jueves, 5 de mayo de 2016

El Reino de la Sombra, Libro Avanzado

Hace unos cinco años comenzaba a estar cansado de Pathfinder, mi juego de cabecera durante una buena temporada, y buscaba un sistema que me permitiese jugar partidas de corte más pedestre, más de baja fantasía, sin la espectacularidad de los efectos y poderes que abundan en el libro de Paizo.

Aunque finalmente mi búsqueda acabaría recalando en el (re)descubrimiento de RuneQuest 6ª, todavía en el plazo de los primeros prepedidos -y todavía no me he movido de aquí, cómodo como estoy con este juego-, antes de eso acabaría buscando otros sistemas que me proporcionasen el sentir que yo deseaba para mis partidas. Y el mejor candidato con el que di fue El Reino de la Sombra, el juego de José Luis López Morales. 

Terminé por descartarlo por no ser exactamente lo que iba buscando, pero así y todo encontré varias virtudes en este juego que me hicieron interesarme por la línea, que vengo siguiendo desde la publicación del Libro Básico. Me parece un buen término medio entre el despliegue de superproducción de Pathfinder o Dungeons & Dragons y el pie a tierra de RuneQuest o Aquelarre.

Hace unos años publiqué una reseña de El Reino de la Sombra, Libro Básico en Fanzine Rolero, que creo que ya no está disponible. La habría vuelto a colgar aquí, pero me temo que ya no tengo el archivo -desaparecido con algún formateo del disco, me parece-, pero puedo hacer un breve resumen del mismo antes de entrar en materia con este Libro Avanzado. Se trata de un juego desarrollado a partir de la OGL y la tercera edición de D&D, y en particular, adoptando muchísimos de los cambios que Steve Kenson incluyó en el sistema d20 para su juego Mutants & Masterminds, cuya edición traducida fue publicada durante un tiempo por Nosolorol.

Es un juego d20, pero no es D&D. Carece de clases y niveles, siendo creados los PJ a partir de una reserva de puntos que son distribuidos entre características, habilidades, dotes y magia, si la tiene. La magia es la habitual, aunque funciona mediante el gasto de puntos de magia en el caso de la arcana -cuyos conjuros llegan hasta el nivel cinco de D&D, considerado el resto demasiado poderoso como para tener cabida en la ambientación- y con una serie de tiradas en dificultad creciente en el caso de la divina -que representan la solicitud de una intervención a la deidad en cuestión-. Los puntos de golpe no aumentan a menos que aumenten las características y rasgos de los que depende, y es muy posible caer derribado o herido de gravedad antes de que esos puntos lleguen a cero, si el golpe recibido es lo bastante fuerte.

En cuanto a la ambientación, se trata de un mundo de fantasía muy tópico, lleno de influencias de Tolkien y la Dragonlance, y en determinados momentos, con algo de Espada y Brujería. Reinos humanos, otro de los elfos, un antiguo Señor Oscuro contra el que ambos pueblos se aliaron tiempo atrás hasta conseguir la victoria. Irremediablemente, este antiguo mal resurgirá, provocando un montón de caos y peligro, con los PJ de por medio, buscando una forma de vencer contra todo pronóstico. En conjunto, una épica de alta fantasía.

Bueno, pues hace un par de meses más o menos que apareció la segunda parte de lo que se prevé como una trilogía -aunque el que se se vaya a publicar la tercera entrega no parece algo ni mucho menos seguro, dependiendo probablemente del resultado en ventas del Libro Avanzado-, que amplía con nuevas opciones para la creación de personajes, con algunos subsistemas para cubrir algunas situaciones, y sobre todo, con una larguísima continuación de la campaña, que da para jugar durante mucho, mucho tiempo.

La aparición de este nuevo libro se ha hecho de rogar, tardando varios años en ser publicado. El autor sigue siendo el mismo, con la colaboración de Pablo Sixto, Juan Sixto y Pedro J. Ramos. 


Forma

Mi ejemplar del Libro Básico fue de la primera tirada, que salió con ciertos defectos en la encuadernación en rústica, que por lo demás era más bien endeble. Posteriormente Nosolorol realizó una nueva impresión, esta vez en cartoné, que no he podido ver apenas de primera mano, pero que me pareció que resultaba bastante correcta.

El Libro Avanzado también aparece en este formato, un tomo de trescientas ochenta y cuatro páginas en tapa dura, en blanco y negro, aunque con pinceladas de color en la página inicial de cada capítulo. Para las ilustraciones se cuenta con artistas diferentes a los de la primera parte de la trilogía. Cubierta e interior van a cargo de Xavier Tárrega Ratón, quien ya se estrenara en esta línea con Defensores de Koth. Aunque técnicamente se ha perdido algo respecto a la anterior ilustradora, pienso que en otros aspectos se ha salido ganando. El trabajo del señor Tárrega da una impresión muy de aventura clásica -acorde con el texto-, y algo menos de pase de modelos. Y las mujeres guerreras ya no llevan tacones de aguja, que es algo.

No sé si es cosa de mi ejemplar en concreto o de la tirada en general, pero el libro cuenta con algunos problemas menores. El papel satinado de algunas páginas muestra algunas arrugas, y las encuadernación cruje de un modo desagradable, en alguna ocasión me ha tocado empujar el lomo para que se quede alineado con el bloque de páginas. Es molesto encontrar algo así en un libro que no resulta precisamente barato.

La maquetación es la misma que la del libro anterior. Dos columnas, cenefas en la parte superior e inferior de cada página. Las ilustraciones son numerosas en sí, aunque a veces no de esa impresión dado el tamaño del manual. Hay muchísimos mapas, todos ellos rodeados de alguna ilustración representando un detalle o escena de lo que ocurre allí, como se viene haciendo desde el principio con este juego.

Bonito detalle que no esperaba, se incluye un mapa en separata, un desplegable en A2. Por encontramos el continente de Valsorth en color, por la otra, en tono sepia, la ciudad de Teshaner y el norte del continente, los dos mapas que ya pudimos ver en la parte interior de las cubiertas del Libro Básico. El mapa está muy bien, pero habría agradecido que pudiese ser aplicado con más facilidad a la hora de emplear las reglas de viajes que aparecen en este mismo manual. No es que haga falta que vaya hexagonado, pero tal y como aparece a veces resulta un poco confuso.


Contenido

Vale, créditos, tabla de contenidos y una página a modo de Introducción. Y pasamos enseguida al primer capítulo, Regiones. Un gazetteer de Valsorth en su conjunto, dando unos cuantos datos sobre aquellas partes que no habían quedado cubiertas en el Libro Básico -dedicado sobre todo al noreste del continente-. Lo cierto es que la mayoría de zonas resultan muy tópicas, y lo que encontramos es más o menos lo que nos podemos imaginar. Por ejemplo, si digo "sur civilizado y decadente" lo normal es que a poco leído esté uno en esto de la fantasía le vengan unas cuantas imágenes a la cabeza. Poco nos vamos a sorprender con estas páginas, así que quizá sea bueno que el capítulo en realidad no resulte muy largo.

Razas, el segundo capítulo, va, pues bueno, de eso, de nuevas razas con las que poblar Valsorth. Están los enanos, ausencia notable en una ambientación tan tradicional como esta, y los altos elfos, el tronco de la especie, de la que los elfos de Valsorth son una rama. En ambos casos se trata de pueblos que, en un principio, no están presentes en la ambientación -aunque en uno de los dos casos, eso puede cambiar a lo largo de la campaña de este volumen-, así que habrá que tener buenas razones para incluir un PJ perteneciente a una de las mismas. Por lo demás se reproduce información sobre las otras razas, las que ya aparecían en el Libro Básico, lo que no creo que me guste mucho. Eso de repetir texto de un libro a otro mejor se lo podrían haber ahorrado.

Tres cuartos de lo mismo se puede decir para el siguiente capítulo, Ocupaciones. En El Reino de la Sombra, aunque los PJ se crean gastando puntos de una reserva, en la práctica la mayor parte de esos puntos se usa para adquirir raza y ocupación, dejando una pequeña cantidad para personalizar al PJ invirtiéndolo al propio gusto.

Encontramos pues, en este capítulo, las mismas ocupaciones que en el Libro Básico -guerrero, clérigo, caballero, explorador, etc.-, más unas cuantas nuevas. Es decir, también hay texto repetido del libro anterior, aunque ahora se acompaña de PJ de ejemplo con cada ocupación. Y alguna de las profesiones nuevas son relativas a las prácticas mágicas, con sus propias listas de conjuros y reglas para darles uso.

Por otra parte, además de las mencionadas raza y ocupación, aquí se explican las progresiones. Una progresión es básicamente una ampliación, o especialización de la plantilla básica de ocupación, que se adquiere con la mayor parte de los puntos que quedaban para la personalización. Me parecen perfectamente prescindibles, sin mucha utilidad a menos que quieras tener tu personaje terminado en cuestión de segundos, en lugar de tomarte unos larguísimos minutos para pensar qué hacer con los pocos puntos que quedan tras comprar raza y ocupación. Después de todo, se supone que parte de la gracia del sistema consiste en la creación orgánica de los PJ, proceso que queda casi asfixiado por todas estas plantillas.

Hasta este punto el Libro Avanzado no me impresionó gran cosa. Afortunadamente, a partir de este momento la cosa empieza a mejorar, y no poco.

Por ejemplo, el capítulo Vida del aventurero me parece uno de los puntos fuertes del libro. Contiene unas completas reglas para preparar y llevar a cabo largos viajes, muy al estilo de El Anillo Único. Consideraciones de clima, terreno, velocidad, tareas a cubrir por los viajeros, posibles obstáculos a encontrar... lo dicho, todo muy completo. Aunque no habría estado de más incluir algunas tablas de encuentros por región. 

Las últimas páginas del capítulo están dedicadas a las actividades que un PJ puede querer realizar cuando no está involucrado en alguna aventura: investigar, trabajos artesanales, cazar, buscar alguna hierba extraña, robar bolsas por ahí o prostituirse, son unos pocos ejemplos. Es el tipo de reglas que viene bien cuando se juega en modo sandbox y los jugadores son los que llevan la iniciativa y disponen el rumbo de sus personajes.

Dotes y Equipo. Otro capítulo que no me ha despertado mucho entusiasmo. Las dotes son un mal necesario dado el sistema de juego, aunque más allá de aquellas relacionadas con los nuevos sistemas de magia, creo que el Libro Básico ya cubre de forma conveniente el tema. Pero tampoco es una lista demasiado larga, no estamos hablando de Ultimate Combat o algo por el estilo, con una lista de dotes que probablemente nunca lleguen a verse en juego. 

Lo del equipo me gustó bastante menos. En principio parece que la cosa va de establecer una serie de objetos -para que engañarnos, básicamente armas- específicas de cada cultura. La idea está bien, el problema es que para volverlas interesantes, lo único que se ha hecho es volverlas más potentes que las armas estándar del Libro Básico. El espadón élfico tiene un crítico 20/x3, la espada larga de los elfos oscuros lo tiene de 19-20/x3, y así sucesivamente. Una sección de interés para el munchkin y el powergamer, sobre todo.

Dioses y Magia. De nuevo, parte de la información sobre las deidades adoradas en Valsorth ya la teníamos en el Libro Básico, aunque aquí está ampliada, además de cubrir a unos cuantos dioses nuevos. Esta parte de la ambientación me resultó menos tópica que por ejemplo, el capítulo Regiones

Hay dos tipos de magia nuevos en el Libro Avanzado, la Alquimia de sangre y las Canciones mágicas, además de los Pactos con entidades sobrenaturales para obtener poder. Lo de la Alquimia de sangre lo encuentro poco inspirado, alquimistas que hacen pociones con su propia sangre, pues han nacido con, literalmente, la magia corriendo por sus venas. Las Canciones mágicas y los Pactos, aunque más vistos, también me parecen más evocadores, y más acordes a la ambientación.

Después vienen los conjuros. Hay listas actualizadas de todos las prácticas existentes, y un montón de conjuros nuevos. Algunos de los cuales, debo decir, no me parecen lo bastante meditados. Un conjuro de bajo nivel que permite, durante su duración, tirar dos veces cualquier tirada d20 para escoger el mejor resultado me parece un poco excesivo -estadísticamente equivale, según me comentó alguien a quien se le da mejor calcular estas cosas que a mí, a un +5 en la tirada-, pero de nuevo, tampoco son tantos conjuros nuevos como me temía al principio. En general, aunque están presentes, no hay un abuso de crunchitos en este manual. El capítulo finaliza con unos cuantos objetos mágicos de ejemplo.

Y llegamos al grueso del manual, Aventuras en Valsorth. Son una montonera de escenarios, unos cuarenta. Algunos muy breves, otros de mayor extensión. Van agrupados por la región en la que se desarrollan, y estas regiones, a su vez, son descritas con mucho más detalle -y de forma más práctica para poder jugarse en ellas- que en el capítulo Regiones

Individualmente, la mayoría de estos escenarios no destacan mucho, pero el conjunto que forman, y el modo en que están interconectados, hacen que aquí, de nuevo, el todo resulte mejor que la suma de las partes, lo mismo que ya ocurría en el Libro Básico

Hay para jugar durante, no sé, docenas de sesiones, y eso asumiendo que un grupo de juego se limite a las aventuras planteadas, y no buscan su propio camino por otras partes. Y aunque estos escenarios hacen continuar la trama central iniciada en el anterior manual, no hacen más que eso. No estamos hablando aquí de los Clásicos de la Dragonlance, donde los jugadores se limitan a interpretar unos papeles que ya han sido preestablecidos por el autor, sino que cuentan con mucha más libertad de actuación. Siempre dentro de los márgenes de que estamos tratando de una gran épica de fantasía de corte clásico, lo que significa que todo acabará apuntando en una dirección.

Por lo demás, aventuras urbanas, en las montañas heladas del norte, en las llanuras de los elfos grises, bosques, ciudades en ruinas que son campos de batalla -en algunos casos las fuentes de inspiración resultan muy evidentes- y otros tipos de regiones por los que los PJ podrán ir moviéndose.

Campañas, al igual que el capítulo homólogo en el Libro Básico, presenta modos de encadenar estos escenarios en un modo que puedan ser jugados siguiendo el desarrollo de la historia tal y como la ha concebido el autor. Eso significa, creo, hasta aproximadamente el final de la serie de librojuegos Leyenda élfica, aunque no puedo afirmarlo con seguridad, solo he leído/jugado el primero de los cuatro.

No me acabó de gustar, sin embargo, que se asuma que las diversas campañas serán jugadas por grupos de PJ diferentes. Tiene sentido desde cierto punto de vista -estas épicas siempre están pobladas de un montón de personajes que se separan y llevan a cabo sus hazañas en diferentes lugares-, pero puede que no sea del agrado de todos.

El último capítulo, Bestiario, es, pues eso, unos cuantos bichos nuevos. Algunos son clásicos de D&D, otros son de un tipo más afín a las modas más recientes -cosas con pinta de insectos gigantes alienígenas-, y que forman una lista que no deslumbra pero que tampoco está mal.

La obligada página para constatar la inclusión de este libro en la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Además de un sistema de juego muy bien llevado, lo que más me gustó del Libro Básico fue la campaña en su conjunto. El modo en que se relacionan entre sí casi con la estructura de un librojuego. Eso se conserva en este manual, cuyas aventuras están al mismo nivel que las de el primer manual. Con todo lo que eso implica.

Me sobra el texto redundante, las progresiones, el equipo y alguno de los tipos de magia. Las dotes y los conjuros nuevos me resultan tolerables, precisamente porque no se ha abusado a la hora de introducir más de esto. Las reglas del capítulo Vida del aventurero me parecen de lo mejor del manual, y muy recomendables para esas campañas tipo hexcrawling.

Y en cuanto a las campañas, incluso si uno no tiene interés en jugar este tipo de grandes épicas, siempre puede hacer un uso individualizado de cada escenario, o grupo de escenarios agrupados por región, algo que puede hacerse sin problema alguno en la gran mayoría de los mismos.

En fin, que a quien le hubiese gustado el Libro Básico en su conjunto, no puedo sino recomendarle este nuevo manual. Si te gustó el sistema pero no la ambientación ni los escenarios, mejor déjalo pasar, porque la parte de mecánica, por muy buena que pueda ser en algunos momentos, no justificarían la compra del tomo. Pero si, aun no gustándote el entorno piensas que puedes aprovechar las aventuras para tus propias partidas, encontrarás que las del Libro Avanzado son igualmente canibalizables. Personalmente creo que está a la altura de su predecesor. 

Ahora solo falta saber si cuando Nosolorol haga números con las ventas de este libro, el resultado hará factible que veamos el tercer y último volumen o, por el contrario, El Reino de la Sombra quedará aparcado en beneficio de otros juegos más interesantes para la editorial.

14 comentarios:

  1. Mi duda es ¿Que puede aportar el tercer libro a nivel de reglamento que no haya salido en los dos anteriores? ¿reglamento de combates en masa? ¿gestión de feudos?...no veo que haya tanto como para justificar un tercer tomo de similar volumen.

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    1. Básicamente eso es lo que se anuncia. Y es cierto que por si mismas esas reglas no justificarian un libro con tales precio y extensión. Pero eso mismo se podría decir de este libro. La mayor parte de las páginas se va en las aventuras, que al final es lo que tiene que interesar a quien lo compré. Creo que lo mismo se podrá decir del último libro.

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  2. Sobre el Reino de la Sombra yo tengo unas curiosas opiniones. Algún dia lo hablaremos en privado, aunque he de decir que me parece un juego excelente para lo que es. Seguramente sea la versión de d20 que más me gusta, aunque por otro lado tienes que tener a los munchkin alejados con un palo... El sistema se presta mucho a romperse.

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    1. Cierto. El NSD20, o Mutants & Masterminds -al que el primero le debe muchísimo- son juegos que pueden hacer las delicias de un amante de los combos y el powergaming. Por eso me gusta el uso de las plantillas de raza y profesión en El Reino de la Sombra, aunque dejando algo de espacio para la personalización. Supongo que es algo a lo que se arriesga uno cuando usa un sistema que de mucha libertad a la hora de crear los PJ.

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    2. Fué mi versión favorita de D&D hasta que cayó en mis manos el 13 Age. Me parece impresionante en muchos aspectos (en especial la magia y su funcionamiento, la magia Vanciana no me gusta NADA), y una lástima que resulte TAN caro. O al menos a mí me lo parece. No creo que caiga el físico, pero el pdf, en cuanto pongan ofertas en la web.

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    3. Bueno, dados sus valores de producción y su extensión, comparativamente no me parece que sea particularmente más caro que otros libros de rol. Lo que no significa que sea barato, en general los libros de rol son muy caros.

      Creo que en Nosolorol son proclives a aprovechar fechas señaladas para establecer ofertas en sus pdf, supongo que eventualmente encontrarás las oportunidad de hacerte con el juego.

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  3. Buenass...

    Rebuscando creo que he encontrado esa reseña perdida que comentas sobre el libro básico en Fanzine Rolero. ¿Te envio una copia?

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    1. Ah, pues sí, gracias, sería un detalle. Hace un par de meses alguien me preguntó si podría publicar aquí esa reseña y tuve que responder que no porque ya no la tenía.

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  4. Me gusta el Reino de las Sombras. Sin más alardes, pero creo que es un buen juego. Tengo el básico y algunos de sus suplementos. Incluso lo utilice para jugar en Ravenloft. El mejor reglamento para versionar el setting.

    Pense en adquirir este avanzado. Pero tras probar D&D 5 mi grupo encontró un reglamento que les gustaba. Dejando un poco de lado al juego de nosolorol.

    Tengo curiosidad en pegarle un vistazo. Esperare a alguna rebaja para hacerme con el PDF, ya que su precio es muy elevado para equivocarme y luego arrepentirme.

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    1. Sospecho que no eres el único en pensar de ese modo. El hecho de que la propia Nosolorol tenga en proyecto la publicación de un nuevo juego basado en el SRD de D&D5 hace pensar que sus responsables comparten la opinión de tu grupo. Esto último es un suponer, claro.

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  5. Yo sigo esta colección desde que leí los librojuegos... y leí los librojuegos cuando aún no estaban publicados por Nosolorol ;). Coincido en que lo que más me gusta son las aventuras, encadenadas en forma de librojuego, pero hace poco probé el sistema en una partida de Comunidad Umbría y sí, puede dar lugar a abusos, pero también me pareció bastante usable. Como no tengo libros de Pathfinder o D&D3 (bueno, tengo un par de suplementos), para mí es una buena forma de tener un buen sistema d20 que utilizar en caso necesario :).

    Este segundo libro lo pillaré sobre todo por las aventuras y por esas reglas de viaje que comentas. Es un desembolso importante, pero si al final sale también ese tercer libro, creo que será una pequeña colección más que interesante.

    ¿Terminará saliendo? Bueno, con el juego basado en D&D5 que van a sacar, no estoy seguro. Pero mira, han pasado muchos años, pero este ha terminado encontrando su hueco así que... paciencia ;).

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    1. La posibilidad de que algunos jugadores puedan abusar de las reglas para desequilibrar el juego no es tanto, creo,un rasgo del sistema como de esos jugadores. Es decir, si a un grupo determinado le gusta que sus sesiones sean en modo powergamer, pues bien está que haya juegos que les sirvan para ello. El problema es cuando es un solo jugador el que desbarata la diversión de los demás debido a diferencias de estilo de juego. Si la única solución para ese problema es usar un sistema a prueba de powergamers es que la cosa tiene que estar muy mal.

      También a mí me gustaría que pudiésemos ver que esta línea llega a su final de un modo digno, con la publicación de los tres libros proyectados. ¿Lo veremos? No lo sé, ojalá, pero no lo sé.

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