Diana Wynne Jones (1934 - 2011) fue una escritora británica cuya obra consistió sobre todo en fantasía. Novelas y cuentos para niños y adolescentes ("young adults", creo que se suele denominar ahora) los cuales hicieron a esta autora merecedora de varios premios literarios importantes. En España se han traducido y publicado varios de sus libros desde los años setenta, labor que más recientemente retomó Nocturna ediciones. Pero es más probable que alguien conozca su obra de forma indirecta, por la adaptación que Hayao Miyazaki realizó en 2004 de la novela El castillo ambulante, y que es la primera parte de una trilogía de la autora.
El libro que ocupa esta entrada es más inusual, pero no menos interesante. The Though Guide to Fantasyland, publicado originalmente en 1996, traducido y publicado en 2009 por Nocturna con el título La guía completa de Fantasilandia, es en parte una divertida parodia, en parte un alarde de conocimiento del género, en parte un recurso de lo más útil.
No se trata de una novela, pero tiene una premisa muy curiosa, y que posteriormente dio lugar a unas novelas que también la siguen. Y es que esta guía es un texto diegético, con el que se pretende orientar al lector/protagonista de una historia tópica de alta fantasía (y que recibe la denominación de TURISTA) en su viaje por Fantasilandia, el mundo en el que llevará a cabo su VIAJE (ya esté compuesto por una única novela o por una serie que supere la veintena de entregas) con el mínimo de sobresaltos posibles; todo ello de la mano de la ORGANIZACIÓN (el autor).
Imaginad un mundo convertido en parque temático dedicado a las imitaciones de Tolkien. En ese mundo hay una clase dirigente a la que le conviene el negocio, pues la visita de los TURISTAS le resulta muy rentable. Éstos viajan por el mundo, enfrentando peligros, conociendo individuos, descubriendo misterios, encontrando tesoros encantados y, finalmente, derrotando al mal. Cuando esto concluye, unos magos reconstruyen el mundo -que ha quedado hecho una pena con tanta guerra y eso-, listo para un nuevo pase (VIAJE) con el siguiente TURISTA.
Con esa premisa, casi tan absurda como el tamaño de la lista de los malos imitadores de Tolkien, se ofrece esta guía, que aclara los detalles para un correcto y, sobre todo, muy previsible desarrollo de los acontecimientos.
La guía en sí se estructura en entradas organizadas en orden alfabético. Cada entrada (como habrás adivinado, escrita en mayúsculas para poder ser distinguida como tal cuando se la nombra en el texto de una entrada diferente) se corresponde a un elemento recurrente del género de fantasía en su vertiente más clásica, un lugar de lo más común, un tópico de tomo y lomo. Descritos con un sentido del humor algo malicioso pero no tanto como convertirlos en burlas desdeñosas -ya se sabe que las mejores parodias las hacen aquellos que aprecian de verdad el tema parodiado-, se señala al lector una multitud de tropos muy habituales en el género. De algunos tal vez seamos previamente conscientes, otros resultan una sorpresa, pero al pensar un poco en ello uno se da cuenta de lo cierto que es aquello que está leyendo.
La extensión de las entradas es variada, según la importancia del tópico en cuestión. Desde un par de líneas hasta una o dos páginas. En algunos casos con subcategorías.
Por señalar algunos ejemplos breves:
GUERRA: Hace muchos años tuvo lugar, por supuesto, la guerra de los BRUJOS, normalmente conocida como el conflicto definitivo, pero la guerra se desarrolla constantemente de manera natural en FANTASILANDIA. Sigue las normas de los ENFRENTAMIENTOS, LUCHAS e INCIDENTES, que empiezan pequeños y acaban implicando a todo el continente en una guerra en toda regla. Suele haber terribles matanzas antes de acabar. Y, como todas las guerras, no soluciona casi nada. El grupo tiene que meterse solo y acabar con el SEÑOR OSCURO, ya sea durante la gran lucha o una vez acabada. Pero no tengas miedo: los BUENOS acaban triunfando, aunque a un precio considerable. Después de la guerra habrá una nueva ZONA DESOLADA lista para ser visitada por el siguiente VIAJE.
HERREROS: Llaman mucho la atención, trabajan en la forja con su martillo, a veces incluso hierran CABALLOS. Las normas dictan que los herreros son corpulentos y musculosos, pero de naturaleza inteligente y amable. Por eso, son excelentes padres de acogida, tanto para jóvenes turistas como para HEREDEROS DESAPARECIDOS. Si cualquier persona perteneciente a una de estas dos clases necesita forjar una ESPADA rota, un herrero puede enseñarle a hacerlo. Pero las reglas también establecen que dos de cada tres herreros tienen una atractiva hija adolescente que intentará seducir a su hermano acogido. Cuando esto pasa, la única salida para él es marcharse a una BÚSQUEDA. Durante sus VIAJES se dará cuenta enseguida de que esa chica no le conviene.
TRAICIÓN: Es una palabra muy utilizada durante el VIAJE.
Puede significar:
- Que uno de tus COMPAÑEROS os abandona. Sabrás quién es mediante el CÓDIGO DE COLORES.
- Que un ESPÍA ENEMIGO les ha dicho a los BANDIDOS o a los SEGUIDORES DEL SEÑOR OSCURO dónde estáis. Que es exactamente lo que esperabas.
- Que un empleado del SEÑOR OSCURO le ha mostrado al ENEMIGO como entrar en la CIUDAD.
- Que un CORTESANO o un PRÍNCIPE rival trama contra el HEREDERO al trono y provoca que éste sea exiliado por crímenes que no ha cometido.
Creo que ya sirve para ir haciéndose una idea. En alrededor de trescientas veinte páginas, La guía completa de Fantasilandia reúne varios centenares de tópicos, descritos con ese tono levemente irónico y en un estilo que, a pesar que pudiera parecer lo contrario, hace que su lectura resulte muy amena.
Más allá de la diversión y los datos que aporta al lector, esta obra puede resultar particularmente útil a quienes aspiran a escribir algo dentro de este género. Y ya puestos, también a los directores de juego que estén preparando su próxima campaña. Y es que si lo que uno tiene en mente resulta que coincide al cien por cien con los tópicos descritos... quizá habría que cambiar algo.
Eso no es lo mismo que decir que hay que huir de los tópicos. La búsqueda de la originalidad como un fin en sí mismo a menudo produce resultados que me resultan tan poco atractivos como el ceñirse estrictamente a cada uno de los lugares comunes, sin salirse de la línea ni cambiar una coma. Hay una razón por la que estos tópicos se repiten, y es esa familiaridad que producen y que puede resultar agradable. Al menos cuando se trata solo de eso, de familiaridad y no de la impresión de estar leyendo el mismo libro con título diferente. Por vigesimoquinta vez.
Con algunos de los tópicos descritos, en particular aquellos basados en prejuicios (si alguien ha leído a David Eddings o a Dennis L. McKiernan quizá comprenda a qué me refiero), lo mejor que se puede hacer es rechazarlos, o al menos emplearlos con cuidado. Pero en la mayoría de casos, tal vez baste con realizar algunos cambios aquí y allá, conservando lo suficiente como para mantener reconocible el tipo de historia o de mundo que se quiere describir, pero modificando lo bastante para ofrecer una perspectiva o estilo nuevos o diferentes.
El tópico no es algo de lo que siempre se deba huir. El mejor ejemplo que me viene a la cabeza es La saga de Geralt de Rivia. Los libros de Andrsez Sapkowski se ambientan en un mundo que es, dicho pronto y mal, una campaña de Dungeons & Dragons. Está todo ahí: los elfos, los enanos y los medianos son los propios de D&D. La magia es cosa de los hechiceros, pero también y su particular modo manejada por druidas, y quizá sacerdotes. Los elementos están ahí, pero se retuercen, el estilo varía, el tono es muy diferente. Es un mundo lleno de tópicos, pero a la vez me resultó muy novedoso cuando lo descubrí. Me refiero, claro está, a las novelas, no a la serie de Netflix.
Y para la consecución de tal fin La guía completa de Fantasilandia me parece una herramienta extremadamente útil. Y en cualquier caso, una lectura muy divertida. Cuando preparo alguna campaña la suelo consultar, para comprobar que no se me está yendo la mano o incluso para buscar ideas.
Por cierto, tras su publicación el libro gozó del suficiente éxito como para que la autora escribiese dos novelas que se ambientan en Fantasilandia -o en un mundo muy parecido, en cualquier caso-, que son Dark Lord of Derkholm y Year of the Griffin. Lamentablemente no publicadas en España, su lectura debe de resultar cuando menos curiosa.
Este es un libro que lleva tiempo en mi lista de futuras compras, pero que desconocía incluso que estuviera traducido al español. La premisa me parece muy divertida, y estoy seguro de que disfrutaré mucho leyéndolo cuando al fin caiga en mis manos ;).
ResponderEliminarCon respecto al uso de tópicos en los juegos de rol, opino que no tienen nada de malo, sobre todo porque cada uno, en su campaña, puede hacer lo que quiera, y atenerse a los arquetipos, los clichés y los tropos de cada género es una especie de red de seguridad que te asegura estar allí, viviendo una aventura de un tipo concreto. Te he leído en otra entrada hablando sobre la inmersión como un valor fundamental de las partidas de rol, más importante incluso que terminar con una buena historia, y estoy de acuerdo en que es un valor importante. Por eso, además, es siempre más divertido jugar una partida de rol que contarla ;).
Por supuesto, si lo que quieres es escribir una historia de fantasía, sería muy de agradecer que haya algo sorprendente en ella, o distinto al resto de historias que ya hemos leído. Pero es que en ese caso ya no estamos hablando de rol, sino de literatura. Y son cosas distintas, aunque tengan muchas cosas en común.
Lo publicaron en 2009, pero parece que no debió de gozar de mucho éxito. Actualmente es posible encontrarlo bastante rebajado de precio en algunos sitios.
EliminarNo, yo tampoco creo que tengan nada de malo, en absoluto. Me gusta sentir que estoy jugando en un tipo de entorno que me resulta familiar, disfruto con estas cosas. Ocurre que a veces la frontera entre familiaridad y cliché es muy tenue, y puede resultar de interés cambiar algo aquí o allá para darle un poco de frescura. Cambiar algo para que todo siga igual, por así decir.
Es verdad que mantengo que la inmersión es fundamental para mí, es la experiencia que busco en el juego. Pero sin menoscabar a quienes prefieran otras cosas, como la elaboración de una buena historia. Sencillamente, eso último no es lo mío.
Tampoco creo que por cambiar algo estemos hablando más de literatura que de rol. Darse cuenta de que uno de los ganchos puede resultar excesivamente trillado y quizá sea mejor sustituirlo por otro, o modificarlo para que no resulte tan tópico, no me parece que sea un obstáculo a la partida.