lunes, 27 de octubre de 2014

HackMaster, Player´s Handbook (I)

La historia es de sobra conocida. Con el éxito de Los caballeros de la mesa del comedor, Jolly R. Blackburn popularizó no sólo a sus personajes, sino también al juego ficticio al que estos son absolutamente fieles, HackMaster. Pronto, en Kenzer&Co, la editorial encargada de la publicación del cómic, comenzaron a llegar cartas de aficionados que deseaban poder jugar al mismo juego al que B.A., Bob, Dave, Sarah y Brian dedicaban la mayoría de sus sesiones. 

El caso es que HackMaster era una versión semiparódica de Advanced Dungeons & Dragons (los caballeros comenzaron a sentarse en torno a la mesa más o menos en 1990), así que la publicación de algo así podría ponerles en problemas con TSR primero, y más tarde con Wizards of the Coast.

Pero llega el año 2000, y aparece la tercera edición de D&D, que supone una ruptura con el sistema anterior, que queda desechado. Los de Kenzer prueban, y consiguen un acuerdo con Wizards: Obtendrán una licencia para la publicación de un juego titulado HackMaster, que usará el sistema de AD&D con las modificaciones que los autores consideren pertinentes. La licencia durará unos seis años, y el juego debe ser, obligatoriamente, una parodia, una versión cómica de AD&D (por lo visto, Wizards quería asegurarse que HackMaster no compitiese tan directamente con su propio nuevo juego).

De modo que HackMaster es publicado. Se le añade una etiqueta de "cuarta edición" completamente ficticia, para hacerlo encajar dentro del continuo de Los caballeros de la mesa del comedor. Y es que el juego aparece como una publicación de Hard8, la compañía trasunta de TSR en el cómic. El texto aparece como si hubiese sido escrito por Gary Jackson, Jo Jo Zecke, y el resto del personal de esta empresa ficticia (aunque los verdaderos autores sí aparecen acreditados al principio).

El juego tiene un éxito inesperado. Durante el tiempo que dura su licencia, Kenzer pone en el mercado una ingente cantidad de suplementos, tanto guías como aventuras, que desarrollan el Mondo Gargüis, el entorno de campaña en el que juegan los personajes del cómic. Pero con todo, saben que el juego tiene los días contados cuando expire la licencia otorgada. Así que en Kenzer deciden publicar una nueva edición de HackMaster, y en esta ocasión será algo completamente propio.

Como paso previo al desarrollo de un sistema nuevo, publican Aces&Eights, un juego dedicado al género western en el que ya aparece el sistema de combate segundo-a-segundo que quieren usar para HM. También prueban así el formato que quieren dar a sus nuevos manuales, mucho más cuidado que el usado para HM4ª.

Seguidamente publicaron HackMaster Basic, una introducción al sistema de juego, en el que se podía jugar con los PJ hasta nivel cinco, aunque con muchas limitaciones en cuestión de clases y rasgos de juego. Pero con este libro ya se podía ver en cierta profundidad lo que supondría la nueva edición.

Después comenzaron a aparecen los manuales propiamente dichos de esta nueva edición de HackMaster (que queda así, a secas, aunque algunos lo llamaron "quinta edición", el carácter paródico del juego desaparece casi por completo). Primero con la Hackopedia of Beasts - Volume I, el bestiario, que ya sorprende por lo cuidado de su edición. Un par de años después le sigue el libro que ocupa esta entrada, HackMaster - Player´s Handbook (curiosamente, el orden de publicación sigue el esquema empleado por TSR para la publicación de AD&D entre 1977 y 1979).

Los autores son David S. Kenzer, Steve Johansson, Jolly Blackburn y Brian Jelke. El libro tiene el mismo formato que la Hacklopedia, y el que eventualmente también tendrá la Game Master´s Guide, el último de los tres libros que conformarán, en la tradición de D&D, el sistema básico del juego. Aunque en realidad ya es posible jugar sin muchos problemas, gracias a lo contenido en HackMaster Basic, que incluye lo suficiente como para suplir durante un tiempo la falta de la GM´s Guide.

Aunque avanzo que el juego me ha causado muy buena impresión (realmente buena), voy a guardarme mis opiniones más personales para el final. Comprendo que aquellos mismos detalles que han hecho que el juego me guste mucho son los que harán que otros aficionados puedan detestar a HM. Intentaré, por lo tanto, que la descripción que de del mismo resulte lo más neutra posible, dejando, como decía antes, mi valoración final para la última parte de la entrada.

Forma

HackMaster Player´s Handbook (HackMaster o HM, a partir de ahora) ha sido publicado bajo la forma de uno de esos libros que, a simple vista, uno puede confundir con un volumen de alguna enciclopedia. Es un libro grande y pesado, con cubiertas en imitación de cuero repujado, con el lomo mostrando el título del juego en letras doradas. El papel es satinado y de mucho gramaje. El libro pesa un pico, eso sí. Poco manejable en una mesa, quizá.

La maquetación interior es clara y sencilla. La mancha de la página aparece en fondo blanco, con el texto a dos columnas, formando una capa sobre los márgenes, que sí vienen impresos en un tono terroso y veteado. A menudo los márgenes muestran cuadros de texto aclaratorios sobre alguna cuestión tratada en la página. 

Ilustraciones, bastante pocas para las cuatrocientas páginas que tiene el libro. La mayor parte son pinturas libres de derechos: John William Waterhouse, N.C. Wyeth, y algún otro que no reconozco. No quedan nada mal, me parece. Le dan un toque muy clásico. No se puede estar más apartado de la moda actual abanderada por Pathfinder y D&D4 (aunque en la actual edición de Dungeons & Dragons, por lo que he visto, han dado algo de marcha atrás, y varias ilustraciones recuerdan a los tiempos previos a la tercera edición). Luego hay varios dibujos reciclados de HM4ª, y quizá algún que otro original para este libro, aunque no podría asegurar esto último. En cualquier caso, no son demasiado llamativos. Creo que preferiría que hubiesen dejado a un lado esos dibujos y hacerlo todo a base de más pinturas, para el caso. Y que le hubiesen metido unas cuantas más, también. Son muy escasas, y hacia el final hay tal vez dos o tres para las últimas cien páginas del libro. Eso no ameniza mucho la lectura.

El último cuarto del libro está dedicado casi por completo a la descripción de los conjuros. Por alguna razón, la parte que trata la magia clerical aparece con una maquetación diferente al resto del libro. Ni mejor ni peor, sólo algo distinta, con los márgenes cubiertos por diseños en plan libro medieval, y siendo toda la página blanca. No sé, al menos rompe algo la monotonía del libro (y hace facil diferenciar esta sección, a simple vista, de la correspondiente a los conjuros de mago).

Contenido

La primera (o cuarta, según se mire) edición de HM resultaba extremadamente pesada de leer. El tono intencionadamente enrevesado (que imitaba al de los primeros manuales de AD&D) y un tipo de letra en ocasiones criminalmente minúsculo no ayudaban en nada a la hora de animar al lector a proseguir (Yo lo he intentado unas cuantas veces, pero siempre acabo dándome por vencido. Me resulta agotador), lo que siempre me echó hacia atrás a la hora de intentar darle una oportunidad al juego.

Esta edición, aunque más voluminosa, en realidad está aligerada de contenido respecto a la anterior. Hay menos texto, pero lo que hay sigue siendo mucho. Es menos pesado, pero yo no calificaría la lectura del libro como de muy amena, aunque no he tenido problemas para acabar leyendo el libro de principio a fin.

El libro conserva restos del tono marcadamente arrogante que caracterizaba a la edición anterior. Aun sin resultar tan enervante como lo era en ocasiones, a alguien le podría estorbar la lectura (creo que usar la palabra "ofender" como he visto por ahí es pasarse un par de pueblos) la insistencia en la superioridad de HM sobre "juegos inferiores". Son comentarios tan hiperbólicos que no puedo sino pensar que se escriben con intención de no ser tomados muy en serio, pero así y todo a alguien podría fastidiarle (A mí me pasó lo mismo, por ejemplo, leyendo Fate, y su machacona repetición de señalar que esto es "interesante", y lo otro es "aburrido". Un juego que me gustó, pero no me habría importado que no pusiesen tanto énfasis en enseñarme lo que me tiene que gustar y lo que no. Con HackMaster puede parecer algo similar).

Otro detalle es la inclusión en el texto de numerosas referencias a la cultura popular. Aunque algunas son divertidas y/o ilustran cuestiones con las que estoy de acuerdo (como la alusión a Peter Jackson y su tratamiento de Gimli en las películas, en la parte en la que el manual describe la raza de los enanos), pero la verdad es que no estoy seguro de que me guste que lo hayan hecho así. A veces rompe un poco la ilusión, sacando al lector la inmersión en algo de fantasía para recordarle que está leyendo unas reglas. No ayuda mucho a encontrar inspiración mientras se lee el manual.

Finalmente, el libro hace pocas concesiones a la hora de dejar a un lado ciertos detalles. Las medidas de distancia, peso y volumen son tratadas estrictamente, igual que la temperatura. Son especialmente quiquillosos con estas cuestiones de física a la hora de describir los efectos de conjuros -particularmente los de mago-, de un modo que a veces me llega a recordar las novelas de Brandon Sanderson. Vamos, que mejor no tires una bola de fuego al fondo de un pasillo sin más salidas, no sea que te lleves una desagradable sorpresa.

Bueno, pasemos al desglose capítulo a capítulo.

En la parte interior de la cubierta se lista a algunos aficionados que colaboraron con su retroalimentación en el proceso de elaboración del juego. Entre ellos el insigne autor del Ragnablog (y responsable de que comenzara a interesarme en este juego en primer lugar). Prefacio de David Kenzer, una introducción, tabla de contenidos, y entramos en vereda.

Por cierto, aunque HackMaster es un manual genérico, su entorno de juego por defecto es Tellene, el mundo de Reinos de Kalamar. No es que haya mucha ambientación, pero los dioses, las etnias humanas y detalles similares son descritos según este entorno de campaña. Algo parecido a los manuales de Pathfinder con Golarion, por ejemplo.

El manual sigue el esquema clásico de cualquiera de sus equivalentes en las diferentes ediciones de D&D y similares. Es un libro de reglas, con las opciones para los jugadores y sus PJ. Nada más. Así que empezamos directamente con Character Generation, reglas para el proceso de creación de personajes. Estas páginas describen simplemente los pasos a seguir, pero antes de poder hacer un PJ, habrá que echar un vistazo a los capítulos siguientes, que contienen las descripciones de razas, clases de personaje, talentos, habilidades y pericias. Pero el esquema y los pasos a seguir son sencillos, y se describen aquí.

HM alienta a los jugadores a confiar en la aleatoriedad para crear sus PJ. Pero en lugar de hacerlo sin dejar otras opciones, emplea el método de la zanahoria (y puede que algo de palo también). Tiras 3d6 en orden para cada característica. Luego puedes distribuir las tiradas a tu gusto, o limitarte a cambiar dos entre sí, o dejarlas todas como dictaron los dados. Según la opción que se escoja, se irán acumulando progresivamente más puntos de construcción para el PJ.

¿Puntos de construcción? Sí, se emplea una reserva de puntos con los que el jugador cuenta para comprar habilidades, talentos, especializaciones en armas y pericias. Confía en el azar y tendrás muchos más puntos para esto que si lo haces a la carta. La elección es tuya.

Así de forma resumida, el jugador tira las características, las deja como está o las distribuye, y después escoge una raza. La clase de personaje se compra con puntos, y según cada raza tienen un coste diferente. Después se seleccionan los rasgos a adquirir con el resto de puntos. Si faltan (y siempre faltan), pueden comprarse manías y flaquezas, defectos mentales o físicos, cuya adquisición supone más puntos. Aquí de nuevo hay que escoger; Puedes elegir tirar al azar la desventaja que te toca (aunque se puede gastar un punto de construcción para repetir la tirada si el resultado no es deseable) o puedes escoger directamente, aunque en ese último caso se ganan la mitad de puntos que con el otro sistema.

Después de explicar el sistema, pasamos a los rasgos. Empezando por Ability Scores. Las características recuerdan un tanto a las de AD&D, con diferentes modificadores para cosas distintas. Por cierto, hay que tener presente que algunas cosas cambian aquí respecto a lo tradicionalmente establecido. El bonus de ataque cuerpo a cuerpo, por ejemplo, procede tanto de la inteligencia como de la destreza, quedando sólo el bono al daño para la fuerza. Las características son las de siempre más una nueva, Apariencia.

Character Races. Las que aparecen aquí son una mezcla de las más clásicas de D&D, junto con algún añadido de HM, y dejando fuera a las más recientes y fantasiosas adiciones de las últimas ediciones (como dracónidos, tiflins y movidas similares, algo que me gusta, pues estos añadidos no me interesan demasiado). Así, entre las especies -razas en contexto de fantasía, para que nos entendamos- podemos encontrar, junto a los humanos, a los sempiternos elfos, enanos, medianos, gnomos, gnomos titanes (una casta de gnomos guerreros), grel (también llamados elfos grunge, unos malos bichos), semielfo, semiorco y semihobgoblin (los hobgoblins se unen a la bacanal de sexo interracial característico de D&D).

Además de lo habitual (pros y contras, modificaciones a las características) cada raza cuenta con su propia tabla de costes para cada clase de personaje. Es posible hacer un enano mago, por ejemplo, pero el coste para comprar esa clase se vuelve astronómico, superior a la cantidad con la que el jugador comienza.

Por cierto, hay una raza más, el hada duende, que no aparece en este capítulo, sino como apéndice al final del libro, por lo poco apropiada que puede resultar para muchas campañas.

Character Classes. Ya profundizaré en ello más adelante, pero HM parece fijarse mucho más en AD&D1ª que en las otras ediciones del juego, y creo que eso se nota bastante, particularmente en este capítulo. Las clases de personaje ofrecen unos cuantos rasgos y ventajas, como mejoras gratuitas cada nivel en algunas habilidades, pero no de forma excesiva, ni de las que son del tipo de poderes mágicos o habilidades sobrenaturales. Quien haya jugado tanto a AD&D como a D&D3 sabrá a qué me refiero. Y ciertamente, HackMaster recuerda mucho más al primero.

Las clases son las cuatro básicas -guerrerocléricomagoladrón- junto a algunas casi tan clásicas como esas: Asesino, ranger, bárbaro, pícaro (Una versión del bardo. Sin que sea necesariamente músico, sí conserva mucha labia, y puede aprender algo de magia), Guerrero/Ladrón, Guerrero/Mago y Mago/Ladrón. Las tres últimas son clases propias, que combinan rasgos de otras dos. No existe, en realidad, nada parecido a la multiclase. Una vez se escoge una, ahí se queda.

Caso aparte el de los caballeros y los paladines. Para alcanzar ese estatus, un PJ debe comenzar como guerrero, y al llegar a nivel 6 y cumplir ciertos requisitos, puede ingresar en una orden de caballería, convirtiéndose en caballero de nivel 6. Un caballero de nivel 11 puede convertirse en paladín, si cumplo otros requisitos, extremadamente difíciles. Tanto que puede decirse que los paladines son figuras realmente raras en cualquier entorno de juego, incluso podría no haber ninguno en un momento dado. Que un PJ se convierta en paladín es una meta, no un punto de partida (algo consecuente con todo el espíritu del juego, from zero to hero).

Por cierto, que el clero es tan especial que merece un capítulo sólo para ellos. Clergy recoge multitud de perfiles diferentes para esta clase de PJ. Según cada religión, los clérigos pueden guardar grandes diferencias entre sí, y eso se refleja en este capítulo. Además, la lista de magia disponible cambia drásticamente de una religión a otra, incluyendo el nivel al que se puede adquirir un conjuro determinado.

(Me está saliendo una reseña demasiado grande. Mejor la voy poniendo en partes, en breve la siguiente)

20 comentarios:

  1. Pues me has dejado a medias. ¡Qué decepción! XD

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    1. Lo siento, pero es que tal y como iba, hacerlo todo de una vez daría como un resultado un texto quizá demasiado extenso para una única entrada. Tranquilo, que no tardaré en tenerlo terminado.

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  2. Gran Reseña cronista. Muy buen juego relegado a un tercer plano por una política editorial miope y poco seria, con una guía del director de juego que se demora ya más de dos años, y con muy pocos suplementos editados. Un juego que en su día me produjo sensaciones muy enfrentadas, y que no esta hecho para gustar a todo al mundo

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    1. Gracias, aunque la reseña todavía no está terminada ;). Es verdad que la línea es muy poco prolífica, lo que sorprende teniendo en cuenta la cantidad de cosas que publicaron para la anterior edición. Aunque creo que sí tiene cierto apoyo en los HackJournal, de los que hay unos cuantos.

      En lo que estoy completamente de acuerdo es en que este juego no es para todos. Hay que reconocerles a los de Kenzer que han hecho el juego como a ellos les gusta, negando tanto los dictámenes de la comunidad indie como los de la OSR. A mí me gustó mucho, pero conozco a varios jugadores que probablemente lo detestarían.

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  3. Gracias. Creo que la parte más interesante del juego, incluso más que el tipo de PJ que sale en este juego, es el combate. No deja indiferente, o te gusta mucho, o lo aborreces. A mí me ha gustado mucho, la verdad, pero todavía tengo ciertos resquemores al respecto.

    Por cierto, Bester, recojo el guante que has arrojado. He tirado en el Bestiary de Pathfinder, y el agraciado ha sido el wargo. A ver si en poco tiempo puedo poner algo al respecto ;).

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    1. es un juego que me gustaría probar como jugador, la verdad. Y más leyendo tu reseña. Tengo ganas de leer el resto. Pero creo que no me lo compraría, ni quizas sería capaz de dirigirlo. parece complejo.

      Respecto al desafío, me parece genial que te animes. todo un honor contar con tu pluma. :)

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    2. En eso no te equivocas, Bester. Es un juego complejo, particularmente el combate. No llega a las alturas de Rolemaster, pero igual sí lo es más que RuneQuest.

      Y bueno, veremos que me sale con los lobos estos :).

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  4. Joder, según leía el juego ya me llamaba pero el párrafo final sobre los clérigos me ha dejado con la miel en la boca... ¡Quiero saber más!

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    1. Tardaré poco en colgar el resto, pero si las ganas te pueden, en el Ragnablog se habla mucho sobre HackMaster, incluyendo un detallado ejemplo de creación de personaje.

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  5. Gran reseña esperando la siguiente o siguientes si fuera necesario.

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  6. ¿Alguien ha jugado al juego? XD

    Yo tengo el A&8s que es un juego muy interesante, con unos cuantos minijuegos muy interesantes. Pero que al final no funcionó nada cuando intenté jugar. Y aunque no lo puedas usar para jugar sigue siendo interesante (y a mi me salió muy muy barato, excepto los gastos de envío).

    La creación de fichas fue realmente HORRENDA (el proceso), y se parece mucho a lo que cuentas de este juego. Y tampoco ves que todo el esfuerzo, el jaleo de puntos para aquí, puntos para allá, etc... de un resultado que no hubieras conseguido en 5 minutos, no en 3 o 4 horas. Pero claro, si te hace gracia estás jugando, como le pasa al Traveller... el problema fue que no conseguí que le hiciese gracia a nadie, y a mi me la quitó. Además es demasiado dependiente de la suerte. Y al menos en A&8s todo el combate deriva de una característica, lo que asignes en dicha característica será tu modificador, único e inamovible para la eternidad (con una ligera excepción).

    Pero es que el combate... solo espero que no se parezca en nada... porque no puedo escribir en mayúsculas suficientemente grandes... para que dos pjs se peguen un tiro puedes tardar 1 hora, y lo más seguro es que ni se peguen, o a penas te hagan daño... con un poco de suerte se queda la bala dentro del cuerpo y en una semana te mueres. El tiempo bala hiperlento es el sistema, con dos lineas temporales (movimiento y acciones) que se influyen mutuamente, añadiendo las de los objetivos, más una o dos dianas de plástico trasparente (buscar por internet, es muy curioso; una diana es para las escopetas), más carta, más que luego no le haces daño aunque le pegues, más figuras en folios que reflejen la posición del objetivo (repito, buscar por youtube)... más figuras que se pueden interponer entre los pjs... y para que no le des.

    Y aún así me encataría intentarlo de nuevo XD.

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    1. Sobre el sistema de combate hablaré más adelante.

      Y sí, hay gente que ha jugado a este juego.

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    2. Mi pregunta era ambigua. La aclaro, ¿Si alguien nos puede comentar su experiencia de juego? ¿Alguien de los presentes lo ha jugado?

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    3. El autor del Ragnablog. Yo tenía algunas dudas sobre este juego, pero su experiencia directa en la mesa me convenció de darle una oportunidad.

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    4. Gracias. Pues habrá que pasarse por el blog a ver.

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  8. Los caballeros de la mesa del comedor siempre se caracterizo por ser una parodia de dungeons and dragons. A mi ver si Hackmaster deja de ser una parodia se convierte en un ad&d 1º o 2º edición sin mas, si cambian el sistema por otro y encima lo hacen mas serio sinceramente para mi ya no es los caballeros de la mesa del comedor.

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    1. Bueno, este juego no pretende ser "Knights of dinner table RPG", y ciertamente no lo es, al contrario que quizá la edición anterior. No por ello, sin embargo, deja de tener méritos propios.

      Vamos, que si la cosa consistiese en un juego que simulara el tipo de partidas que juegan los caballeros en el cómic, creo que no me interesaría mucho.

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