viernes, 1 de enero de 2016

Ciclo de Xoth (Sesiones 11 y 12)

Estos días he podido jugar bastante. Además de las sesiones de RuneQuest he participado en partidas de 13ª Edad y Aquelarre. Pronto retomaré las entradas más habituales del blog, pero por el momento me disculpo con aquellos a quienes no les interesan estas cosas. 

Ya terminamos Song of the Beast-Gods, en dos sesiones jugadas casi en días consecutivos, así que las junto ambas en una sola entrada. El planteamiento del escenario no hacía fácil prever cuánto tardaríamos en completarlo, pero tres sesiones no ha estado mal. A lo largo de las mismas ha habido ocasión de comprobara el uso de determinadas reglas a las que apenas había dado uso hasta el momento, y también me he podido dar cuenta de algunas grandes deficiencias en el trabajo de adaptación de reglas que han hecho en Mongoose al convertir los escenarios originales para D&D3 y Pathfinder en Legend.


***

SESIÓN 11

Con el alba del segundo día que los aventureros pasan como invitados en el palacio del rey Akhresh, surgen nuevas preguntas. Primero acuden a hablar con Nallá, buscando respuestas sobre la tablilla de bronce que Usul consiguió en Achad. El erudito y escriba de la corte tiene en esta ocasión mejores palabras para el nómada, con información sobre el antiguo reino de Israh. El texto de la tablilla, como ya suponían los aventureros, contiene pistas sobre el paradero exacto de la localización de las legendarias minas de Israh, plenas de oro y gemas según las historias. Un símbolo tallado en el bronce parece ser la clave, explica Nallá. Según se cuenta, cuando los antiguos israhnitas abandonaron su tierra, sellaron sus minas valiéndose de la más poderosa magia que pudieron invocar. La llave que permitiría abrir el sello estaba formada por tres piezas marcadas. Una de ellas es la tablilla de bronce.

Otra de ellas es una estatuilla dorada, que hasta no hace demasiado fue posesión del propio Nallá ¿Dónde está ahora? El erudito la trocó un par de años atrás a un mercader susrahnita que parecía muy interesado en las antigüedades israhnitas. El escriba ofrece a Usul enviar una misiva a dicho mercader, a lo que el nómada consiente, aunque avisado de que llevará cierto tiempo conseguir una respuesta.

Mientras Usul e Isis mantienen esta conversación con el escriba real, Setokai descansa en sus aposentos. Allí recibe la visita de Anat, la doncella de la princesa Nathifa. Anat explica al taikangiano que sus inquietudes sobre su señora están creciendo. No solo no la ha convocado para que le explique el resultado de su búsqueda, sino que ni siquiera la ha llamado a su presencia, ni a ella ni a las otras doncellas que acompañaban a Anat. Ahora, solo unos cuantos esclavos sirven directamente a Nathifa, que parece estar recluida la mayor parte del tiempo en sus aposentos, aunque es ella quien gobierna, junto con Hyshah, el mayordomo real, dado el estado del rey Akresh. Más tarde, Setokai transmite a sus compañeros lo que Anat le ha contado.

Juntos, los tres deciden investigar el asunto, con sospechas de que Nathifa pudiese estar embrujada de algún modo, o quizá haya sido sustituida por otra -su hermana desaparecida, sugiere Isis-, lo que explicaría su aversión a ser contemplada de cerca por sus antiguas doncellas. Decididos a descubrir la verdad, deciden que esa misma noche tratarán de colarse en los aposentos de Nathifa.

El plan no funciona. Cuando tratan de pasar desapercibidos junto a una sala de guardia son descubiertos. Por suerte, Isis ha sido lo bastante previsora como para llevar consigo una jarra de vino, de la que se vale para fingir estan tan ebrios que han equivocado el camino a sus propios aposentos, algo de lo que consiguen convencer a los guardias de palacio. Sin embargo, cuando están a punto de retirarse, pueden avistar durante un instante como la puerta de las habitaciones de Nathifa se abre, y un esclavo sale a contemplar lo que ocurre.

A la mañana siguiente, los tres se dedican a pasar el tiempo buscando algún otro modo de acceder a los aposentos reales, pero antes de que encuentren una nueva ruta algo inesperado ocurre. Mientras discuten sus opciones en la sala que comparten, un grupo de guardias, junto con Hykshah, el mayordomo real de Kharsis, además de un esclavo. Sin permitir un movimiento a los sorprendidos aventureros, Hykshan ordena al esclavo que "les muestre lo que dice haber visto, so pena de muerte si resulta que sus palabras son falsas". El sirviente rebusca en una de las bolsas de Setokai, sacando un collar de oro y joyas, que el mayordomo reconoce como suyo. Anur, el sorprendido capitán de la guardia palaciega, llega a tiempo para oír las órdenes de arresto proferidas por Hykshah. Los tres aventureros son conducidos a las celdas de palacio, situadas en el nivel subterráneo. 

Allí les da la bienvenida Irun, carcelero y maestro torturador, quien les informa de la forma en la que, en breve, pondrá su arte en práctica con ellos. Aunque en realidad no llega a tener oportunidad de cumplir con sus amenazas. Usul lleva ocultas en su muñequera unas cuantas ganzúas, que no han sido halladas por los guardias mientras le registraban. con Irun distraido por Isis -que ha sido llevada a una celda separada de la que ocupan los dos hombres, algo de lo que se ocupó el carcelero mientras se pasaba la lengua por los labios-, el nómada abre la puerta de su celda. Pronto, Usul y Setokai dan buena cuenta del carcelero, aplastando su cráneo a golpes. 

Con Isis fuera de su celda, los tres desandan el camino que han seguido hasta las celdas. No tienen muchas ganas de regresar subiendo por las mismas escaleras por las que fueron llevados hasta allí, sabiendo que estarán custodiadas. Una sala llama su atención, debido al foso que parece ocupar la mayor parte de su superficie, y a su techo que parece contener una trampilla enorme. Cerca de allí dan con un almacén que contiene, entre otras cosas, algo de equipo militar. Protegidos con unos linotórax, armados con dagas y portando antorchas siguen su camino hasta llegar a unas grandes puertas adornadas con imágenes de un rey escoltado por hombres muertos. Una entrada a las criptas de palacio, parece ser.

Descienden hasta dar con un pasillo que desemboca en una sala en la que dos guardias de palacio están jugando a los dados. Alertados por la luz que sale de la sala los aventureros tienen la precaución de apagar sus propias antorchas. Mientras Isis queda atrás, Usul y Setokai se adelantan en silencio, atacando por sorpresa a los guardias, a los que dan muerte con rapidez. Se apoderan de sus cimitarras.

Prosiguen con la exploración de las criptas, en busca de una salida o una pista de lo que está ocurriendo en realidad. Pronto llegan hasta una enorme sala cuyo techo está soportado por dos series de columnas, las paredes llenas de imágenes pintadas que muestran a un rey y su reina escoltados por hienas gigantes. Pero lo más importante es que la sala está ocupada. Un grupo de guardias de palacio y nada menos que el propio Hykshah están allí reunidos, sus palabras interrumpidas por la repentina e inesperada llegada de los tres extranjeros que debían estar en sus celdas. Hykshah ordena la muerte de los recién llegados antes de retirarse corriendo por una salida opuesta a la que los aventureros han usado para entrar allí.

Muy superados en número, y por guerreros que portan fuertes armaduras de bronce, la única esperanza de los PJ está en retroceder. Se hacen fuertes en la salida de la sala, donde pueden afrontar a sus enemigos en menor número. Usul y Setokai comienzan la pelea, mientras Isis espera detrás, lista para relevar a alguno de sus compañeros si este cae presa de las heridas o la fatiga.

El plan funciona, pero a duras penas. Los cadáveres de los guardias van acumulándose sobre la entrada, pero eso no detiene a sus compañeros, que luchan con un fanatismo que va más allá de lo que se podría esperar incluso de la guardia palaciega. El cansancio comienza a hacerse notable en Setokai, que empieza a respirar con pesadez mientras levanta una y otra vez la cimitarra para golpear o para bloquear acometidas de sus adversarios. Aprovechando una ventaja momentánea el taikangiano retrocede y comienza a recobrar el aliento mientras la mazonia toma su lugar en la lucha.

Entonces uno de los guardias logra superar la defensa de Usul, y le hace un feo corte en el cuello que comienza a sangrar terriblemente. El nómada se aparta de la lucha, con el taikangiano viéndose obligado a regresar a la refriega antes de lo esperado. Por poco tiempo, porque el último guardia inflige una fea herida en la cabeza de Setokai, quien cae inconsciente. Una ya cansada Isis termina con el último combatiente de una lanzada en el cuello.

Setokai se despierta aunque con un fuerte dolor de cabeza, viendo como Isis trata desesperadamente de atajar la hemorragia que amenaza con acabar con la vida de Usul, sin mucho éxito. La sangre sale a borbotones entre los dedos de la mazania, quien es apartada por el taikangiano. Es solo con gran dificultad que Setokai logra contener la pérdida de sangre, salvando la vida al nómada del desierto.


SESIÓN 12

Una vez todo lo recuperados que pueden llegar a estar en su situación, los aventureros regresan hasta la sala de las columnas, en busca de Hykshah. Incapaces de rastrear de ningún modo al mayordomo real, se limitan a seguir en la dirección por la que éste abandonó la sala, pasando por un cruce de corredores y llegando a una sala de criptas, en la que varios cuerpos amortajados descansan en nichos. Algo horrible de contemplar, los cuerpos parecen ser una mezcla de humano y hiena. Cuerpo humano con cabeza de hiena, o al contrario, zarpas de animal en el extremo de brazos de hombre, cosas así. Peor aún, los aventureros observan con horror como dos de los cuerpos comienzan a moverse, avanzando hacia ellos con intenciones claramente asesinas.

Por suerte, aunque Setokai pierde momentáneamente los nervios, las armas que blanden los aventureros son una ventaja considerable, que les permite mantener lejos las garras de los monstruos. Aunque son extremadamente resistentes -Isis le destroza la cabeza a uno de ellos con su lanza sin que eso parezca detener a la criatura, o incluso incomodarla- acaban haciéndoles caer a base de destrozarles el pecho o el abdomen, y después prenden fuego a los restos con las antorchas, alejándose de allí antes de ser ahogados por el humo.

Perdida la pista de Hykshah, los aventureros se dedican a examinar el lugar, retrocediendo hasta el cruce que han dejado atrás y tomando otro camino. Hay más criptas, en las que no encuentran nada extraño, excepto en la que acoge los restos de la última reina. Cuando Setokai se apodera de la máscara funeraria de oro de la momia una trampa se dispara llenándolo todo de llamas, abrasando el brazo del taikangiano, que al saltar a tiempo ha evitado que las llamas engullan todo su cuerpo. Luego llegan hasta una sala de embalsamamiento, en la que encuentran, sobre un pedestal, una máscara ceremonial con forma de cabeza de hiena, que Isis recoge.

Otra cámara alberga una estatua que representa un rey idealizado. Mientras la examina, Setokai activa otra trampa, al mover la cabeza -cuando se da cuenta de que esta puede girarse- en el sentido equivocado, activando una trampa de cuchillas que le hiere en el estómago. Al girar la cabeza en el sentido opuesto el rastrillo que cierra la salida que hay tras la estatua se alza. Al otro lado hay una sala en la que aguarda, sobre un pedestal, una hiena embalsamada monstruosamente grande, que comienza a moverse cuando los aventureros entran. Rápidamente Isis se pone la máscara mortuoria, y la bestia detiene su avance para regresar después a su posición sobre el pedestal.

Siguen registrando el complejo subterráneo, encontrando otra sala en la que hay una pareja de guardias a los que matan al atacarles mientras se hayan desprevenidos. Estos custodian unas escaleras que ascienden, pero los aventureros deciden no subir todavía, inseguros de lo que pueden encontrar. Siguen avanzando, y encuentran una salida oculta en una de las paredes. El pasillo en el que entran conduce a otra cámara en la que hay señales de que alguien la habita temporalmente. Intentando abrir un cofre, Isis se pincha con una aguja oculta en la cerradura, y de no ser por los rápidos reflejos de Setokai el veneno que había entrado en su sangre la habría matado. 

Y hay una puerta cerrada. La derriban, y allí dan con una mujer joven que parece bastante asustada... al menos en los primeros instantes, porque enseguida recupera la compostura y se yergue ante ellos con altivez. Se presenta como la princesa Nathifa.

En una rápida conversación comienzan a descubrir los detalles de lo que está ocurriendo. Hykshah es en secreto un sacerdote del dios hiena, adorado antaño en Khardis. Cuando los sacerdotes de Zothur exigieron el sacrificio de Nekthra, la primogénita del rey Akresh, fue Hykshah quien se ocupó de sustituir a la princesa por una niña esclava, enviando a Nekthra para ser educada por los fieles del culto que aguardaban en el desierto. Y ahora quieren llevar a cabo su plan.

Primero secuestraron a Nathifa -hay muchos miembros de la guardia de palacio que son fieles del culto- para sustituirla por Nekthra, que a pesar del parecido se muestra lo menos posible a cualquiera que pueda darse cuenta del cambio. Pretenden sacrificar a Nathifa como parte de un ritual que esperan llevar a cabo en breve, algo llamado la Canción de los Dioses Bestia, con la que los fieles del dios hiena se volverán "como su deidad". El rey Akresh, ya senil, no se ha dado cuenta de nada.

¿Y ahora qué? Los cuatro debaten sobre qué hacer. Nathifa decide hacer caso de su consejo, que es salir de las criptas mediante una salida que ella conoce, que conduce al pozo que hay en los cuarteles del ejército. Allí esperan ponerse en contacto con el general Kheraf, y suponiendo que este no sea otro fiel del dios hiena, regresar a palacio con la guardia de la ciudad a su lado.

Salen sin problemas del pozo, subiendo por unas escalerillas preparadas para tal efecto, y aunque con alguna dificultad, convencen a unos guardias para que les conduzcan a presencia del general Kheraf. Pronto están reunidos con el jefe del ejército de Khardis en una sala de la torre en la que este habita.

Kheraf, queda claro enseguida, no las tiene todas consigo aun después de oír la historia que le cuentan Nathifa y los aventureros. Tiene dudas, y no quiere encontrarse con que le han manipulado para organizar un golpe de estado contra el rey con todas esas historias sobre la hermana desaparecida que ha regresado para usurpar el trono. Quizá haría mejor entregando a los criminales fugitivos, medita cuando Usul hace una sugerencia...

Una hora más tarde, ya de madrugada, un pelotón de guardias de la ciudad se presentan ante las puertas de palacio, el general Kheraf al frente de sus hombres. Custodian a Usul, que va cargado de cadenas.

Un sorprendido Anur se ve obligado a dejar pasar a Kheraf, y pronto queda claro que no hay buena relación entre la guardia de la ciudad y la de palacio ("A vosotros se os escaparon estos criminales" dice Kheraf  "Nosotros somos quienes le hemos capturado, y así habrá de verlo su majestad".)

El grupo es recibido en la sala del trono, la mayor de palacio. Sobre un estrado de piedra se encuentra Akresh en su trono, flanqueado por Hykshah y "Nathifa" (Nekthra), que miran con agrado a Usul, satisfechos de verle capturado. Kheraf explica que les encontraron saliendo por el pozo, y que de los otros dos, el hombre está muerto ("pero no quisimos traer con nosotros su cabeza, por respeto a la sagrada persona del rey"), mientras que la mujer ha sido acorralada en los subterráneos de los que querían salir. Mientras habla, el general presta mucha atención a la princesa que se encuentra junto al rey.

-Tan solo una cosa más, alteza. Si vos sois Nathifa, ¿Quien es ella? -detrás suyo, uno de los guardias se adelanta quitándose el casco, revelando a la verdadera Nathifa, Todos los presentes la contemplan asombrados.

Hykshah no pierde el tiempo- ¡Matadles! -grita. Los guardias de palacio presentes, todos ellos fieles del dios hiena, se abalanzan contra los presentes.

Usul se libera de sus cadenas sin cerrar mientras atrapa la cimitarra que Isis, también disfrazada como un guardia, le arroja. Setokai también desenvaina su espada. A su alrededor los guardias de palacio y los de la ciudad se enfrentan. Los hombres de Kheraf han sido especialmente escogidos entre los mejores de los que dispone, lo que resulta necesario dado que la guardia palaciega está bien entrenada y cuenta con armaduras de bronce, frente al algodón prensado con el que se protegen los soldados del general.

Anur, el capitán de la guardia, no es seguidor del culto del dios hiena, así que todo le toma completamente por sorpresa, limitándose a cubrir las escaleras que conducen hasta el estrado en que está el rey. Hykshah activa una trampa desde el trono, que hace que el suelo bajo Usul y algunos guardias ceda, abriéndose hasta el foso que los aventureros encontraron mientras registraban las mazmorras. Usul es rápido, sin embargo, y salta a tiempo, al contrario que algún guardia, que se precipita gritando hasta el suelo de piedra desde varios metros de altura.

Un guardia ataca a Setokai, hiriéndole gravemente en una pierna, dejando al jinete taikangiano tendido en el suelo y sangrando abundantemente. Isis ordena a uno de los hombres de Kheraf que contenga la hemorragia mientras salta atravesando el cuello del hombre que ha herido a su compañero. Nathifa, por su parte, dista de ser una damisela en apuros, habiendo sido bien adiestrada en el combate desde su infancia. Con su cimitarra degüella a otro guardia, mientras se abre paso hasta el estrado en el que la espera su hermana.

Pero Nekthra es más peligrosa de lo que parece. Ella e Hykshah comienzan a entonar sonidos animales, que recuerda a las hienas, desencadenando su magia negra contra sus enemigos. Kheraf cae al suelo, su abdomen desgarrado por heridas invisibles contra las que su armadura no parece servir de nada. Alarmado por esto, Anur toma de la mano al rey Akresh y se lo lleva de allí, pues su prioridad es poner a salvo al rey. 

Usul arroja al foso a un atacante, y cuando Isis se interpone entre él y otro guardia, comienza a ascender los peldaños que llevan al trono. Empieza a luchar con Nathifa, descubriendo con horror que la bruja se ha bendecido a sí misma con la protección de su magia, que sus mayores golpes apenan pueden atravesar.

En ese momento Nathifa sube también hasta el estrado, y se traba en combate con Nekthra. Usul, que no piensa interponerse en una lucha entre hermanas, va en busca de Hyskah, saltando para esquivar los ataques mágicos que le lanza el sacerdote del dios hiena, mientras Isis sube trepando a lo alto del estrado.

Un fuerte golpe del nómada deja casi destrozada la cabeza del mayordomo real, pero de algún modo malsano Hykshah prosigue con vida. Al menos, hasta que la cimitarra de Isis le decapita, su cabeza cae rebotando por las escaleras que hay al pie del trono.

Se abren más puertas de la sala de audiencias, entrando en tromba más guardias. Pero estos, al mando de Anur, son fieles al rey, con lo que la lucha acaba rápidamente a favor de los partidarios de Nathifa. Nekthra, aunque sobrevive a la pelea, es reducida por la fuerza del número.

Usul se sienta para descansar unos instantes. La punta de su cimitarra descansa sobre el suelo, con su mano apoyada en el pomo del arma. Entonces se levanta con disimulo, antes de que alguien repare en que se había sentado en el trono.

Lo que sigue en las siguientes horas dice mucho acerca del carácter de Nathifa. Los servidores y miembros de la corte que han resultado ser miembros del culto son condenados a muertes atroces. Para asegurarse de que la purga es efectiva, son muchos los que sufren torturas en sus interrogatorios, y la princesa prefiere hacer ejecutar a algunos inocentes si así se asegura que acaba con todos los traidores.

Setokai es puesto bajo los cuidados de los acólitos de Zothur, quienes le llevan al interior del santuario de su dios. Al día siguiente el jinete sale por su propio pie, su herida, aunque cerrada y cicatrizada, ha sido demasiado grave como para que su pierna sane del todo, quedándole algunas secuelas permanentes, como una leve cojera.

Y habiendo quedado algunas vacantes libres (los empalados del patio así lo atestiguan), Nathifa ofrece a los aventureros puestos en su corte, como agentes bajo sus órdenes directas. No parece de las que les gusta oír "no", así que por el momento los aventureros, que de todas formas están a la espera de la respuesta a la carta enviada por Nallá, acceden a ello.


***

Bueno, así terminó mi grupo Song of the Beast-Gods. Otro grupo podría haber dado con cualquier otro final. Los PJ, por ejemplo, podrían haber huido de las criptas antes de descubrir el paradero de Nathifa, lo que llevaría la historia en otra dirección, quizá a un final en el que se enfrentarían con los fieles durante ¡o después! del ritual que planeaban llevar a cabo. 

Pero el final resultó lo bastante épico de por sí, y muy apropiado para el género por el plan de los jugadores. Usé miniaturas y escenografía, y la cosa no quedó mal. Lástima no haber pensado en el momento en haber tomado alguna fotografía.

Los PJ, por cierto, lo pasaron bastante mal. Siendo tres jugadores, usamos las reglas "a pelo", sin ventajas especiales para nadie. Entre eso, que hay varios combates, y que nadie dispone de magia curativa, la cosa se puede poner muy cuesta arriba. Efectos de Combate como Desangrar se vuelven extremadamente peligrosos, prácticamente fiando la vida del PJ a una tirada de dados. Usul se salvó in extremis, gracias al último Punto de Suerte que quedaba en todo el grupo.

Me he dado cuenta de que la adaptación de Pathfinder a Legend resulta bastante torpe en algunos puntos. Por ejemplo, en el juego d20, el camisote de mallas es un tipo de armadura media tirando a ligera, y barata, apta para ser portada por esbirros que aparecen en grandes números. Pero en Legend, o RuneQuest, llevar armadura de mallas significa palabras mayores, algo que debería haber sido tenido en cuenta. Peor aún, como el PNJ de Pathfinder lleva camisote de mallas -que cubre tronco y brazos, como mucho, eso es lo que lleva también en Legend, con la situación de que va pesadamente protegido en algunas partes, y completamente descubierto en otras.
Las trampas también han sido adaptadas con bastante torpeza. Se suponía que la trampa de aguja del cofre hacía 1d2 de daño. En Pathfinder ya lo habría ignorado, pero en RQ resulta absurdo.

Es cómodo contar con los términos de juego de los PNJ ya preparados. Pero creo que si Morten Braten saca más escenarios para Xoth, no voy a esperar a que Mongoose los publique para Legend. Casi que mejor me hago yo mismo la adaptación, y tan contentos.

El escenario, evidentemente, estaba más que un poco inspirado en Nacerá una bruja, el relato de Robert E. Howard que protagoniza Conan.

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