El año pasado tuve oportunidad de unirme a una campaña con un grupo con un grupo. Hacía ya tiempo que había dejado de jugar con ellos (incompatibilidad de carácter con el de otra persona que ocasionalmente formaba parte del grupo), pero el caso es que se presentó la ocasión para unirme a una campaña. Comenzada no hacía demasiado y que resultaba estar ambientada en Ravenloft. Usando las reglas de GURPS.
No es que fuese la primera vez que jugaba a algo con el Generic Universal Role Playing System, pero hacía ya veinte años desde la última vez, cuando todavía vivía en Madrid. Y por aquel entonces fue con la tercera edición, la misma que más mal que bien, publicó La Factoría en España.
Ahora, en cambio, se trataba de la más reciente edición -lo de reciente es un decir, fue publicada como cosa de un año después o así después de mi últimas experiencias con el sistema, ha llovido desde entonces- la que estaba sobre la mesa. El Director de Juego es alguien que había mascullado durante tiempo la idea de utilizar el sistema en alguna ocasión. Cuando lo hizo descubrió que ese sería su sistema de cabecera, según me contó. Ahora casi todo lo que dirige lo hace con GURPS.
La campaña resultó, en casi su totalidad, sumamente satisfactoria. De hecho, la mejor que he jugado en mucho tiempo. Disfruté de los acontecimientos que se iban desarrollando frente a nuestros personajes, y también de mi propio PJ, un avezado espadachín, borracho y aventurero -de manual, vamos-, con el que tuve unos cuantos momentos de gloria. La ambientación se basaba en la que se publicó para la tercera edición de D&D, por el sello que White Wolf montó para esas cosas, así que la cosa no iba tanto de historias de terror gótico como de intrigas políticas. Y es que la sombra del Mundo de Tinieblas es alargada. Pero aun así. Me divertí, y mucho, desde el principio hasta casi el final de la campaña, que tuvo lugar casi a mediados de este año.
El sistema de juego no tuvo un papel menor en el disfrute de la campaña. GURPS tiene una cierta fama de complejidad, a menudo inmerecida, no tanto en algunas cuestiones. La principal a mi juicio, la creación de personajes, que puede resultar abrumadora en una primera toma de contacto. Y es que son muchas opciones. Es posible plasmar casi cualquier cosa con este sistema (dentro de unos límites, individuos absurdamente poderosos, nivel superhéroes, no van a quedar demasiado bien en un sistema que a priori no fue diseñado para soportar semejantes mostrencos), pero es necesario tener un buen conocimiento del sistema para poder hacerlo bien, para que la hoja de personaje refleje lo que se tiene en mente.
Esto no es exactamente lo mismo que el diseño de combos al que otros sistemas de juego parecen invitar. En GURPS hay multitud de habilidades, y una cantidad aún mayor de ventajas y desventajas con las que dar forma al concepto que uno tenga en mente. Y puede que se requiera más de un libro para ello, como en el caso de mi espadachín, que usaba el manual de personajes y el dedicado a las artes marciales. Para la campaña en su conjunto, creo que el Director de Juego utilizaba también el dedicado a la fantasía y otro para la magia.
En fin, el caso es que no me hice personalmente mi personaje. El DJ me preguntó con qué quería jugar, yo le di una descripción de lo que quería y en la primera sesión me presentó una hoja de personaje impresa, realizada con algún programa específico para esto (Por cierto, un PJ realizado con 150 puntos, una cantidad no excesiva pero algo por encima de lo que suele ser un individuo normal, me parece). En casi todo plasmaba bien lo que tenía en mente. Yo mismo no podría haber preparado un personaje así, no sin haber podido repasar durante unos días los manuales pertinentes para ir haciéndome una idea. Con el tiempo podría dominar el sistema, pero nada más comenzar parece un peldaño bastante alto.
Y es que el sistema tiene una curva de aprendizaje más bien pronunciada. GURPS es de esos juegos que premia el conocimiento del sistema. De nuevo, no como en esos juegos en los que uno dice que juntando tal y cuál rasgo/poder/dote con este otro y haciendo esto y aquello resulta que tienes un combo letal. Aquí se trata más bien de dominar la dinámica del sistema, saber qué opciones resultan más adecuadas para según qué situaciones. Cuándo arriesgar y cuándo ser prudente.
Con mi espadachín pude comprobarlo de primera mano. Los combates tienen un alto componente táctico, con sus arremetidas, paso atrás para defenderse, empleo de la fatiga para potenciar un ataque, diversos métodos posibles de defensa, localizaciones de impacto a las que se puede apuntar, y un largo etc. Y a eso debía sumarle las maniobras de esgrima, de las que en ocasiones resulta difícil discernir cuál es el momento adecuado para su uso. En la ocasión correcta pueden decidir la lucha, utilizarlas erróneamente puede llevar al desastre. Pensándolo en retrospectiva, un espadachín quizá no fue la opción más sencilla que podría haber elegido. Pero qué más da, al cabo de un tiempo le pillé el tranquillo y llegué a desenvolverme bastante bien. Llegado este punto, los duelos de esgrima -o de cualquier tipo de artes marciales- se vuelven bastante interesantes con estas reglas.
El juego es letal, pero quizá no tanto como yo recordaba. O tal vez sí, que ya he dicho que fue veinte años atrás desde la última vez que jugué. El caso es que, de forma similar a otros juegos, como Mythras, es mucho más probable que un personaje quede incapacitado para seguir combatiendo antes que estirar la pata instantáneamente. Por lo que pude experimentar, los mayores riesgos provienen de las hemorragias provocadas por armas de filo, y de las armas de fuego, potencialmente mucho más destructivas (y hablamos de mosquetes de chispa, no de armas modernas). El agravamiento de las heridas hace que los caídos desatendidos pierdan la vida rápidamente, y en más de un caso se puede llegar a un punto en el que sabes que ya no hay remedio, que probablemente sea mejor caer luchando porque de esta ya no se sale.
Como mi personaje carecía de capacidad mágica alguna, no tuve ocasión de probar ninguno de los sistemas de magia contenidos en el juego. Además, no usábamos el que aparece por defecto en el manual de personajes. Vamos, que cuando alguien del grupo caía herido llamaba a la maga, igual que cuando necesitaba que el filo de su arma quedase imbuido de poder mágico para poder dañar a ese puñetero hombre lobo.
Simulacionista como pocos -o quizá ninguno-, GURPS es un juego en el que puedes esperar resultados verosímiles en todo aquello que emprendas. Hay espacio para molarse un poco, pero son sobre todo reglas con los pies en la tierra. En este sentido supera incluso a Mythras, tanto en los aspectos positivos como en los negativos, a mi juicio y para alguien con mis gustos. Lleva el simulacionismo más lejos y con más detalle, y de una manera que resulta casi imposible de refutar o discutir; todo parece estar perfectamente razonado. Pero a la vez, resulta algo abrumador e intimidante. Sobre todo a la hora de plantearse dirigir con este sistema, algo que a estas alturas no me veo haciendo.
Como jugador, sin embargo, la experiencia resultó ser, como menciono al principio, de lo mejor que he jugado en años. Una experiencia que me gustaría repetir en cuanto disponga de la oportunidad.
Vaya combo más curioso de ambientación + sistema.
ResponderEliminar¿Aparte del Compendium de GURPS para las reglas de magia, a nivel de hechizos se quedó con los de D&D, o fue todo puro GURPS?
Curiosamente, cuando dirigí Ravenloft también lo hice con un sistema distinto al de AD&D segunda (una "runequestización" de ese sistema pasando el THAC0 y las Pericias a D100, haciendo que las tiradas de puntos de vida dependiesen de la CON y no de la profesión, y cambiando la manera en la que clérigos y magos gestionaban los hechizos que podían lanzar cada día.
GURPS es un sistema al que siempre le he tenido mucho cariño, aunque tardé mucho en dirigir con él pese a tener un gran número de suplementos suyos en mi biblioteca.
En su día (allá por el 97 o así), me pareció la mejor opción a la hora de hacer mi campaña "multi ambientación". Eso sí, como devoto del D100, el tema de los 3D6 para resolver las tiradas de habilidad se me hacía muy extraño, y terminé haciéndome una conversión de esas puntuaciones al D100 (echa totalmente a ojo sin mirar curvas de probabilidad ni similares). Para la creación de personajes utilizaba una selección de las las habilidades del Compendium I (que recopilaba las habilidades de todos, o de gran parte de, los suplementos del momento), a las que sumé las que encontré en la red para las ambientaciones específicas (Jorune y Tékumel).
Para dar un poco más de diversidad, creé una tabla de ventaja y desventajas en las que podía tirar (lo que ya no recuerdo es cómo gestionaba la "compra" de ventajas, si les hacía tirar en la de desventajas por cada tirada que hacían en la de ventajas, si podían tirar a cambio de X puntos de creación de personaje, o si di las dos opciones)
La verdad es quedó algo bastante apañado y los jugadores no se quejaron a ese respecto (salvo al que le salió la ventaja "absolute timing", que de vez en cuando hacía la coña de preguntarme qué hora era en el mundo de juego).
Más GURPS que D&D. El sistema de magia empleado, que según creo, estaba extraído del suplemento dedicado a tales cuestiones en la cuarta edición. Funcionaba sin los puntos de magia que me parece emplea el método por defecto, contando en cambio con otro tipo de limitaciones.
EliminarPara esta ambientación, al menos si se pone énfasis en el asunto de terror gótico y demás, encuentro que GURPS me resulta muy adecuado, lo mismo que Mythras o BRP. Pienso que los tropos de AD&D juegan un poco en contra a la hora de establecer la atmósfera de Ravenloft, aunque eso no impide tener una buena experiencia. La actitud e implicación del grupo tiene más peso que el sistema escogido, a mi entender.
Nestor C.
ResponderEliminarPara mi gusto gurps tiene dos cosas que me disuaden de usarlo para dirigir:
Demasiados modificadores de +-1 que se acumulan (prefiero con mucho establecer la dificultad a ojo como en mythras y ya) y multitud de ventajas y desventajas que no dejan de ser pequeñas excepciones a las reglas (prefiero estirar el uso de las pasiones hacia algo similar a los aspectos para cubrir eso).
Vmaos, que con la edad, mythras me entra en la cabeza entero y satisface mi agan simulacionista pero gurps me resulta demasiado crunchy.
Mi impresión es similar. A la hora de dirigir se me haría muy cuesta arriba tener en cuenta todos esos pequeños factores. Me siento más cómodo en la relativa sencillez de Mythras, además de toda la familiaridad que tengo con este sistema.
EliminarEn cambio, como jugador y con un DJ que controle bien el sistema -y con quien jugué la campaña lo hace- encuentro a GURPS muy satisfactorio. Gestionar el sistema se me haría pesado, pero como jugador puedo disfrutarlo mucho.
GURPS 4th edition lo pillé cuando salió originalmente, hace ya literalmente dos décadas. A lo largo de los años fui comprando más y más libros. Jamás he llegado a dirigir una partida porque no soy capaz de leerme enteros los libros de reglas básicos :D. Es decir, me los puedo leer, entiendo lo que ponen, pero no soy capaz de quedarme con todas las opciones completas en la cabeza de modo que tenga confianza para dominar el sistema. Simplemente, la gran cantidad de opciones me abruma.
ResponderEliminarDespués me leo los distintos suplementos y flipo. Porque hay verdaderas joyas allí. Sin ir más lejos, el libro Infinite Worlds, que es la campaña por defecto de GURPS, trata sobre dos organizaciones que compiten entre sí influenciando mundos paralelos, saltando de unos a otros. Cada mundo es parecido al nuestro, pero tiene algo distinto como los típicos nazis que ganaron la IIª Guerra Mundial o mundos en los que los dinosaurios no se extinguieron. Como campaña te puede gustar más o menos, pero es que tiene una sección que habla sobre sociología y sobre las grandes corrientes de la historia, que es tremendamente educativa. ¡Y las bibliografías comentadas de los libros son espectaculares!
Así que me pasa un poco lo que a ti. Una vez hecho un personaje (puede que usando alguna de las múltiples plantillas), GURPS no es difícil de jugar. De hecho, yo he jugado partidas de tercera edición, y funcionaban muy bien. Probablemente hay que hacer lo que comentan siempre los veteranos de este juego: empezar usando solo lo básico e ir añadiendo complejidad poco a poco, una vez que conoces el sistema.
Los manuales me intimidan bastante, con su infinitud de opciones. Mi experiencia en ellos es limitada, se extiende solo a ser jugador y buscar cosas de interés para mi PJ. Lo suficiente como para admirar la precisión con la que funciona el sistema y para saber que a la hora de dirigir prefiero quedarme con Mythras -ambos juegos apuntan a objetivos semejantes, pero el de TDM lo hace de un modo menos obsesivamente exhaustivo, creo-.
EliminarSobre Infinite Worlds, sabía que había algo así en GURPS, pero no conocía los detalles concretos. Sí era consciente de que el coordinador de esa línea (si ese es el término correcto), John M. Ford, fue el autor del suplemento sobre viajes en el tiempo que La Factoría publicó para la tercera edición, y donde ya se menciona la idea del salto entre realidades alternativas.
Por cierto, que esa premisa que mencionas es prácticamente idéntica a la del cómic, y su adaptación para Mythras, Luther Arkwright. Trata casi exactamente de lo mismo.
En fin, partidas a GURPS no creo que vaya a hacer nunca, pero si se me vuelve a presentar la oportunidad de jugar -más si es con alguien que domina bien el sistema-, no la desaprovecharé.
Sí, creo que yo también tengo Mythras como el absoluto máximo nivel de complejidad que puedo aguantar en un sistema de juego. GURPS no tiene un sistema básico muy complejo, pero tiene tanta amplitud y tanto que tener en cuenta que entiendo que se haga bola.
EliminarSí, sé que Luther Arkwright tiene una premisa similar. No me extraña, estoy convencido de que aparecerá en la bibliografía como inspiración (tendría que mirarlo). Es un concepto en realidad más que apropiado para GURPS, que brilla siempre en campañas históricas o pseudo-históricas. O, como en IW, alter-históricas.
De Bibliography for GURPS Infinite Worlds:
Eliminar* Talbot, Bryan. Adventures of Luther Arkwright (Prout, 1982; Valkyrie, 1987; Prout, 1989). Fabulous, intricate cross-dimensional adventures; they continue in Heart of Empire (Dark Horse, 1999).
Je, no me sorprende nada. La documentación en los libros de GURPS es de quitarse el sombrero.
Eliminar¡¡GURPS!!
ResponderEliminarUn de mis juegos favoritos (en mi top 3) y durante años el que más me gustaba.
Siempre quise dirigir pero su enormidad me abrumaba. No tanto la creación de personaje sino la amplitud de las reglas que tiene. Tardé mucho en comprender que primero tenía que hacerme una idea de qué campaña quería dirigir y luego ponerme a recortar.
A día de hoy yo le aconsejaría al DJ novato que se basase en el GURPS Lite e incorporase lo que necesite para su campaña (poco a poco según vaya apareciendo). Pero sé que eso es difícil de hacer. Ves ahí los libros de reglas tan bien hechas, tan coherentes tan variadas y el impulso es meterlas todas a la vez y claro, eso es abrumador.
La lástima es que hoy por hoy no tenga tiempo, ni ganas, para algo tan detallado.
Dicho esto, sus suplementos, en general, son muy interesantes para cualquier juego. Los aprovechas más si sabes "leer" lo que quieren decir las reglas pero incluso sin eso, están muy bien. Especialmente, los "monográficos" de géneros para ambientaciones.
Creo que era en la guía del director de juego de Cyberpunk donde por primera vez encontré un consejo que me pareció muy acertado, entonces y ahora. Se refería a "editar", no querer sacar toda la ambientación en una campaña, no utilizar cada suplemento. Reducir el abanico de opciones a lo necesario y manejable.
EliminarCreo que a pocos o ningún juego puede aplicarse mejor este consejo que a GURPS.
He tenido ocasión de leer algún suplemento de GURPS, y son guías excelentes. Se que es un tópico decir esto, pero es que resulta cierto. Son unas fuentes de información muy útiles independientemente del sistema con el que estés dirigiendo. La forma en que analizan y diseccionan el género del que se esté hablando (ya sea la fantasía, la ci-fi, el terror o lo que sea) es magistral.