martes, 3 de marzo de 2015

Advanced Sorcery

Desde Chaosium, siguiendo el estilo adoptado por la editorial -lento pero seguro- llegó en 2014 el primero, y hasta la fecha único, suplemento para la línea Magic World, la vertiente de fantasía del Basic RolePlaying.

El suplemento en cuestión lleva por título Advanced Sorcery, y se trata de un compendio de reglas sobre diferentes estilos de magia que pueden ser usados con el sistema de los percentiles. Ben Monroe, en su labor de editor, ha recopilado varios subsistemas y añadidos de este tipo para dar forma a este libro. Algunas de estas reglas han sido reeditadas tal cual, apenas con algún cambio en el texto, principalmente referencias a propiedades intelectuales cuya licencia ya no posee Chaosium. En otros casos se han realizado unos pequeños ajustes en la mecánica, ligeras revisiones que actualizan el contenido. Incluso hay algún capítulo en el que el material fuente es reconocible, aunque más que una revisión, lo que se ha hecho es una recreación partiendo casi de cero. Y también hay alguna que otra cosa novedosa, original de este suplemento.

Una de las cosas que más pueden gustar de la familia de juegos D100 es su modularidad y compatibilidad. Resulta fácil, sin realizar apenas ningún cambio o ajuste, usar cualquiera de los sistemas de magia presentes en alguno de estos juegos y aplicarlo en otro, sin más. La hechicería de BRP o Magic World para RQ6. La hechicería de Legend para OpenQuest. Puede llegarse a cualquier combinación, tomando lo que se prefiera de uno u otro sistema hasta llegar a lo que se está buscando. Y en ese sentido, Advanced Sorcery es un añadido de lo más interesante.

Incluso aunque no haya ninguna intención de usarlo más allá de aquello para lo que ha sido escrito, una campaña de Magic World puede beneficiarse mucho del empleo de estas reglas. De hecho, si hay alguna pega, es que alguno de los capítulos de Advanced Sorcery deberían haber estado presentes ya en el manual del juego.


Forma

Con el formato típico de Chaosium, Advanced Sorcery es un libro de ciento veintiocho páginas encuadernadas en rústica. Blanco y negro, texto a dos columnas, en un tipo de letra bastante grande -igual que el manual de Magic World-, y una maquetación sencilla.

Aunque hay alguna que otra ilustración reciclada de libros anteriores -son las que adornan el inicio de cada nuevo capítulo-, el grueso del contenido gráfico de este suplemento es original. Celeste Burcham y Scott Heiney firman los dibujos. Algunos no lo parecen. Dibujos, quiero decir. Da la impresión de que sean fotografías pasadas por algún programa, pero igual me equivoco con esto, en cuyo caso, se trataría de dibujos muy bien hechos, con mucho realismo. El resto es de una media normal tirando a simple. Mi impresión personal sobre la parte gráfica de este libro es que no aporta gran cosa pero tampoco estorba.

Mención aparte para la portada, que resulta desacostumbradamente buena para un libro de Chaosium. Muestra una escena quizá más propia de D&D que de un juego D100, muy espectacular y bien hecha.


Contenido

Tras una breve Introduction de escasa importancia, entramos directamente en materia con Advanced Sorcery, capítulo homónimo del título del manual. Las páginas que ocupa están llenas de nuevos hechizos que se suman a los de Magic World. Muchos de estos son de tipo bastante poderoso, de los que exigen un gasto masivo de puntos mágicos, o incluso alguno de POD. Cumplen el papel de ritos y ceremonias, como algo complementario con el carácter inmediato que caracteriza la mayoría de los hechizos de Magic World.

Deep Magic. Este capítulo proviene de El Este Desconocido. Se trata de un sistema de magia formulaica similar en parte al de Ars Magica: Dos conjuntos de runas, uno dedicado a las esferas -las formas, áreas sobre las que la magia toma efecto, como la mente o el fuego-, y los glifos, que son las acciones en sí -destrucción o alteración, por ejemplo-, así que cada efecto mágico requiere, como mínimo, del conocimiento de una esfera y un glifo. Los dos conjuntos se organizan en ruedas, y aunque es posible realizar efectos que necesiten de esferas o glifos que el hechicero no conozca, su coste en puntos mágicos se incrementa en función de lo alejados que estos se encuentren de los que sí conoce, según la posición respectiva en la rueda. 

La variedad de efectos que puede realizarse es enorme, aunque quizá algunos de los hechizos convencionales más tradicionales de Magic World tienen más complicada su adaptación. El capítulo incluye algunas otras reglas curiosas, como la de poder ocultar el alma dentro del cuerpo de un animal familiar.

Después pasamos a The Summoner´s Art. Este capítulo es el dedicado a las invocaciones demoníacas -entendiendo "demonio" como criatura alienígena traída mediante la magia desde otro mundo o plano de existencia-, que aparece más o menos como venía ya en Elric junto con los añadidos de El Grimorio de Bronce. El principal cambio que he encontrado con respecto a su publicación original tiene que ver con una tabla de progresión de efecto según el grado de poder de un demonio con alguna capacidad propia. Si bien en Elric la progresión era similar a la de los modificadores de daño, acumulando una serie de d6, en Advanced Sorcery se parece más a la tabla de modificadores de daño de las últimas ediciones de RuneQuest; Empezando por 1d2, pasando por 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d10+1d2, 1d10+1d4, etc. Ese cambio, que lo vamos a encontrar en otro capítulo del libro, me gusta, pues evita que las armas demonio se conviertan en auténticos artefactos de destrucción masiva. Por lo demás, creo que el capítulo es prácticamente idéntico. Quizá hayan realizado cambios menores con respecto a Elric, en cuyo caso se me escapan; No he llegado tan lejos como ponerme a comparar poder con poder, hechizo con hechizo. Ah, y también están las reglas relativas a la invocación de elementales.

Necromancy, el capítulo siguiente, también ha sido extraído de El Grimorio de Bronce. Una serie de reglas y hechizos sobre la muerte y los no muertos, dividida en dos partes. Por un lado, la necromancia filosófica, que estudia el más allá y las almas -en Elric, este es el tipo practicado en Melniboné-, y la necromancia corpórea, para levantar zombis y eso.

Además de la magia, el capítulo también trae algunas criaturas no muertas, como el lich o los ghouls. Algunas aparecían ya en el manual de Magic World, aunque la versión de Advanced Sorcery suele tener algunos cambios y contener algo más de detalle.

Rune Magic, que viene a continuación, viene a ser más o menos una forma diferente de realizar conjuros, basados en este caso en la representación física de una runa. Por lo demás, salvando el procedimiento de preparar esta runa, es bastante similar al sistema básico de hechizos. Esta magia rúnica también ha sido extraída de El Grimorio de Bronce.

Hace ya sus años, en Tierra de Ninjas, el suplemento de RuneQuest publicado por Avalon Hill, se introducía las reglas del Ki. Estas obedecían a la noción de que cuando una habilidad alcanzaba un porcentaje lo bastante elevado, resultaba posible para quien poseyera tal magistral dominio el realizar proezas casi sobrehumanas. En Advanced Sorcery, se ha conservado la idea y alguno de los elementos básicos, aunque la mecánica ha sido reescrita por completo. Se trata del capítulo Arete ("Excelencia" en griego).

En lugar de desarrollar una habilidad paralela a la normal, como ocurría en Tierra de Ninjas, aquí sólo se contempla el porcentaje alcanzado en esa habilidad, sin más. En el momento en que alguien supere el 100%, comienza a ser capaz de hacer más de lo que normalmente es posible cuando se utiliza la habilidad, una progresión que mejora cada cincuenta percentiles, por lo general.

Una habilidad en armas, por ejemplo, mejora mirando una tabla similar a la que se usa en el capítulo de las invocaciones demoníacas, indicando el daño extra que un maestro inflige cuando emplea sus armas. Las artes de un curandero funcionan igual, siendo capaz de remendar mucho más daño de lo normal para otros menos expertos. Otras habilidades tienen sus propios beneficios: Saltos de mayor altura o longitud, Individuos tan sigilosos que pueden caminar sobre la arena o el lodo sin dejar rastro de su paso. Artistas capaces de crear obras que provoquen profundas revelaciones a quienes las contemplen o experimentan.

No cada habilidad aparece cubierta, pero sí aquellas más relevantes, bien por el combate, bien por ser las que tengan más posibilidades de resultar importantes o interesantes a lo largo de una campaña.

Herbalism es un capítulo proveniente del suplemento Melniboné. Se trata de un compendio de hierbas y drogas, así como la descripción de sus efectos. Un capítulo curioso.

El libro cierra con Fey Magic from the Southern Reaches. Se trata de una serie de poderes que vendrían a añadir riqueza y detalle al entorno de campaña puesto por defecto en el manual de Magic World. Estos poderes feéricos tienen un fuerte estilo celta, siendo reconocibles varios de los mismos como propios de los mitos y leyendas de Gales e Irlanda. Por algún motivo, el empleo de estos poderes a menudo requiere un gasto temporal de POD, que se va recuperando con el tiempo. La razón para hacer esto se me escapa, pues no hay mucha diferencia respecto a gastar puntos mágicos (bueno, el gasto de POD deja más indefenso al personaje frente a ataques mágicos). Lo único que se me ocurre es que es lo que se le ocurrió al autor como excusa para diferenciar estos hechizos de los habituales, y así justificar un capítulo propio. Creo que en ese caso, habría sido más honesto limitarse a describir el capítulo como un ejemplo de personalización del sistema de magia, con hechizos específicos para una ambientación dada.

Cuatro páginas de publicidad de libros de Chaosium. Y ya.


Algunos comentarios

Hace algún tiempo, hice una declaración de intenciones con respecto a la última edición de D&D, afirmando que con los libros básicos tenía más que suficiente. Cualquier manual de reglas que ampliase ese contenido probablemente sólo añadiría crunchitos sin demasiado interés, más allá del hecho de que alguno que otro fuese lo bastante potente como para atraer a los powergamers y a los munchkin. Como eso no me interesa particularmente, prefiero mantenerme al margen de las novedades de WotC.

Y sin embargo, aquí estoy, pensando que este libro, que básicamente lo que hace es añadir nuevas reglas y hechizos al manual de Magic World, es un añadido excelente. ¿No será algo hipócrita por mi parte afirmar una cosa para un juego, y algo diferente para otro? Intentaré ser honesto con esta cuestión.

Primero de todo, es evidente que, tratándose de un juego que me gusta más, queda claro que mis opiniones tenderán a ser más benévolas, que lo veré con mejores ojos. Pero prefiero pensar que además de eso, también poseo el suficiente criterio como para ir un poco más allá de simplemente una cuestión de gusto. Y es que de veras creo que cualquier campaña de Magic World se beneficiaría mucho de lo que ofrece Advanced Sorcery.

Si el juego fuese simplemente una selección de conjuros, resultaría bastante aburrido ¿Cuántas formas de causar daño pueden concebirse en forma de conjuros? La cosa se volvería repetitiva en muy poco tiempo, como lo atestigua la inmensa cantidad de libros dedicados a recopilar conjuros en D&D3, Pathfinder y similares. El suplemento del que trata esta entrada introduce unos cuantos conjuros nuevos, sí, pero en cualquier caso no son demasiados, y resultan lo bastante temáticos como para ser distinguibles dentro del conjunto.

Las reglas de invocación siempre me han parecido de lo mejor, en lo que a mecánica se refiere, que podía ofrecer Elric/Stormbringer. Se echaban en falta en Magic World, y está bien que vuelvan a estar disponibles. Y además, inteligentemente revisadas. Las de necromancia, magia rúnica y feérica no están mal, sin destacar especialmente. La Deep Magic es algo arriesgado de usar; En manos de desaprensivos, puede causar muchos descalabros, pero ese es un riesgo que se asume cuando se pone en manos de los jugadores un poder así, con tanta libertad.

El herbalismo no pasa de la curiosidad, resultando útil de vez en cuando. Y las reglas de areté están muy, pero que muy bien, sobre todo cuando se quiere llevar el juego a niveles más heroicos, con personajes realizando hazañas imposibles. Heroicos, se entiende, dentro de la relativa crudeza del sistema de juego.

Así que, en mayor o menor medida, todo el libro es aprovechable. Tanto como el manual básico de Magic World, que gana muchísimo en variedad cuando se le suma este suplemento. Y no hay que olvidar que todas estas reglas pueden ser usadas con pocas o ninguna modificación en casi cualquier otro juego D100. En definitiva, muy recomendable.

5 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Quien tenga los suplementos que sirven de fuentes para Advanced Sorcery, ya tiene la mayor parte del contenido, aunque las revisiones me parecen bastante interesantes. Pero en sí mismo, este libro es muy, muy útil.

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  2. El suplemento "Enlightened Magic", ¿no ha aparecido todavía?

    http://rpggeek.com/rpgitem/162587/enlightened-magic

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    1. Por lo que sé, está a la venta desde hace algunos meses. Creo recordar que salió más o menos a la vez que Advanced Sorcery.

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