lunes, 18 de agosto de 2014

Peligros de los Reinos Jóvenes

Hace poco me prestaron algunos de los suplementos que no tengo de Elric. El primero que he leído ha sido esta antología de escenarios, Peligros de los Reinos Jóvenes.

Publicado por Chaosium en 1995, La Factoría realizó su correspondiente traducción y edición en 2005. Fue, creo, el último suplemento de Elric, o al menos el último D100, pues aunque hay otro escenario más, se trataba de uno que hacía uso de las reglas d20 de Dragons Lords of Melniboné (que, recordemos, se incluían a modo de apéndice en el manual en español de Elric).

Son cinco escenarios, cada uno escrito e ilustrado por autores distintos -aunque hay alguno que repite-, que siguen el marcado estilo de las aventuras de este juego; Pensadas para PJ que sean más bien aventureros errantes antes que gente sedentaria importante en su comunidad. Y las historias tienen componentes de horror y pesimismo en dosis moderadas, lo suficiente como para reflejar el estilo de fantasía oscura con el que se autodefinía el manual de este juego.

Los autores, Mark Morrison, Michael Sysmanski, Fred Behrendt, Richard Watts, Nick Hagen y Geof Gillan, contribuyeron entre todos a la realización de un conjunto de escenarios variopintos, con un buen nivel medio de calidad, aunque es evidente que algunos de los trabajos serán mejores que otros. Encargado de la traducción estuvo César Ayala Pérez.

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, con ochenta y ocho páginas, las dos últimas destinadas para publicidad de la editorial. En 2005 la publicación de juegos de rol por parte de La Factoría ya estaba en decadencia, y los valores de producción de sus últimas publicaciones -al menos, las no pertenecientes a Mundo de Tinieblas- se resintieron de este hecho. Casos en los que se disminuía el tamaño de la letra para que el mismo suplemento pudiese quedar incluido en menos páginas de las que ocupaba el original no resultaba extraño.

En este caso, la diferencia más notoria entre este suplemento y los anteriores son las cubiertas. Aunque las de los suplementos de esta línea siempre han sido en rústica, en este caso es muy apreciable la inferior calidad las mismas, que cuentan con un grosor muy inferior. Son de esas que, antes de que uno se de cuenta, ya se han combado hacia arriba. Así la editorial se ahorraría algo de dinero en costes. Eso sí, el precio de venta no reflejaba esta bajada de calidad, más bien parecía aumentar a niveles desmesurados. Era un libro caro, por decirlo suavemente.

La ilustración de portada es bastante fea, como casi todas las de los suplementos de Elric. Ahora en Chaosium parece que se han dado cuenta de lo mucho que una buena ilustración en la cubierta ayuda a vender el libro, pero a mediados de los noventa parece que la idea no acababa de entrarles en la cabeza. La firma Alain Gassner, que también hace las ilustraciones del primer escenario. Sus dibujos dan mejor resultado en blanco y negro y en las páginas interiores que en una portada a color, eso seguro.

Además de Gassner, dibujaban también Chris Johnston (con un marcado estilo manga), Gustaf Bjorksten (que ya había trabajado en otros suplementos), Kok Heristanidis y John T. Zinder (con diferencia, el mejor de los ilustradores del libro). Cada uno se encargó de adornar un escenario, excepto el cuarto, en el que colaboraron Bjorksten y Heristanidis.

Hay algo de cartografía, pero es extremadamente sencilla, algunos esbozos muy básicos del plano de un edificio o una embarcación, apenas lo suficiente para que el director de juego tenga algo con lo que ir orientándose.

Contenido

 Tras una breve Introducción, que básicamente es una breve sinopsis de cada escenario, se pasa inmediatamente a la primera de las historias.

El Reino Flotante es el más extenso -ocupa un tercio del total de páginas- y el más ambicioso de los escenarios incluidos. La trama gira en torno a una extraña comunidad de náufragos que sobreviven en un mar de sargazos, atrapados allí por un poderoso demonio marino, al que deben alimentar con sacrificios. Los PJ llegan allí como nuevos miembros de la comunidad, aterrizando de lleno en medio de un hervidero de intrigas y traiciones, siendo probablemente ellos mismos la chispa que hará que todo salte por los aires. 

Las páginas se reparten entre una exposición de los PNJ relevantes -que son unos cuantos, alrededor de veinticinco, sin contar los tipos genéricos-, la descripción del lugar, la forma en que los PJ llegan allí, y los acontecimientos más probables que se irán sucediendo, además de algunos posibles desenlaces. 

Es un escenario complicado de dirigir, y que conlleva ciertos riesgos con según qué jugadores. Cada uno de los PNJ tiene sus motivaciones y su trama personal, que se entrecruza con las de otros. Eso forma una madeja de gran complejidad que obliga al DJ a mantenerse al tanto de todo lo que está ocurriendo. Si los jugadores son del tipo curioso, que quieren conocer a todos los PNJ y descubrirlo todo, el volumen de datos a manejar de forma simultánea se vuelve excesivo. Por el otro extremo, puede ser muy descorazonador prepararse este escenario a conciencia, asegurándose unas cuantas subtramas, para que los PJ actúen como el caballo de Atila y no se paren a enterarse de nada, que sólo se preocupen por matar a todo aquel a quien consideren una amenaza.

Bien llevado, este sandbox social puede ser muy satisfactorio. Pero resulta complejo y los jugadores tienen que mostrar cierta curiosidad o complicidad para no desembocar en un baño de sangre demasiado pronto.

El Eslabón Myrrhn es otro escenario que también me ha gustado mucho. Aunque el gancho para involucrar a los PJ me parece bastante torpe, la trama en sí es original, entretenida y variada. Una antigua y misteriosa máquina ha sufrido una alteración en su funcionamiento después de que alguien robara una pieza. La máquina controla el proceso evolutivo de la raza Myrrhn, que está comenzando a sufrir una serie de mutaciones y deformidades como parte de la alteración de la máquina. Los PJ deberán ayudar a restablecer el funcionamiento correcto del artefacto.

Es de una estructura lineal, pero permite a los PJ el suficiente margen de actuación como para que los jugadores no se sientan frustrados o faltos de libertad -a menos que decidan pasarse la trama por el forro, claro está-. Y tiene algunos momentos y escenas memorables.

El Colmillo y la Fuente ya es más convencional. Los PJ tendrán que viajar a cierto lugar que se ha convertido en la fuente de las atrocidades que azota la costa norte de Tarkesh. Monstruosidades quiméricas atacan los pueblos costeros, y la maldad parece extenderse.

Este es uno de esos escenarios que se apoyan en las escenas con elementos desagradables, de horror y locura. El resto de escenarios también tiene su cuota de estas cosas, pero aquí se pone énfasis en ello. Tiene algunos puntos buenos pero en el fondo, la cosa va de viajar hasta donde se encuentra el malo y una vez allí darle gañote. Un director de juego capacitado tal vez pueda usar algunos de los momentos más destacables para crear una buena atmósfera de horror -no creo que yo pudiese, en realidad, no estoy seguro de que se pueda crear algo así en una partida de rol, pero igual sí-.

Momentos robados. Este es que me ha parecido el más flojo de todas las historias que presenta el suplemento. Los PJ conocen al Duque Avan Astran en Vieja Hrolmar, y éste les ofrece un trabajo, consistente en que le acompañen a unas antiguas ruinas melnibonesas. Allí tendrán que enfrentarse a los efectos de una antigua maldición bajo la que podrían quedar atrapados.

El modo en que los PJ conocerán a este personaje me parece bastante simplón. Y la historia de la maldición en las ruinas no me acabó de gustar. Además, repite algunos recursos ya utilizados en uno de los escenarios que aparecían en Melniboné. Lo que más me gustó fue la caracterización que se va haciendo de Avan Astran a medida que se desarrolla el escenario, el modo en que ciertas ideas se van plantando en su cabeza. Me parece un buen ejemplo de cómo un director de juego puede ir haciendo evolucionar un PNJ, algo que los jugadores que más gustan de la interpretación y el desarrollo de la historia pueden apreciar.

El hombre que vendía dioses es el último escenario, con el que cierra la antología. Aquí, también se pone énfasis en crear una atmósfera, más que en una trama compleja. Pero si en El Colmillo y la Fuente la cosa iba de elementos de terror, aquí se trata de exhibir la rareza y la maravilla del Multiverso. 

Un vadhagh venido del mundo de Corum pide ayuda a los PJ para regresar a su hogar. Le persiguen enviados de Xiombarg, y la única forma de volver a su plano pasa por vencer a un extraño personaje un teomercader que comercia con religiones viajando de plano en plano con su hogar, la Catedral Infinita.

La trama es bastante sencilla, en realidad. Tiene algún momento que va a forzar un tanto la suspensión de incredulidad de los jugadores, pero por lo demás merece la pena por lo curioso y original que resultan muchos de los elementos que forman el escenario. Igual que en el caso de El Colmillo y la Fuente, si se le despoja de estos elementos, queda una historia más bien simple.

Y ya.

Algunos comentarios

Bien llevado, El Reino Flotante puede dar lugar a una partida muy buena, y El Eslabón Myrrhn no se queda atrás, con una combinación de elementos de fantasía oscura, pero también de rarezas y de PNJ bien perfilados. El Colmillo y la Fuente y El hombre que vendía dioses confían más en el modo en que se ambiente la partida, lo que funcionará bien con algunos grupos y peor con otros. Momentos robados tiene una trama algo más dispersa, y el resultado final me parece que es como unir unas cuantas cosas de origen dispar a base de costurones algo burdos.

Mientras leía este suplemento me volvía a la cabeza la misma idea que ya expresé en algún momento anterior, con motivo de la reseña de algún otro suplemento de Stormbringer/Elric: La combinación de monstruos extraños, desagradables y únicos, con toques de mal rollo propios de la fantasía oscura, y elementos raros y originales, es algo que ahora está de moda en determinados círculos de la OSR. Sin embargo, todo eso ya estaba presente, hace veinte años, en este juego.

Bien, puede que no en unos términos tan explícitos, en texto e ilustraciones, como pueda exhibirlos Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo. Pero aunque algo más comedidos, el contenido estaba ahí, no hay que leer muy entre líneas para deducir algunas cosas que aparecen en la trama de estas historias -y en lo que a ilustraciones se refiere, la edición de Joc no tenía nada que envidiar, en este aspecto, a estos fuegos tan "atrevidos y provocadores". Y de forma discreta, además. Sin hacer una insignia de estos contenidos menos aptos para menores, simplemente tomándolos con naturalidad.

Finalmente, los escenarios parecen ser fácilmente adaptables a otros entornos de juego, si como a mí, a alguien no le interesa demasiado jugar en los Reinos Jóvenes. No parece muy complicado, cambiando algún nombre por aquí, y alguna deidad por allá, usar estar historias en otros mundos. El Eslabón Myrrhn es probablemente el más complicado, en este sentido, pero tampoco tiene por que ser algo insalvable. 

En su época, Peligros de los Reinos Jóvenes probablemente mereciese la pena incluso al precio al que se vendía -lo dicho, era muy caro-, por las buenas sesiones que pueden salir de ahí. Puede que todavía queden algunos ejemplares de saldo en algunas tiendas, en cuyo caso lo encuentro totalmente recomendable.

2 comentarios:

  1. Genial reseña como siempre, las aventuras algunas más originales que otras tenían una calidad media/aceptable, de hecho creo que fueron de las mejores en captar lo bizarro en las novelas de Moorcock, como la Catedral Evansnecente, y darle vidilla al multiverso, que parecía que en aventuras anteriores de otros suplemento todo eran los reinos jóvenes, explorar torres y matar demonios, con la cantidad de posibilidades que había...

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    1. Gracias. La verdad es que me han sorprendido estos escenarios. En conjunto, forman una antología bastante original. Aunque eso no significa que no hubiese otros que reflejasen igualmente bien este entorno. Además de algunos de los escenarios sueltos publicados hasta el momento, me parece bastante significativa la campaña La Doncella Renegada, que toca de lleno el tema del Multiverso.

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