sábado, 30 de agosto de 2014

Nimed-Keulen (Pacto demoníaco)

En Shores of Korantia se recupera la idea de los Pactos como forma de relación entre un mortal y una criatura de enorme poder sobrenatural. En MRQII así es como se denominaba a una de las habilidades que gestionaban la magia divina (sustituida por Devoción en la actual edición), pero además de cuantificar el nivel de Intensidad y Magnitud de la magia ostentada por el adorador de la deidad, también tenía otras funciones.

En el manual Elric de Melniboné, también parte de la segunda edición del sistema realizada por Mongoose, establecer un Pacto con alguno de los señores de la Ley, el Caos, los Elementos o las Bestias, daba acceso a una serie de Dones que podían obtenerse a cambio de asumir también Compulsiones, una serie de cambios casi obsesivos en el comportamiento, que volvían al fiel en algo más parecido a aquello que adoraba. El entorno Shores of Korantia mantiene esa idea, pero la distingue de la adoración a deidades. Ahora, Pacto sirve para contactar con entidades poderosas, pero que no son en sí misma divinidades: Archidemonios, entidades alienígenas de esas con muchos tentáculos, hechiceros que han trascendido la propia mortalidad... La relación establecida entre el hechicero Kratos y el príncipe demonio Yethis, explicada en La Saga de Kratos, puede ser plasmada en términos de juego mediante un Pacto, si así se desea. En esta versión se prescinde de la idea de que el Pacto sea una habilidad, aunque personalmente me hace más gracia de este modo.

Dada la enorme diversidad de posibles orígenes que pueden tener los Pactos, estos pueden variar mucho en su naturaleza. No todos necesitan ser de carácter maligno o demoníaco, aunque en entornos de Espada y Brujería ciertamente esta tenderá a ser la norma. Pero las criaturas silvanas, como poderosas dríadas protectoras de un enorme bosque, también podrían hacer uso de esta posibilidad. Y no todo hechicero capaz de vencer a la muerte tiene que ser necesariamente maléfico. Incluso en la quintaesencia de la Espada y Brujería, los relatos de Conan, hace su aparición Epimetreus, antigua némesis de Set, que otorga al rey bárbaro de Aquilonia con los medios para derrotar a la amenaza demoníaca que se cierne sobre él.

Sea como fuere, la mecánica que rige los Pactos es bastante sencilla. Y he pensado en poner un ejemplo de la misma.

Pacto (CAR+POD)
En esencia, un Pacto representa el compromiso establecido con una entidad de carácter sobrenatural, en el que ambas partes negocian por la concesión de dones a cambio de la dedicación de Puntos Mágicos, a los que el oferente no tendrá acceso mientras el Pacto siga en vigor. Por cada veinte percentiles o fracción poseídos en la habilidad, se puede llevar a cabo uno de estos acuerdos. Algunas criaturas se niegan a otorgar sus dones más poderosos a aquellos que no han mostrado todavía el suficiente compromiso. Esto es, que todavía no han alcanzado un porcentaje mínimo en la habilidad. Y es que cuando un mortal establece un Pacto, también está otorgando una forma de coacción a la entidad patrona, que puede hacer uso de la habilidad como si fuese una Pasión, para intentar obligar a su "socio" a realizar su voluntad.

La duración de un Pacto queda establecida de antemano. Un año y un día es una cantidad de tiempo común, pero puede ser mucho más. La duración también puede acordarse en base a una tarea, durando hasta la conclusión de la misma.

Además del coste en Puntos Mágicos, la entidad patrona puede exigir servicios adicionales a cambio de otorgar su favor. La ofrenda de sacrificios sobre una base regular es una condición habitual, pero también puede haber otras condiciones, como el cumplimiento de misiones, o la captación de nuevos fieles que acepten a su vez el establecimiento de otros pactos.


Nimed-Keulen, los Dientes de Arena

Las tribus nómadas que habitan el Desierto de los Rostros Impasibles hablan en susurros, cuando se reúnen a la luz del fuego, de las historias de Nimed-Keulen, el demonio que habita las arenas alejadas de cualquier oasis, allá donde es más frecuente encontrar las espontáneas y efímeras efigies de rostros humanos que en ocasiones se forman en las dunas.

Se cuentan historias sobre viajeros perdidos por la tormenta, perseguidos por enemigos o proscritos por su propia tribu, que se adentran en estas regiones sin agua. Y allí, cuando se encuentran al borde de la muerte, comienzan a oír voces en el viento, que les susurran la forma de sobrevivir en aquel lugar donde todo perece. Pero hay que pagar un precio por ello.

Peor aún, algunos locos se internan voluntariamente en esta región, buscando de forma deliberada el contacto con la voz del viento. Ya les mueva el ansia de poder, de venganza sobre los enemigos, o la pura y simple locura, suelen ser los más peligrosos de entre aquellos que ponen su alma en la balanza, confiando en recibir a cambio los medios para cumplir con sus deseos.

Los fieles de este demonio del desierto parecen ser capaces de sobrevivir sin agua, aunque se deleitan en la carne y la sangre humanas. En ocasiones, bandas de estos peligrosos individuos, que son ya poco más que perros rabiosos, abandonan las más áridas regiones del desierto, y asaltan algún campamento u oasis, dejando sólo espantosos restos de la carnicería que provocan. Mucho peores son los que, habiendo realizado el acuerdo con Nimed-Keulen hasta las últimas consecuencias, salen de las arenas erigidos en profetas. Armados con la magia y el poder que les proporciona el demonio, son capaces de reunir en torno suyo a una horda de fieles seguidores.

Estableciendo el Pacto

Un acuerdo entre un mortal y Nimed-Keulen queda sellado mediante la creación de la habilidad Pacto. Con el porcentaje inicial es posible escoger uno de los dones que ofrece el demonio del desierto. Normalmente, aunque no hay obligación alguna al respecto, los desesperados que aceptan el acuerdo eligen  el Don Abstinencia (Sed). No hay tampoco ningún orden establecido en el que los dones que ofrece Nimed-Keulen deban ser tomados. Recuerda que sólo se puede tomar un don por cada veinte percentiles o fracción en Pacto (Nimed-Keulen). Junto a cada don se incluye el coste en Puntos Mágicos dedicados que deben ofrecerse al demonio. Estos puntos no podrán recuperarse mientras el Pacto siga vigente.


Don otorgado Coste en Puntos Mágicos dedicados
Abstinencia (Sed). Como el don de ejemplo presentado en la página 286 del avance del manual 2 puntos.
Aprender la habilidad Invocación (la Voz del Desierto), y los conjuros que esta incluye (aunque hay que pagar el coste en experiencia de la forma normal, tanto por la habilidad como por los conjuros). 1 punto.
Maestría en Oratoria: +25% a la habilidad, o aumento hasta un 90%, lo que sea mayor. 1 punto si la habilidad ya se poseía con un 50% o superior. 2 puntos en caso contrario.
Aumentar la CON en 1d3 1 punto si la puntuación en la característica está por debajo de la media antes de tomar el don (10 ó menos para humanos). 2 puntos si se encuentra por encima de la media (Entre 11 y 17 para humanos). 3 puntos si está a 18+.

Bueno, está hecho un poco a bote pronto, pero creo que sirve para hacerse una idea del tipo de cosas que sugiere el empleo de esta habilidad. Menos desarrollado que en Dungeons Crawl Classics, por ejemplo, pero aun así quizá suficiente para introducir este tipo de elementos en una campaña, de forma diferenciada a los cultos teístas habituales (En Glorantha, por ejemplo, podría usarse para reflejar el Culto al Cacodemonio). 

6 comentarios:

  1. Muy interesante, compañero. Me recuerda un poco a los devoradores de la excelente serie de libros de Abercrombie, La primera ley. Con cada artículo sobre RQ que leo en tu blog me entran más ganas de probar el nuevo RQ cuando lo tenga entre las manos...

    Me ha sorprendido sobremanera, por cierto, que la nueva edición de d&d también incluya el tema de los pactos con seres sobrenaturales a través del warlock.

    ¡Un saludo!

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    1. Parece que esto de los patrones fue una de las cosas que más gustó de DCC (a mí, de entre todas las cosas de ese juego que me gustan, que son muchas, esa destaca especialmente). Había oído lo del Warlock, pero como por el momento estoy viendo todo lo relacionado con esta nueva edición desde lejos, no tengo ni idea de cómo será. Descafeinado respecto a DCC, supongo.

      Desde que leí el Dungeon Crawl Classics estuve pensando en cómo se podría adaptar algo parecido a RQ, pero no soy gran cosa trasteando reglas. Pero bueno, al final vi lo que habían hecho con Elric de Melniboné y Shores of Korantia, que tenían más resuelto el asunto.

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  2. Una entrada muy interesante, pues el concepto de juego abre paso a partidas muy interesantes... ¡y justo de eso se trata!
    La idea no es nueva (pocas veces faltan antecedentes) ni siquiera en el propio sistema RQ (y aledaños) pero ya viene bien rescatarla, aunque sea reformulada, para ponerla en la palestra y que los aficionados la tengamos en cuenta.
    Como nota casi anecdótica (y para justificar que el concepto ya estaba antes) os recordaré los "Cultos Erroneos" a entidades de los Otros Planos en RQ3 (como aquellos cultos chamánicos a los que se accedía mediante el Hombre Astado - que aparecía ya en el remoto Dioses de Glorantha - para contactar con el Secuaz del Devorador de Serpientes o con la Mujer Rana).
    Aunque entonces las ideas apenas estaban esbozadas, se podía inferir fácilmente una máxima que a mí siempre me hizo gracia (y que ahora se pierde): los puntos de PER son la moneda universal en el trato con la magia (y los PM la calderilla) ;)
    Por eso en aquel universo mágico siempre obtienes beneficios de sacrificar PER, incluso a una piedra (con la técnica apropiada, la haces mucho más dura!) y por supuesto cuando accedes a una entidad mágica poderosa, ya sea una ninfa o un demonio de los Otros Planos, este te recompensa por esa ofrenda...
    Entrando ya en las Reglas de la Casa que tanto han proliferado por todas las mesas de juego siempre, yo incluso lo llevé un paso más lejos instaurando un beneficio por sacrificar PER en abstracto (por ejemplo al Dios Invisible de los malkionitas gloranthanos, que no escucha las plegarias ordinarias) convirtiéndo esa PER en una reserva de Devoción [al Dios Invisible] que ofrecía una compensación marginal (nada comparable con la verdadera Magia Divina) pero significativa: si te concentrabas rezando fervientemente servía como una defensa mágica contra conjuros de potencia igual o inferior a esa Devoción. Claro que en mi caso lo hice porque detesto que en un mundo medieval-antiguo todo el mundo sepa de letras y por tanto la hechicería debía quedar restringida a las clases mínimamente cultas...
    En fin, una vez más se demuestra eso de que "tu Glorantha debe cambiar" pero cuantas más ideas y recursos tengas en la reserva, mejores serán tus partidas!
    Nos leemos.
    El Vadelino. ;)

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    1. En la nueva edición de RQ los gastos de PER han sido sustituidos por la dedicación de PM. Las características no cambian de manera tan drástica como lo hacían en ediciones anteriores. Pero aparte de eso, no veo ningún problema en poder aplicar tu sistema en RQ6.

      No me había dado cuenta de que ya en RQ3 estaba presente esa idea de la forma de adoración equivocada. Recuerdo el concepto de HQ, que me llamó la atención.

      Por cierto, que en la última encarnación de Glorantha, ya no se practica la "Sorcery", término que ha sido sustituido por "Wizardry". Al parecer, el tipo de magia que realizan ahora los malkionitas tiene más que ver con la liturgia religiosa que con el estudio de grimorios :).

      Un saludo.

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  3. Es un buen sistema; me gusta.
    Solo te voy a poner un pero. Por experiencia, si el tipo de magia dominante en la campaña son los pactos y demás, la reducción del atributo de PM es doloroso, pero no importa mucho. Va todo como la seda. Sin embargo, cuando se combina a la vez el sacrificio de PM al pacto con hechicería, animismo, magia común, etc.... sacrificar los PM es muy, muy costoso para el personaje,pues le debilita seriamente en el segundo estilo mágico (el que sí emplea PM). Con el teísmo ahora no pasa, pues la reserva devocional se calcula de otro modo, aunque en la versión de Legend, que no lo hacía, también causaba este problema.

    No pasa nada por ello, de hecho puede estar muy bien si es lo que buscas, pero es un efecto secundario que debe tenerse en cuenta. Aparentemente lo has controlado bastante bien con el tope de PM a sacrificar según el valor del pacto. Simplemente lo comentaba por si no habías pensado la relación de causa-efecto.

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    1. Estoy de acuerdo con lo que comentas. Por eso, pienso, es importante tener presente que los Pactos suelen ser de naturaleza temporal. O al menos, eso es lo deseable. Un hechicero deseará servir a la entidad sólo mientras pueda seguir aprendiendo de ella, como un aprendiz obligado a cumplir la voluntad de su maestro hasta que llega el momento de graduarse. Igualmente, podría requerir de alguna habilidad especial para un uso concreto, no pretendiendo alargar el Pacto más allá de eso.

      Además, aunque no lo especifico en la entrada, en Shores of Korantia sí se comenta la posibilidad de negociar pagos alternativos. Un brujo podría prometer un suministro continuado de almas a su señor demoníaco a cambio de conservar para sí todos sus PM.

      Por último, no es necesario que el Pacto sea establecido por un mago de algún tipo. Un individuo normal podría ser tentado de la misma forma que un chamán o un hechicero.

      Pero sí, es algo que tenía en cuenta. Por eso el coste de aprender hechicería en el Pacto de ejemplo es el mínimo, para no limitar excesivamente a un PJ con ello.

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