jueves, 12 de septiembre de 2024

No solo brazos y cabezas

 La cuestión de que Mythras no incluyese los Puntos de Golpe (PG a partir de ahora) generales nunca ha sido algo que ni me molestara ni me dejara de molestar. No me veo cualificado para elucidar si resulta más verosímil o realista que limitarse a los PG por localización. Además, ya había dirigido en el pasado con Mekton Z, un juego que emplea una forma similar de reflejar en reglas el estado de salud de los PJ (y teniendo ya experiencia con el juego Cyberpunk, fue entonces cuando me tocó rascarme la cabeza, extrañado por la forma diferente de plasmar estas cosas. Y es que ambos usan el sistema Interlock, aunque con ciertos cambios). Es decir, me daba igual. Me parecía bien cómo lo hicieron, me habría parecido bien si hubiesen conservado los PG generales tal y como lo hizo Chaosium con su RuneQuest Adventures in Glorantha.

Con el tiempo y la experiencia acumulada jugando y sobre todo, dirigiendo Mythras, he comenzado a echar de menos los PG generales. No porque haya cambiado de idea respecto a lo expuesto en el párrafo anterior. Es  por el dichoso Efecto de Combate Elegir Localización.

Es un clásico. En poco tiempo los jugadores se aficionan a su uso. Para golpear el brazo del arma de su contrincante, si son de los que van a lo práctico, a la cabeza si son de los que quieren que Crom cuente los muertos tras cada lucha. En mi grupo, sobre todo van a por los brazos.

Tiene todo el sentido, es la localización más frágil, por lo que resulta más fácil provocar una Herida Grave. Incluso si no se llega a eso, pueden incapacitar a un oponente haciéndole imposible que siga combatiendo ("¡ahora el enemigo no puede apretar el botón!"). En muchos casos resulta de lo más lógico tirar por ahí en lugar de buscar otras alternativas como Desarmar, Derribar, etc. 

Y no es que eso esté exactamente mal -incluso en el caso de BRP, al menos en ediciones anteriores, los brazos eran las localizaciones con mayor probabilidad de resultar impactadas en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo -mucho menos en la de los ataques a distancia-; suena razonable. No he leído mucho sobre arqueología en antiguos campos de batalla y el estudio de los restos encontrados en sitios así, pero puedo aventurar la suposición de que la mayoría de fracturas se encuentran por encima de la cintura, y mucho más en los brazos -el gesto instintivo de protección- que en otros puntos. Digo yo, que ahora igual alguien que sí sepa sobre esto me corrige de lado a lado. Pero sea como sea, al final es un poco tedioso. Los Efectos de Combate están para introducir variedad en la lucha, no para quedar olvidados y tirar siempre del mismo.

Hace unos años traté de limitar este uso y abuso mediante una regla opcional de MRQ2, con la que un adversario gana bonificadores contra un oponente que siempre haga uso del mismo truco. Como disuasión, no sirvió de gran cosa. 

Hará cosa de un año intenté poner remedio de nuevo a esta cuestión, esta vez empleando las cartas de Efectos. Una campaña con dos jugadores y tengo tres barajas. Así que pergeñé unas reglas en las que un jugador comenzaría el combate con una mano (formada por maniobras de su elección) cuyo tamaño iría en función del valor de su Estilo de Combate. Podría usar los Efectos de esa mano, pero tras emplear uno, este no podría volver a ser utilizado hasta que lo refrescara. Como estábamos jugando con las reglas de Fantasía Clásica, en principio todos los efectos estaban disponibles. De haberse tratado de Mythras a pelo, la composición de su mano estaría limitada por el Estilo de Combate concreto, siguiendo los ejemplos que ofrece el libreto que acompaña a la baraja de 77Mundos, que le da cien vueltas a la original, por cierto.

El resultado no me pareció satisfactorio. Se probó con asiduidad durante una campaña que duró alrededor de quince sesiones -interrumpida por la fatídica muerte de ambos PJ- y a los jugadores pareció gustarles, si he de atender a sus palabras. Yo no estaba tan convencido. Había incluido una complicación adicional al sistema para algo que al final no se notó tanto. Y que no podría implementar en una partida con más de tres jugadores, a menos que me hiciese con más barajas. Así que descarté (badabum-chas) estas reglas.

Pero no me rindo. Para la próxima campaña a comenzar con Mythras -y en esta ocasión será sin Fantasía Clásica, por primera vez en unos seis años- planeo un nuevo acercamiento para ver si esta vez sí. Inasequible al desaliento cuando se trata de chorradas, ese soy yo.

La cosa pasa por recuperar los PG generales y modificar un Efecto de Combate. El de Elegir Localización, claro.


Puntos de Golpe generales

Cada personaje contará con una cantidad de Puntos de Golpe generales igual a la media entre CON y TAM. Cuando un personaje sufre alguna herida que le haga perder parte de sus Puntos de Golpe en una localización de Impacto, perderá también la misma cantidad de Puntos de Golpe generales, con el límite de la cantidad necesaria para que la localización alcance el umbral de Herida Grave. Teniendo en cuenta que los impactos sobre las extremidades (brazos, piernas, alas, cola, etc.) solo restan la mitad de los Puntos de Golpe generales. Impactos sobre localizaciones vitales (cabeza, pecho, abdomen, etc.) restan la misma cantidad. En ningún caso podrá excederse el límite del umbral de Herida Grave.

Por ejemplo, si tiene 7 PG en el abdomen y sufre un ataque que le causa 10 puntos de daño, el personaje alcanzará un valor de -3 PG en esa localización, perdiendo además 8 Puntos de Golpe generales. Si ese mismo ataque hubiera alcanzado un brazo con 4 PG, dejándolo en -6 PG, los Puntos de Golpe generales habrían descendido en 4, la mitad del daño original debido a que se trata de una extremidad.

Si los Puntos de Golpe Generales llegan en algún momento a un valor de 0 o menor, lo que ocurra a continuación será en función del tipo de heridas que estuviese sufriendo en el momento de llegar a ese punto:

  • Si todas las heridas que sufre son Heridas Leves, el personaje caerá inconsciente durante una cantidad de horas igual al daño sufrido en el último golpe. Después de eso recobrará la consciencia, pero no podrá realizar acciones activas hasta que sus PG alcancen un valor positivo.

  • Si está sufriendo -incluyendo el último golpe recibido- una Herida Seria en una localización vital en el momento de alcanzar 0 Puntos de Golpe generales, el personaje deberá realizar una tirada enfrentada de su Aguante contra el ataque que lo ha dejado en ese estado. Caso de perder la tirada enfrentada, perderá también la vida. En caso de sobrevivir, o si la Herida Seria hubiese tenido lugar en una extremidad, sufrirá los mismos efectos que con las Heridas Leves.

  • Si el personaje está sufriendo -de nuevo, incluyendo el último golpe recibido- una Herida Grave en el momento de alcanzar los 0 o menos Puntos de Golpe generales, la muerte será automática. Caso de contar con una magia capaz de hacerle sanar (lo que puede requerir mucho poder, caso de una decapitación, por ejemplo) hay un Asalto de tiempo para aplicarla.

Los Puntos de Golpe generales se recuperan a medida que se recuperen los puntos de golpe de las localizaciones heridas y en la misma medida en que los perdió (por ejemplo, 1 PG general por cada 2 PG recuperado en una extremidad). Si la localización hubiese sufrido una Herida Grave que hubiese enviado sus PG por debajo de su valor negativo, el personaje no comenzará a recuperar Puntos de Golpe generales hasta que el valor de los PG de la localización sea superior a su valor negativo. Por ejemplo, En el caso del brazo con 4 PG que se encuentra actualmente en -6 PG; el personaje, debido a su tasa de curación, el primer mes recupera 2 PG ( quedando ahora en -4 ), pero no recupera ningún Punto de Golpe general. Al mes siguiente vuelve a recuperar otros 2 PG, que ahora sí, son también sumados a sus Puntos de Golpe generales.

Se mantienen todos los efectos relativos a las Heridas sufridas en una localización concreta. Es posible, por ejemplo, sufrir la amputación de una extremidad y morir desangrado, o llegar a ese triste destino por una Herida Grave en la cabeza, pecho o abdomen. 


Elegir Localización

El texto descriptivo pasa a ser: Mueve la localización de Impacto alcanzada por tu golpe en un grado a una parte del cuerpo adyacente. La fisiología afecta a dónde se puede redirigir el ataque, y conviene aplicar el sentido común.

Solo con un Éxito Crítico: Elige libremente la localización donde impacta tu ataque.


Al limitar el uso de Elegir Localización espero mitigar un poco el abuso de este efecto y que los jugadores se planteen una mayor diversidad de alternativas. Pero si lo dejara así, los combates podrían prolongarse inesperadamente, debido a la necesidad que establece el sistema de concentrar los impactos en una misma localización si lo que se busca es incapacitar o aniquilar al oponente.

De modo que recurrí a los PG generales. Podría haberlo dejado igual que en BRP, pero recordé el modo en que esto se hace en Aquelarre, y no me pareció mala cosa hacer lo mismo (bueno, parecido). La idea es que si los PG generales representan el buen funcionamiento del organismo del PJ, el mismo principio que hace que las Heridas Graves en las extremidades no resulten a priori letales para el personaje, se aplique también a la hora de reducir los PG generales. 

En cuanto a la modificación del Efecto de Combate en sí... no puedo razonarlo más allá de decir que aun limitado me sigue pareciendo útil, aunque no tan decisivo. Sencillamente me resultaba necesario cambiarlo.

Y eso es todo. Todavía no lo he probado, así que igual acaba resultando en otro chasco. Pero de salida no me parece que esté especialmente mal. Ya veremos.

15 comentarios:

  1. Curioso lo que comentas.
    No recuerdo que en mis años jugando o dirigiendo RQ los jugadores tratasen de abusar del golpeo a localizaciones.
    Sí que recuerdo a gente tratando de maximizar y forzar la obtención de "checks" de habilidades y características, pero no eso.

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    1. Bueno, es que no estoy hablando de RQ sino de Mythras. En RQ los golpes apuntados son mucho más complicados de conseguir, y la existencia de los PG generales hace que los jugadores no le den tanta importancia a la opción. En Mythras es una táctica mucho más ventajosa.

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    2. Pues me sacas de un punto ciego que tenía.
      Siempre había pensado que, viniendo de RQ, esa parte del reglamento seguiría siendo la misma.

      Algún día tendré que leerme tanto Mythras como RQ6 (que tengo comprados en digital de sendos bundles) para ver cuántas cosas más han cambiado.

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    3. Creo recordar que los propios autores han hablado a veces de la gente se queja de que sus jugadores usan Elegir Localización e Ignorar Armadura apuntando a la cabeza con pasmosa frecuencia. Y suelen responder que sí, que es lógico, porque es una táctica buena. La respuesta suele ser que habrá momentos en los que haya otras tácticas que sean mejores, sobre todo enfrentados a monstruos, no muertos o, simplemente, gente bien acorazada o que use escudos de forma eficaz.

      Yo suelo decir que antes de hacer cambios en un sistema de juego, hay que probarlo tal y como está, para ver si el cambio es necesario. Pero si después de usar el juego durante tantos años, consideras que el cambio es necesario, creo que tienes ya suficiente experiencia como para hacer la prueba. Ya nos contarás si mejora los combates o al menos hace que sean menos predecibles.

      Yo habría probado primero haciendo simplemente el cambio sobre el Elegir Localización, antes que añadir también los PG generales, pero bueno, ya nos contarás qué tal. Tampoco creo que se rompa demasiado el juego, que tiene un chasis robusto.

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    4. Sí, los argumentos de Nash y Whitaker al respecto son sólidos; herir la cabeza o los brazos fue habitual, si alguien solo se puede permitir un arma defensiva será un escudo, seguido por una protección en la cabeza, etc. En RQ también se tiene en cuenta de forma parecida, al menos en RQ3, donde había una tabla de localización de impactos diferente para los ataques a distancia y otra para los ataques cuerpo a cuerpo. En esta última, recibir un golpe de cintura para arriba, sobre todo en los brazos, es mucho más frecuente que hacerlo en las piernas.
      No es que esté en desacuerdo con nada de eso. Lo que ocurre es que, como mencionas, son ya muchos años dirigiendo con este juego y me gustaría probar alguna alternativa a lo que se me ha vuelto un tanto manido ya.
      Temo que si me limito a cambiar únicamente Elegir Localización los combates puedan alargarse mucho, pero quizá podría probarlo antes de implementar también los PG generales, para confirmar o no mis sospechas. Después de todo, prefiero retocar las cosas lo menos posible. No creo que pase nada por hacerlo de forma escalonada, y si veo que basta con esto, no necesitaría añadir ni cambiar nada más. Tocará verlo in situ.

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  2. Bueno, pues ya contarás como te ha funcionado, que tengo curiosidad. Yo en cierto modo ando como tú, viendo que el efecto es recurrente y pensando si hacer algo o no.

    La solución de cambiar el efecto de combate a una localización cercana me parece la más correcta, porque en los ataques a distancia funciona bien y me parece más real (uno apunta a la cabeza, pero igual te quedas bien lejos) y también había pensado en quitar las localizaciones y jugar con el sistema de LLdC dejando los efectos como algo específico ¿quieres aturdir? Pues entonces sí escoges localización cabeza, o si quieres herirle el brazo para que no ataque igual, pero de base los golpes al pecho, como el que dice, pero me da miedo ese cambio que desvirtuaría mucho el juego.

    Lo que sí que tengo claro es que los efectos de combate hay que anunciarlos antes de hacer la tirada, porque entonces sí que hay un metarroleo excesivo "como he sacado una tirada alta trato de desarmar" cuando lo razonable es que al lanzar tu ataque decidas qué hacer sin saber qué grado de éxito tendrás.

    Lo dicho, estaremos atentos a tu feedback.

    Pablo Rojo

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    1. Me encanta cómo funcionan las localizaciones de impacto y el modo en que ayudan a que un combate se describa a sí mismo. Se que sustituirlas por Puntos de Golpe generales es una opción habitual entre aquellos que consideran que a Mythras le vendría bien aligerarse un poco, pero no una que yo tomaría jamás. Antes de eso, emplearía BRP, OpenQuest o alguna otra alternativa que siga ese camino.
      Los efectos de combate de Mythras funcionan un poco a contracorriente de como lo hacen sus equivalentes en la mayoría de juegos más tradicionales, donde se trata de maniobras previamente decididas, en las que se asume una serie de condiciones para poder intentarlas. En Mythras, los efectos se consideran como algo más bien oportunista, por eso no se especifican hasta después de haber realizado la tirada, pero antes de tirar localización y daño, si se trata de un ataque.
      Hacer que los jugadores tengan que declarar antes no necesariamente daría más variedad al abanico de efectos empleados, me da la impresión; más bien al contrario, porque cuando un jugador obtiene una buena tirada puede optar por aprovecharla para algo diferente al habitual Escoger Localización. O no, tengo a un jugador a quien no le importa la tirada, él va a Aturdir Localización, pero la mayoría sí aprovechan para cambiar.
      En fin, no sabría decir qué es lo razonable. Quizá sea cómo afirmas, o quizá el aprovechar la ocasión sea algo más frecuente, a la hora de conseguir un efecto, que el resultado de una estrategia previamente orquestada. En ese punto, yo al menos estoy satisfecho por cómo funciona el manual.

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  3. Es curioso, pero como dices, tiene sentido que se centren en esa táctica. ¿Has probado a usar adversarios con los brazos más acorazados? imagino que usar el efecto de "Ardid" no te ha ayudado, ¿no?

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    1. Por supuesto que he probado a incluir adversarios con más armadura en los brazos. Pero estamos hablando de algo que lleva pasando mucho tiempo y no es cosa de hacer que cada enemigo vaya como un gladiador con una manica en cada brazo.
      El efecto Ardid suena bien en principio, pero en la práctica apenas se utiliza, siempre sale más rentable utilizar otro efecto que proporcione un beneficio más inmediato.

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    2. Mm, tienes razón, aunque Ardid se ideó para prevenir la repetición de efectos de combate, es un efecto arriesgado que puede resultar en nada.
      Otra posibilidad sería dar bonos al adversario en cuanto repites un efecto de combate contra el mismo adversario. Tal vez un +10% o +20% al adversario para representar que aprende tus tácticas y se anticipa a ellas.
      Incluso en un entorno urbano o donde los rumores puedan extenderse rápidamente, los adversarios podrían estar prevenidos de antemano ya que se corre la voz de las tácticas más usadas por los PJ.

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    3. La idea de proporcionar bonificaciones al adversario cuando se emplea repetidamente un mismo efecto de combate ya estaba presente en el manual de MRQ2 como regla alternativa. En mi grupo la empleábamos antes de la inclusión del efecto Ardid en el manual de Mythras. En realidad, creo que me gustaba más aquello que el nuevo efecto, pero en la práctica tampoco resultaba muy disuasorio; los rivales caían antes de obtener una ventaja decisiva.
      La idea de darles bonificaciones a los adversarios debido a que se ha corrido la voz sobre sus técnicas más habituales no me disgusta, aunque también tendría que sopesar las consecuencias inesperadas de implantar algo así. Si es ampliamente conocido, ¿todo aquel que lo sabe obtiene un bono? los jugadores podrían considerarlo injusto. Es más, si de repente comienzan a usar tácticas diferentes ¿no tendrían derecho a reclamar algún beneficio para sí, debido a que toman por sorpresa a quienes esperaban que recurriesen a otras técnicas? ¿Y si son ellos quienes comienzan a investigar sobre las tácticas utilizadas por otros? A priori la idea no es nada mala, pero puede dar lugar a muchos imprevistos y alguna que otra discusión.

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  4. Me temo que, con las reglas en la mano, Elegir Localización es la táctica ganadora. Por desgracia, que esto sea realista o no, o se haga repetitivo, es irrelevante porque sigue siendo la mejor opción
    Me encanta Mythras, pero su sistema de combate cada vez me gusta menos :(

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    1. No creo en absoluto que resulte irrelevante el que sea repetitivo. No desde mi perspectiva, cuando llevo más de diez años dirigiendo casi siempre con Mythras. También a mí me encanta este juego, incluyendo su sistema de combate, pero algunos detalles, a fuerza de repetirse una y otra vez al final cansan, y el tedio me parece lo peor que puede causar algo en un juego. De ahí que intente otras alternativas.

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  5. Yo la próxima vez que dirija Mythras (Dios mediante, no se, en 1d4-1 años) voy a tirar por lo que hice de simplificado, porque la verdad, la última vez que dirigí Mythras normal hace unos meses... Mis jugadores me miraron con cara de '¿Por que nos haces esto?' y me dio algo de pena. Y sí, en Simplificado, los PG son generales (pero las heridas van por localización, así que es importante saber donde te dan, creo que es una buena unión entre los dos mundos). Aunque quizás no funciona, también te digo.

    Sin embargo esta que propones parece muy buena solución si quieres mantener las reglas base de Mythras.

    ¡Ya contarás que tal va!

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    1. Je, esperemos que no sea tanto tiempo. Es una pena lo de tus jugadores, al leer lo que cuentas me siento aún más agradecido por la suerte de contar con un grupo en el que este sistema es muy apreciado.
      Lo que describes me recuerda un poco a Aquelarre, imagino que la cosa va por ahí, donde hay un valor de salud general -Resistencia- pero también se determina el lugar en el que se sufre una herida, lo que incluye particularidades caso de ser lo bastante grave como para provocar secuelas.
      Ya contaré qué tal cuando pueda probarlo, sí. Veremos que tal sale, veremos...

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