martes, 21 de octubre de 2014

Mars (Edición Savage Worlds)

Durante la época más efervescente del d20, la pequeña editorial Adamant Entertainment publicó por vez primera este manual. Tiempo después, en 2009, una nueva edición del mismo fue puesta a la venta, pero esta vez empleaba Savage Worlds como sisema de reglas.

Mars viene a ser, básicamente, una adaptación rolera del Barsoom de Edgar Rice Burroughs pero con los cambios suficientes como para poder decir que simplemente ha sido "influenciado". Influenciado en la medida en que Dune lo hizo con Fading Suns, o las Crónicas Vampíricas lo hizo con la primera edición de Vampiro, para que nos vayamos aclarando. Hay marcianos rojos que habitan las últimas ciudades de una civilización moribunda, marcianos verdes que viven como tribus nómadas, naves aéreas, fauna que se parece a la terrestre pero con un número diferente de miembros u ojos, con colores extraños y algún que otro rasgo diferente. Pero no es Barsoom ni nada, que va.

El suplemento es obra de varios autores. Lizard (sic), Aaron Rosemberg, Gareth-Michael Skarka, Jess Nevins y Walt Ciechanovski. No hay ninguna indicación acerca de quién ha escrito qué en el libro.

Forma

Este manual fue publicado en más de un formato. El que tengo en mi poder tiene la encuadernación en cartoné, y sólo puedo hablar por este. No sé cuáles serán las diferencias materiales respecto a la edición en rústica. 

Los aspectos formales de esta guía me dejan indeciso. No podría decir si el resultado final me gusta o no. Eso es así porque por una parte el suplemento cuenta con buenos valores de producción -papel satinado, tapas en cartoné con lomo redondeado-, y un buen puñado de buenas ilustraciones, que se entremezclan con otras no tan buenas, y con una maquetación muy simplona, casi de aficionado que está haciendo sus primeros pinitos con algún programa dedicado a tal fin.

Doble columna, blanco y negro, texto sin justificar, queda todo un poco soso. Las ciento noventa y dos páginas de Mars resultarían bastante áridas a la vista de no ser por las ilustraciones. Y lo cierto es que las hay muy buenas. Son unos nuevo ilustradores diferentes los que han trabajado en este libro, aunque destacan especialmente las de Christophe Swal, cuyos dibujos son claras versiones del arte de Frank Frazetta dedicado a la serie de Marte. En algunos casos se mantiene incluso la composición, así que los aficionados a la obra de Frazetta podrán reconocer unas cuantas imágenes. Lo bueno de esto es que los dibujos están realmente bien hechos, y apenas desmerecen a los originales -porque igual de buenos no son-. No quedan muy bien, por el contrario, algunas fotografías de parajes desérticos con las que se pretende ilustrar alguna panorámica de Marte.

De modo que es una lástima la impresión de amateur que ofrece el libro debido a su maquetación. De haber tenido un mejor resultado, habría redondeado la presentación de un suplemento que resulta más que correcto en otras facetas.

Contenido

Publicado como fue en 2009, este suplemento es anterior a la edición Deluxe, la última en aparecer de Savage Worlds. En cualquier caso, hasta donde llegan mis conocimientos sobre este juego, eso no es motivo de más problema que la redundancia producida por la aparición de algunas ventajas y reglas tanto en Mars como en el manual de Savage Worlds.

El libro, como ya se ocupa de dejarnos bien claro el disclaimer incluido al principio, no tiene nada que ver con ninguna otra obra de ficción publicada anteriormente. Sí, claro. Y qué más. En fin, cosas necesarias por los temas legales.

Cada capítulo viene precedido por una o dos páginas en las que aparece un pequeño relato dedicado a ilustrar algún aspecto de la ambientación. Mi opinión respecto a este tipo de contenidos se divide entre el fastidio al comprobar que unas cuantas páginas podrían haber sido empleadas para contener algo más prácticos y la impresión que produce una buena historia, que sirve para hacer entrar en ambiente al lector. Claro, siendo como es este suplemento una adaptación del Marte de Espada y Planeta -o romance planetario-, lo lógico sería que algo así no hiciese falta. Pero cosa curiosa, antes de decidirme por hacerme con este libro busqué algunas reseñas en Internet, y aunque encontré útiles algunas de ellas, en todos los casos sus autores confesaban no haber leído nada del género. Ni siquiera las de E.R. Burroughs. Así que igual no quedan tan fuera de lugar.

Pero bueno, a lo que iba. Tras la tabla de contenidos y la introducción, entramos en materia con el capítulo Mars. Que es una descripción del entorno de juego, de la ambientación. Marte es un mundo cuya vida inteligente resulta mucho más antigua que la de la Tierra, habiendo desarrollado avanzadas civilizaciones en un tiempo en el que los primeros homínidos comenzaban a bajar de los árboles. En la actualidad, sin embargo, las cosas no van tan bien para el planeta rojo. Un cambio radical no especificado -un ligero cambio en su órbita, por ejemplo- fue la causa de una progresiva desertización de toda su superficie. La civilización imperante, la de los marcianos rojos -hombres rojos, los llaman aquí- tuvo tiempo para salvar parte de su mundo mediante la construcción de un enorme sistema de canales a escala planetaria, que transportarían el agua desde los polos helados. Todo lo que queda son islas de su antigua cultura, ciudades que existen a lo largo de los canales, separadas entre sí por largas distancias, y a menudo en estado de guerra las unas con las otras. La parte del mundo a la que no llegan los canales quedó convertida en un yermo, y los descendientes de los asentamientos ahora en ruinas son ahora tribus nómadas que tanto comercian como combaten con sus vecinos sedentarios.

Hay otros pueblos viviendo en el planeta. Los hombres verdes son bárbaros que viajan por los yermos en grandes tribus. De gran tamaño y rasgos monstruosos, sólo tienen, sin embargo, dos brazos. Luego están los simios blancos, cuya civilización iguala en brutalidad a los hombres verdes, pero se encuentran mucho mejor organizados en su imperio situado en el polo norte, la única región del planeta que todavía contiene vida vegetal en grandes cantidades. De hecho, la jungla polar es un territorio muy peligroso, tanto por los simios como por la fauna que habita allí. Si los simios no han conquistado buena parte del planeta es sólo gracias a la superior tecnología de los hombres rojos, restos de un tiempo más avanzado.

Parte de esos restos son los hombres sintéticos, especie artificial cuya única función consiste en el mantenimiento de los canales, asegurándose de que el agua fluye sin problemas. Finalmente, los hombres grises habitan bajo la superficie del planeta. El término "hombre" no les queda demasiado bien, puesto que parecen más bien pulpos. Son temidos por todos los demás, aunque afortunadamente rara vez salen a la superficie, subidos en alguno de sus poderosos trípodes, armas de guerra inigualadas por ninguna de las otras culturas marcianas. Ah, y también están los terrícolas, gentes del planeta tierra que han llegado a Marte por algún medio sin especificar -el suplemento recomienda que la campaña se corresponda al período situado entre 1850 y 1950. En principio sólo los hombres rojos y los terrícolas son recomendados como PJ, quedando el resto para historias más específicas.

Hay varios reinos de hombres rojos, enfrentados entre sí. Algunos más preocupados por el avance científico, o la recuperación de conocimientos antiguos, otros más centrados en el poder, y también algún estado teocrático.

Characters, el capítulo siguiente, describe las especies mencionadas anteriormente, con algunas explicaciones y cierto nivel de detalle. Además de estas, y teniendo en cuenta que en una ambientación como esta las razas ocultas pueden aparecer como setas después de la lluvia, hay reglas para la creación de nuevos tipos de marcianos. Son prácticamente las mismas que aparecen en el básico de SW Deluxe, así que no hay muchas sorpresas.

Tampoco las hay entre las habilidades, ventajas y desventajas explicadas a continuación. Alguna es específica del entorno, otras aparecen ya en otros manuales. Sobre los poderes, no suelen ser parte del repertorio de talentos de los héroes de este género, pero se permite la ciencia rara y -con permiso del director de juego- los poderes psíquicos. Aunque realmente lo propio es que tales capacidades queden en manos de los PNJ.

El capítulo Gear incluye comentarios sobre la economía marciana y la tecnología existente. En su cúspide, los hombres rojos desarrollaron la ciencia hasta límites insospechados por sus descendientes, que viven entre restos de una tecnología que no comprenden bien. Buena parte funciona gracias al mineral radium, que alimenta sus máquinas. Algunas de esas máquinas todavía pueden construirse, como las naves aéreas que surcan los cielos marcianos, aunque su funcionamiento es algo que ya no se comprende. Y luego están las potentes armas de radium, pistolas, fusiles y cañones que disparan haces de energía muy potentes. Son tan valiosas estas armas que se convierten en herencias familiares, raramente disparadas debido a la escasez del mineral. Así que, a la hora de luchar, se tira sobre todo de arma blanca.

Setting rules. Las reglas específicas del entorno que tratan de captar el estilo de juego necesario si lo que se pretende es emular a las fuentes literarias. Básicamente, Heroic survival, que hace casi imposible la muerte de los PJ, y algunas sobre los PNJ, que describen otras categorías ademas de los extras y los Wild Cards. Así, encontramos a los Henchmen, la mano ejecutora del gran villano -a mitad de camino entre las categorías habituales- y a los mook, para hacer esas hordas de morralla sin nombre de la que los héroes pueden dar buena cuenta.

Finalmente, hay unas reglas detalladas sobre las naves aéreas, descripción de las mismas y de los combates entre este tipo de vehículos.

Game mastering. El capítulo dedicado al director de juego comienza con un interesante ensayo sobre la literatura en la que se basa este suplemento. Aquí sí, no hay miedo a mencionar a Burroughs y su Barsoom, pero también a otros autores. Después se exponen los principales elementos que conforman las historias de este género. Finalmente, hay un sistema aleatorio de elaboración de tramas, al estilo habitual de Savage Worlds.

Uno de esos elementos habituales en la Espada y Planeta es la fauna exótica, y a eso va el capítulo siguiente, Beasts of Mars. En lo que a reglas se refiere, es el mejor capítulo del libro. Aunque comienza como un bestiario, poniendo algunos bichos de ejemplo, lo realmente bueno es la incorporación de unas reglas para "marcianizar" cualquier criatura de Savage Worlds. Con unas cuantas sencillas tablas, se introducen algunos cambios cosméticos y de reglas en el perfil de la criatura. Es un método nada complicado, pero que da buen resultado.

Con esto termina la parte de reglas y ambientación. Ahora sólo restan los escenarios. Slavers of Mars es una mini campaña en cinco partes -o un plot-point-, bastante sencilla, pero que tiene buenos momentos, y además ofrece algunas escenas que ilustran el carácter de la ambientación, lleno de aventura casi de capa y espada, pero también de brutalidad. Después del escenario hay unas cuantas ideas para aventuras.

Caravan of Mars es otro escenario, cuya inclusión me produce sentimientos encontrados. Por una parte, me alegro de que haya más contenido en el libro, pero por otra me fastidia pensar que una editorial puede cambiar el contenido de sus libros en función del formato en el que estén. Porque este escenario, al parecer, sólo se encuentra en la edición en tapa dura, y eso me parece mal.

Las últimas páginas se agrupan en el capítulo Encounters. Unas tablas de encuentros en función del terreno, una selección de perfiles de PNJ genéricos, y unos cuantos con nombre y apellidos para incluir en escenarios y campañas. La última página es para publicidad.

Y ya.

Algunos comentarios

No soy demasiado conocedor del romance planetario, hace años leí algunos libros de Burroughs y algo de  lo que Moorcock escribió en este género, eso es todo. Pero me gusta. Básicamente se trata de fantasía, pero la tecnología -secretos de los antiguos, armas, vehículos voladores- le da un toque exótico muy interesante.

Además, el carácter folletinesco de este tipo de historias, una sucesión casi continua de escenas de aventuras, con muchísima acción, encaja a la perfección con Savage Worlds, con su combate rápido, su facilidad para manejar grandes números de contrincantes y su sistema de heridas, que facilita el tomar riesgos pero sin convertir a los PJ en seres invulnerables. Bueno, aunque la regla de supervivencia heroica hace que la muerte de un protagonista, aunque no imposible, resulte en la práctica muy difícil.

El capítulo del director de juego resulta de una sinceridad desarmante al respecto: "Aunque hay espacio para la interpretación, este no es un juego de planes delicados y tramados con astucia, ni de intrincada revelación personal y autodescubrimiento. ¡Este es un juego de carreras sobre un puente en llamas, espada y bláster en mano, para derribar al diabólico duque baltanés antes de que alcance el disparador de su bomba solar! Es un comentario que sirve tanto para Mars en particular como para Savage Worlds en general.

En fin, que si a alguien le interesa este subgénero de aventuras, creo que esta es una muy buena elección. 

2 comentarios:

  1. Jo, pues tiene muy buena pinta. El suplemento lo tengo por ahí en PDF pero nunca le dí la mirada que se merecía... Creo que tendré que reaplantearmelo.

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    1. Será por lo soso que se ve, así al principio... Pero si uno se pone, sólo con las diferencias respecto a lo habitual en la fantasía, ya merece la pena su lectura.

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