miércoles, 13 de agosto de 2014

Verano D100

Como viene siendo una tradición personal desde hace algunos años, durante el verano toca probar algunos juegos que, por diversos motivos, no encuentran hueco en nuestras campañas habituales. Aprovechamos la ocasión en que algunos viejos compañeros de mesa nos reunimos, aprovechando eso de las vacaciones. Los jugadores pueden cambiar de año en año, pero cada verano es más o menos lo mismo. El verano anterior la cosa fue de Old School, con Aventuras en la Marca del Este y Dungeon Crawl Classics. En esta ocasión la cosa ha sido, sin haberlo planeado así, casi por completo dedicada a la familia D100. Por mí encantado, más todavía teniendo en cuenta que he tenido ocasión de jugar algunas sesiones -y todavía queda alguna que otra-.

Además, así he tenido ocasión de recuperar juegos que no ponía en práctica desde hace más de una década. Jugando con otras variantes del sistema, he podido compararlas con RuneQuest 6, mi estándar desde hace algo más de año y medio.

Como jugador, he podido disfrutar al fin de la tercera edición de Aquelarre. Compré el manual tiempo atrás, pero sin demasiadas esperanzas de ponerlo en práctica. Por suerte, otro de los jugadores lleva ya un tiempo haciendo partidas -con otro grupo, en su localidad de residencia habitual-, y accedió a dirigir algunas durante estos días.

Lo que hemos jugado no se sitúa en el período por defecto presentado en el manual, sino en una época anterior, hacia 1110. He podido interpretar a un pardo castellano, realizando sus correrías en un intento de reunir dinero suficiente con el que poder comprar armas, caballo y arreos propios de un infanzón. Después de todo, opina, si un hombre de armas viste como un infanzón, se comporta como un infanzón, y lucha como tal ¿Quién dirá que no lo es? Vanas esperanzas, quizá, pero que le dan una motivación al PJ. En sus aventuras ha viajado en compañía de su señor feudal, otro PJ, infanzón de la alta nobleza, de una bruja pariente lejana suya, y de un hombre de armas granadino, un mercenario moro que se buscaba la vida luchando por quien le pague, moro o cristiano. 

Si los grupos de Aquelarre acostumbrasen a ponerse nombre, al estilo de muchos en D&D, el nuestro sería, sin duda, Los hijos del clero. Eso de que a los tres PJ cristianos nos saliese un padre cura fue una risa.

Juntos, han intentado hacer cumplir la venganza de un viejo noble afrentado por la muerte de su hijo, que nos dio el encargo de acabar -con gran sufrimiento incluido- con los conspiradores que provocaron la caída en desgracia y muerte de su hijo. Una especie de Sin perdón medieval. Eliminamos a dos de tres, que no está mal. El tercero resultó ser bastante más peligroso de lo que parecía, un brujo adorador del diablo con demonios a su servicio. Acabamos teniendo que huir de Soria, dejando atrás el cadáver del mercenario granadino.


Y en la segunda partida, gigantes, nada menos. Despertados de su largo sueño, y con hambre de carne humana, para lo que bajaron a las aldeas cántabras cercanas al feudo del PJ noble. Casi no lo contamos, pero de milagro los PJ se salvaron, logrando incluso acabar con un par de los monstruos.

Cuando compré el manual de Aquelarre lo leí de cabo a rabo. Me gustó bastante, aunque había algunas cosas de cuya utilidad práctica en el juego dudaba, como por ejemplo, las maniobras de combate, muchas de las cuales me parecieron demasiado arriesgadas de usar, sus supuestos beneficios no compensarían el coste.

Ahora ya lo hemos podido probar en mesa, y una vez más, se demuestra que -al menos para mí- no es posible evaluar un sistema de juego sin haberlo probado en condiciones. Sí, muchas de las maniobras son arriesgadas, pero en el momento adecuado, tienen una gran utilidad. Y lo más importante de todo, introducen una amplia variedad en la dinámica de los combates. Lo mismo puede decirse del mayor detalle con el que ahora se describen las armas, otorgándoles reglas específicas para reflejar el uso especializado de hachas, lanzas o mazas.

Las sesiones del otro juego que hemos probado sí las he dirigido yo. Tenía ganas de hacer algo con los manuales más ligeros, y finalmente me decanté por emplear Magic World, la actual versión de lo que fuese la cuarta edición de Stormbringer/Elric. Decidí hacer uso de este manual antes que de OpenQuest -la otra alternativa- simplemente porque era el más compatible con lo que tenía intención de dirigir, que no era otra cosa que un escenario de Cthulhu Invictus

Para la partida contaba con dos jugadores, que interpretaron a un marinero griego y un ex-gladiador romano, que viajaban viviendo aventuras por el mundo del siglo I. El escenario que dirigí fue Prophylaxis Panacea Efqa, que se incluye en el mismo manual de Cthulhu Invictus. Una aventura situada en la provincia de Siria, por la que viajan los PJ, siguiendo dirección a la ciudad de Palmira, cuya población sufre de un extraño brote de plagas.

En las partidas de Cthulhu Invictus el elemento de investigación, aunque presente, es mucho menor de lo habitual en La Llamada de Cthulhu. Son aventuras con mayor contenido de acción, donde las cosas se resuelven a golpe de espada o lanza. Así que decidí usar el sistema de Magic World, prescindiendo de las reglas de cordura, y convirtiendo las aventuras de los PJ en algo más próximo a Howard que a Lovecraft. Salió más o menos bien, pero en algunos momentos sí eché de menos contar con alguna regla, si no de salud mental, al menos sí de terror. Quizá en otra ocasión adapte alguna de las mecánicas existentes con este fin.

Finalmente resolvieron el problema, y salvaron a la ciudad, pero a costa de la vida de Lucio Sulpicio, el PJ gladiador. Por cierto, que su jugador era el mismo que había interpretado a Rashiq, el hombre de armas de Granada. Está en racha.

Acostumbrado a RQ6, los combates en Magic World se desarrollan a una velocidad de vértigo. Los asaltos se suceden uno tras otro, consecuencia de no tener que preocuparse por la iniciativa aleatoria, las localizaciones de impacto, ni los efectos de combate. Es todo cosa de chasquear dedos. 

Por otra parte, el desarrollo de esos asaltos tan veloces se me hacía un poco árido. Era como ir muy rápido por una carretera en línea recta sin nada más que una llanura vacía a izquierda y a derecha. Debe de ser que me he acostumbrado mucho al mayor detalle que RQ pone en cada ronda, pero creo de veras que el resultado merece la pena. Sacrificar algo de velocidad en el sistema a cambio de obtener una descripción muy específica de todo lo que está ocurriendo, aun antes de que, como director de juego, proceda a interpretar la situación, me parece un buen trato. Incluso Aquelarre, con sus maniobras -que forman un conjunto de opciones menor que el de RQ- logra recrear escenas de combate con mucha mayor textura.

Y no tengo dudas de que la letalidad en Magic World es muy superior a la de RuneQuest. La pérdida de puntos de golpe generales se acusa mucho más rápido que el daño a las localizaciones, y con efectos más irreversibles. Antes de que uno se de cuenta, su PJ está criando malvas. Y sin posibilidad alguna de apelación por parte del jugador, con Puntos de Suerte u otras historias por el estilo. Viéndolo en perspectiva, aunque los PJ de Magic World salen bastante competentes, creo que debería haber hecho que los jugadores creasen personajes con cierta veteranía a sus espaldas. Y también tendría que haber hecho uso de la regla de puntos de golpe totales (la suma de CON+TAM, en lugar de su media). Habría dado el tono más heroico que esperaba que tuviese la partida. Y que tuvo, hasta que le dieron matarile al gladiador.

Antes de que acabe la semana espero poder haber jugado alguna sesión más de Aquelarre, y también concluir la partida que llevamos pendiente de 13th Age, a ver si ahora sí obtenemos lo que promete el sistema. Fuera se ha quedado la nueva edición de Dungeons & Dragons, tendremos que esperar por algún tiempo antes de probar esta nueva versión del juego. Y siguiendo con la campaña de Merrie England. En fin, que en lo que a partidas se refiere, no está saliendo mal este agosto.

3 comentarios:

  1. Muchas gracias... de corazón, maese Cronista. Que a un fiel seguidor del D100 le guste Aquelarre me enorgullece

    ResponderEliminar
  2. Lo mismo digo... Lagrimita que se le cae al moi.

    ResponderEliminar
  3. Gracias a los dos, que si RuneQuest fue mi primer juego, pero el segundo fue Aquelarre... Y es un juego al que le tengo un gran cariño. El tono pedestre de las partidas siempre me ha gustado mucho, y encuentro a sus PJ, con sus defectos y taras, muy carismáticos, en la tradición picaresca en la que se inspiran. En el pasado, en nuestro grupo jugamos muchísimo con Aquelarre, y quizá ahora retomemos la costumbre.

    ResponderEliminar