martes, 17 de mayo de 2016

Beasts & Barbarians Golden Edition

El de Espada y Brujería es uno de esos géneros en los que, cuanto más ortodoxa es la ambientación, más indistinguible de las demás de su tipo se vuelve. Particularmente en la versión que va más a la estela de Robert E. Howard, los escenarios creados ya sea para alguna de las adaptaciones roleras de la Era Hiboria, ya sea para World of Xoth, o para Barbarians of Lemuria,  son intercambiables por completo. Unos cuantos nombres aquí y allá, sobre todo los topónimos, y con el cambio de reglas correspondiente es posible jugarlo en cualquiera de los otros juegos. El entorno tratado en el libro que ocupa esta entrada -los Dread sea dominions-, no es una excepción.

Beasts & Barbarians (en adelante B&B), es en parte la guía básica de un entorno de juego para Savage Worlds, en parte un manual con las herramientas necesarias para exprimir al máximo este sistema genérico cuando se pone al servicio de este subgénero de la fantasía. A cuyos principios básicos se adhiere de modo estricto.

Gramel Justyna Koryś es la editorial polaca que publica este suplemento licenciado para Savage Worlds, y que ha sido escrito por Umberto Pignatelli. Lo de Golden Edition va en referencia a que esta es una segunda edición, con un acabado estético que mejora en mucho a la original, y cuyo contenido probablemente también ha sido ampliado.

Como mencionaba al principio, de lo que se trata aquí no es de ser original, sino de recrear la atmósfera y el estilo de las historias del género, manteniendo siempre presentes y reflejados en las reglas a los tropos propios de la Espada y Brujería.

Tras este suplemento hay toda una línea dedicada a expandir y detallar el entorno que nos presenta B&B. El manual resulta útil para jugar en esta ambientación, pero no pierde un ápice si un grupo de juego se limita a usarlo como guía de género, usándolo para jugar en el mundo de Conan, del rey Kull, de cualquiera de los autores de imitaciones o pastiches de los anteriores, o incluso en cualquier entorno de cosecha propia que se adscriba más o menos al género,


Forma

B&B es uno de esos libros que no van a brillar en una estantería, pero que resulta extremadamente práctico a la hora de darle uso en la mesa de juego. Doscientas ocho páginas en formato A5, con encuadernación en rústica. Blanco y negro, papel satínado, Texto a dos columnas. Muy cómodo de usar, pero si tengo que ponerle una pega, que sea a las cubiertas. No le habría venido mal el que fuesen algo más robustas, y sobre todo que incluyesen solapas.

Hay muchas ilustraciones en el libro, y algunas de ellas resultan sorprendentemente buenas. Las que señalan el inicio de cada capítulo, en particular, son espectaculares y perfectas para el suplemento. Hay otras que técnicamente son más pobres, o que no terminan de encajar tan bien -guerreras con espadas inmensamente grandes, de esas que son más propias del manga, y cosas así-, y otras son ilustraciones genéricas o recicladas, como algunas de William McAusland -ilustrador muy socorrido para esto- o de Jeremy Mohller, que reutiliza varios de sus trabajos para Mythic Russia en este libro.


Contenido

Siendo el tipo de suplemento que es, la estructura de B&B no debería sorprender a nadie. Créditos, tabla de contenidos y el mapa, en una página de los Dread sea dominions. Mapa que, al primer vistazo, por su presentación remite inmediatamente al de la Era Hiboria. Con el formato del libro queda un poco pequeño, aunque es sencillo y legible. Es posible descargar de forma gratuita una versión en pdf de drivethru, lo que es una suerte si se pretende darle un uso específico.

A modo de prólogo, tenemos una presentación novelizada del clásico héroe bárbaro a punto de emprender una peligrosa aventura. Y después pasamos ya al primer bloque de capítulos, los dedicados al jugador, que tiene el apropiado nombre de Player´s Guide.

The Book of Lore. Con este capítulo nos van a dar una panorámica histórica y geográfica de la ambientación. Para ir resumiendo, la mayoría de elementos gira en torno a la creación de un imperio dedicado a conquistar las tierras vecinas gracias a su superior tecnología metalúrgica. En el momento presente del juego, dicho imperio ha dejado muy atrás sus mejores días, y ahora son varias las potencias y naciones que se reparten el territorio.

Estos reinos se rigen por diferentes culturas, que en su mayor parte son las de esperar en la más clásica Espada y Brujería: Naciones que van a caballo entre la Europa antigua y la medieval, territorios gobernados por pueblos de piel oscura, bárbaros norteños, nómadas orientales, antiguas culturas dirigidas por castas de hechiceros... vamos, lo típico.

Otras de las sociedades resultan menos habituales, como la de las amazonas guerreras -bueno, al menos no se ve tan a menudo-, y sobre todo, los habitantes de los túmulos, gente que literalmente, vive entre los huesos de sus antepasados. Un pueblo bárbaro con un toque ligeramente macabro. Ahora mismo no soy capaz de explicar la referencia de esta gente, porque el caso es que me suena de haber leído algo así con anterioridad ¿Roger Zelazny tal vez? No estoy seguro.

Hay un gazetteer de la región, y algunos comentarios acerca de los desarrollos sociales, la tecnología y la religión de estos dominios del Mar muerto -que se llama así por algo de una estrella que cayó del cielo y dejó un cráter lleno de agua de color rojizo, cosas que pasan- 

El siguiente capítulo, Characters, viene a explicar algunas de las particularidades que se pueden aplicar a la creación de personajes en esta ambientación. Para empezar, los héroes de Espada y Brujería son tipos -y mujeres- muy duros, así que se empieza con un rango superior al común en Savage Worlds, nada de novatos en esto. Hay unos cuantos conceptos heroicos -los clásicos- una reinterpretación de ciertas ventajas y habilidades, además de unas cuantas -ventajas- nuevas. Que son en su mayor reflejo de lo más evidente del género. Grandiosas algunas como Héroe en taparrabos/Heroína en bikini, que vienen a permitir la imagen del protagonista que muchos tienen en mente gracias a los cómics y a las películas -(la de veces que he tenido que explicar que en su origen literario, Conan no suele ir por ahí en taparrabos -a veces sí-, y que siempre que puede, se beneficia del empleo de una cota de mallas, o incluso de una coraza completa).

Esto va de Espada y Brujería, así que tiene que haber brujos. Y aunque en el género este papel queda normalmente relegado a los villanos -y al ocasional consejero del héroe- no queda fuera de lugar que algún PJ pueda usar poderes mágicos con peligro para su alma. Y para permitirles tomar ese riesgo está el capítulo Magic

La magia por defecto en Savage Worlds resulta demasiado FX para este tipo de ambientaciones -eso de bolas de fuego y tal por ahí-, así que se realizan algunos cambios para ajustar las listas de poderes disponibles para los distintos tipos de usuarios de magia a las especificaciones del género. Así, hay poderes que son modificados, y otros que resultan por completo nuevos.

Por cierto, los tipos de trasfondos mágicos disponibles son tres: el hechicero de toda la vida, el maestro del loto -una especie de alquimista dedicado a elaborar pociones mágicas gracias a las diversas variedades de loto que hay por el mundo- y los seguidores de la senda de la iluminación, místicos y artistas marciales capaces de trascender las limitaciones humanas en sus proezas físicas y mentales.

Gear, capítulo siguiente, cuenta cosas sobre el equipo y... bueno, para qué nos vamos a engañar. Armas. Armas y armaduras, de eso va. Hay algunas de esas específicas del entorno, y esas son descritas en este capítulo, por lo demás bastante breve. Para disimular, hay algo sobre animales y otras cosas, pero la cosa va de lo que va.

Setting Rules. Otro capítulo breve, conformado por dos reglas. Una sobre los esbirros, para presentar a un tipo de PNJ intermedio entre los extras y los protagonistas. El otro, una tabla de acontecimientos que les pueden acaecer a los PJ entre partidas, cuando malgasten su botín por ahí -nada de acumular tesoro aquí, todo se va en beber, putañear y cosas así- y que me ha parecido muy divertida. Puede fastidiar o beneficiar, pero no en exceso y no de forma permanente, así que principalmente su utilidad es la de dar color a las nuevas partidas.

Y con esto termina la parte dedicada a los jugadores. A partir de este punto comienza el segundo bloque, Game Master Guide.

Running Beasts & Barbarians es el habitual capítulo de consejos al director de juego. Al menos esta parte es bastante corta, con los comentarios esenciales (acción no significa solo combate, sino también otras cosas, etc.), además de algunas reglas opcionales a emplear en partidas muy específicas, como las de juego humorístico; partidas que parodian el género, y para las que se cuenta con ventajas que permiten a un bárbaro derribar a sus enemigos atufándolos con el pestazo a alcohol de su aliento, o a las guerreras femeninas ir por ahí con tacones de aguja para seguir estando fashion mientras se dedican a saquear tumbas.

Luego hay unas reglas sobre el diseño de reliquias, los objetos mágicos de B&B, teniendo en cuenta los usos que se le pueden dar. 

Adventure Generator. Otro muy buen capítulo de este libro. El uso de una baraja de cartas en Savage Worlds para resolver ciertos aspectos de las reglas da pie a un sistema de generación de resultados aleatorios muy flexible, al tener en cuenta no solo el valor de la carta, sino también el palo. El contenido de este capítulo es un buen ejemplo de ello. Unas cuantas tablas de tamaño considerable -básicamente, eso es lo que es- en la que se van perfilando los diferentes elementos que dan pie a un escenario típico del género, con la trama, el adversario, el conflicto y la recompensa, junto con unas cuantas variables, forma de introducción, atmósfera, giros de la trama, clímax.

Ahora ya solo queda tener unos cuantos bichos listos para soltar a los PJ. Monsters of the Dominions es el capítulo que se ocupa de ello. Unos cuantos bichos que, las cosas como son, forman parte de los clásicos del género: que si el simio carnívoro, arácnidos gigantes, demonios varios, etc. Junto a estos bicharracos tenemos una serie de perfiles predeterminados para dar lugar a PNJ genéricos en las partidas. Que si asesinos, bandidos, bárbaros, caníbales, sectarios, damiselas, monjes, piratas, sacerdotes y unos cuantos tipos más de personaje.

Vengeance of the Branded Devils. Para ir terminando, un escenario para ir probando el suplemento. Es, afortunadamente, una aventura lo bastante extensa como para dar luga a probar muchos aspectos de las reglas de Savage Worlds, que probablemente de más de una sesión de juego de sí, y que tiene algo de enjundia en su desarrollo. Y que, tal y como menciono al principio, se podría jugar en cualquier ambientación del estilo.

Una página de publicidad. Dos páginas de índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Mi conclusión ya la expuse al principio: B&B resulta igualmente útil como un entorno de campaña que como una guía de género para Espada y Brujería. Los tópicos más representativos se han tenido en cuenta, yno hace falta mucho más habiendo leído unos cuantos relatos de este tipo.

Por supuesto, el que Savage Worlds esté diseñado expresamente para este tipo de aventuras pulp facilita sobremanera la adaptación. Tanto, que me sorprende que un libro así haya venido de la mano de una tercera compañía, y no de Pinnacle. 

¿Quieres partidas en la Era Hiboria? ¿En Valusia? ¿En la Lemuria del Thongor de Lin Carter? ¿En algún entorno de diseño propio? Si es así, y pretendes usar Savage Worlds, B&B resulta de lo más útil. 

Y eso sin mencionar, claro está, que a estas alturas ya hay unos cuantos suplementos. La guía de alguna ciudad, de los juegos gladiatoriales llevados a cabo en ciertas naciones, y un bestiario más extenso. Aparte de la gran cantidad de escenarios y campañas que, insisto, en su inmensa mayoría pueden ser jugados en otros mundos similares sin apenas tener que hacer más que algunos cambios aquí y allá.

El contenido del suplemento me parece muy bueno, y la presentación del mismo, con sus valores de producción y su pequeño formato, lo vuelve muy práctico para usar en la partida. Y en cuanto a la temática ¿Qué le puedo decir? La Espada y Brujería me gusta mucho, y este manual adapta el género de forma muy acertada.


6 comentarios:

  1. B&B cumple muy bien como el 'manual de Espada y Brujería Genérico'(y no has mencionado las reglas geniales como la de Esbirros o la del Lobo Solitaria/Duo Heroico en las que me inspiré para la adaptación a Runequest) pero también es genial como su propia ambientación. Es muy genérica, pero está hecha con mucha elegancia... Y las expansiones son bastante buenas. Yo tengo la de gladiadores y la de los mercenarios y son brutales. Esta última para cualquier cosa del Savage, ya que la forma de gestionar las compañías mercenarias son bastante chulas.

    Es uno de mis suplementos favoritos para el Savage, desde luego.

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    1. Yepa, sí que se me ha olvidado mencionar esas reglas, que fallo.

      No he visto ningún suplemento de B&B aparte de algunos de los escenarios, pero no dudo de que, si mantienen el listón a la altura de este libro, sean de gran calidad. La verdad es que puesto que todos estos entornos de Espada y Brujería acaban siendo bastante similares, al final no importa tanto cuál se utilice. Creo que resultan más relevantes las herramientas de las que se dispongan -como esas reglas para los mercenarios y los gladiadores que cuentas- y las aventuras, antes que las particularidades concretas del entorno de juego.

      Y también me gustó mucho, eso seguro.

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  2. Buena reseña. A mí Beasts & Barbarians me parece un pedazo de ambientación para SW, muy bien hecha y con todos los "tópicos" del género tratados de forma respetuosa y con criterio. Las veces que lo he probado me lo he pasado pipa.

    Y las abundantísimas expansiones también están muy bien. Recomiendo encarecidamente el de Jalizar, la "Lankhmar" de los Dread Dominions. Da para hacer muchas, muchas partidas sin moverse de allí...

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    1. Como le decía a Nirkhuz, no discuto la calidad de la ambientación, que en absoluto me parece mala. Me limito a señalar que, el respetar los tópicos del género, los lugares comunes, hace que sea muy parecida a otras ambientaciones similares, sobre todo aquellas que influyen como fuente del género.

      Algo he leído sobre el suplemento de Jalizar, y efectivamente, parece ser muy interesante.

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  3. Thank you for the review! It means a lot for us! Umberto

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    1. Thanks to you. B&B it´s really very good stuff.

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