martes, 24 de septiembre de 2019

Probando Würm

Como suele hacer cada vez que se deja pasar por aquí al venir en vacaciones, mi viejo amigo Gilen trajo algún juego nuevo para probar. Él todavía mantiene ese interés por descubrir nuevos sistemas, algo que a mí me va abandonando de forma paulatina. El caso es que en esta ocasión trajo para probar un ejemplar de la edición en inglés -de Nocturnal, creo- del juego francés Würm. Ambientado en la época homónima -la Glaciación Würm, que según leo es la última antes de nuestra propia época-, es este un juego en el que interpretar a neandertales y cromañones viviendo sus movidas de la Edad de Piedra. A ver qué comemos hoy, intentemos que no nos coma algún depredador. Cosas así. Para aderezarlo un poco, el autor -que por lo visto del tema sabe no poco- le ha añadido algunos elementos sobrenaturales al asunto. La magia animista funciona, hay espíritus por ahí que te la pueden liar, y ancestros que te vigilan desde el Otro Mundo.

El sistema en sí tiene la complejidad de un botijo. Para cuaquier acción tiras 2d6 contra una dificultad. Si cuentas con un rasgo de animal totémico apropiado para la acción -Velocidad del Caballo, Fuerza del Oso, etc.- tiras 1d6 adicional. Si tienes una desventaja relevante -Tímido, Cobarde, etc.- restas tres a la tirada. Hay algunos detalles más con los que modificar la tirada, pero pocos, y me parecieron de bastante menor importancia que los anteriores.

Luego, los personajes pueden contar con conocimientos específicos, como la técnica de trabajar la piedra o la madera, o poder ser "invisible" (ser sigiloso y conocer algunos trucos para camuflarse). Y también pueden contar con algún conocimiento mágico que les permita elaborar sustancias curativas o tratar con los espíritus y tal.

La impresión que tuve del sistema de juego fue de algo funcional y sencillo -te aprendes las reglas casi sin necesidad de explicación alguna- pero que no deja mucho margen a la variedad. Claro, todo el mundo es aquí un cazador-recolector, no es que vaya a haber mucha especialización de tareas -creo-, pero me da que después de hacerme un segundo o tercer personaje empezaría a pensar que son todos más o menos iguales, aunque uno destaque más en una cosa que en otra.

Por supuesto, las actividades más vitales para las gentes de este período vienen mejor detalladas en cuestión de reglas. La supervivencia al clima y al terreno, las expediciones de caza, la fabricación de herramientas y armas. Las armas, por cierto, se rompen con bastante facilidad, aunque hay técnicas -guardadas en secreto por las tribus que las conocen- para trabajar otros materiales más resistentes lo que permite crear piezas más robustas. 

El asunto del animismo me pareció bien cubierto. El escenario que jugamos, que creo pertenece a un suplemento del juego, giraba en torno a una maldición que sufren los PJ al realizar cierto hallazgo. Me gustaron los conceptos que manejaba aquel escenario. Pero al final el juego me pareció del tipo que, si bien resulta interesante probar, probablemente no tardaría en cansarme si estuviese jugando algo continuado. Supongo que cubre un nicho en el que realmente no tengo demasiado interés. Y eso que tengo el suplemento Land of Ice and Stone para Legend, que cubre el mismo ámbito. En ese caso, creo que me interesa más lo que me puede aportar el suplemento para la parte primitiva de una campaña "multicultural" -los zaringas de la Edad de Piedra próximos a las ciudadelas más propias de la Edad del Bronce de La Isla de los Grifos, por ejemplo, o tantos y tantos ejemplos de héroes primitivos que se adentran en la decadente civilización-, porque en realidad nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir con ese suplemento tal cual.

El autor del juego, Roudier, también firma buena parte de las imágenes de libro. Y es que este señor es un ilustrador muy competente, de los que realiza trabajos para museos o publicaciones sobre el tema. Por cierto, que tiene un cómic sobre el tema, titulado Neandertal -aquí lo ha publicado Norma-, en el que encontramos una historia que maneja la misma terminología que el juego de rol, al punto de poder ser una parte de la línea. En el cómic tan sólo queda fuera el aspecto explícitamente sobrenatural de la ambientación de Würm. He tenido ocasión de leerlo y, como el juego, me pareció una buena historia autoconclusiva, pero que no daría para una serie más extensa.

En fin, pasé un rato entretenido con la partida de Würm, pero creo que si tuviese que jugar dos o tres escenarios más acabaría por aburrirme más bien pronto.

11 comentarios:

  1. A mi este tema siempre me ha resultado interesante pero creo que, en efecto, un juego tan centrado en eso no se si me llegaría a gustar.

    Y leches, publico una entrada sobre la Isla de los Grifos y justo los mencionas. Me das miedo, Cronista.

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  2. A mí el período sí que me interesa, y desde la Isla de los Grifos y la descripción de la cultura hsunchen de Genertela me ronda la idea de dirigir una campaña de personas del neolítico (con magia o sin magia). Igual me pasa lo que comentáis de que se podría quedar pronto un poco limitada en cuanto a variedad, pero bueno, sería cosa de probar.

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    1. Pues lo tienes fácil para probar Würm. No debería de ser complicado en una de esas reuniones de la SGRI, por ejemplo. Creo que allí puedes coincidir con quien me dirigió la partida de este juego.

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    2. En realidad sólo tiene que hacer un poco de ejercicio y coger el ascensor del curro XD.

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    3. Pero esto no es neolítico, es paleolítico...

      (ya me voy)

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  3. Como director de la partida algunos comentarias desde el otro lado de la pantalla:

    - Sobre las campañas. Primero voy a decir que el sistema no me convence del todo pero sólo he dirigido una partida. Como señalan es posible que los personajes no se distingan tanto como en otros juegos pero seguramente algo más de lo que parece, aun así me da que una campaña larga puede tener ese inconveniente.

    Donde no coincido con lo señalado sobre las temáticas creo que la ambientación da muchas más posibilidades de lo que parece.

    King of Dragon Pass, el videojuego puede dar grandes ejemplos de asentarte en zona desconocida y tratar con tribus y clanes.

    El buen comic Mezolith te da más pistas para integrar leyendas, mujeres cisne, espírus de la enfermedad, ¿zombies? y más jaleo entre clanes (muy muy recomendable este comic).

    Lavondyss y el Bosque Mitago te dan ejemplos para integrar leyendas actuales e inventarte sus raíces paleotíticas.

    Y no olvidemos la propia imaginación del hombre paleolítico donde podemos ver en la Chauvet a un hombre-bisote acechar una vagina... o las huellas esculpidas en el barro de un niño y un depredador (¿lobo?) que caminan en paralelo, seguramente separadas por años de diferencias, o siglos, ¿pero y si no es así?(recomiendo buscar el youtube sobre esta cueva)

    ¿Y las pinturas de Lascaux? Con ese mural gigante a unos metros de donde la gente vivía, con su famoso unicornio (que yo diría que tiene 2 cuernos).

    Las estatuillas de los hombres-león.

    Y por cierto, no hace mucho la meseta Castellana y parte de Portugal ha revolucionado la concepción del arte paleolítico, ahora se piensa que los humanos alteramos y "pintamos" todo el entorno donde vivían, al aire libre. Seguramente habría un montón de señales que te permitirían guiarte, saber que clan vive aquí, a los comerciantes les vendría muy bien... y más a una familia de devoradores de hombres imposiblemente hermosos (guiño guiño).

    - Sobre el sistema de reglas

    Como curiosidad la Experiencia funciona de manera distinta al 99% de los juegos de rol. La Experiecia es principalmente una reserva de dados que puedes ir añadiendo a las tiradas, se recupera entre sesiones. Puedes "consumir" la experiencia para aumentar tu resistencia y más importante el valor que hace de umbral de Herida Grave. Adquirir habilidades requiere de convencer a alguien para que te las enseñes, y que te tires medio año o más aprendiendo; Animismo a parte.

    Un saludo, y animaros con el Wurm :D

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    1. King of Dragon Pass y Lavondyss se enmarcan en entornos considerablemente más sofisticados y sobre todo, más diversos, que lo que encuentro posible en Würm. Supongo que habrá espacio para algo de variación, pero fíjate en el cómic del propio autor; una serie de tribus, cada una con una especialización, estos son los que luchan mejor, estos los que saben el secreto de tallar los mejores materiales, estos los que curan... Básicamente su identidad se resume en un rasgo, porque en el resto son idénticos unos a otros. El Paso del Dragón no es un ejemplo comparable a eso.

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    2. La mayor sofisticación de KoDP sobre Wurm, en esto creo que estaremos de acuerdo, no se basará en la tecnología, sino en las relaciones, bueno, mejor dicho, especialmente en las relaciones. En KoDP hay bastantes niveles de relaciones, internas, jerárquicas, externas, etc.

      En el entorno del Wurm muchas de estas relaciones las puedes tener pero por ejemplo no vas a tener un problema de un imperio enemigo y las consecuencias de la dominación de los clanes. Ni las consecuencias del feudalismo, aunque sí puedes tener ejemplo de las consecuencias de una sociedad estratificada (hay un escenario y entorno que va de eso en uno de los suplementos). En algunos casos algo parecido a KoDP lo puedes tener, en especial en otras relaciones más cercanas, pero como creo que señalas no en todas.

      Cuando ponía de ejemplo KoDP lo hacía por por ejemplo los siguientes casos:

      - El evento ese del tutorial "una fiesta del clan a la que vienen gente de fuera una chica del clan, prometida, se lía con un carismático hombre de un clan hostil". Esto genera problemas interno y externos.

      Este ejemplo es perfectamente trasladable al Wurm. De hecho, mini-spoiler, una de las aventuras incluidas va de una muchacha del clan que se casó y se fue a vivir con el clan del marido, pasado un tiempo la muchacha huye de ese clan y de su marido y la aventura trata de las posibles consecuencias y como arreglar el desaguisado. Lo curioso es que digan que es un escenario humorístico, y aunque me parece muy bueno, humor no le veo tanto. Una posible consecuencia es que el clan de los jugadores quede aislado por parte del resto de clanes de la zona y tener que irse para evitar la endogamia.

      - También recuerdo de KoDP la llegada de un grupo de aventureros que molestan... bueno, eran pjs de juego de rol XD (una broma buenísima), así que hacen más cosas que molestar. Un grupo de "comerciantes" que vengan a buscar una serie de tesoros cerca del clan, que se quieran llevar a algunos de las mujeres/hombres para la aventura, relaciones, etc... Que en el entorno se monte una gorda por los Espíritus. Que por la ley del Totem del clan sea más difícil mandarlos a la mierda...

      - Otras cosas que recuerdo son los elementos de magia del paisaje. La joven que decía que una piedra era una deidad (y eso parecía) pero en mi caso resultó que la joven estaba loca y había que curarla o dejarla así.

      - Y el evento aquel de los triceraptos los cambias por crías de mamuts y ya lo tienes.

      - Que lleguen nuevas tribus a territorios donde antes vivías tu, que usen tus lugares sagrados, que se alíen con tus espíritus.

      - Que tus antepasados os maldigan por relacionarte con descendientes de enemigos que lo fueron hace cientos de años y ninguna de las partes tenían conocimiento... pero sus antepasados se encargan de recordarlo y exigir sangre.

      La ambientación da para mucho, y vuelvo a recomendar el cómic Mezolith como ejemplo. La mecánica sobre los pjs es en la que tengo más desconfianza.

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    3. Que pereza discutir contigo, Gilen. Vale, de acuerdo, no hay nada que puedas hacer en Glorantha que no puedas hacer en Würm. Eso es lo que entiendo que estas afirmando, porque si únicamente se trata de buscar ejemplos concretos poco sentido tiene hacer mención del asunto. Y claro que cuando hablo de sofisticación y diversidad estoy hablando de sociedades e instituciones culturales antes que de tecnología.
      Pero adelante, si tan convencido y entusiasmado estás con el juego, que mis reticencias no te detengan, dirige una campaña larga a tus jugadores habituales.

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    4. No pretendía discutir contigo, simplemente explicaba porque había citado el juego KoDP, y luego me emocioné porque me surgían un montón de ideas.

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