lunes, 30 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: Conjuros arcanos para Rango 2 (II)

Seguimos con la serie de nuevos añadidos al posible repertorio de un lanzador de magia arcana en Classic Fantasy. De nuevo extraídos del Tomo de Magia:









Localizar criatura (Adivinación)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 10 minutos/Intensidad
Alcance: 80 metros/Intensidad
Resistencia: No

 Este conjuro es similar al de Rango 1 localizar objeto. En lugar de descubrir un objeto inanimado, sin embargo, permite al hechicero hallar a una criatura viva. El hechicero lanza el conjuro, se gira lentamente, y es capaz de captar la dirección de la persona o criatura, siempre que el sujeto se halle dentro del alcance del conjuro. El hechicero averigua lo lejos que está la criatura y en qué dirección se mueve, si es que se mueve.
Este conjuro puede localizar una especie general de criaturas (un caballo o una masa sombría, por ejemplo), o puede usarse para localizar a un individuo específico. El hechicero tiene que haber visto físicamente al individuo o al tipo de criatura al menos una vez desde una distancia de no más de 10 metros.
Al contrario que localizar objeto, este conjuro no resulta bloqueado por el plomo. Si lo hace, sin embargo, por una corriente de agua como un río o arroyo. Mediante el uso de este conjuro no pueden localizarse objetos.


Máscara de la muerte (Necromancia)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un Asalto
Duración: 1 hora/Intensidad
Alcance: Toque
Resistencia: No

Lanzando este conjuro, un hecicero puede cambiar los rasgos de un cadáver para hacer que se parezca a alguien distinto. El lanzador debe poseer un retrato detallado del individuo a duplicar, o debe tener una clara imagen mental de la persona basada en la experiencia personal.
Si se lanza animar muertos sobre el cuerpo, éste puede ser animado para convertirse en un zombi con el aspecto exacto de la persona copiada. El doble, sin embargo, es un autómata sin mente, que tiene todas las características de un zombi normal.
Este conjuro puede ser lanzado sobre una criatura que haya sido convertida ya en un zombi. El hechicero debe tocar con éxito al zombi en combate, a menos que el nomuerto ya esté controlado por el lanzador.


Piedra aferrante del mago (Alteración)

Coste: 3 + 1/Intensidad adicional
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 5 Asaltos + 1 Asalto/Intensidad adicional
Alcance: 20 metros + 10 metros/Intensidad adicional
Resistencia: Especial

Este conjuro debe lanzarse sobre terreno rocoso, como un suelo de piedra hecho por el hombre, el suelo natural de una caverna o un campo lleno de piedras. No es posible lanzar el conjuro sobre una pared o un techo de piedra. El conjuro hace que un brazo hecho de piedra (aproximadamente del tamaño de un miembro normal humano) brote del suelo debajo de cualquier criatura señalada como blanco por el lanzador. La mano de piedra intenta aferrar la pierna de la criatura blanco, que tiene derecho a una Tirada de Resistencia (Evadir) para eludir el efecto; si la tirada tiene éxito la mano desaparece. Cada Asalto desde entonces, la mano tiene un 5% de probabilidades por Intensidad de reaparecer y atacar.
Las criaturas aferradas por la mano son retenidas sin poder desplazarse, y sufren las consecuencias del Efecto de combate Presa. La mano no causa ningún daño a su víctima. La víctima puede intentar soltarse de la forma habitual en estas situaciones, enfrentando su Habilidad -Músculo, por ejemplo- al valor de Conocimiento Arcano del lanzador del conjuro. Si la víctima es de TAM 21 o superior, realiza esta tirada en Dificutad Fácil, si es de TAM 41 o superior, la hace en Muy Fácil.
El miembro de piedra tiene 6 Puntos de armadura y una cantidad de Puntos de golpe igual al doble de la Intensidad del conjuro.


Sombra arrastrante del mago (Ilusión)

Coste: 1 + 1/Intensidad adicional
Área: La sombra del lanzador
Tiempo de lanzamiento: Dos acciones
Duración: 5 Asaltos /Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Este conjuro hace que la sombra del hechicero se alargue, estirándose a partir de su cuerpo a un índice de 15 metros por Asalto. Puede estirarse hasta una distancia máxima de 10 metros por Intensidad del conjuro.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de los suelos y por las paredes. El lanzador puede maniobrarla de cualquier modo factible para situarla allá donde desee. Un lanzador puede colocar su sombra sobre una alta ventana en una torre a fin de espiar a sus ocupantes, por ejemplo. La sombra no emite ningún sonido y es casi indetectable -las tiradas de Percepción para descubrirla se realizan a Dificultad Hercúlea- en cualquier entorno excepto los más brillantes.
Mientras dura el conjuro, el ilusionista puede ver, oír y hablar a través de su sombra. La sombra no puede tomar físicamente, coger o atacar criaturas u objetos. Sólo puede ser golpeada por conjuros, armas mágicas u otros ataques especiales, como el aliento de un dragón. La sombra se defiende con la Habilidad de Evadir del lanzador, y cuenta con sus mismos Puntos de Armadura. Cualquier punto de daño recibido por la sombra es sufrido por el lanzador.
Para lanzar el conjuro es preciso que haya presente una fuente de luz de al menos el mismo brillo que una vela.

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