lunes, 11 de enero de 2016

Probando Walküre

Como no es frecuente que mi toma de contacto con un nuevo juego sea a través de una partida dirigida por otro, me resulta interesante cuando ocurre. Que es lo que pasó el último domingo, al probar, en la asociación a la que voy de vez en cuando, el juego de rol Walküre.

Creo que sobran las presentaciones, pero aun así: Walküre presenta una línea temporal alternativa, en la que la Segunda Guerra Mundial tiene un desenlace diferente. Uno que deja al mundo dividido no en dos, sino en tres bloques. Alemania logra conservar su poder sobre Europa -creo que por ser la primera potencia atómica, pero no estoy seguro, no he leído el manual-, y así, la Guerra fría se convierte en un juego a varias bandas. Una pesadillesca carrera armamentística cuyo recorrido es descrito hasta el año 2075, momento en que entra en funcionamiento la estación orbital Walküre -que da título al juego-, cuya existencia parece amenazar el equilibrio de fuerzas entre los bandos existentes. Las partidas pueden situarse en cualquier momento entre el inicio de la Segunda Guerra Mundial y este punto, según gustos e interés del grupo de juego.

En cualquier caso, la partida que jugué, que tenía como único objeto la familiarización con el sistema de juego, se situaba en 1942. Los PJ consistían en la tripulación de un Tiger. y debían defender su posición, un puente que sería utilizado para evacuar tropas desde Stalingrado. Un rápido vistazo al manual deja claro que la faceta bélica de la ambientación está muy marcada; En este caso, con tanques y semiblindados, pero en las fases más avanzadas del trasfondo hay mechs y naves espaciales de combate. Lo del género bélico no es algo que me atraiga demasiado -al menos, no desde mis campañas de Mechwarrior, ocurridas hace ya largo tiempo-, y en cualquier caso soy más de ambientaciones en las que la gente todavía viaja a caballo, usa armas blancas y cosas así, pero bueno, no me parece nada mal variar un poco de vez en cuando.

Si tenía, en cambio, cierta reticencia sobre el sistema de juego, que luego demostró ser infundada. La cosa es que al ver la hoja de personaje me llevé la impresión de que las reglas iban a ser muy complejas -a menudo la hoja de PJ suele ser un buen baremo de estas cosas-. No he tenido ninguna experiencia previa con CdB Engine, ni con su encarnación anterior, Cacería de Bichos, así que no tenía muy claro qué esperar, excepto lo que había leído por ahí: Que se trata de un sistema de corte simulacionista, con mucha complejidad y reglas y tal. Y al final, simulacionista sí que es, pero también es mucho más ágil y sencillo de lo que parece a simple vista.

En sí, la mecánica es tradicional, 2D6 más nivel de habilidad contra una dificultad a superar. No hay características, sino que, como en otros casos, los rasgos que suelen destacarse de este modo quedan aquí integrados en la lista de habilidades. Hay aspectos, que funcionan de modo muy similar a como lo hacen en Fate. 

La parte del sistema que pude experimentar con más detalle fue, no podía ser de otro modo en un escenario como el que se nos planteaba, el combate. Concretamente, el combate entre vehículos, que tiene algunas reglas propias. Y aquí me encontré con algunas cosas que me gustaron mucho, y que en algún momento me remitieron a Feng Shui, quizá el sistema en el que puedo establecer más parecidos con Walküre de entre los que conozco. Sobre todo en lo que se refiere al desarrollo de un asalto.

Cada personaje tiene una serie de puntos de acción a invertir en las acciones que llevará a cabo durante un asalto. Y cada acción tiene un coste en puntos, lo que podría dar lugar a muchas complicaciones -hay muchas acciones posibles- pero los autores han sido previsores y la hoja de personaje incluye una tabla que muestra todo el abanico. 

El combate me pareció lo adecuadamente letal para la ambientación que presenta el juego. El jugador que interpretaba al sargento al mando del Tiger se emocionó haciendo uso de la ametralladora situada en la torreta hasta que al recibir un par de disparos de fusil le volaron la cabeza, todo muy rápido (Aunque ahora que lo pienso, creo recordar que había una regla que permitía mitigar el daño recibido mediante el gasto de puntos de destino, así que existe cierto margen de maniobra). Ignoro si en la recién aparecida versión genérica del sistema de juego que Zonk acaba de publicar habrá reglas para graduar la letalidad, pero como de todos modos me siento más cómodo con sistemas en los que es más fácil cascar que con los de molarse mucho, no tengo ningún problema con esto.

Sobre la ambientación en sí, no tengo mucho que decir. Lo que jugamos fue sencillo y situado en un contexto histórico, pero los trasfondos contemporáneos y futuros, con mucha interpretación política y social -me refiero a las suposiciones realizadas sobre el devenir de acontecimientos en base a los cambios iniciales respecto a la historia real- siempre van a encontrar escollos y opiniones diferentes. En cualquier caso, no he leído esta parte -apenas he ojeado el pdf-, así que no puedo decir mucho más sobre este punto.

Al final, aunque no pude quedarme para ver el final del escenario -se me hacía tarde y debía marchar, pero no pasa nada, le pasé mi artillero al jugador que acababa de perder al sargento-, el sistema de juego me dio una impresión muy positiva. Repito que es del tipo que pone énfasis en la simulación, pero no me pareció -teniendo en cuenta que RQ tampoco, opinión no compartida por muchos aficionados- en absoluto farragoso. Detallado sí, y razonablemente rápido. A ver si tengo ocasión de probarlo otra vez, en esta ocasión con un escenario algo más complejo, que muestre más facetas del juego.

8 comentarios:

  1. Si que hay reglas para graduar la letalidad. Consisten en modificar la dificultad de los ataques para reducir el daño y aumentar la probabilidad de fallo. Nosotros ayer utilizamos la variante realista, que como comprobaste, lo hace muy letal.

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    1. ¿Así que ya hay reglas de ese tipo en Walküre? Mejor aún. Imaginaba que habría algo así en el genérico, pero sí me sorprende que estén presentes en este juego.

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  2. Yo tuve la suerte de estrenarme con el CdB Engine con el propio Zonk en las Rol en Quart. No conocía nada del juego y me quedé flipando, me pareció un sistema muy bueno y sólido. Como a ti al principio la ficha me pareció un follón, pero luego vi que todo tenía mucho sentido.

    Un amigo lleva tiempo diciendo que quiere dirigirme Walkure... Me voy a acabar dejando.

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    1. Pues creo que merece la pena. No soy mucho de ciencia ficción, y aun menos de tema bélico, pero así y todo el juego, por el que ya tenía algo de curiosidad, me acabó gustando bastante.

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  3. Confieso que el sistema en un primer momento me tiró para atrás precisamente por su aparente complejidad y foco en combate con miniaturas, pero la verdad es que después de hojear los tres manuales básicos, yo coincido con vosotros en que es un pedazo de sistema, y que va a ser un incunable de nuestro rol. Ahora sí, se nota que fue un sistema creado originariamente para la ciencia ficción (hay incluso un sistema de creación de planetas y sistemas) y mola mucho para una partida rollo stargate, como el mismo Zonk llegó a dirigir

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    1. Para la partida hicimos uso de unas cuantas miniaturas sobre un tablero con retícula. Un par de tanques y algunos soldaditos para ir representando la cosa. Pero al final el uso que se le dio fue más de tipo orientativo -vosotros estáis por aquí, el enemigo avanza por este lado- que uno mucho más específico. Claro que la cosa iba de disparos de artillería realizados a mucha distancia. Igual en otros tipos de combate el tema de las miniaturas es mucho más determinante en este sistema.

      Y sí, desde luego parece que el énfasis está puesto en la ciencia ficción.

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  4. ¡Quien te ha visto y quien te ve, Cronista jugando a Walkure! Mientras lo pasaras bien y jugaras un rato ya es todo un éxito. Gracias por tus sensaciones como siempre... ;)

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    1. Je. Sí, de vez en cuando asomo la cabeza fuera de mi pequeño agujero y pruebo otros juegos alejados de lo habitual para mí ;).

      A saber cuál será el siguiente...

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