martes, 31 de mayo de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 15)

Ha pasado un tiempo desde la última. Entremedias, partidas como director de juego y/o como jugador de El Anillo Único, Pathfinder, Fate, D&D5 y HeroQuest, que pueda recordar ahora. Pero cual la proverbial cabra, vuelvo a tirar al monte, y recupero mi sistema de juego favorito. Además de continuar las aventuras de Usul, espero poder en breve dar comienzo a la campaña de Mediterráneo Mítico, para la cual un grupo de jugadores estuvieron preparando sus personajes recientemente. Veremos en qué queda todo esto, pero por el momento tengo buenas expectativas al respecto. Pero por ahora, al menos hemos retomado las partidas situadas en el mundo de Xoth

Bueno, como de costumbre, si alguien pretende jugar los escenarios de The Spider God´s Bride, mejor dejar de leer en este punto.


USUL Y LOS ESCLAVOS DE LA LUNA

Gravemente herido y presa de la fiebre, un desorientado Usul vaga sin rumbo por la jungla hasta caer desfallecido, mientras huye de Yigthrahotep y sus horribles servidores. Tras un tiempo víctima del delirio, el nómada despierta en una choza de una aldea azimba, cuyos cazadores le encontraron inconsciente y cuidaron hasta su recuperación. Mientras recobra fuerzas y su pierna herida se recupera, Usul pasa una temporada en la aldea, aprendiendo la lengua y costumbres de los azimba, a la vez que colabora en el sustento comunal de sus benefactores. Pero finalmente, el chamán de la comunidad habla con él, explicándole que si convenció a los cazadores para que le trajesen y cuidaran, fue porque veía en su interior un importante destino a cumplir. Las noticias de que uno de los antiguos Reyes Serpiente del lejano pasado ha despertado y escapado a su prisión se han extendido entre las aldeas de la región, y el chamán explica a Usul que los espíritus le han comunicado que el nómada volverá a enfrentarse al horror prehistórico. Mientras tanto, ahora que sus fuerzas han regresado, Usul debe abandonar la aldea para evitar la atención de los poderes oscuros sobre quienes le han ayudado. Recuperado, con provisiones e indicaciones de como seguir al menos parte del camino de regreso a la civilización, el nómada se despide de los aldeanos y emprende el viaje.


Al norte, siempre hacia el norte. Es lo único seguro que sabe Usul tras dejar atrás el último de los rasgos geográficos sobre el que ha recibido explicaciones de los aldeanos azimba. Más allá, no sabe qué le puede aguardar. Tan sólo que si continúa hacia el norte, eventualmente abandonará la selva y regresará a las tierras de los Shoma, o quizá al reino Azimba, y desde allí no le resultará tan difícil alcanzar territorios más conocidos. O no debería resultarle.

Pero el camino es largo. Una colina boscosa tras otra, el viaje se vuelve agotador. Tras coronar la enésima cumbre de su viaje, el nómada contempla el panorama que se abre ante sí: Un valle rodeado de altas colinas, cuya superficie apenas puede divisar, oculta bajo un espeso manto de niebla. Al principio indeciso, Usul decide cruzar el valle, pues rodearlo le haría perder dos o tres días, según calcula. Se interna en la bruma.

La sorpresa que se apodera de él cuando atraviesa el manto neblinoso es mayúscula, pues en el centro del valle, sobre una loma no demasiado elevada, se alza una ciudad. No una aldea rodeada de una empalizada, sino una ciudad con una muralla de piedra, tras la cual se divisan las siluetas de edificios de gran tamaño. La loma está rodeada de campos de cultivo, principalmente arroz, por lo que parece. Además, Usul comprueba que los trabajadores de los campos son hombres y mujeres de piel clara, desde luego nada que ver con los azimba y shoma de tez oscura. Al ver como se aproxima, los campesinos se muestran temerosos, pero responden a los chapurreos del nómada con respuestas que Usul apenas atina a comprender. Le saludan, y parecen muy sorprendidos de verle, pues por lo visto la llegada de extranjeros resulta algo casi inaudito en este lugar. Para las preguntas de Usul sólo tienen una respuesta, que consiste en señalar la entrada de la ciudad.

Frente a las puertas abiertas de la población, Usul encuentra un grupo de guardias. Son guerreros azimba, que portan tocados de plumas en la cabeza, y lanzas de punta con puntas de bronce como armas, pero nada de armadura.Tan sorprendidos como los trabajadores de los campos, los guaridas conducen al recién llegado a un cercano edificio de piedra, en el que mientras unos esclavos de piel clara se encargan de atender cualquier necesidad del nómada, uno de los guardias se apresta a dar parte de su llegada a sus superiores.

Al cabo de un rato, mientras Usul consume sus provisiones descansando placenteramente en una cómoda cama -¡La primera sobre la que descansa desde hace meses!- los guardias regresan, informándole de que la reina de Kumara, pues así se llama la ciudad, ha decidido organizar un festín en honor del recién llegado. Tendrá lugar la tarde del día siguiente. Mientras tanto, Usul puede descansar en la casa de invitados en la que ha sido hospedado, pero no abandonarla. El nómada se encoge de hombros y decide echarse a descansar.

En realidad, puede observar, la ciudad parece haber visto tiempos mejores. Tiempos muy remotos, por lo que puede apreciar. El lugar debió de ser esplendoroso en algún momento del pasado, pero su mantenimiento deja mucho que desear. El lienzo de la muralla muestra puntos en los que se ha desmoronado la parte superior, y los edificios que Usul puede contemplar desde la ventana de su habitación también han visto tiempos mejores, con desconchados en el encalado y paredes agrietadas. Pero las construcciones son tan sólidas que ni un largo tiempo de descuido hace que pierdan toda su majestuosidad.

Al atardecer del día siguiente, una escolta de honor viene a por Usul para conducirle hasta una explanada cercana al centro de la ciudad. Allí se abre espacio abierto frente a una pequeña elevación en la que se alza un gran edificio, un palacio o un templo, supone el khazrajita. Se han dispuesto los preparativos para un banquete al que buena parte de la población asiste. Al menos la población libre, pues Usul ya se ha percatado de que los azimba son una casta dominante en la ciudad, mientras que las gentes de piel clara son sirvientes o esclavos de los anteriores.

En el lugar de honor se ha dispuesto el asiento para la reina Natari, monarca de Kumara, una hermosa joven azimba de mirada fiera. Se hace acompañar por su hermano Kazozi y otros parientes de la nobleza. Un nutrido grupo de guardias evita que nadie pueda acercarse a ellos, guerreros dirigidos por Kiuma, un corpulento oficial cubierto por una armadura de piel de rinoceronte.

Los cena consiste en una serie de manjares compuestos por fuentes llenas de saltamontes fritos, enormes escarabajos, caracoles grandes como puños y pálidas larvas de algún insecto inidentificable. Estómagos acostumbrados a los platos de los reinos civilizados podrían haberse encogido ante tales visiones, más no así el de Usul, que desde la infancia ha considerado a los escorpiones fritos un manjar exquisito.Así que come sin problemas, y no tarda en apreciar la cocina de Kumara.

El banquete se ve amenizado con espectáculos de danza y música, lucha y demostraciones de animales adiestrados. La velada es amena, aunque Usul descubre que le resulta imposible dirigirse a la reina o a su séquito, muy protegidos por la guardia. Finalmente, tras una ceremonial despedida, la monarca y los suyos se retiran, y muy pronto son imitados por el resto de asistentes. Usul no puede evitar darse cuenta de que muchos de los asistentes parecen casi ansiosos por regresar a casa, una vez la noche comienza a cernirse sobre la ciudad. Los guardias le conducen de nuevo a la casa de invitados donde se dispone a descansar.

Su sueño es interrumpido con la llegada de la medianoche. Los sentidos del nómada, afinados por los años de aventuras y peligros, le advierten de que algo no va bien. La luz de la luna que se filtraba por la ventana de su habitación ha sido bloqueada por algo, puede percibir tras sus párpados cerrados. Abriendo los ojos, contempla una silueta recortada por la luz lunar, una figura que se dispone a saltar desde el alfeizar.

Rápido como un rayo, Usul salta de la cama, agarrando con mano firme la empuñadura de su cimitarra, que precavidamente había dispuesto junto a la cabecera. Con ese movimiento evita el ataque, pues un instante después, un gran leopardo cae, con las zarpas por delante, sobre el lecho. El felino comienza a propinar golpes con sus garras al nómada, que se defiende con su acero. Finalmente, Usul descubre su oportunidad y de un rápido y certero mandoble cercena una pata del animal, que cae al suelo retorciéndose de dolor. Para terminar con su sufrimiento, el nómada hunde la hoja de su arma en el cuerpo del leopardo.

La puerta de su habitación se abre, y unos guardias entran lanza en mano, alarmados por los sonidos de lucha y los rugidos animales. Allí encuentran a Usul con el muslo de una de sus piernas enrojecido por la sangre que mana de unos cortes provocados por garras, y con la frente perlada de sudor frío... pues a sus pies se halla el cadáver de un hombre. Un azimba con un brazo amputado.

Los guardias cruzan miradas nerviosas entre sí, y sin hacer muchas preguntas y aceptando rápidamente las explicaciones de Usul sobre hechicería, retiran el cadáver del desconocido, prometiendo vigilar el exterior de la casa de invitados. El khazrajita prepara sus propias alarmas improvisadas mientras trata de recuperar la calma tras el incidente.

Pero un rato después alguien llama suavemente a la puerta. Abriendo cautelosamente, Usul contempla a una joven esclava de piel clara, quien le implora que le permita entrar. Una vez en la habitación, la muchacha se presenta como Upi, y explica una historia a Usul. El hombre leopardo que ha tratado de matarle esta noche es uno de los nobles que gobiernan la ciudad. La aristocracia de Kumara, comenzando por su reina, son todos unos monstruos que en las noches de luna llena -como esta- merodean por la ciudad para cazar y devorar a inocentes, esclavos sobre todo. La reina es malvada, cuenta Upi, y los extranjeros que llegan a Kumara no tardan en sufrir el mismo triste destino.

Quienes son estas gentes de piel clara, pregunta Usul. Los actuales esclavos de Kumara fueron tiempo atrás sus fundadores y señores, antes de que una revuelta de los esclavos azimba ayudados de terribles brujerías cambiase las tornas, y ahora son los antiguos señores quienes se encogen ante el látigo y el capricho de quienes fuesen sus esclavos. O eso es lo que se cuenta en susurros entre los sirvientes. Desean recuperar la libertad que tuvieron sus antepasados, y es posible que si la reina Natari encontrase un final prematuro, una revuelta de esclavos se generalizase en Kumara. Upi implora su ayuda a Usul, que ha vencido a uno de los monstruos sin muchas dificultades. Le pide que vaya al Templo de la Luna, en el que la reina y los suyos rinden culto al dios bestia Nwanga-Zhaal, y allí ponga fin al reinado de terror. No tiene muchas opciones, explica, pues la maldición del dios leopardo impide que nadie pueda abandonar el valle, y tarde o temprano el extranjero caerá ante las garras y las fauces de los monstruosos nobles.

No del todo seguro pero seguro de que tomar un rumbo de acción es mejor que no hacer nada, Usul decide llegar hasta el Templo de la Luna, el edificio que se alzaba sobre la explanada en la que tuvo lugar el banquete. Gracias a una distracción provocada por Upi logra abandonar la casa de invitados sin ser visto por la guardia, y no tarda en cruzar la ciudad hasta su destino.

Para acceder a la puerta principal hay que ascender una empinada escalera que termina en una puerta de aspecto recio, camino que Usul desecha de inmediato. Rodeando la estructura desde abajo, divisa un punto de acceso que le parece más interesante, un balcón que sirve como puesto de guardia en una de las paredes laterales. Comienza a escalar la escarpada ladera hasta llegar a la balconada, que se encuentra a unos veinticinco metros de altura. Pero la suerte no le acompaña, y unas rocas se desprenden poco antes de llegar a la barandilla. Usul no puede hacer nada para impedir que el guardia, una vez descubierto el intento de intrusión, de la alarma soplando el cuerno que lleva consigo. Pero una vez en la balconada, y de un fuerte puñetazo, el nómada deja inconsciente al azimba.

Penetra en el edificio sabiendo que probablemente deba abrirse camino luchando. Y rápidamente cruza un pasillo que termina junto a una antecámara en la que unas fuertes puertas resuenan cuando terminan de cerrarlas desde el otro lado. Usul no se lo piensa dos veces y embiste la puerta con todas sus fuerzas.

El golpe es tan poderoso que abre las puertas dobles de par en par, partiendo en dos la traba con la que dos guaridas la estaban barrando, y derribando al suelo a los dos hombres en el proceso. Pero tras ellos otros dos guardias más se encuentran preparados para atacar, sus lanzas dispuestas.

El nómada salta sobre ellos, amputando de un fiero golpe la pierna de uno de ellos, y desarmando al otro, aprovechando la torpe acometida del azimba, que queda sentado en el suelo con las manos en alto. Pero los guardias caídos en la embestida se recuperan y se suman al ataque. Pronto uno de ellos abandona el combate, mientras trata de contener la grave hemorragia que el filo de la cimitarra de Usul le ha provocado en un brazo, mientras que el otro cae al suelo con una pierna gravemente herida. Mientras tanto, el guardia desarmado parece haber recuperado el valor, y recogiendo su arma carga contra Usul. El nómada se aparta, contemplando sorprendido como el azimba hunde la lanza en el suelo, partiendo el asta, y a continuación se empala él mismo en el extremo de su propia arma partida.

Si el momento anterior estuvo a punto de arrancar una carcajada en el nómada, lo que ve a continuación, tras superar la antecámara defendida por los centinelas, devuelve toda la gravedad a su ánimo. La salida desemboca en un patio abierto al cielo, con la luna llena reflejada en un estanque que domina el lugar. Allí hay varios leopardos, que se disputan los restos de unos esclavos, poco más ya que pedazos sanguinolientos. Apretando los dientes, Usul prepara su cimitarra.

Uno de los leopardos se adelanta al resto, y se yergue sobre sus patas traseras, mientras cambia de forma. Pronto, Usul contempla a Natari, la reina de Kumara, vestida solo con la sangre de sus víctimas. La reina, que conserva sus ojos felinos, exige explicaciones al extranjero por su irrupción.

Ante las acusaciones de brujería que le lanza Usul, Natari replica que aunque hay hechicería, ella no es la causante, sino la víctima, pues sufre la maldición desde su nacimiento, al igual que sus parientes. En las noches de luna llena se confinan en este lugar, pero han de alimentarse, para lo que necesitan sacrificios, que son escogidos de entre la casta de esclavos de kumara. No le gusta, pero debe hacerse, explica.

Cuando Usul cuenta el ataque que ha sufrido esa misma noche, Natari responde que, de no haber matado él mismo a su atacante, ella habría condenado a muerte al azimba por haber ignorado sus órdenes. Y desde luego, asegura, no fue ella quien le envió a por Usul.

Y qué provocó la maldición, responde Usul. Un antiguo hechicero, el fundador de Kumara, caído cuando sus antiguos esclavos se quitaron su yugo de encima. Muerto entonces, pero capaz aún de maldecir a sus asesinos, con la maldición de los hombres leopardo y con las nieblas que impiden abandonar el valle. Es sabido que el espíritu sin descanso del brujo se encuentra en algún lugar en las criptas bajo el Templo de la Luna, donde su poder le pone fuera del alcance de los azimba. Ahora bien, si un extranjero tan poderoso y falto de miedo como ha demostrado ser Usul pudiese acabar con lo que sea que quede de Ur-Kharra -el hechicero-, tal vez la maldición quedase levantada, y así se ganaría el agradecimiento de la reina de Kumara.

Usul duda. Le exige como precio el cese de la esclavitud en la ciudad. Tras una discusión, la reina acaba accediendo a asegurarse de una mejora en las condiciones de vida de los sirvientes, y en su eventual liberación. No del todo satisfecho con eso, pero al parecer incapaz de conseguir nada mejor, Usul toma los pertrechos con los que le proveen y se dispone a descender a la cripta del palacio...


***


Con casi cualquier juego, un exceso de combates se me puede volver aburrido, y RuneQuest no es una excepción. Pero una o dos escenas de este tipo en una sesión no quedan mal, sobre todo si una es considerablemente más breve, como lo fue la lucha con el hombre leopardo. La lucha con los guardias consumió dos o tres asaltos -teniendo en cuenta que tratándose de un único PJ, utilizo mis reglas para el héroe bárbaro- y tuvo todo lo que me gusta de RQ; sin apenas necesidad de improvisar descripciones para detallar lo que va ocurriendo, pues todo se desarrolla de una forma muy clara. Las reglas "dicen" lo que va pasando, y así puedo poner mi atención en otros aspectos del juego.

The Slaves of the Moon no es el mejor de los escenarios de The Spider God´s Bride, y muy inferior a Song of the Beast-Gods, pero no deja de parecerme una partida entretenida, al menos si uno tiene predilección por el género tratado, pues mantiene muchos tópicos: Ciudad perdida y decadente, facciones que se odian entre sí, antiguas maldiciones... una serie de elementos que lo convierten todo en un polvorín a punto de estallar, con los protagonistas -en este caso el PJ- como la chispa que va a encender la mecha. En definitiva, que pasamos un buen rato jugando este escenario que espero podamos acabar en alguna sesión próxima.

2 comentarios:

  1. Quince sesiones ya no son partidas sueltas... tu ya apuntas a campaña! Bromas a parte es un formato de juego muy resultón.

    Tengo curiosidad por esa campaña de Mediterraneo Mitico. Si la llevas adelante espero que también la compartas.

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    1. Pues sí, poco a poco se han acumulado unas cuantas aventuras ya completadas. Lo que ocurre es que como puede pasar una temporada entre que jugamos un escenario y el siguiente viene bien esta forma de aventuras más o menos autoconclusivas.

      Si todo va bien, la de Mediterráneo Mítico la comienzo a dirigir en un par de semanas. Desde luego, daré la brasa con entradas detallando las sesiones jugadas ;).

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