, con turnos que se correspondían a largos periodos de tiempo, y con el considerable enlentecimiento del desarrollo que eso suponía. O cada participante controlaba a un personaje que resultaba ser el gobernante de alguna nación en competición con sus vecinos, ya fuese militar o diplomáticamente. En este último caso el personaje se interpretaba, pero no protagonizaba aventuras ni contaba con términos de juego. O, como en el caso de Greg Stafford, se trataba de mostrar un mundo de magia y mitología pero bajo la forma de un wargame. Como decía antes, de los varios juegos documentados ninguno terminaba de dar con la tecla, de hacer encajar todas las piezas. Hasta que finalmente Arneson concibiera una suerte de wargame (a la afición le llevaría bastante tiempo consensuar en realidad no era tal, sino un nuevo tipo de juego) en el que cada jugador controlase a un único individuo muy personalizado que viviese sus aventuras en un entorno de magia poblado por multitud de criaturas legendarias. 

Pero por interesante que resulte ese proceso, no fue lo que más me fascinó sobre aquellos años. Lo que encontré realmente inspirador fue el panorama de una afición en la que cada cual desarrollaba sus propias herramientas a fin de plasmar sus ocurrencias. Una afición en la que la norma no parecía ser el esperar a que alguna de las escasas editoriales dedicadas a la publicación de wargames publicase justo el que andaban buscando, sino en el que sus participantes se dedicaban activamente a desarrollar reglas, idear campañas, investigar períodos históricos o inventarse ucronías -o directamente mundos ficticios- conscientes de que hacerlo por sí mismos era la única forma, pues a excepción de lo que pudiesen tomar de lo que otros aficionados hubiesen compartido en fanzines no había nada más. Me he referido a los casos mencionados en el párrafo anterior como "juegos", pero esto no significa que fuesen publicaciones de compañías dedicadas a ello. Fueron desarrollados por los aficionados para cubrir las necesidades planteadas por sus propias ocurrencias y creaciones. Bueno, excepto en unos pocos casos, como el de Greg Stafford, cuya publicación de White Bear & Red Moon -más tarde rebautizado como Dragon Pass- sí se hizo de forma más o menos profesional para los estándares de la época.

Y eso se aplica también a otros aspectos, de índole más material, relacionados con los juegos en los que participaban. Arneson fabricaba sus propias miniaturas de embarcaciones para sus juegos navales -Gygax y él habían sido coautores de Don´t give up the ship, un wargame de batallas marítimas, antes de escribir D&D-, y dada la inexistencia de miniaturas que representaran dragones y otros tipos de seres propios de la fantasía, no tuvo ningún reparo en tomar algunos dinosaurios de juguete, "maquillarlos" con plastilina o algo similar para ponerles alas, cuernos y espinas dorsales y, voilà, ya tenía un dragón (En Secrets of Blackmoor es posible contemplar algunas de estas, diríamos ahora, "conversiones", que encontré de lo más inspirador. Es conocido el caso posterior en el que Gygax y Arneson usaron a modo de modelos para su bestiario algunos monstruos de juguete de este tipo.

Todo ello casos en los que la expresión DIY (Do It Yourself o, hazlo tú mismo) alcanza la máxima expresión. Lo que querían tenían que hacerlo ellos mismos, porque de lo contrario no existiría. Literalmente estaban abriendo camino en un territorio inexplorado, estableciendo las sendas que recorremos una y otra vez. No solo los autores de D&D, sino todos aquellos que entraron por esa nueva puerta, y comenzaron a probar sus propias creaciones. Con mejor o peor fortuna, pero era todo suyo. Se abrieron camino, despejaron el terreno, lo volvieron habitable.

Y que a base de haber pasado tanto tiempo allí (un pueblo de tamaño tirando a pequeño, pero con presencia de algunas empresas bastante grandes), a menudo perdemos de vista la posibilidad de poder alejarnos y descubrir nuevos territorios. Que probablemente no resultarán tan impresionantes como los ya establecidas, pero que serían nuestros. Algo que encuentro muy satisfactorio.


Lo mío con los wargames

Desde siempre me han gustado los wargames de miniaturas. Durante los noventa fui un ávido jugador de Warhammer Fantasy -nunca le he terminado de encontrar la gracia a WH40K, la verdad- aunque a principios de la década siguiente llegué al hartazgo con las repetitivas vueltas de tuerca de Games Workshop, que eran cada vez más descarados en su afán de sacarle hasta el último céntimo a los jugadores. Así que lo dejé.

Posteriormente encontré algo que reavivó mi interés por esto de las batallitas de monigotes. Pero no las de elfos contra orcos, sino las históricas. Los juegos que cubren los períodos de la antigüedad y el medievo comenzaron a intrigarme cada vez más, hasta que finalmente me hice con algunos manuales -SwordpointL´Art de le Guerre- y comencé a reunir tropas (cartagineses, caballeros teutónicos, visigodos). No perdí mi gusto por la fantasía -dudo mucho que eso vaya a ocurrir jamás- así que también disfruté de Oathmark, juego que me ofrecía las partes que más apreciaba de WH. No es que tenga muchas oportunidades de jugar, aunque eso no impide que le siga encontrando diversión a esto. De ilusión también se vive, dicen.

Pero descubrí algo más a medida que exploraba esas facetas hasta entonces desconocidas de esta afición. En Playing at the World se hace un repaso muy pormenorizado de la historia de los wargames previa a la creación de D&D. Lo cual significa hablar mucho de Reino Unido -la cuna de esta afición radica en Alemania, pero los británicos no tardaron en establecer su propia tradición, que a día de hoy sigue siendo la dominante.- Pero es una tradición que comienza sobre todo con proyectos individuales, más que con publicaciones de empresas. Jugadores que se montaban sus propios sistemas, tanto a nivel táctico como estratégico; campañas que tenían en cuenta multitud de factores que influían sobre el devenir de acontecimientos, con un mapa por el que los ejércitos se movían buscando posiciones ventajosas hasta que llegaba el choque, en cuyo momento se pasaba a la mesa de juego.

Tony Bath, uno de estos aficionados, me pareció de particular interés. Durante los años sesenta del pasado siglo, en una época en la que los napoleónicos -y en menor medida la Segunda Guerra Mundial, todavía relativamente reciente- dominaba la afición, Bath fue tal vez el primero en utilizar miniaturas -pirateadas por él mismo, con moldes realizados por él a partir de las que conseguía de amigos militares destacados en Alemania, imposibles de encontrar de otro modo en Reino Unido- para hacer juegos ambientados en la antigüedad (por cierto, figuras planas, de esas de las que solo se pueden ver de perfil. Aquellos de cierta edad quizá recuerden que algunos soldaditos de plástico de esos que se vendían en sobres de papel tenían ese diseño), lo que entonces resultó muy novedoso.

Bath es recordado también por una célebre campaña de wargames dirigida por él, jugada con su propio sistema -Peltast & Pila- y ambientada en la Era Hiboria de Robert E. Howard (y antes de la masiva popularización de Conan gracias a los cómics de la Marvel). Los jugadores tenían control sobre naciones concretas y sus gobernantes, estableciendo alianzas, intrigando y finalmente lanzándose al cuello los unos de los otros, con Bath y algún otro (Donald Featherstone, creo recordar, otra figura muy reconocida para la afición británica) actuando como umpires -figura que, más que un árbitro, es el equivalente y antecesor directo al DJ en un juego de rol- de toda la campaña. El libro Tony Bath´s Ancient Wargaming, parte de una colección con la que se pretende mantener disponibles los textos de estos pioneros de la afición, compendia sus reglas tácticas y estratégicas, además de unos artículos que el propio Bath -fallecido en el año 2000- escribió para una publicación especializada, y que detallan el largo desarrollo de la Campaña Hiboria, un hito de los wargames que tal vez no haya sido igualado. Me causa admiración y humildad a partes iguales.

Por cierto, si alguien tuviese interés en desarrollar una campaña de este tipo, la que probablemente sea la mejor opción en la actualidad (los sistemas de Bath son funcionales, pero probablemente ya estén superados) es el libro Wargaming Campaigns, de Henry Hyde. Una lectura que me enganchó de principio a fin. No tanto un manual de reglas como uno lleno de sugerencias, consejos y ejemplos de mecánicas para que cada cual pueda diseñar y configurar su propio sistema y elementos constituyentes de una campaña (como el diseño del mapa, empleo de recursos digitales, la personalización de los PJ y PNJ de la campaña, etc.). Ojalá tuviéramos un libro similar en el mundo de los juegos de rol.


Cómo quiero hacer las cosas

Nos hemos acostumbrado a concebir esta afición de forma vertical. Las editoriales están arriba, los aficionados expectantes aguardan abajo. Esperando a la más reciente novedad, el juego, suplemento, aventura que se nos promete definitivo, lo que siempre hemos querido y buscado. Por supuesto, hasta que entra en nuestra posesión, en cuyo caso el proceso se reinicia con el siguiente producto. Somos como los pobres desgraciados de esa escena de la película Fury Road, los que aguardan implorantes a que Immortan Joe tenga a bien echarles un poco de agua. Que encima se desperdicia casi toda en la caída, cualquiera diría que el agua es un bien terriblemente escaso al ver un método tan poco eficiente, pero que, bien pensado, también puede incorporarse a la metáfora.

No estoy hablando aquí de reinventar la rueda. Algunos aficionados se encuentran totalmente cómodos con una ambientación concreta, pero prefieren establecer sus propias mecánicas, ya sea con cambios al sistema o incluso con sistemas completamente propios. Otros le dan menos importancia al apartado de reglas, pero desean jugar en una ambientación creada por ellos mismos.

Lo importante es que, leyendo la descripción del panorama de la afición en aquellos años, la relación era sobre todo horizontal, con aficionados compartiendo su creatividad mediante fanzines, autopublicación o directamente el boca a boca a nivel local. En tiempos más recientes, lo más parecido a esto que conozco ha sido la primera época de la OSR, aunque, según creo, los autores de juegos indies también actuaron de forma similar. Se creaban cosas que luego se exponían y compartían con otros en blogs, foros y similares. Se discutía sobre ello largo y tendido. Se analizaban todos los aspectos relativos a los puntos de interés. Y de ahí salían cosas muy interesantes. Primando la búsqueda de la calidad en sus creaciones, la comercialización considerada algo secundario.

De ahí también ha surgido mucho material menos memorable, por supuesto. Pero eso es la inevitable Ley de Sturgeon. No es como si las publicaciones oficiales ofrecieran mejores contenidos, tan solo mejores envoltorios.

Hace tiempo que ya no es así. Los blogs -los que quedan- dejaron de ser un medio para compartir ideas creativas y se han vuelto más una forma de publicitar las creaciones que buscan su publicación por vía de la financiación colectiva. A menudo en color, con tapa dura y una ristra de añadidos. Y que sale por un pico. Lo que me disgusta no es el ver autores buscando una muy merecida compensación por el tiempo y esfuerzo invertidos en sus creaciones, sino hacerlo imitando los métodos empleados por las mismas empresas de las que supuestamente están renegando. Cosas como que, a la mínima oportunidad que tienen, anuncian nueva edición. OpenQuest, por poner un ejemplo cercano a mis propias preferencias, ha visto por lo menos un par de cambios de edición en el manual básico, en muy pocos años, y sin la publicación de apenas ningún -o quizá directamente ninguno- suplemento para el juego, cada cambio con su correspondiente campaña de crowdfounding, por supuesto. Y no es un caso aislado.

Casi mejor no hablar de las editoriales profesionales. Cada nueva edición es la definitiva, pero al cabo de un tiempo prudencial habrá llegado el momento de publicar una más definitiva todavía, a ser posible con más páginas, en un formato más lujoso, y/o dividiendo lo que antes era un libro en dos o tres. Es algo que me causa mucha fatiga, y de lo que ya prefiero desentenderme.

Prefiero, antes que rabiar por estas cosas, centrarme en las que me gustan y, por encima de todo, en las que puedo hacer yo mismo. Afortunadamente, y después de doce años,  no hay señales de que Mythras vaya a contar con una nueva edición (no contabilizo aquí la que hubo con el cambio de RuneQuest 6ª a Mythras, puesto que eso fue algo impuesto por causas externas). No todo lo que hacen en TDM es de mi agrado -me fastidia particularmente el que utilicen pinceladas de color en libros que están en blanco y negro para venderlos como si fueran en color, con el aumento de precio que eso conlleva-, pero su estándar de calidad para los suplementos importantes me sigue pareciendo muy alto, y su compromiso con el juego es de quitarse el sombrero.

En España también tenemos algunos casos que merecen mucho respeto. Aventuras en la Marca del Este cuenta ya con catorce años, y aunque el grupo creativo tuvo que sacar una nueva edición de su manual tras cortar lazos con la editorial que lo publicaba anteriormente, su línea de escenarios, los Clásicos de la Marca, cuenta ya con más de cuarenta entregas, algo inigualado en la historia de los juegos de rol en este país. Siempre a pocos pasos del desastre, soportando el ninguneo de unos cuantos snobs, pero inasequibles al desaliento. Ahí siguen. Que sea por mucho tiempo.

Y que lo hagan en buena compañía, como la de Other Selves y Outremer, editoriales muy de andar por casa en cuanto a tamaño y músculo, pero que desbordan cariño y cuidado en los juegos que publican. 

Con todo, lo que más disfruto ahora de esta afición no es lo que voy adquiriendo, sino lo que escribo y preparo yo mismo.

No me he vuelto un asceta del rol, que no utiliza nada que que no haya hecho por sí mismo. Sigo comprando de vez en cuando los manuales y suplementos que me interesan, solo que ahora me interesan muchos menos que antes. Y me vuelco más en desarrollar material propio en lugar de esperar a que alguien lo haga por mí (pero si alguien lo ha hecho ya, y además mejor de lo que considero que yo sería capaz, pues para la saca). La ambientación que llevo ampliando con textos y sesiones de juego -alrededor de trescientas ya- desde 2019 y jugada en su gran mayoría con las reglas de Fantasía Clásica, no es que sea ninguna maravilla ni el culmen de la originalidad -y además contiene un montón de material descaradamente robado y trasplantado desde otras ambientaciones-, pero es mía. Y creo que eso marca una diferencia. Los jugadores saben que no hay ningún canon que pueda ser infringido. Saben que sus personajes, si lo hacen bien, influirán en la ambientación, llevándola en direcciones inesperadas para todos. Ha sucedido en más de una ocasión, y espero que vuelva a suceder en el futuro.

Me gustaría poder decir que todas las partidas y campañas jugadas a lo largo de ese tiempo fueron perfectas, pero nada más lejos de la realidad. He cometido errores, en ocasiones verdaderas meteduras de pata. Algunas partidas salieron, en mi opinión, desastrosamente mal, y creo que por mi causa. Pero tampoco es que ese haya sido siempre el caso. Una de las campañas jugadas por nuestro grupo, entre 2021 y 2022 fue probablemente lo mejor que haya dirigido nunca, y no creo que vuelva a alcanzar jamás un grado de éxito semejante al que tuve entonces. Los jugadores se implicaron mucho a lo largo de las cuarenta y cuatro sesiones que duró aquello, conscientes del control que tenían sobre el desarrollo de las aventuras de sus personajes. Cuernos, si hasta se me pasó por la cabeza no volver a dirigir nada más cuando la terminamos, porque sabía que nada que fuese a hacer después podría igualarla y quizá lo mejor sería plegar la pantalla para siempre. Y efectivamente, la siguiente campaña, aunque algunos jugadores me aseguran que les gustó, no fue el caso para todos. Desde luego, no para mí.

Pero ahí seguimos. Unos cuantos archivadores llenos de textos impresos o manuscritos, mapas realizados por Hexographer o dibujados a mano, términos de juego para PNJ, reglas propias o adaptadas, genealogías, panteones, cronología de acontecimientos, registros de lo sucedido en cada sesión. También aportaciones de los jugadores, lo que más ilusión me causa, pues demuestra interés e implicación, con historias sobre sus personajes, o incluso canciones relativas a los acontecimientos jugados (adaptadas de letras de Thin Lizzy, por ciento). 

En la campaña, de vez en cuando tiene lugar alguna guerra, con batallas y ese es el momento de recurrir a los soldaditos. Mapas a gran tamaño para determinar el movimiento estratégico. Despliegues de miniaturas usando las reglas de Barcos & Batallas con añadidos propios, o quizá algún wargame, para resolver el conflicto. Es un esfuerzo que merece la pena.

Es muy probable que descubrir el placer de jugar así -lo de tener una ambientación propia es una espina que he tenido clavada durante muchos años- me haya llegado muy tarde, mientras que otros tienen claro desde el principio que así es como quieren hacer las cosas. O tal vez he necesitado mucho tiempo antes de estar listo para hacerlo. Pero sea como fuere, no hay vuelta atrás. Cuando leo un manual, incluso de los publicados para Mythras, la ambientación propuesta ya no me despierta apenas interés. Si acaso, rastreo elementos a los que echar mano. He encontrado algo muy curioso sobre esto, y es que esa expresión que ya es un tópico, "este mundo ya no es mío, sino vuestro, de los jugadores", y que aparece en tantos manuales, se vuelve totalmente cierta cuando tomas un elemento determinado -una aventura, una población, incluso una región entera- y le cambias el contexto original por el que hayas preparado tú mismo. Entonces sí se siente como algo propio (no es que nadie se vaya a apropiar de la autoría, pero espero que comprendáis lo que quiero decir). 

Requiere tiempo y trabajo nadie garantiza que el resultado será bueno. En más de una ocasión he pasado días para tener lista una localización que los jugadores terminan pasando de largo. Pero nada de eso importa; disfruto del tiempo que puedo dedicar a esto y de contemplar el resultado una vez he terminado algún nuevo elemento. Y si los jugadores terminan ignorándolo, bueno... siempre habrá nuevas oportunidades, aunque tarden años en presentarse (así me ha ocurrido en más de una ocasión).

miércoles, 3 de marzo de 2021

Me lo estuve pensando, pero al final sí

 La campaña me ha sorprendido, y de un modo muy grato al final. Porque lo cierto es que al principio no encontré demasiado interesante el asunto. Algo excesivo, me pareció el precio por el libro que podría recibir. Y pesimista como soy, no abrigaba grandes esperanzas de que se alcanzarán las metas que lo convertirían en algo más deseable. Y la economía no está como para tirar cohetes.

Pero lo cierto es que sí han conseguido ampliar el interés. Y al final se trata de un buen manual, que incluye el Companion -lo único de esta línea que no tengo en su edición original- y que, si no ha podido llegar a la edición en cartoné, al menos contará con esas solapas que casi todo libro en rústica debería incluir.

De modo que, si bien dudé durante la mayor parte de lo que ha durado la campaña, al final opté por aportar. Por poderes, eso sí, un problema de última hora, quizá debido a los cambios en las modalidades de pago que ahora usa Verkami casi me lo impide, así que un amigo ha tenido que hacerlo en mi nombre... Pero bueno, el caso es que he puesto el dinero y ahora a esperar pacientemente a recibir el libro.

No soy demasiado de la ciencia ficción. Incluso los juegos de terror -o fantasía urbana, que a veces se difumina mucho la diferencia entre ambos géneros- a los que tanto le daba quince o veinte años atrás han quedado desde hace mucho relegados por los de fantasía, que son mi primera y gran pasión en esto de los juegos de rol. De ci-fi dirigí campañas de Mechwarrior con las dos primeras ediciones -eso incluye la que publicó Diseños Orbitales, en un manual que todavía conservo, aunque prácticamente se cae a pedazos-, Cyberpunk -todavía no estoy seguro de si me interesa o no la nueva edición del mismo-, y Mekton Z, con más robots gigantes de esos que tanto me gustan. Ninguno de ellos se encuadra precisamente en la ciencia ficción clásica del estilo Traveller o similares. Como el propio M-Space.

Y el caso es que como ya lo tengo en inglés, pero no he llegado a usarlo -estuvo cerca hace año y pico, pero al final la cosa se fue por Far West- así que no estaba tan predispuesto a hacerme de inmediato con la edición en castellano, al menos según las condiciones iniciales. 

Parece que 77Mundos ha acertado en sus predicciones -las de sus miembros- sobre lo innecesario de estirar la duración de una campaña de financiación colectiva. La mayor parte del dinero recaudado lo hace en los primeros y los últimos días. Entre medias, parece que solo hay que dejar el tiempo suficiente como para que se pueda propagar el conocimiento de la existencia de la campaña. Ciertamente, podría haber durado el doble y la diferencia en la cantidad recaudada quizá no habría sido muy apreciable. Han sido muy perspicaces.

Y dejando mis filias al margen, el juego en sí está muy bien. Es un genérico muy completo, que amplía mucho su alcance gracias al añadido del Companion. Y si bien para muchos aficionados la falta de una ambientación incluida es un punto negativo, a mí me ocurre lo contrario. De forma progresiva estoy apreciando cada vez más a los genéricos que permiten preparar una campaña a medida. La idea de probar algo así pero con ci-fi es algo que encuentro estimulante, y eso también ha ayudado a tomar la decisión. Que no es tampoco como si el mundo lo fuese a notar, decidiese lo que decidiese.

De modo que felicidades a la editorial, por el éxito en una campaña bien diseñada -la serie de actualizaciones de la misma me ha parecido impagable- y a quienes han aportado, porque recibirán un manual-conjunto de herramientas equivalente a Mythras pero apuntando a la ciencia ficción.