Hacía tiempo que no tenía oportunidad de escribir alguna entrada relativa a algún aspecto de las reglas de RQ6. Con las últimas sesiones que he dirigido, sin embargo, surgió una cuestión que me causó algunas dudas. Se trata de las pifias en combate.
Veamos, hasta ahora, en las partidas que he dirigido, cuando durante un combate alguien obtenía una pifia como resultado de su tirada, si su contrincante no emplea un Punto de Acción para oponerse, pues no ocurre nada.
Por ejemplo, digamos que alguien realiza un ataque. Su tirada es una pifia, pero el objetivo de su ataque decide no usar ningún Punto de Acción para aprovecharse de la situación. Bien porque quiere invertirlos en otra cosa, bien porque no le quedan en esa Ronda. En un caso así, hasta ahora mi interpretación era que la pifia no tenía efecto. Es lo que se desprende de la Tabla de niveles de éxito diferenciales (pag. 137 del manual). Esto significa que la Pifia solo tiene efecto en tiradas opuestas. Quien obtiene esa maldita tirada de 99 ó 00 puede respirar tranquilo si nadie decide sacar partido de la metedura de pata del PJ.
Durante uno de los combates en la última sesión surgió una duda. Pongamos el caso de un combatiente que pifia en su ataque. El defensor no quiere o no puede invertir un Punto de Acción en la defensa. No actuar equivale a un fallo. Según la Tabla de niveles de éxito diferenciales, con un fallo no es posible conseguir Efectos de combate, pero ¿No sería quizá más adecuado permitir que en una situación de fallo frente a pifia, el fallo ganase?
El manual es muy claro al respecto, y queda claro que no es así. Parece un cambio de mentalidad respecto a MRQII, donde una pifia, además de otorgar beneficios al contrincante suponía una tirada en una tabla de efectos adversos, convirtiendo fácilmente esa tirada en una sentencia de muerte para el PJ.
En fin, no es una regla que pueda decir que tal y como está diseñada, resulte molesta o deba ser "corregida". Tan solo me pregunto si alguien más ha pensado algo parecido y lo aplica en sus partidas.
Otra cuestión que, esta vez sí, me rechina un poco más, es el tema de las pifias en ataques a distancia. Funcionan virtualmente igual que en el caso del combate cuerpo a cuerpo, y eso en ocasiones tiene resultados que me resultan un tanto extraños. Que un defensor, por ejemplo, pueda escoger los Efectos de combate que afectarán al arquero que ha disparado contra él desde una veintena de metros de distancia me parece raro. No es algo que haya visto demasiado en mis propias sesiones -los PJ tienden a ser más de partirse la cara de cerca-, pero la idea en sí no me termina de convencer.
En realidad, ahora que lo pienso, esto no es solo cosa de las pifias, sino extensivo a toda la idea de las tiradas diferenciales y los Efectos de combate aplicados en el combate a distancia. No me resulta intolerable, pero no acabo de encontrar una justificación que me haga sentir del todo cómodo con este método de resolución. No se me ocurre ninguna forma de cambiarlo recurriendo únicamente a sutiles alteraciones de las reglas, y tampoco me apetece alterar sustancialmente el sistema. Pero de nuevo, si alguien había pensado algo parecido me gustaría mucho saber cuál es su propia solución.
Por ejemplo, digamos que alguien realiza un ataque. Su tirada es una pifia, pero el objetivo de su ataque decide no usar ningún Punto de Acción para aprovecharse de la situación. Bien porque quiere invertirlos en otra cosa, bien porque no le quedan en esa Ronda. En un caso así, hasta ahora mi interpretación era que la pifia no tenía efecto. Es lo que se desprende de la Tabla de niveles de éxito diferenciales (pag. 137 del manual). Esto significa que la Pifia solo tiene efecto en tiradas opuestas. Quien obtiene esa maldita tirada de 99 ó 00 puede respirar tranquilo si nadie decide sacar partido de la metedura de pata del PJ.
Durante uno de los combates en la última sesión surgió una duda. Pongamos el caso de un combatiente que pifia en su ataque. El defensor no quiere o no puede invertir un Punto de Acción en la defensa. No actuar equivale a un fallo. Según la Tabla de niveles de éxito diferenciales, con un fallo no es posible conseguir Efectos de combate, pero ¿No sería quizá más adecuado permitir que en una situación de fallo frente a pifia, el fallo ganase?
El manual es muy claro al respecto, y queda claro que no es así. Parece un cambio de mentalidad respecto a MRQII, donde una pifia, además de otorgar beneficios al contrincante suponía una tirada en una tabla de efectos adversos, convirtiendo fácilmente esa tirada en una sentencia de muerte para el PJ.
En fin, no es una regla que pueda decir que tal y como está diseñada, resulte molesta o deba ser "corregida". Tan solo me pregunto si alguien más ha pensado algo parecido y lo aplica en sus partidas.
Otra cuestión que, esta vez sí, me rechina un poco más, es el tema de las pifias en ataques a distancia. Funcionan virtualmente igual que en el caso del combate cuerpo a cuerpo, y eso en ocasiones tiene resultados que me resultan un tanto extraños. Que un defensor, por ejemplo, pueda escoger los Efectos de combate que afectarán al arquero que ha disparado contra él desde una veintena de metros de distancia me parece raro. No es algo que haya visto demasiado en mis propias sesiones -los PJ tienden a ser más de partirse la cara de cerca-, pero la idea en sí no me termina de convencer.
En realidad, ahora que lo pienso, esto no es solo cosa de las pifias, sino extensivo a toda la idea de las tiradas diferenciales y los Efectos de combate aplicados en el combate a distancia. No me resulta intolerable, pero no acabo de encontrar una justificación que me haga sentir del todo cómodo con este método de resolución. No se me ocurre ninguna forma de cambiarlo recurriendo únicamente a sutiles alteraciones de las reglas, y tampoco me apetece alterar sustancialmente el sistema. Pero de nuevo, si alguien había pensado algo parecido me gustaría mucho saber cuál es su propia solución.
La verdad es que como no me ha pasado no he pensado sobre ello, pero yo siempre creí (y en mi mesa será así, si juego) que no es posible que el defensor 'gane' efectos sobre un disparador. Por otro lado generalmente los disparadores lo tienen algo más jodido para dar (encontrar a un enemigo a unos 20 metros, sin viento ni cobertura, no debería ser cosa fácil, además del hecho de tener que recargar y demás) así que creo que compensa.
ResponderEliminarPor otro lado lo de la Pifia vs Inacción en CaC... Eso es algo más espinoso. También depende mucho de como te tomes las pifias. Tradicionalmente D&D siempre ha tenido (o le hemos dado) ese toque macarra y una pifia es que tu PJ la lía parda de alguna manera estúpida, como se ve en el dibujo (¿es de DCC?). RQ es bastante serio (o quiere serlo) y supongo, SUPONGO, que una pifia no es tanto una estupidez supina como una ocasión muy aprovechable por el enemigo (como abrir la guardia demasiado o incluso resbalarse, sin llegar a caer). Aún así yo la penalizaría un poco más porque ya que salen poco, ¡que salgan bien! A bote pronto se me ocurren estas soluciones:
*Que cuando el atacante pifia y el defensor no haga nada, el defensor gane automáticamente una acción que puede realizar con un grado de dificultad. Algo así como una 'acción apresurada'. Sería algo lioso, y bastante perjudicial para el que pifia, pero una pifia no se tienen todos los dias.
*Que cuando el atacante pifia y el defensor no haga nada, el defensor pueda hacer un Efecto de combate, pero sólo uno (no 2, como le correspondería al usar un punto de acción). A la hora de hacer cualquier tirada necesaria, esta se haría con un grado de dificultad, considerando que es algo bastante apresurado. Esto es beneficioso, pero sin pasarse y no es demasiado difícil de llevar.
*Lo mismo que antes, pero sin el grado de dificultad.
Es lo que se me ocurre ahora rápido y corriendo, aunque no te puedo decir que haría yo porque ni lo había pensado.
La verdad, en ediciones anteriores sacar una pifia suponía tirar en la tabla correspondiente, con posibles resultados bastante curiosos, que iban desde no poder atacar durante cierto tiempo, pasando por que al PJ se le cayese alguna pieza de armadura, y llegando hasta casos extremos como el que le ocurrió al PJ de una partida en la que yo jugaba, que se infligió un crítico a sí mismo en el abdomen con su nodachi. Seppuku instantáneo.
EliminarLo de permitir al defensor realizar una acción de inmediato tras una pifia del atacante en principio me suena bien. Pero tiene el inconveniente de que el defensor pueda querer hacer eso en lugar de invertir un Punto de Acción para la defensa -asumiendo que le queden-, lo que podría acabar siendo una ventaja excesiva. No sé, habría que probarlo.
Sobre la segunda opción, en principio sacando un fallo contra una pifia no hay Efecto de Combate, pero siguiendo la base de que los Efectos de combate se ganan en una cantidad igual a la diferencia de niveles de éxito, un fallo contra una pifia debería dar un único Efecto, de todos modos. Es más o menos lo que yo tenía pensado usar, pero me gusta el toque del grado de dificultad.
También, en lugar de ajustar grados de dificultad, como el defensor no realiza tirada, el atacante pifioso necesitaría únicamente un éxito simple en su tirada de habilidad, sin oposición ninguna.
Supongo que es normal que no se te hubiese ocurrido pensar en chorraditas como esta ;). Es el tipo de cosas que a uno solo se le ocurre normalmente después de ir dándole mucho trote al sistema.
Muchas gracias por las sugerencias.
Yo iba a proponer la tercera idea de Nirkhuz, solo que haría que el pifiador falla automáticamente cualquier tirada de resistencia que le obligue a hacer el defensor. :-) En cuanto a las pifias con armas a distancia, los efectos de combate que elige el defensor pueden interpretarse como el lío que se forma el atacante, no necesariamente un efecto que causa el defensor a propósito desde lejos.
ResponderEliminarBueno, sí, es obvio que la intención de las reglas no es sugerir que alguien pueda "fintar" a su contrincante a docenas de metros de distancia, haciéndole caer al suelo, o consiguiendo que se de un golpe a sí mismo. Pero el caso es que, al funcionar exactamente igual que el combate cuerpo a cuerpo, esa es la impresión que da.
EliminarNo es que se trate de algo que me impida disfrutar del juego, pero me preguntaba si a alguien se le habría ocurrido alguna alternativa.
Creo haber leído en los foros de TDM que la Tabla de Pifias se eliminó porque era castigar dos veces al personaje: la primera sufriendo el daño del ataque que no detenía/causaba y la segunda con la perrada que le añadía la tabla de pifias. Ahora mismo la idea es que, para que un personaje meta la pata hasta el fondo (pifia) el otro debe estar en situación de poder aprovecharse (con el éxito). Es parte de uno de esos cambios de paradigma que hay entre las distintas ediciones del juego, como eliminar los puntos generales o no hacer tiradas de características.
ResponderEliminarElegir el efecto a distancia cuando el atacante pifia tiene su intríngulis, como bien dices. La mayoría de las veces yo opto por ofrecer algunas posibilidades al jugador como DJ y reducir un poco las opciones para que tenga algo de sentido según la situación.
Por ejemplo, el arquero apunta al blanco pero el sol brilla sobre el escudo de este y se queda cegado unos segundos (Cegar oponente), o la cuerda del arco le muerde en el brazo y pierde unos segundos dolorido (Desequilibrar). No es tanto que el defensor activamente haga cosas contra el tirador como que el atacante se ponga nervioso al notar que su metedura de pata le pone en una situación difícil (se le cae el arco de los nervios (desarmar), se le rompe (dañar arma) o golpea donde no debe (elegir objetivo). Que el defensor tenga que invertir la acción en hacerlo queda un poco raro, pero lo considero como que es la intención (gritando para poner nervioso como digo al arquero, colocándose detrás de un amigo o simplemente poniendo cara de duro y asustándolo).
Sí, a eso me refería con el cambio entre MRQII y RQ6, y es también lo que menciona Nirkhuz. Ahora una pifia supone un error grave que puede ser aprovechado por el contrincante, mientras que antes se trataba de una torpeza que podía bastar para que el combatiente se derrotase a sí mismo.
EliminarEs muy probable que tu forma de llevar el asunto de los Efectos de combate a distancia sea la que contenga más sensatez. Quizá pueda dar lugar a discusiones en grupos que no lleven bien eso de que el director de juego interprete las reglas atendiendo al sentido común antes que a seguir el manual al pie de la letra, pero en el resto imagino que es la que mejor funcionaría.
Sin cambiar el sistema, me parece que la sensación de comezón la da que el defensor, desde lejos, sea quién decida la pífia, quizá sea eso lo único que se deba cambiar.
ResponderEliminarQue el defensor, a lo lejos, decida que tipo de pifia le conviene más aplicar a su atacante a distancia, es raro.
Como enumeraba M. Alfonso, hay unas pocas explicaciones de como un arquero/lanzador se puede ver afectado por una pifia frente a su objetivo, entonces, se apuntan las 4 o 6 posibilidades y se tira un D4 o D6.
O bien decide el master la que mejor encaje.
Aunque, si los PJs son seres tocados por los dioses, seguro que un Pnj que pífie lo hará a su favor ;)
Sí, tal y como son las reglas, responden a la intención de que una pifia represente un error cuya gravedad estriba en que pueda ser aprovechado por el adversario, más que en un movimiento patoso. Visto así, no es necesario cambiar nada del combate cuerpo a cuerpo.
EliminarLo del combate a distancia es un poco más difícil de aceptar. La sugerencia de Alfonso me parece probablemente la mejor, quizá con algunos matices como los que apuntas.