martes, 19 de agosto de 2014

Pirates of the Spanish Main

Este es el segundo libro que he leído de Savage Worlds -tras The Savage World of Solomon Kane-, y con su lectura he podido comprobar como el sistema se va adaptando al género para simular de manera más apropiada las convenciones del mismo (siempre que sean de corte pulp o similar, todavía no estoy convencido -aunque tampoco descarto sin más- que Savage Worlds resulte idóneo para todos los géneros, incluso algunos propugnados por sus propios creadores).

Pero aquí la cosa va de piratas. Concretamente, de piratas al estilo de Hollywood y las novelas clásicas de aventuras. Y ese es un tipo de historias que le queda como un guante a este sistema.

No es un género que me resulte desconocido. En su momento dirigí muchísimas partidas a 7º Mar, y a medida que leía más y más páginas de Pirates of the Spanish Main mis recuerdos me remitían progresivamente hacia el juego de John Wick. Realmente, guardan muchas similitudes en su filosofía de juego, que no en su ejecución. 

Abandoné 7º Mar después de unos años dándole uso intensivo. Al principio quedé deslumbrado por su forma de plantear el juego ¡Los PJ son héroes, y los héroes no mueren, son más grandes que la vida! Jugadores y director de juego, librados de la responsabilidad de preocuparse por mantener con vida a los PJ, o de que no se le fuese a uno la mano a la hora de preparar una oposición equilibrada, podíamos centrarnos en las historias emocionantes y dramáticas. Yo les metía en las situaciones más inverosímiles que se me ocurrían, y ellos tomaban el más osado de los caminos para salir del embrollo. Nos lo pasamos muy bien.

Pero a medida que íbamos jugando, los PJ ganaban en experiencia, claro. Y eso significaba que sus reservas de dados aumentaban, igual que sus acciones. Para mantener algo de tensión, la oposición tenía que ir a juego. Y así, los combates se iban en-len-te-cien...do. Al final lo dejé estar -me pasé al Unysistem- y, quitando algunas partidas de El Capitán Alatriste, no he vuelto a hacer nada de capa y espada. Y Alatriste no sigue los mismos derroteros que 7º Mar, ni por asomo.

Ahora me pregunto si sería muy complicado adaptar las especificaciones de Theah a Savage Worlds...

En fin, a lo que iba. Pirates of the Spanish Main es un juego completo, que tiene como temática la piratería en el Caribe entre finales del siglo XVII y comienzos del XVIII. Pero no es exactamente un juego histórico. Como el propio autor cuenta, se trata de un "dónde" más que de un "cuándo"; Los detalles históricos entremezclan datos de diferentes momentos, y los personajes importantes de la zona no son los reales, sino individuos ficticios que cumplen el mismo papel. De esa forma -supongo que ese habrá sido el razonamiento del autor-, todos se sentirán menos obligados a respetar el desarrollo histórico de los acontecimientos. No hay, por ejemplo, un Blackbeard, pero sí un Blackheart, que cumple la misma función de ser el pirata malvado y aterrador.

Y es en este entorno donde los jugadores encarnarán a sus personajes. Los cuales probablemente -pero no de forma obligatoria- serán piratas. Pero piratas de los que se valen más de su astucia que de las armas a la hora de dar un golpe, que sonríen a la dama mientras le quitan su collar enjoyado, o que se infiltran en la mansión del gobernador durante una fiesta, hábilmente disfrazados y apabullando a todo el mundo con su agudo ingenio, mientras le roban el mapa que indica la posición de algún galeón lleno de oro.

Los otros, los piratas que asaltan poblaciones costeras, que saquean y matan sin problemas, y que dan claras muestras de crueldad y villanía, quedan como PNJ, para que los jugadores puedan enfrentarse a una digna oposición. De hecho, si a un PJ se le va la mano con sus fechorías, y cruza la línea que separa al pícaro del villano, se convertirá en PNJ.

Pirates of the Spanish Main, por cierto, está basado en un juego de tablero homónimo publicado hace algunos años por WizKids. Un juego donde los jugadores manejaban barcos que podían enzarzar en batallas navales. Los barcos se conseguían en cajas coleccionables, o algo así. No lo recuerdo bien, una vez jugué, hace ya unos cuantos años, y no me gustó mucho. Además, daba la impresión de que, si veías un barco con bandera estadounidense, ya podías ir hundiendo tú mismo tu propio barco. Así ahorrarías tiempo.

El caso es que este juego de barcos coleccionables no debió de cosechar un éxito arrollador, porque creo que la línea fue cancelada hace algunos años. El juego de rol todavía sigue por ahí en algunas tiendas, y la verdad es que me gustó mucho más que la fuente en la que se basa.

El autor de este manual es Paul Wade-Williams. El libro fue publicado en 2006 por Studio 2 Publishing, como encargo de WizKids. Corresponde, por lo tanto, a una edición de Savage Worlds anterior a la actual, la Deluxe. Aunque eso no parece que signifique gran cosa, son compatibles en casi todo. Quizá alguna regla concreta o Ventaja funcione de forma diferente en Savage Worlds Deluxe, pero nada más.

Forma

Se trata de un manual de doscientas cincuenta y seis páginas -la última dedicada a publicidad- a todo color. En realidad, comparte casi los mismos valores de producción que The Savage World of Solomon Kane, lo que significa que la presentación está muy bien cuidada. Cubiertas en cartoné, las páginas de papel satinado de alto gramaje. Maquetación a dos columnas, con letra de tamaño suficiente para una lectura cómoda. El texto está salpicado por un buen número de ilustraciones. La calidad se mueve entre lo meramente correcto y lo bueno; No hay ninguna que me parezca mala, pero tampoco hay ninguna que me haya hecho detenerme en su contemplación.

La ilustración de cubierta es un buen ejemplo de lo anterior. No está mal, pero tampoco es para echar cohetes. No puedo decir el nombre del autor. En los créditos todos los ilustradores aparecen juntos, y son unos quince.

Hay algunos sencillos mapas de la zona en la que se va a jugar, incluyendo uno que puede revestir gran importancia para la campaña. Un mapa cuadriculado, con la dirección que siguen las corrientes marcada, y que puede usarse para medir el avance de un barco, incluyendo las desviaciones de su rumbo, en el caso de que las hubiese.

Contenido

Siendo este manual parte de la extensa gama de juegos y suplementos existentes para Savage Worlds, hay algunos puntos que guarda en común con su parentela dentro de este sistema. Es por ello que no me detendré demasiado en algunos capítulos, para no repetir cuestiones ya tocadas en entradas anteriores. Si procede, haré mención de diferencias específicas de este libro respecto al estándar, pero poco más. Si alguien quiere información más básica sobre el sistema de Savage Worlds, puede consultar aquí una reseña anterior sobre The Savage World of Solomon Kane.

Getting Started es el pequeño capítulo introductorio inicial. Unas cuantas páginas destinadas a explicar las bases de lo que se puede esperar de este juego. Más o menos lo que he comentado anteriormente. Héroes osados y con mucho estilo, que se mueven en el filo de la navaja de la ética, pero sin llegar a caer -es de esperar- en la verdadera villanía. Un mundo que se parece mucho al nuestro, pero que en realidad no lo es, etcétera. También hay una lista muy básica de argot náutico.

La creación de personajes se discute en el capítulo siguiente, Characters. Aquí, sigue casi punto por punto el estándar del sistema. El proceso de creación, y las opciones disponibles, son prácticamente las mismas. Sin embargo, he encontrado algunas diferencias respecto a Solomon Kane (que admito, es el único libro de Savage Worlds que he leído antes de este, por lo que podría faltarme visión de conjunto).

Para empezar, los jugadores pueden optar, sólo durante la creación de los PJ, por cualquier ventaja de rango superior -excepto las de rango Legendario-, para la que reúnan los requisitos. Más adelante deberán ceñirse a las reglas normales.

Como parte de las Ventajas de combate existe un subtipo, las Academias de Esgrima, que sin ser determinantes, pueden tener mucho peso. Tener adiestramiento en el estilo de una academia proporciona algún beneficio en combate, pero además, todas las academias cuentan con un secreto, una técnica que sólo se desvela a sus mejores practicantes. Cuando se alcanza el rango Legendario, el secreto es aprendido por el PJ.

No hay Ventajas sobrenaturales. Los elementos de este tipo no son inauditos en el mundo de Pirates of the Spanish Main -barcos fantasma, magia vudú, cosas de esas-, pero no se pretende que el dominio de tales artes se encuentre al alcance de los PJ. Más bien todo queda como parte del trasfondo y la ambientación.

Gear. El capítulo dedicado al equipo no guarda grandes sorpresas. Las armas de fuego de chispa son el estándar del período -con alguna mención a las más anticuadas armas de mecha-, y se describen algunas armas comunes en los barcos de la época. También hay alguna mención a la economía, con la pieza de a ocho como moneda de cambio básica.

The Age of Piracy incluye información, a un nivel muy superficial, de la situación tecnológica de la época, la ciencia, y las costumbres sociales, incluyendo las espinosas cuestiones de la esclavitud y la situación de la mujer. Todo ello presentado de forma muy básica.

El capítulo con el grueso de las reglas viene a continuación. Game rules cubre las situaciones más habituales en el sistema... Lo que significa que la mayor parte de las páginas se va para el combate. De nuevo, este es un contenido estándar, común a todos los juegos del sistema, a lo que parece. La principal diferencia que encontré con el juego anterior es que en Pirates of the Spanish Main los PJ no mueren nunca, o casi. La acumulación de heridas no les hace pasar del estado incapacitado. No hay tablas de heridas, ni secuelas, ni nada que pueda dejarles una consecuencia permanente de alguna herida. Pueden morir, eso sí, como resultado de que algún villano particularmente escabroso -de esos que no te abandonan en una situación de muerte segura, después de jactarse contándote su plan- te remate vilmente. Eso o que un jugador decida voluntariamente llevar a su PJ a la muerte. Una muerte, sin duda, espectacular y con mucho sentido dramático.

Vamos, mismamente como en 7º Mar

Flashing Blades. Este capítulo sí es específico de este juego, o eso creo. Se dedica a la explicación de las diferentes academias de esgrima, con notas sobre su trasfondo y maestros. Son unas cuantas, y me ha parecido que muy equilibradas entre sí no están, que digamos. Hay algunas que requieren de situaciones muy concretas para poder sacar partido a su conocimiento, mientras que otras son devastadoramente efectivas.

También hay aquí algunas notas sobre el protocolo de los duelos, tanto los propios de caballeros como los más laxos, habituales entre las tripulaciones piratas.

Life at Sea. Y claro, no se puede hablar sobre un juego de piratas sin dedicar la debida atención a las embarcaciones. En este capítulo -en el que se nos repite una y otra y otra vez que podemos usar los barcos coleccionables del juego de tablero para representar las batallas y persecuciones navales- encontramos información sobre las características de un barco, su gobierno, la navegación a través del Caribe, las persecuciones entre embarcaciones, y las batallas navales. Los barcos cuentan con su propia lista de ventajas y desventajas, que ayudan a personalizar una embarcación. También hay algunas notas sobre la moral de la tripulación, cuyos miembros se van quemando a medida que se va pasando más tiempo a bordo, lo que obliga a dejarles desembarcar de vez en cuando para permitirles que se vayan a beber y putear durante unos días.

Los combates navales emplean miniaturas, y hacen uso de una herramienta, una especie de regla, para calcular los giros. Me da la impresión de que, sin haberlo probado, las batallas marítimas son bastante rápidas y peligrosas, en la tradición de la que enorgullece el sistema. 

Y con esto termina la sección del jugador, que ocupa ligeramente más de la mitad del total de páginas. Los capítulos siguientes son exclusivos del director de juego.

El primero de los cuales es The Caribbean. En formato gazetteer, con unos pocos párrafos dedicados a cada entrada, página y pico para las más detalladas, se nos enumeran las localizaciones de interés en el entorno, la mayor parte de las islas importantes así como algunos puntos situados en la costa continental.

Se explica cuál es la potencia europea que ostenta el control de la localización -aunque algunas pocas son gobernadas por los propios piratas-, algo de su historia, su geografía, poblaciones relevantes, y personajes importantes para el entorno de campaña. Si procede, se dan algunos datos de juego sobre los fuertes que defienden las comunidades, para el caso de que algún barco trate de tomar el lugar al asalto.

Efectivamente, este capítulo es el que describe el entorno en el que los PJ van a vivir sus aventuras. De forma un tanto dispersa, se nos presenta a los PNJ de interés, incluyendo, mediante el uso de referencias cruzadas, las relaciones que algunos de estos mantienen con los otros.

Y, bueno, este es un juego anglosajón, y se nota. Los individuos de origen británico -ya que todavía no son estadounidenses- acaparan los papeles protagonistas, dejando algunas cuotas representativas para el resto de nacionalidades. En cuanto a España, en fin, son los villanos del lugar, aunque se trate de un período en el que el poder español ha disminuido abismalmente respecto a lo que fuese siglo y pico antes. Pero la etiqueta de fanáticos religiosos dirigidos por la Inquisición ("¡Nobody expects the spanish inquisition!"). Qué se le va a hacer, tampoco es que esta situación desentone mucho con lo que acostumbra a presentar las fuentes literarias y cinematográficas de las que se nutre el juego.

Tras este capítulo, viene el acostumbrado Running the Game, el conjunto de herramientas y consejos para el director de juego. De nuevo, son páginas con un contenido muy familiar para quienes hayan leído algún otro manual de Savage Worlds. Eso sí, con sus particularidades. El generador aleatorio de tramas mediante el uso de la baraja presenta historias de piratas, claro. Y algunos de los comentarios y sugerencias son específicos para el género, del mismo modo en que sus equivalentes en The Savage World of Solomon Kane lo eran para este pulp mezcla de terror y espada y brujería.

Hay un escenario de muestra, bastante sencillo, con el que se puede comenzar a jugar en poco tiempo. Curiosamente, su título, The Lady´s Favor, era también el del primer escenario de 7º Mar, el que aparecía con la Pantalla del Director de Juego. Tan sólo puedo suponer que en ambos casos se ha hecho uso de una fuente común, alguna referencia que se me escapa.

Y tras el escenario, un conjunto de criaturas e individuos que arrojar en las partidas, como aliados o enemigos de los PJ. Encounters es lo que en otros manuales sería un bestiario. Términos de juego para animales, pero también para algunos seres sobrenaturales. Y una buena selección de individuos genéricos (el matón, el soldado, el pirata, la cortesana, etc) así como de las personalidades que se nos mencionaba ya en The Caribbean

Terminamos con las hojas para PJ y embarcación, y las plantillas de área de efecto. Por último, un breve índice onomástico.

Y ya.

Algunos comentarios

Este juego es todo lo que se puede esperar de un manual de Savage Worlds. Un sistema que va duro y a la encía, que cuando surge la duda siempre se decanta por la solución más rápida y sencilla. Y una ambientación presentada a grandes rasgos, de modo más bien simple, lo justo para que el director de juego y los jugadores se hagan una idea de qué va la cosa y ya se encarguen luego ellos de reunir los puntos. Ambientación que, como ya contaba, está llena de tópicos del género.

Creo que jugar con Pirates of the Spanish Main no debe de proporcionar una experiencia muy diferente a lo que era hacerlo con 7º Mar, antes de que para mí, aquel juego perdiese lustre debido al lastre de las crecientes reservas de dados. Después de todo, Savage Worlds no sufre de ese problema. Quizá de otro, el de una acumulación de ventajas tal que obligue a mantenerse al tanto de demasiadas cosas, pero eso es algo que no podría afirmar con seguridad, pues apenas he dirigido alguna sesión con este sistema. Lo suficiente, eso sí, como para dar fe de la velocidad del mismo a la hora del combate, parte importante en todas sus ambientaciones.

Aunque en sí mismo el entorno reviste cierto atractivo, como decía al inicio, con la lectura del manual me ha venido mucho a la cabeza 7º Mar, y creo que podría ser interesante usar Pirates of the Spanish Main como base para una adaptación de Savage Worlds de aquel entorno de juego. Es más, apuesto a que alguien ha hecho ya algo por el estilo, estoy seguro.

12 comentarios:

  1. Este "Pirates of the Spanish Main" iba ser, junto con otros dos más ("MageKnight" y "Rocketmen") a publicarse parte de una trilogía de encargo a Pinnacle. El trato exigía que se incluyera en el manual de juego las propias reglas de Savage, como el "Savage World of Solomon Kane" cosa que generalmente los suplementos de ambientación no hacen. El modelo parece que no cuajó y los otros dos libros de encargo no llegaron a publicarse.
    Por lo demás, los libros de ambientación como mencionas, sí suelen seguir más o menos la plantilla que explicas. Tanto el 50F (otro de piratas) como Deadlands Reloaded, por ejemplo la siguen. Siempre hay retoques de reglas, ventajas o tipos de personaje para ajustarlo a la ambientación, aunque el tono heroico es inseparable del reglamento. Cualquier PJ se puede cargar un allosaurio de un tipo en Deadlands (suspiro), pero también cualquier kinki te puede tumbar con un taburete :)

    Respecto a la adaptación de 7º Mar a Savage usando el Pirates como base, solo te puedo decir que es muy fácil de hacer :)

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    1. No tenía ni idea. Conozco MageKnight por haber visto en alguna ocasión miniaturas del juego, pero de Rocketmen, ni siquiera eso (En este tipo de juegos, no pasé del Heroclix, y eso sólo durante una temporada). Parece que WizKidz tuvo unos cuantos resbalones intentando repetir el éxito del juego de superhéroes -le pasó también con Battletech-.

      Aunque me había dado la impresión de que era cómo cuentas, que la mayoría de entornos son suplementos, sin incluir el sistema básico -si acaso sus particularidades-, los dos que he leído resulta que sí son juegos completos. También es casualidad. Y el siguiente será la Deluxe Explorer´s Edition, así que voy a tener las reglas bastante vistas al final :).

      Lo del alosaurio suena a traumática experiencia de DJ ;). ¿Lo de la adaptación a 7º Mar lo dices también por experiencia personal?

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    2. Sí, traumática del todo... Pobrecita Lil Rex, que descanse en paz. :)

      En cuanto a la adaptación, también. Fue una de las primeras veces que me dio por retocar el sistema de juego, pero sí usamos las reglas de Savage para jugar en Theah una temporada.

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  2. Hola! Me ha gustado la entrada y quería comentarte que el juego de barquitos en su momento fue muy famoso, tiene una cantidad de expansiones brutal. Ahora mismo solo queda relegado a un buen complemento para las partidas de rol, que es para lo que lo tengo, y cumple de maravilla si te gustan los recortables.

    Por otra parte, te tengo envidia por haber jugado a 7thSea, en mi grupo no ilusionó mucho la idea así que ni una x_D

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    1. Hola, Kerath. El juego de los barquitos desmontables este lo conozco sólo porque un amigo lo compró, y en alguna ocasión jugamos una partida. Tenía buena pinta, pero la experiencia no me acabó de gustar. Eso de que las naves fuesen coleccionables en plan jcc me echó para atrás. Y había un desequilibrio muy fuerte entre algunos de los barcos que tenía, incluso con el mismo número de mástiles. Pero la idea no me parecía mala. Al final, lo de los barcos se quedó como atrezzo para utilizar en algunas partidas roleras.

      7º Mar era un juego muy bueno, con ideas muy innovadoras. Pero a día de hoy, diría que hay sistemas mejores para jugar con el mismo estilo, más rápidos y mejor implantados, como el propio Savage Worlds, cuando usa las reglas equivalentes (que sea casi imposible que los PJ mueran y eso).

      Un saludo.

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  3. Me ha gustado la reseña. Pero lo tenías más fácil que otras veces :D, yo me lo pasé muy bien con tu campaña de 7ºMar. Una de mis favoritas, curiosamente con Mekton, de la que no recuerdo casi nada, pero siempre la tengo ahí.

    Sobre lo que comentas de 7ºMar (para mí un juego más influyente de lo que parece, Wick es Wick :D), a mi me pasó lo mismo cuando tras un tiempo volviste a realizar una partida, me agobié de mi propio personaje por el porrón de dados que tiraba y sumaba.

    Creo que Savage World tiene pinta de encajar muy bien en 7ºMar (y puede que RQ6 con unos pequeños retoques también te encajaría, pensando un poco los efectos especiales, y cambiando un poco la parte de muerte sería interesante. Fate, HQ por supuesto, y quizás Feng Shui :D, entre otros muchos, y sin olvidar S7S, donde se les fue un poco de las manos la magia :D ).

    Cuando jugamos a Solomon Key, hubo una cosa que no acabó de gustarme, no era el juego, ni la mecánica (ojalá la hubiésemos tenido en las partidas de Deadlands), fue la magia. A mi la magia tan orientada al combate no me gusta (Dragon Age es otro ejemplo); y además, aunque sospecho que entra en el género, eran muy pocos los conjuros que se conocen, seguramente por estar orientados al combate, y por ser novatos.

    Por suerte, en una adaptación a 7ºMar eso no sería muy complicado, ya que la magia no es uno de los grandes poderes del universo, al menos eso me pareció, es un poder, pero no tan grande como en otras ambientaciones.

    La verdad es que Theah me gusta muy muy mucho :D.

    Y gran parte de la culpa es tuya.

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    1. Creo que 7º Mar plantó algunas semillas que fructificaron más adelante en otros juegos, pero en lo que a innovación se refiere tiene un mérito innegable.

      La verdad es que no veo a RQ como sistema para jugar en Theah con el mismo estilo que 7º Mar, pero igual se le puede hacer los suficientes apaños al sistema. Savage Worlds, sin embargo, me parece bastante más adecuado.

      Eh, no acabo de entender lo que comentas sobre la magia en Solomon Kane. En la partida que jugamos no había ningún PJ que utilizase hechicería, que yo recuerde. Alguien -ya sabes quien- se hizo un PJ brujo, pero no jugó aquel día. Así que esa impresión sobre el sistema mágico quizá sea un recuerdo confuso de haber leído las reglas de Savage Worlds. De ser así, has de tener en cuenta que en Solomon Kane el sistema de magia cuenta con unas cuantas variaciones, incluyendo la eliminación de los conjuros con más FX (bolas de fuego y similares), y añadiendo otros nuevos. El resultado es algo mucho más parecido a lo que puedes encontrar en los relatos protagonizados por el puritano.

      Una adaptación a 7º Mar prácticamente no tendría que tener en cuenta nada más que los sistemas de magia, y teniendo en cuenta que son muy temáticos, tampoco tendría que resultar muy complicado. De hecho, alguien ha tenido ya la amabilidad de pasarme sus notas sobre una conversión de sistemas que empleó para dirigir algunas partidas en estos términos.

      Y es que las partidas de 7º Mar dieron muchos momentos muy buenos, y personajes muy carismáticos.

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    2. Lo de la magia. Yo estuve mirando en hacer un personaje mago, la verdad es que no recuerdo con que acabé :D, creo que con un espadachín, pero no me acuerdo.

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    3. Te hiciste una joven china con una espada ;D. La magia prescinde de los conjuros más orientados al combate, y a cambio se añaden unos cuantos directamente extraídos de los relatos.

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    4. Es verdad :D :D... te juro que antes de que me hicieras dudar estaba casi seguro de que llevaba un mago (había una mosca detrás de la oreja que me decía que no, XD).

      La verdad es que me gusta más la magia temática. Ojo, no digo que en Salomon Kane no sea así, pero no me dio mucho esa impresión.

      Off-topic (un poco):

      Hablando en general, también la magia que no me gusta especialmente (tampoco es animadversión ni especialmente molesto) es la que parece que sólo puedes hacer 2-3 conjuros y fuera de eso no sabes nada, en especial esos conjuros sirve solo en combate, en vez de llevar un rifle láser, lanzo láser por los dedos. Vamos, tipo Dragon Age :D. En Cthulhu si que me gusta, pero en verdad no se parece en nada a la de Dragon Age.

      Siempre tengo la impresión de que es un desperdicio de oportunidades.

      Una que me gustó especialmente, aunque tiene alguno de los requisitos que no me gustan es la de la Puerta de Ishtar. Y la de 7ºMar me gusta más que la de Rokugan.

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  4. Genial reseña. Savage y Piratas son cosas que pegan juntos con naturalidad. Cómo un sandwich de nocilla.

    Este juego me llamó mucho pero creo que me quedo con el 50 Fathoms, que es lo mismo pero en un mundo fantástico bizarro. Y puedes llevar un mago elemental que ayude en caso de que te pille una tormenta. Soy fácil de contentar...

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    1. Después de leer el juego de Solomon Kane y el de Pirates, se me ocurrió una posible campaña: Los PJ, al mando de un barco de piratas, serían atrapados por algún evento que les llevase a otro mundo, uno más en plan Espada y Brujería.

      Y entonces Alfonso García me explicó lo que era 50 Fathoms. Me entró tal bajón que deseché la idea...

      No he tenido oportunidad de leer ese entorno de juego, pero lo que sé del mismo tiene pinta de ser muy interesante. Sobre todo lo de los plot point repartidos geográficamente, que pueden ser fácilmente encadenados entre sí según las preferencias de los PJ. Me llamó bastante la atención.

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