jueves, 2 de octubre de 2014

La maniobra Peckimpah

-Vamos.

El que habla es el líder, pero en esta ocasión su palabra no significa una orden. Lo ha dicho con resignación, como si estuviese aceptando la realidad. Sus hombres se muestran de acuerdo, casi aliviados. Casi parece que hubiesen estado aguantando la respiración hasta que el jefe les ha hablado.

-¿Por qué no?- responde uno de ellos, retórico. Si tuviese una respuesta para esa pregunta, probablemente no iría, pero no la tiene. Está claro que ninguno de ellos cuenta con motivos para negarse. Uno de los suyos está en serios problemas, y no se atreven a marcharse y dejarle atrás. Sólo les queda ir hacia adelante, pase lo que pase.

El grupo de hombres camina hombro con hombro. Son gente peligrosa y curtida, veteranos que ya se las han visto en situaciones muy malas. Pero sin duda, ninguna peor que aquella a la que les dirigen sus pasos. Aunque eso no les detiene. 

Y juntos desatan el infierno. Que les trague también a ellos no les importa tanto como cuántos enemigos irán por delante.

Cuando se trata de introducir escenas de acción en una partida -y la mayoría de partidas se mueven en torno a la violencia y el combate-, no puedo pensar en ninguna que contenga tanta intensidad como una Maniobra Peckimpah, cuyo nombre se toma, por supuesto, del paradigma de esta situación, los minutos finales de Grupo Salvaje (mi western favorito).

No soy yo quien le puso ese nombre. No recuerdo dónde lo vi expresado de ese modo, pero el sentido me quedó claro enseguida, y así es como vengo llamando desde hace años a este tipo de situaciones. En realidad, ni siquiera estoy seguro de que a la expresión le diesen ese significado concreto, pero al menos es el que le doy yo.

De forma resumida, y hablando ya en términos roleros, una maniobra Peckimpah es uno de esos momentos en los que el grupo de PJ decide meterse de cabeza en una situación en la que lo más probable es que todos acaben muertos. Realmente no están obligados a hacerlo, pero sus motivaciones personales, su lealtad, orgullo o algún otro motivo igualmente intangible les empuja a ello. No hacerlo sería traicionarse a sí mismos. De modo que se meten en la boca del lobo, abriéndose camino con uñas y dientes hasta el último aliento.

Una escena así no es algo que se suela preparar, porque eso sería casi lo mismo que decir que el director de juego está preparando una situación en la que todos o casi todos los PJ van a caer. Además, es muy importante que la iniciativa de llevar a cabo una maniobra Peckimpah provenga de los jugadores. Es un gesto de arrogancia y desprecio para con el enemigo tanto como lo es de desesperación. Por lo tanto, los jugadores deben ser conscientes en todo momento de que ellos son los que toman la decisión de poner a sus PJ en semejante situación, incluso de sacrificarlos. Bien llevada, estas escenas dan lugar a momentos memorables, de esos que se recuerdan siempre que empiezan a contarse batallitas de partidas pasadas en torno a unas cuantas cervezas.

Una consideración a tener en cuenta sobre la maniobra Peckimpah: No es lo mismo que una defensa numantina. Si la huida o la rendición no son opciones, entonces se trata de otra cosa. Como decía antes, son los jugadores quienes deciden que van a poner toda la carne en el asador, y no la quitarán de ahí así se carbonice. Una defensa hasta el último hombre tiene un elemento heroico propio, pero si defenderse es todo lo que se puede hacer, es carente del gesto arrogante, de desafío, que tiene una genuina maniobra Peckimpah.

Por supuesto, huelga decir que el riesgo para los PJ ha de ser real. No se dirigen a un encuentro equilibrado a su nivel, sino a una muerte casi segura. Por supuesto, tendrán la oportunidad de acabar con estilo, llevándose por delante a muchos enemigos, pero la supervivencia no es ni siquiera el objetivo final, sino más bien un extra. Por cierto, que la maniobra Peckimpah sale mejor con sistemas que tengan al menos cierto grado de letalidad, con la posibilidad de acabar rápido con un adversario, o de que acaben así con tu PJ. Escribir esta entrada es algo que se me ocurrió, precisamente, mientras le daba vueltas a la reseña sobre Savage Worlds, que tiene un equilibrio casi perfecto entre letalidad y épica, muy importante para este tipo de acción.

Y para extraer toda la emoción posible, es importante que se trate de PJ veteranos, por quienes los jugadores sientan aprecio. Poner un PJ con el que has jugado durante mucho tiempo en una situación así, aceptando las posibles consecuencias, lo vuelve todo mucho más potente. Hay jugadores que nunca arriesgarán a sus PJ de ese modo, para proteger sus valiosos poderes o su trabajada historia. Otros jugadores nunca llegan a empatizar con sus PJ de ese modo, o dejan de hacerlo, y su destino ya no les preocupa. En ambos casos, se pierde la emoción de ponerlo todo en riesgo, sabiendo que las apuestas van en tu contra, sin esperar ganar. Pero qué final es ese.

Estas escenas son, evidentemente, muy escasas. Pero cuando ocurren, el resultado suele ser impactante. Personalmente puedo recordar haber participado en tres de ellas, en dos ocasiones como jugador, la tercera en calidad de director de juego. Y ni siquiera todas ellas tuvieron un final tan dramático como el de Grupo Salvaje.

-La ocasión más antigua fue en la que, creo recordar, fue nuestra última sesión de la campaña de nuestros PJ gloranthanos, jugando Eldarad. Uno de los miembros del grupo había sido capturado por uno de los villanos de la campaña. Cuando logramos encontrar a nuestro compañero, descubrimos que le habían sometido a tantos conjuros de drenar que le habían dejado convertido en un vegetal babeante, con la fuerza y resistencia de un gatito recién nacido. Eso sí que era un "destino peor que la muerte". Darle muerte fue un caso de piedad por nuestra parte.

Luego nos dirigimos hasta la guarida del villano, toda una fortaleza bien protegida por docenas de secuaces. Tratamos de hacer que un Señor de las Runas PNJ con el que nos habíamos aliado en el pasado se nos uniese ("Tardaré un tiempo en reunir a mis hombres de armas", nos dijo. "No, si sólo queremos que nos acompañes tú, que vamos allá ahora mismo", respondimos. "Ah, pues va a ser que no.") Y los séis PJ atacamos.

RQ3, y seis tipos medio enloquecidos asaltando una fortaleza. Al final no llevamos la situación hasta las últimas consecuencias, y acabamos decidiendo que mejor vivíamos para ver otro día. Pero dejamos cerca de veinte cadáveres detrás nuestro, como señal de nuestro caso. Lo dicho; Aquella sesión debió ser en 1998 o así, y cuando algunos de los que estábamos en aquel grupo nos reunimos, si comienza el tema de rememorar batallitas, esa es casi seguro que sale.

-Más extrema fue la de Mutantes en la Sombra. Estábamos jugando El Hogar de los Valientes, la última de las grandes campañas de este juego. El final contiene una incursión con una ensalada de tiros de órdago, y Mutantes en la Sombra es un juego muy, muy letal. De los cuatro PJ que empezamos aquello (de los cuáles dos, el mío y el de otro jugador, sumaban Hijos de Chernobyl, Semilla de Acero y muchos más escenarios jugados a lo largo de algunos años), uno cayó pronto, víctima de una ráfaga de subfusil. El otro  PJ veterano se inmoló con explosivos para salvar a los dos que quedábamos de una ratonera en la que habíamos caído. El tercero cayó mientras huía de aquellas instalaciones, con la misión ya cumplida. Sólo quedó mi PJ. Todavía jugué algunas partidas más con él, pero después de lo anterior, las nuevas ya no tenían la misma gracia.

-Como director de juego, en mi campaña de Witchcraft se dio un caso así: Uno de los jugadores, un mundano, se encontró con que su hijo había sido poseído por un dios del pasado. En una decisión tomada por el jugador, el PJ emprendió un viaje en solitario para rescatar a su hijo. El resto de PJ no estaba en situación de poder acompañarle, pues tenían sus propios y graves problemas (que acabarían saldándose con la muerte de uno de ellos). El PJ en solitario, gracias a ciertos contactos logró reunir un grupo de mercenarios con experiencia en lo sobrenatural que le ayudarían en su incursión (pregenerados que los otros jugadores tuvieron ocasión de interpretar para la ocasión).

Se metieron en un importante templo soltando tiros a lo loco. Muchos de los sectarios contaban a su vez con armas automáticas, así que se montó un belén de los buenos. El último en caer fue el PJ principal, mientras trataba de estrangular a su propio hijo, pensando que matarle era la única manera que tenía de librarle de la posesión. No le salió bien, y fue el niño-dios quien acabó con él. Tiempo después sus compañeros encontrarían y liberarían al hijo de su esclavitud, pero eso es otra historia. El caso es que el PJ había sido parte de la campaña durante un par de años, resultaba muy carismático, y tenía una historia detallada. Y aún así, no dudó en seguir adelante, a pesar de lo crudo que sabía que lo tenía. La situación fue emocionante para todos los presentes.

Y ese tipo de emoción tiene que ser genuina, o yo al menos no le encuentro mucho sentido. Últimamente se estilan mucho los juegos en los que el riesgo se minimiza de todos los modos posibles, y meterse en una situación de estas no es más que una oportunidad para que el PJ se luzca y se mole mucho mientras acaba con los inofensivos esbirros a diestra y siniestra (que cualquiera diría que los malos van al combate con armas de gomaespuma o algo así), mientras queda en una pose guay.

Que no digo yo que eso no esté bien -he dirigido mucho cosas como 7º Mar o Mutants & Masterminds-, pero quien se niega a probar otros estilos de juego se pierde ocasiones como estas, en las que la espectacular muerte del PJ no es algo orquestado de mutuo acuerdo entre jugador y director de juego para que todo salga según el guión. Se pierden ese genuino "Vamos".

¿Por qué no?

Por cierto, cuando vi la ilustración de la pantalla de RuneQuest que prepara Runa Digital, lo primero que pensé fue: Esos PJ lo llevan crudo, con tanto enemigo enfrente. Tiene toda la pinta de que van a empezar una maniobra Peckimpah.

19 comentarios:

  1. Jejeje

    En la partida de Eldarad, desde mi posición, el master, también fue muy Pekimpah. Aunque a mi me parecía que teníais esperanza de éxito, en especial según iba trascurriendo la escena cada vez veía con más seguridad que lo lograbais, XD.

    Vuestros personajes eran mucho más duros que sus rivales INDIVIDUALES, como en la película. Vuestros personajes estaban mucho mejor preparados. Pero como en la película, gran parte de la situación suicida es la cantidad de rivales. Les estabais pateando el culo de manera brutal, creo que el jugador pelirojo estaba entusiasmado con su Resistencia al daño tropecientos, enfrentándose a una decena de rivales, mientras otros de los más veteranos pateabais por otro lado. La superioridad fue tal que... que tuve que cambiar de táctica :D. La verdad es que molaba mucho pese a mi dolor de cabeza.

    Con sinceridad, sin esa superioridad brutal la escena es imposible. Acabarían todos muertos en unos pocos asaltos. No hay tantos elementos en el juego para decir, es que estoy gestionando mucho mejor mis recursos, ojo, que también lo hacen, es algo que solemos hacer mucho los master, gestionar peor, y muchas veces sin querer.

    Pero eso no deja de ser una situación terriblemente peliaguda, porque el jugador asume que aún sin equivocarse una sola vez en la gestión, es difícil sobrevivir. Pero vamos, si te juegas a tiradas de 50% estás muerto en la tercera tirada, es estadística. Y entonces se convierte en un suicidio estúpido y colectivo, nada épico. Uno no se imagina la película de grupo salvaje entrando y muriendo todos al primer minuto de la escena.

    Lo que yo no estoy tan de acuerdo es lo de que tiene que haber un riesgo de muerte, básicamente estoy de acuerdo. Lo veo habitual y recomendable, pero no creo que sea necesario, como bien señalas hay destinos peores que la muerte, incluso destinos donde tu pj quede ileso.

    En 7ºMar vivimos una situación a lo Pekimpah por parte del padre del Witchcraft, yo diría que más de una vez, pero al menos recuerdo una donde el tipo. Harto de las discusiones que no conducían a nada, decidió ser él el que cargaba contra los fusileros. Pero reconozco que yo pensaba que te podías morir. Pero se podrían dar situaciones donde uno se "suicida" socialmente, como un pj noble cuyo jugador sabe que no morirá pero sabe que sí morirá socialmente, y su pj es social.

    Tiene que haber una pérdida, no necesariamente debe ser física del pj. Incluso una pérdida de personaje, aunque no se muera. Claro que perder al personaje es como matarlo.

    Por cierto, HQ2 tiene la regla esa de la victoria pírrica, que se parece bastante a la maniobra pekimpah, aunque quizás más suicida. Victoria Pírrica e un nombre horrible cuando le podrían haber puesto el de este artículo; es horrible, y además de pírrica nada de nada, épica.

    Otro punto importante que no señalas directamente es que suele ser el final de una campaña, o de esa trama de la campaña, a veces aunque no quieras. Es difícil superar ese clímax; y luego suele decaer. Por eso en las películas suele estar al final.

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    1. Claro, los PJ tienen que ser duros si no quieren caer a las primeras de cambio. Pensaba que eso había quedado claro, lo siento si no lo has entendido así.

      Me lío un poco cuando dices "no estoy tan de acuerdo-básicamente estoy de acuerdo". Si me puedes dar un ejemplo de "destino peor que la muerte" que me convenza de su dureza y que además sea uno con el que el jugador siga queriendo interpretar el PJ, igual me lo pienso. Mientras tanto, esa palabras me suena hueca.

      En 7º Mar no cuenta, porque el sistema hace tan difícil morir a los PJ que puedes meterte en una de estas con la seguridad casi absoluta de que algo así no ocurrirá. De lo contrario, no lo habríais hecho.

      Lo de HQ2 suena bien. No lo había pensado, pero es que apenas he probado esa edición, casi todas las partidas que he jugado fue con la primera.

      Y por último, no necesariamente ha de ser el final de una campaña, sino que puede ser -y si no estaba previsto así, se convierte en ello- un punto de inflexión importante. Eso ocurrió en Witchcraft, donde muchas cosas de la campaña cambiaron a partir de aquel momento. Y eso no impidió que el juego siguiese año y pico más.

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    2. El 7ºMar desde el punto de vista mío , como jugador de aquellas partidas, yo creo que si cuenta. Seguramente porque yo desconocía correctamente las reglas en aquel caso. Pero creo que la decisión del jugador fue esa. Y creo que es subjetivo a lo que piense el jugador. No depende del sistema, sino de lo que cree el jugador. En mi caso, aunque yo no fui el suicida, pensaba que a tiros te podían matar con relativa facilidad.

      Por ejemplo, en la partida de Eldarad yo no pensaba que vuestra acción fuera especialmente suicida, de hecho no murió nadie. Yo pensaba que todo el mundo la vería como suicida. Y también la veía como terriblemente arriesgada. Pero para la maniobra que tu comentas la opinión del master en cierta manera no importa. Es lo que comentas, la decisión de los jugadores de hacer algo a sabiendas que lo más sensato es no hacerlo. Luego las circunstancias serán las que sean. En Eldarad al final fueron terriblemente épicas, pero bien podrían no haberlo sido y la decisión y actitud de los pjs/jugadores son las mismas.

      Cuando decía que no estaba tan de acuerdo, aunque básicamente sí. Es porque creo que la maniobra necesita de jugarte algo bestia, pero creo que no necesariamente tiene que tratarse de la muerte del pj. Añadía que básicamente estaba de acuerdo porque creo que el mayor sacrificio es la pérdida del pj; y porque al ser la norma los conflictos violentos lo normal es que ese sea el sacrificio.

      Yo en cuestiones laborales he visto maniobras de esas, alguna que otra vez. En la escuela también. Y te juegas todo tu futuro e incluso matrimonios.

      Ahora bien, repasando veo que te refieres solo a situaciones violentas... no es algo que me guste centrarlo solo en cuestiones violentas, me parece limitado.

      Pero por ejemplo, superhéroes:
      Meterte en una situación donde el resultado, tanto si pierdes o ganas es que te convertirás en un paria, en un supervillano, se descubrirá tu identidad secreta, a tu familia la perderás porque irán a protección de testigos. Incluso aunque ganes.

      Por ejemplo, ir a salvar a un compañero/inocente que lo han detenido como si fuera un supervillano y lo van a ejecutar/meterle en una carcel y tirar la llave, pon a superman por en medio y te sale suicidio (prisión) colectiva.

      Enfrentarte al ejército de USA porque consideras que matar a Bin L. es un asesinato cuando lo que tienes que hacer es juzgarlo. Porque no podemos mancillar el espíritu americano (iluso, pero muy de superheroes).

      7ºMar: Lanzarte a defender físicamente a un enemigo de tu patria, rey, etc, porque sabes que es injusto que acaben con él. Con la pérdida de todo tu estatus, repudio de la familia, incluso pérdida de la campaña ya que el resto de jugadores no le secunda.

      Hombre, es mucho más fácil encontrar una situación con muerte, y mucho más cómodo/vago. Pero yo no cerraría opciones.

      Estoy de acuerdo en que no necesariamente tiene que ser el fin de la campaña. Creo que de las tres escenas que comentas fin fue en una, y en la otra, Eldarad, en verdad fue un fin por circunstancias ajenas a la partida.

      Pero solo recalcaba que era un climax, luego inevitablemente bajaría decaería un poco la campaña, y el master y el resto de jugadores tendrán que buscar otro climax, iniciar los pasos hacia él.

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    3. Esos ejemplos que pones me parecen sólo molestias temporales, de las que uno se recupera. Digo eso porque entiendo que los expones como "destinos peores que la muerte", aunque no estoy seguro de que esa fuese tu intención. Lo siento, pero el comentario es un poco confuso.

      Quizá no te has dado cuenta de que estoy hablando de una situación en la que lo importante es la catarsis. No importa si se gana o se pierde. Pero si el riesgo no es real, la catarsis que puede lograrse de una escena así tampoco lo es.

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    4. Si pierdes al personaje aunque no sea por muerte no es una molestia temporal. Si te cambia completamente el personaje tampoco me parece una molestia temporal.

      No entendía muy bien lo de catarsis así que he ido a RAE. ¿Te refieres a: " Purificación, liberación o transformación interior suscitados por una experiencia vital profunda."?

      ¿Por qué solo te vale la muerte?

      Por destinos peores que la muerte me suelo referir, generalmente, a destinos que el pj preferiría morir antes de que se produjesen. Por ejemplo, Elric preferiría matarse a si mismo que matar a Cymoril. Conan preferiría matarse antes de mostrar cobardía.

      Un ejemplo que para mi sería catársico en un pj tipo Conan puede que sea tener que decidir, por ayudar a un compañero que sea visto por todo el mundo como un cobarde.

      Seguramente es que mi visión es más amplia. O que no te entiendo a que te refieres de que el riesgo no es real.

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    5. Pues sí Gilen, esa definición que has tenido que buscar es más o menos a lo que me refería. No en términos tan extremos, que a nadie le va a cambiar la vida una partida, pero sí a que la escena tenga cierta intensidad (y si casi veinte años después se sigue comentando, es que dejó cierta marca). Para un PJ superviviente, significaría algo parecido a cuando en FATE hablan de poder cambiar el High Concept del PJ.

      No es que sólo me valga la muerte, eso lo dices tú. Si los casos que pones representan la retirada de un PJ, pues también servirían, porque ese es el riesgo real, el de perder al PJ. Si la vergüenza hace que Conan abandone su vida aventurera y se vuelva a Cimmeria a cultivar rábanos, vale tanto como si estuviese muerto. Pero no veo que el ejemplo sea análogo al caso del que yo estaba hablando.

      Con todo: A) Se me hace difícil suponer una escena tipo Grupo Salvaje en un contexto menos violento y más social, aunque no niego esa posibilidad, y B) Pongo ejemplos que implican violencia y muerte porque son los más claros y evidentes. Y la claridad es importante. Quizá me he perdido muchas campañas de intrigas políticas y sociales, pero en la inmensa mayoría de partidas que recuerdo (incluyendo las tuyas), el riesgo principal consistía en salir malparado de esos momentos en los que la gente se machetea con espadas y hachas. O su equivalente tecnológico. Extrapolo de ahí que esa es la situación mayoritaria, y pongo un ejemplo acorde con ello.

      Por último, me da la impresión de que estás desviando un poco el tema. Yo no discuto aquí sobre si la muerte de los PJ es algo admisible o no (aunque por supuesto que opino que así es), sino sobre jugar este tipo de escenas concretas en un momento dado.

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    6. Creo que me he liado, además hoy tengo lío con el curro; y me despisto.

      O no me he dado cuenta de un punto. Es que la decisión es totalmente voluntaria, quiero decir, el proceso de decidir lo que uno va a hacer es gratuito o por venganza. No se trata de elegir entre salvar a alguien o no salvarlo.

      Pero sigo creyendo que puedes hacerlo sin la muerte física del pj.

      En vampiro, que decidas perder toda/parte de la humanidad para darle una lección/matar a otro antiguo.

      En una campaña militar que decidas que tu pj descubra que esa no es su guerra y se larga y se hace pacifísta. O viceversa. Que tu pj sea un pacifista y por algo que ves te lanzas armado contra el enemigo.

      La decisión de Eddard de declararse culpable para salvar a sus hijas, algo que a veces da la impresión que es imposible parece también catársica... darse cuenta que no es tan honorable como piensa, en mi opinión, se da cuenta que es mejor ser padre que ser honorable. Pero claro, con una decisión así no te da un subidón.

      Otra de campaña militar. Que te arriesgues a que te expulsen del ejército (y de la campaña) porque te enfrentas a un superior despótico.

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    7. Como decía antes, no niego la posibilidad de situaciones análogas en contextos no violentos. Ahora mismo no se me ocurre ninguna, pero imagino que es posible, y que puede resultar igualmente satisfactoria para los jugadores que la emprendan. Que piensen que valía la pena sufrir las consecuencias (muerte, expulsión, lo que sea, pero algo que el jugador sabrá que es permanente y sin arreglo) a cambio de lo que obtienen en ese momento.

      Y es crucial que sean los jugadores quienes tomen la decisión. Si se meten en un berenjenal así porque el director de juego lo ha previsto de ese modo... Bueno, es posible que también se acuerden de ese momento años después, pero en términos muy diferentes.

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    8. Me he vuelto a liar con lo que comentas. Ya advierto que estoy un poco disperso.

      Por experiencia catártica pensaba que te referías a una de un personaje.
      Desde el punto de vista del jugador yo creo que no tendría ninguna. Ni he tenido ninguna, ni cerca a ello, ni nada. Por desgracia no tengo esos subidones.

      Volviendo al tema, había puntualizado que esas escenas, se pueden lograr sin la necesidad que el contexto sea violento, y te había malentendido. Entre otras cosas porque me recordaron a ciertas escenas reales que conozco.

      Luego me lié que el riesgo que debía tomar el pj era la muerte física. Y ya comentas que no es necesario, pero si que sea una muerte como pj. Y algo de dudas yo sobre eso si tengo. En lógica difusa te diría que en el 60% estoy con que la posibilidad de muerte como pj debe ser imprescindible, pero tengo un 40% de dudas.

      Suelo evitar no matar pjs, pero se me mueren. En especial en decisiones como esa de Eldarad; en decisiones donde los pjs saben lo que se juegan y como se la juegan. Si soy yo, como master, el que toma esa decisión, procuro, sin cambiar las tiradas, no matar a pjs. Me parece injusto poner a los pjs una situación donde yo sé que hay pocas probabilidades de sobrevivir. En ese aspecto, yo no seré un suministrador de esa clase de experiencia.

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    9. NOTA: Estoy contestándote con dos mensajes de diferencia. No al que está justo encima.

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    10. Perdona Gilen, pero entre que te lías, que respondes a comentarios anteriores al último realizado (con lo que igual te pierdes cosas relevantes a lo que quieres decir, como eso de que no empezarías una situación así siendo DJ. Ni yo tampoco, por cierto), y con el tema de matar o no PJ, que la cosa no va de eso, creo que mejor lo dejo correr ;).

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  2. Tal cual lo andaba leyendo pensaba que esto para Savage podía quedar de campeonato, mira tu por donde.

    La verdad es que es una situación que nunca se ha dado en los diversos grupos que he ido teniendo... Y me apena. Porque siempre me ha parecido muy épico.

    ¡Genial entrada!

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    1. Gracias. Justo como decía, me pasó algo parecido, al darle vueltas al sistema de Savage Worlds, me di cuenta de lo bien que encajaría en una escena así.

      Este tipo de cosas probablemente no se preparan, aunque el director de juego puede plantar algunas semillas. Más bien es algo que surge de forma espontánea, cuando los jugadores deciden que solventar alguna cuestión tiene más peso que la supervivencia de sus PJ. Evidentemente, cuando se trata de PJ con mucha historia y por los que los jugadores sientan cierto apego, algo así ocurrirá muy raramente. Pero cuando pasa, el resultado suele ser espectacular.

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  3. Leyendo esto me doy cuenta de lo poco heroicos que son mis jugadores. Gastan más tiempo peleándose y robándose entre ellos que otra cosa. Que envidia Cronista, que envidia...

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    1. No te creas, que de casos de robos y asesinatos entre PJ, conozco unos cuantos de primera mano. Pero verdaderas barbaridades, de cualquier tipo que se te pueda ocurrir. Pero casi todos esos casos tienen ya muchos años.

      Todavía ocurre de vez en cuando que un jugador escamotea algo que ha encontrado al resto. Pero ya no solemos dar mucha importancia a esas cosas, incluso añade algo de color a las partidas, ilustrando el carácter de algún PJ.

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  4. ¿Y que me dices de un jugador intentando que los tribunales declararan incapaz a otro de los PJ's para poder gestionar la parte proporcional que éste tenía en la posesión proindiviso de una nave? Y no, la aventura que yo tenía preparada no tenía nada que ver con eso.

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    1. Eso me suena a Traveller :D. Hay que reconocerle mérito al jugador, eso es originalidad e ingenio. En las que jugaba yo, no pasábamos de abandonar a miembros del grupo a una muerte segura, o usar los cuerpos de compañeros heridos como escudos humanos en los tiroteos.

      En otras más recientes, acabamos convirtiendo la nave en un burdel espacial, donde los clientes eran recibidas por gente con talento psi para hacerles pasar un buen rato. Sacábamos más dinero como proxenetas que como contrabandistas, daba para pagar las letras de la nave. Al final, hasta uno de los PJ iba vestido con abrigo de pieles colorido, con un sombrero a juego adornado con una pluma.

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  5. Je! La puti-nave, muy bueno!

    Lo mío era en Fading Suns, todo acabo con el Vorox incapacitado para ser ejercer su posesión de la nave, con lo que su tercio paso a ser gestionado por el capitán, otro PJ, lo que no gustó nada al que había iniciado el procedimiento que dijo que dejaría las cosas tal cual si lo nombraban heredero de los otros dos. Como esto era un sentencia de muerte los otros dos se negaron, claro. Al final un reptil gigante de las alcantarillas de Bizantium Secundus vino a solucionarlo todo tragándose al follonero. ¡Space Opera total!

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    1. Y además, con justicia irónica al final. Muy apropiado :D.

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