jueves, 26 de septiembre de 2019

Classic Fantasy: conjuros arcanos para Rango 2 (I)

The Wizard´s Apprenttice, de Larry Elmore
Retomo la adaptación de conjuros de antiguos manuales de AD&D 2ª a las reglas de Classic Fantasy. Comenzamos ahora con la magia arcana de Rango 2, conjuros ya más potentes. Son aquellos que en AD&D, una vez alcanzados, hacen que el mago comience a ser tomado en serio; Bola de fuego, Golpe de rayo, Volar y otros que permiten ya un despliegue más serio de espectacularidad para el personaje. En Classic Fantasy, donde la magia supone un poder terrible desde el inicio -conjuros como Dormir o Rocíada de color son terribles-, el salto no es tan evidente, pero aun así hay cosas muy útiles una vez alcanzado el segundo Rango, como Disipar magia.

Empiezo con tres conjuros extraídos del Manual del Jugador y del socorrido Tomo de Magia. Con unas cuantas entradas más, trataré de igualar los veinte conjuros adaptados para Rango 1. 

 



Doble acuoso (Conjuración/Llamada, Encantamiento)

Coste: 3 + 1/Intensidad adiciona
Área: 3 puntos de TAM de masa líquida/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: Especial
Alcance: Toque
Resistencia: Aguante

Este conjuro puede ser lanzado sobre cualquier masa líquida tan grande como un océano o tan pequeña como un vaso de vino. a primera criatura refejada por a superficie de líquido desencadena el conjuro. Cuando eso sucede el líquido forma de inmediato una imagen tridmensional exacta de la criatura reflejada. Si más de una criatura se refleja simultáneamente, sólo se forma un doble acuoso. Cada criatura tiene la misma probabilidad de ser víctima del conjuro, determinado al azar.
El TAM del doble acuoso se ve restringido por el voumen de fluido disponible. Si el conjuro fuera arrojado sobre una jarra llena de cerveza, el doble se formaría de la misma y se convertiría en un duplicado exacto de la víctima, pero del tamaño de la jarra. El doble acuoso nunca excederá el TAM de la víctima, independientemente del tamaño de la masa líquida.
Cuando es lanzado el conjuro en un líquido, su duración se considera permanente hasta que el poder es liberado por el refejo de una criatura. El líquido no se evaporará hasta que se accione el conjuro. Cuando se forma el doble acuoso, permanece animado durante un Asalto por cada Rango del lanzador.
El doble acuoso intenta tocar la criatura que ha duplicado. Sólo puede afectar a a criatura a la que se parece. Tiene el mismo valor en Estilo de Combate que la criatura que duplica, y un total de Puntos de Golpe -sin localizaciones de impacto-, igual a su valor de TAM. Cuenta con dos Puntos de Acción por Asalto y su Movimiento es igual al doble del de la víctima. Puede deslizarse por debajo de puertas y a través de rendijas.
Si el doble acuoso tiene éxito en tocar a la criatura, se funde con el individuo, cubriendo todo su cuerpo con una piel líquida. La víctima debe intentar una Tirada de Resistencia (Aguante). Esta tirada se realiza a Dificultda Fácil si el doble acuoso tiene menos de la mitad de TAM que la víctima, o Muy Fácil si tiene menos de un tercio de su TAM. 
Si la Tirada de Resistencia tiene éxito, la criatura se habrá resistido a los efectos de conjuro, y el doble acuoso "muere", convirtiéndose en un líquido normal (y empapando a la criatura en el proceso). Si la falla, el doble acuoso empieza a abrirse camino hacia el interior de la la víctima, buscando sus pulmones para provocar la muerte por asfixia hasta que sea destruido. La víctima comienza a sufrir los efectos de a asfixia, con derecho a una nueva Tirada de Resistencia cada Asalto.
El doble acuoso se disipa si es reducido a cero Puntos de Golpe o cuando expira la duración del conjuro. Golpear al doble acuoso mientras envuelve a su víctima causa la misma cantidad de daño a la víctima. Los conjuros que puedan afectar líquidos como Abrir las aguas y Transformar agua en polvo destruyen al instante al doble acuoso.



Muro de viento (Alteración)

Coste:1/Intensidad
Área: (3 metros de largo X 1,5 metros de alto)/Intensidad
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Asalto/Intensidad
Alcance: 10 metros/Intensidad
Resistencia:No

 Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza -en función de su Intensidad-, por lo que podría arrastrar aves, desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas (Si hay dudas al respecto, una Tirada de Resistencia (Músculo) determina si el sujeto mantiene su presa. Los insectos no pueden atravesar la barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos se ven sujetos Dificultad Hercúlea debido a la FUE del viento, que se considera como Viento Fuerte. Gases, ya sea en forma de armas de aliento o de criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.



Vista de hechicero (Adivinación)

Coste: 1/Intensidad
Área: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: Una Acción
Duración: 1 Ronda/Intensidad
Alcance: 0
Resistencia: No

Al completar este conjuro, los ojos del lanzador brillan azules y ses capaz de ver las auras mágicas de los lanzadores de conjuros y de los objetos hechizados. Sólo se pueden ver las auras de aquellas cosas normalmente visibles para el lanzador, este conjuro no garantiza al hecicero a habilidadd de ver objetos invisibles, como tampoco le proporciona visión de rayos X. Este conjuro no revela la presencia del bien y del mal o revela el alineamiento.
Mientras la vista de hechicero está activa, el hechicero es capaz de ver si alguien es un lanzador de conjuros y si esa persona es un clérigo o un mago (y qué tipo de especialista, en su caso). Puede captar si un no lanzaeor de conjuros posee el potencial necesario para aprender y lanzar conjuros arcanos.
Aunque no puede disceernirse el Rango de un lanzador de conjuros, el mago puede ver la potencia del aura de un lanzador y calcular el POD mágico del individuo, (inapreciable, débil, moderado, fuerte, abrumador). Esto puede ser extremadamente ambiguo incluso cuando el hechicero posee algún método de comparación el director de juego puede anunciar que el POD de un sujeto es aproximadamente equivalente al de un compañero, o puede anunciar que el aura de un sujeto es la más fuerte que el hechicero ha encontrado nunca.
Las Habiidades mágicas de un objeto no pueden discernirse. El hecho de que sea mágico y el tipo de magia (abjuración, alteración, etc.) resutan evidentes. El hechicero puede ver a Intensidad del aura mágica de un objeto y calcular su poder, pero no puede decir si un objeto mágico está maldecido.

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