lunes, 16 de septiembre de 2024

El mejor invento de la humanidad

 Si alguien me preguntase alguna vez si creo que la magia existe, no podría sino responder que hay un tipo que sí, que es muy real. 

Y es una forma de magia que no deja de asombrarme, a pesar de su engañosa sencillez; toma una serie de palabras, significantes con significados diversos y en su mayoría muy sencillos, incluso aburridos. A continuación, dispón esas mismas y anodinas palabras en un orden concreto, enlazando unas con otras hasta que el conjunto cobre un sentido. Si el proceso se realiza correctamente, la lectura de esas mismas palabras puede ahora provocar efectos muy poderosos sobre el lector. Ser causa de lágrimas de hilaridad o de tristeza, enfurecer o entristecer, o quizás inspirar o imbuir esperanza. Emocionar con algo que se sabe ficticio, pero que, sin embargo, resulta muy real para uno mismo.

Para mí, eso es magia.

Mi aproximación a los juegos de rol siempre ha sido, irremediablemente, desde la perspectiva literaria. No de forma exclusiva, pero si ampliamente mayoritaria; películas, cómics y series de televisión -los videojuegos nunca me han influido mucho, al menos no desde la adolescencia y la toma de contacto con los juegos de rol- han sido en un momento u otro referentes, algo a emular. Ya fuese en la forma en la que estructuraban su historia, ya fuesen los aspectos más visuales de las escenas de acción, o cualquier otra faceta que me resultase llamativa en un momento dado. Y claro, es que hay juegos que apuntan mucho en esta dirección. Los títulos que forman parte de alguna franquicia -Star Wars y DC Heroes son dos ejemplos de mi propio historial-, o que de forma más amplia, tratan de abarcar todo el género, como ocurre con Feng Shui. Creo que también el western, donde tiendo a fijarme más en las películas del género que en las novelas (he leído algunas muy buenas, pero me cuesta engancharme a ellas).

Con todo, desde mi perspectiva particular, la relación más natural con los juegos de rol proviene de la literatura. No me refiero únicamente, aunque algo de eso hay, a juegos que franquician una novela o universo literario concreto, sino a que, si hay fuentes literarias para un juego, aunque no resultasen las más conocidas y extendidas, esas son en las que me voy a fijar. Apenas presto atención al Conan de los cómics (y eso que los hay muy buenos), y aunque la película de Milius está bien, palidece en comparación con el material original de Howard. 

No podría asegurar si esta relación que establezco entre juegos de rol y literatura de género se debe a la influencia de Joc Internacional, pero probablemente algo de eso hay. De entre su catálogo, los títulos más importantes en el tiempo en que comencé a jugar eran El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, RuneQuestStormbringer y Aquelarre. Tres de esos títulos son adaptaciones directas de la obra de un autor -o, en el caso de Cthulhu, de múltiples autores, aunque la escena se encuentre claramente dominada por uno de ellos-. En 1991 yo había leído ya a Tolkien (El Hobbit con once años, El Señor de los Anillos con doce), pero no tenía ni idea de quiénes eran Moorcock ni Lovecraft. Los juegos despertaron ese interés y, en cosa de un año o así, tal vez, ya había leído la mayoría de lo que se había publicado en España de ambos, al menos hasta entonces, de Lovecraft estaba la antología de Rafael Llopis en Alianza y no mucho más, que yo pueda recordar, aunque eso cambiaría rápidamente en los años siguientes. Martínez Roca, por su parte, se estaba volcando más con Moorcock.

En cuánto a los otros, me pasó lo que acabaría siendo habitual con cualquier juego que despertara mi interés y estimulase mi curiosidad. Suplementos como Los Vikingos y Tierra de Ninjas terminaron por llevarme a leer las sagas y fuentes que solían citar (aunque en algunos casos tardé bastante en tener la ocasión de poder echar mano a alguno de estos libros). El tratamiento de la mitología de Greg Stafford, o el de las leyendas medievales en la península Ibérica de Ricard Ibáñez, me empujó a comenzar a leer sobre estos temas. Y así hasta hoy. "En general, los libros son el mejor invento de la humanidad", afirmó Ursula K. Le Guin. Tiendo a mostrarme de acuerdo con ella.

Aunque creo que seguramente ningún juego de rol ha resultado tan influyente para mí, en este sentido, como lo ha sido Pendragón. Este juego es a menudo laureado por su perfecta adaptación de los temas y el estilo presentado en la obra de Thomas Malory, principal fuente utilizada a la hora de dar forma a la ambientación. Creo que al hablar de este juego, a menudo se olvida señalar un detalle importante: si no se ha leído a Malory, es difícil captar el tono y estilo del juego en su forma más genuina. Ese desconocimiento vuelve difícil apreciar todas las referencias así como la elegancia del sistema. En comparación, es fácil aprehender el tono de Star Wars incluso aunque jamás se hayan visto alguna de las películas, suponiendo que tal cosa sea posible.

Bien, pues el caso es que eso es justo lo que me sucedía. Alguien por cuya opinión yo sentía cierto respeto me había señalado en cierta ocasión que Pendragón era "el mejor juego de rol que había". Así que cuando Joc lo publicó, compré el manual. Pero su lectura me dejó muy perplejo. Todo tenía muy buena pinta, e incluso probé a dirigir algunas partidas, que jamás salieron bien. Difícilmente podría culpar a los jugadores por no entender bien la atmósfera que se pretende recrear en esta ambientación cuando yo mismo la desconocía. Cierto, que un jugador tuviese como PJ a "Gwegón el Vengativo con su caballo Venganza" no ayudaba, pero el director de juego era yo. Y yo no tenía muy claro de qué iba todo eso.

Pero unos años después, cuando vivía y estudiaba en Madrid, leí La Muerte de Arturo y la cabeza me estalló. No puedo describirlo de otra forma. Bum.

Lo encontré en la biblioteca de la Facultad de Geografía e Historia de la Complutense, no muy lejos de  la mía. Una edición de Siruela en tapa blanda y en tres volúmenes. Leerlos me llevó un par de semanas en las que les dediqué todo momento de tiempo libre disponible. Una lectura que me dejó completamente absorto, con una montaña rusa de situaciones que lo mismo me causaban una enorme diversión -el pasaje de las aventuras de Tristán y Dínadan viajando juntos es hilarante-o que me resultaban muy emotivas -cercano ya al triste final, el momento en el que Gawain se va aproximando al lugar en el que Lancelot ha rescatado a Ginebra, para descubrir la tragedia que allí le aguarda, es magistral-. 

Después de aquello, me puse a repasar las bibliotecas en busca de todo este tipo de libros. Tristán e Isolda, Parsifal, las obras de Chrétien de Troyes publicadas por Alianza... En cuanto pude, comencé a reunir estos libros y algunos otros más. Es una pequeña colección la que tengo, tanto de Materia de Bretaña como la de libros de caballerías (Amadís, Tirant, cosas así), pero intento ampliarla cada vez que tengo la oportunidad (me falta el Palmerín de Inglaterra y creo que algún otro para tener todos los libros de caballería salvados de la pira en el capítulo VI del Quijote).

La Muerte de Arturo no solo resultó un enorme descubrimiento, sino que además, en lo que a la afición rolera se refiere, ahora sí, comenzaba a comprender lo que Stafford trataba de expresar con su juego. El tipo de aventuras para el que había diseñado el sistema y dispuesto la ambientación.

Aquel año debió de ser uno de los que más me han marcado con lecturas de este tipo. No solo La Muerte de Arturo, sino también La serpiente Uróboros, otro de mis grandes clásicos. El último deseo, de Andrzej Sapkowski, según creo recordar también lo leí por aquel entonces. Creo que también Juego de Tronos, pero aunque por aquel entonces me impresionó mucho, con el tiempo no ha dejado tanta marca como los anteriores.

Sin que se repitiese ese nivel de impacto personal, el descubrimiento de nuevas obras gracias a las que me acerqué tras descubrir su existencia vía juegos de rol es algo que me ha ocurrido en más ocasiones. La extraordinaria Saga de Njal, el Kalevala, la Argonautica, Ilíada, Odisea y muchos otros más. A menudo espoleado por su mención en algún manual o suplemento, al menos al principio, pues hace ya tiempo que ese interés tomó entidad propia y debo alimentarlo con nuevas lecturas cada poco tiempo. Me interesa particularmente la fantasía pre-Tolkien y la escrita por autores no occidentales. Lo que no impide que disfrute enormemente de las obras de Joe Abercrombie, Gene Wolfe o Guy Gavriel Kay.

Leí a Clive Barker por primera vez después de comprar y leer la primera edición de Kult. A Anne Rice tras jugar alguna partida a Vampiro, a Rafael Sabatini, Paul Féval y Emilio Salgari con 7º Mar -también la primera edición-. William Gibson después de Cyberpunk. No es que siempre fuese ese el orden (de juego de rol a las fuentes literarias), pero muchos juegos han sido para mí un trampolín desde el que saltar hasta nuevos descubrimientos del mundo de las letras.

Y esto, por supuesto, moldea mi manera de contemplar y practicar los juegos de rol. La literatura tiñe mi forma de jugar y dirigir, de entender y analizar y hablar de y sobre juegos de rol, sus ambientaciones y lo que se puede hacer con ellos. Cuando me encuentro con las -totalmente legítimas- discusiones sobre reglas que buscan afinar mucho, o las combinaciones de rasgos que otorgan las mejores ventajas (en fin, todo lo relativo a los crunchitos y quienes gustan de ellos), es frecuente que me aburran soberanamente. Como supongo que yo mismo habré aburrido a más de uno con mis comentarios, señalar referencias o discutir sobre los precedentes -en relatos y novelas- que me llevan a establecer una forma determinada de resolver una situación.

Cuando dirijo, no visualizo imágenes que trato de transmitir después a los jugadores. Pienso sobre todo en palabras, en buscar la descripción que podría ofrecer una novela, aunque sea de las mediocres. Intento que mi forma de mostrar el mundo a los jugadores sea mediante frases que pudieran encontrar en alguno de estos libros. Así funciona para mí, con palabras.

Hace ya varios años, tras leer una entrada de este blog -creo que fue la reseña de Dungeon Crawl Classics, que todavía no había sido traducido- en la que yo había señalado el énfasis puesto por John Goodman en recrear muchos tópicos de Espada y Brujería en su juego, así como referenciar muchas historias, un conocido mío me discutió después aquello. Los juegos de rol, coincidía con mi apreciación, tienen una importantísima raíz literaria, pero a día de hoy, mantenía, han desarrollado ya una idiosincrasia propia. 

Puede que tuviese razón. Sin duda son muchos los diseñadores que buscan referentes distintos a los literarios -la cuarta edición de D&D se fijaba más que un poco en World of Warcraft, que en 2008 parece que estaba en la cresta de la ola-, y estoy convencido de que varios más buscan establecer un marco propio, cortando lo que puedan considerar un molesto cordón umbilical que convierta a los juegos de rol en la extensión de otras formas de expresión creativa.

Sí, puede que tuviese algo de razón. Pero en realidad no me importa. Esta afición es lo bastante grande como para abarcar numerosas perspectivas y formas de entenderla. Tantas como aficionados, en realidad. Ocurre que la mía, que es la de alguien que ya va teniendo una edad, no gusta demasiado de videojuegos y las películas y series de fantasía le decepcionan más a menudo que no, pues es una perspectiva que va de la mano con cuentos y novelas. Con palabras.

15 comentarios:

  1. Yo tengo una historia distinta, pero similar. Siempre fui un lector voraz (lo sigo siendo, pero menos, tristemente) y muchas veces intenté trasmitir eso al rol.

    Pero hay una cosa que a mi también me rompió la cabeza y es ver como D&D, originalmente, NO intenta representar nada. La gente que no sabe demasiado cita el Apéndice N el manual del master de AD&D 1ª como 'esto es lo que D&D intenta representar', pero sin leer que en el propio apéndice N te dicen que eso es solo para que tengas un contexto de lo que han leído los autores a la hora de hacer el juego. D&D intenta representar a D&D, y creo que es lo que lo hizo tan interesante en su momento, tan distinto. Era todo un poco mezcolanza, y no buscaba representar fielmente las novelas de aventuras o pulp como suele decir la gente, solo tienes que ver como era el juego o las aventuras que planteaba. Eso le vendría después, y como bien has dicho, muchos juegos que surgieron muy pronto sí que buscaban representar algo (los temas de Mallory en Pendragon, los de Lovecraft en La Llamada de Cthulhu, etc) y ahí hay cierto cambio sutil pero de gran importancia para los juegos de rol.

    La conexión rol-literatura es muy interesante, aunque a día de hoy yo lo llamaría ya rol-trasmedia, porque muchas veces el rol ya no intenta representar cosas literarias, si no series, películas o videojuegos. Otro cambio que ha llegado de forma sutil pero también de gran importancia.

    Qué tema.

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    1. El juego no trataba de representar nada concreto, cierto, pero muchos jugadores SÍ lo hacían, ya incluso casi desde el inicio. En The Elusive Shift se citan varios fanzines de la época en la que diversos aficionados declaran su deseo de usar D&D para reflejar el tipo de aventuras, en ambiente y estilo, que encontraban en los libros del género. Y tampoco hay que olvidar que, en muy pocos años desde la publicación de OD&D, ya había muchos otros títulos por ahí, en lo que esto resultaba mucho más palpable (RuneQuest o Traveller, por ejemplo, pero hay más). No me refiero simplemente a franquicias, sino a juegos en los que los diseñadores son conscientes de que están tratando de recrear algo que tiene sus raíces en novelas, sagas, épica literaria, etc.
      Sí, en la actualidad, te doy la razón en ello, los libros han dejado de ser una fuente mayoritaria para la creación de juegos -o en muchos casos, incluso fuente a secas-; ocurre, sin embargo, que normalmente tales juegos no terminan de engancharme, con alguna que otra excepción.
      Es el signo de los tiempos y no merece la pena quejarse por ello ni hacer ningún drama. Me quedaré con los que me gustan y jugaré del modo que me gusta mientras siga teniendo ocasión para ello.

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    2. Sí, es lo curioso, que mucha gente sí lo hacía, pero otros no. No es una crítica, ni un ataque, es que me parece realmente curioso la gente y el estilo de jugar que no imita esas obras y busca ser solo un juego (que es el que el manual de AD&D 1a te dice que hagas). Es algo realmente interesante, y me parece que ese estilo sí que casi se ha perdido y es interesante intentar recuperarlo.

      Pero evidentemente es una tangente, pero me hizo gracia darle una vuelta al ver tu mensaje. Perdón si ha sido demasiado tangencial jaja

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    3. Tranquilo, en absoluto lo he percibido como crítica o ataque ;). Y por supuesto que había y hay muchos jugadores que no comparten mi apreciación. No tengo nada en contra, ni mantengo que estén equivocados por ello.
      Creo que una buena parte de la OSR concuerda en tu opinión al respecto de considerarlo simplemente un juego. En otros casos han preferido explorar otras posibilidades. Eso es de las mejores cosas que tiene esta afición, puedes aproximarte a esto desde el ángulo que más te interese.

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  2. Creo que hay una gran diferencia entre entender que la literatura es un humus perfecto para desarrollar juegos de rol, y por otra parte utilizar los juegos de rol para representar lo que hemos leído. Lo primero me parece excelente. Lo segundo creo que es un error, y a la postre, irrealizable y por tanto, fuente de frustración.

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    1. No estoy seguro de a qué te refieres. Si se trata de querer hacer algo que sea una novela, pues sí, los juegos de rol no son el medio ideal para ello; para eso es mejor escribir una novela. Pero no es de eso de lo que estoy hablando.

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    2. No es una crítica, sólo estaba señalando la relación entre rol y literatura como medios diferenciados y mutualmente enriquecedores, que creo es de lo que estas hablando también.

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    3. Muchas gracias por la aclaración, y espero no haber parecido demasiado puesto a la defensiva; es que no acababa de entender a qué estabas haciendo referencia. Y sí, básicamente eso es de lo que estoy hablando, sobre todo a título personal y al respecto de una época concreta -cada vez se ven más juegos cuyas influencias no parece incluir la literatura, sino que hay que buscarlas en otra parte-.

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    4. El compañero de más abajo creo que ha expresado mejor que yo lo que quería decir con el concepto "pasarela rol-literatura" y la inmersión vs rol narrativista.

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  3. Aparte de empaparte de las novelas relacionadas, ¿cómo transmites la literatura en las partidas? ¿Te preparas textos descriptivos con el estilo de las obras originales o los improvisas?

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    1. No, no preparo textos de antemano. No exactamente, porque, a decir verdad, cuando me encuentro en un libro con una frase, descripción o expresión que me llama la atención -porque la encuentre divertida, conmovedora, ingeniosa o lo que sea- suelo tomar nota de la misma (tengo un cuaderno para tal efecto). En algún momento futuro, puede surgir una ocasión en la que emplearla -por ejemplo, utilizar un verso de Lorca para describir los efectos de cierta situación que tiene lugar en el módulo El Arca de los Mil Inviernos-, o puede que nunca llegue a haberla.
      También me fijo mucho en los libros para las descripciones psicológicas de los PNJ. La actitud y motivación de un personaje en un libro es a menudo una de las excepciones al habitual "no muestres, cuenta", porque encuentro que la sutileza no es algo que funcione muy bien en los juegos de rol, y describir rasgos de carácter puede llegar a ser algo muy sutil. Para este tipo de descripciones también suelo fijarme en el modo en que se puede hacer en una novela.
      En fin, cada cual tiene su bolsa de trucos para dirigir. Intento llenar la mía con este tipo de cosas.

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  4. Muy interesante, gracias por compartirlo!me siento realmente identificado tanto por tu relación "histórica" con los juegos y libros, como con tu estilo dirigiendo rol!

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    1. Gracias, es muy agradable saber que hay otros que comparten mi opinión sobre esto.

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  5. Comparto ese efecto pasarela rol-literatura. Una de mis motivaciones a la hora de jugar al rol, a parte de pasar un buen rato con buenos amigos es explorar otros mundos. Es mi puerta de acceso al otro lado. Y me resisto a llamar a estas experiencias compartidas ficción. Como dijo alguien un sueño compartido es una realidad. Todos esos recursos que tomamos de literatura y cine o cualquier otro medio nos ayudan a sumerjirnos en estos mundos. Para mí son un medio, no un fin, quiero decir, no quiero recrear un género, quiero estar allí.

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    1. Sí, la inmersión es otro tema que da para mucho. Cada vez que escucho o leo a alguien que afirma categóricamente que el objetivo último de una partida es crear una historia siempre me tengo que morder la lengua o refrenar las manos con el teclado -bueno, a estas alturas ya me es indiferente, yo a lo mío-. Porque esa finalidad, que es cierta para muchos, no es en absoluto universal. Para mí la mejor experiencia también es la inmersión; esa ilusión en la que, como jugador -o mis jugadores, cuando soy el director de juego-, los personajes viven e interaccionan en un mundo que reacciona a sus actos.
      Pero encuentro también que buena parte de la diversión del proceso viene de cuando todos en la mesa saben de qué va la cosa y actúan en consecuencia para que la experiencia de vivir en la Tierra Media, la Era Hiboria, el País de Lovecraft, la Escandinavia del siglo IX o donde toque resulte mucho más verosímil. Y ahí es donde entra en juego el conocimiento de los tropos del género.

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