jueves, 20 de febrero de 2014

El que pega primero, pega dos veces (literalmente)

"¡Gané la iniciativa!"
En RuneQuest, las tiradas para determinar la iniciativa durante un combate se realizan al principio del mismo, o así lo entiendo yo: "It is rolled at the start of a fight [...]. Unless something occurs to change the situation, such as certain Combat Actions or Special Effects, initiative remains in play until it is forced to be re-rolled."

Esto, sin embargo, provoca ciertos problemas que pueden acabar en situaciones muy desventajosas para algunos contendientes. Primero, el Momento de Reacción (el Strike Rank, el modificador de iniciativa de un personaje) se calcular como media entre INT y DES. Esas dos características también determinan el número de acciones disponibles, las Combat Actions.

Ahora bien, pongamos un ejemplo: Dos combatientes se enfrentan. El primero cuenta con tres acciones, el segundo con dos. A menos que porte una armadura muy pesada, el primero también actuará probablemente antes. De modo que un previsible desarrollo del asalto sea el siguiente:

  • Primer combatiente ataca, el segundo defiende.
  • El segundo ataca, el primero defiende.
  • El primero ataca, el segundo, que ya no tiene acciones, sólo puede verlas venir.
  • Empieza un nuevo asalto; Primer combatiente ataca, el segundo defiende...

El luchador más lento cuenta con una clara desventaja, eso es evidente. Aunque no insalvable, si tiene por delante una pelea difícil. Por supuesto, hay multitud de factores que pueden influir en el devenir de un asalto, de forma que este se desarrolle de manera diferente. Uno de los personajes en liza puede fallar su ataque, y el defensor, en lugar de realizar su tirada de defensa (y obtener así alguna ventaja en forma de Efecto Especial), reserva su acción para un nuevo ataque. Los propios Efectos Especiales pueden alterar de varias maneras el desarrollo del combate (Overextend Opponent y Press Advantage, por ejemplo). 

Ahora bien, cuando luchan dos combatientes con tres acciones cada uno, el desarrollo del asalto será el siguiente (de nuevo, algo muy sujeto a posibles cambios):

  • Primer combatiente ataca, el segundo defiende.
  • El segundo ataca, el primero defiende.
  • El primero ataca, el segundo defiende.
  • Empieza un nuevo asalto; Primer combatiente ataca, el segundo defiende...

Aquí encontramos que entre luchadores más igualados, la diferencia entre ganar o perder la iniciativa hace que uno de los dos esté a la defensiva (Bueno, siempre puede renunciar a alguna defensa y emplear esa acción para atacar más, pero esa es la situación). Me escama particularmente el hecho de que el que gane la iniciativa sea el que da el primer y el último golpe en un asalto, lo que quiere decir dos ataques seguidos. En un juego donde toda la lucha puede resolverse de un único tajo, esa ventaja es tremenda.

Cuando hay diferencia en el número de acciones, esto da más o menos lo mismo, pues las acciones extra se van a acabar haciendo notar, la ventaja asomará por algún lado. Pero a igual número de acciones (cuando ambos tienen tres, con dos acciones por luchador los ataques se alternan perfectamente) perder la iniciativa significa acusar una desventaja tremenda.

Ahora bien ¿Hay alguna forma de remediar este problema, si es que necesita ser remediado? Quiero decir, igual se me escapa algo.

Una solución obvia podría consistir en hacer las tiradas de iniciativa cada asalto. Añade algo de tiempo a la resolución de un combate, y cuando hay mucha gente implicada en una lucha, puede ser un poco fastidioso tener que recalcular el orden de actuación en cada asalto. Además, no estoy seguro de que al hacer esto se estén desvirtuando ciertos efectos y acciones, que de repente dejen de tener la relevancia con la que se les diseñó. Quizá cambiando este punto podría alterar otros factores de los que ahora mismo no soy consciente.

Después de todo, tampoco ha demostrado ser un problema demasiado grave durante las partidas. Normalmente son los PJ los que suelen tener la ventaja en iniciativa y acciones contra sus oponentes (que podrían, eso sí, superarles en número), pero incluso cuando han tenido que vérselas con alguien más rápido los jugadores han sobrellevado la situación sin quejarse (Algo así ocurrió en la primera sesión de Merrie England, en la que un PJ se enfrentaba en duelo a un caballero. Ambos contaban con tres acciones, pero el PNJ ganó la iniciativa, lo que puso al PJ contra las cuerdas desde el principio).

En fin, que estoy un tanto indeciso acerca de cómo solventar esta cuestión. Quizá simplemente se me ha pasado algo por alto. Por eso, me gustaría saber de qué modo lo resuelven en otras mesas de juego, donde se juegue con MRQII, Legend o RQ6. Agradeceré cualquier comentario o sugerencia al respecto.

28 comentarios:

  1. También dice que hay acciones de combate y efectos especiales que pueden cambiar el orden de actuación (o así lo entiendo): "Unless something occurs to change the situation, such as certain Combat Actions or Special Effects, initiative remains in play until it is forced to be re-rolled". Ahora, no me preguntes cual exactamente: creo recordar que había una acción que te permite retirar un pelín, recomponerte y volver a tirar Iniciativa, pero aparte de eso, no recuerdo mucho más.

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    1. Cierto, si alguien logra destrabarse de un combate, antes de volver a meterse en el lío puede evaluar la situación (es decir, volviendo a tirar iniciativa). Pero eso es más factible en algunas situaciones que en otras, y a menudo simplemente no será posible (aquí no se da eso de "dos no pelean si uno no quiere" :)). Quizá aprovechando una ventaja momentánea, como que el adversario esté caído, para retroceder... Pero me da que en casos así será más habitual que se limite a intentar aprovechar para patearle mientras el otro está en el suelo.

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  2. Desconozco RQ6 pero en Nephilim y otros juegos BRP lo que hacía era que, en caso de defensa con éxito, el defensor usurpaba la iniciativa si atacaba con un arma distinta a la usada en la defensa (básicamente, para con escudo, mete con espada/lo que sea).

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    1. No estoy seguro en Nephilim, pero en BRP, creo que te refieres a la respuesta, el ataque gratuito que un defensor puede realizar en caso de hacer una parada con un resultado especialmente bueno.

      Es una buena idea que se podría adaptar a las particularidades de RQ6. Consistiría en crear un Efecto Especial que permitiese tomar la iniciativa. Creo que no hay nada así entre los efectos posibles. Gracias por la sugerencia.

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    2. Puede que funcionase, si... algo similar a la Dote "Contraataque" de El Reino de la Sombra.
      En pocas palabras, que si se tiene exito al bloquear un ataque cuerpo a cuerpo puedes realizar un ataque a dicho a atacante.

      Es cuestion de ponerlo en practica a ver como funciona la cosa.
      Por mi parte hasta que no tenga el RQ6 en las manos (ya va quedando menos) no puede hablar mucho más sobre el tema, por eso de hablar con conocimiento de causa, jajajaja.

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    3. O podrías crear un rasgo de combate que te permita repetir el valor de iniciativa en ciertas circunstanas, por ejemplo, si paras con éxito e inviertes un efecto especial. Vamos, similar al rasgo de asesino, que requiere un estilo de combate especializado para usarse.
      El personaje gana tiempo con sus paradas para poder examinar el entorno y aprovechar algo de lo que le rodea, cambiando la situación, etc.

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    4. @Pablo Pazos: Aunque en principio suena bien, en realidad soy algo reacio a crear nuevos Efectos Especiales. Es una lista larga, bastante completa, y que todos los jugadores deben tener disponible (al contrario que las Dotes, que, o las tienes o no, los efectos pueden -creo que hay una única excepción- ser utilizados por cualquiera). Añadir otros es algo que sólo haría si viese que realmente es la mejor opción, pero preferiría que la solución no tuviese que pasar por ello.

      @M. Alfonso García: Me parece algo demasiado específico. Si los únicos que pudiesen librarse de este problema fuesen los que contaran con este rasgo, en realidad es poco lo que cambiaría. Pensaba en algo más generalizado.

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    5. Tal y como he dicho esto y hablando por encima, teorizando... ya que hasta que no llegue a mi poder el RQ6, lo lea y analice no podre opinar con conocimiento. Asi que por ahora queda solo en eso, en teorizar.

      Tengo ganas de leer y poner en practica el tema de los Efectos Especiales, que he leido en varios blogs y la verdad que tengo ganas de verlos funcionar a ver que tal va la cosa.

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    6. Al principio cuesta un poco acostumbrarse, son treinta y cuatro efectos diferentes, algunos sólo para ataque, otros sólo para defensa, algunos con según qué armas, otros para cuando se consigue un crítico o el otro tiene una pifia... A medida que se juega, uno le va pillando el tranquillo, elige sus tácticas favoritas, y de vez en cuando se prueba algo nuevo.

      Durante las sesiones de juego, les paso a los jugadores una versión impresa de los efectos, con sus descripciones. Con el tiempo se van usando cada vez menos, a medida que nos los vamos aprendiendo, pero al principio es poco menos que imprescindible, y nunca deja de ser útil.

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    7. Tomo nota para cuando llegue el momento tan esperado.
      Espero que con el libraco venga tambien el pdf, asi a mis jugadores les paso las páginas de los Efectos Especiales ahorrandome el escaneo de las mismas.

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    8. M. Alfonso García hizo una traducción del Game Master´s Pack, que es un compendio de todas las tablas del juego, además de incluir un par de escenarios. Ahí también puedes ver la descripción de todos los Efectos Especiales.

      Lo puedes descargar libremente de la propia página de The Design Mechanism, aquí mismo:

      http://www.thedesignmechanism.com/downloads.php

      Es, claro, el "GM´s Pack Espanol"

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    9. Lo tengo... lo tengo descargado desde hace un tiempo, pero la verdad que no me plantee leerlo aun hasta que no se sepa la fecha (mas o menos) de salida del RQ6, para no quedarme con ganas de mas, jejejje.

      Pero ya me ha picado el gusanillo asi que ya tengo lectura para esta noche. :P

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  3. Buenas,

    De momento no me he encontrado con este problema. La diferencia de TAM de las criaturas enemigas, su número o el equipo que porten ofrecen bastante variedad. Pero imagino que si estás dirigiendo una ambientación de caballarería es más probable que sucedan enfrentamientos 1vs1 entre humanos con equipamiento similar.

    Se me ocurren algunas ideas que no se si te arreglan algo:

    Como reacción un oponente podría acelerar su ataque, sumando 5 a su MR a cambio de atacar en difícil/formidable. El penalizador dura un turno, pero la iniciativa se mantendría. Hace que haya que controlar más cosas en combate, pero deja que los jugadores se encarguen de eso ;)

    Equipar a los oponentes con menos acciones, con más armadura. No siempre, claro, pero es posible que los que son más lentos, sean más fuertes y pesados (más FUE, TAM o CON), y que se puedan poner más armadura, acompañada por armas de dos manos. Y solo detener cuando vean venir un crítico o estén muy tocados.

    Un saludo!

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    1. Claro, grupo de PJ vs. monstruo grande, o grupo de de PJ vs. montón de esbirros son situaciones en las que este problema no se vuelve aparente. Pero cuando se trata de luchas entre pocos adversarios, más o menos igualados, la ventaja de ganar la iniciativa es de lo más patente.

      Las tácticas que sugieres para los que cuentan con menos acciones son apropiadas, aunque realmente esa es una situación con la que no tengo ninguna pega (hace ya bastante se mantuvo una larguísima discusión por aquí al respecto). El problema lo veo cuando ambos tienen igual número de acciones (concretamente igual número impar de acciones, lo que eso significará tres casi siempre).

      Tu sugerencia sobre hacer un "ataque precipitado" me parece muy interesante. Es algo a lo que cualquiera puede recurrir, y no hace falta recargar la lista de Efectos Especiales.

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    2. El problema que le vería a lo que propone Juan Luis es el siguiente. Como los modificadores de dificultad no se apilan generalmente, solo se aplica el peor, quien automáticamente vaya ya a resolver el ataque en Difícil (o la dificultad que se ponga) no pierde nada por ganar esos 5 puntos de MR, algo que no acaba de gustarme, al menos sobre el papel. Es más incómodo añadir un efecto especial más (que te mejore en X iniciativa), pero creo que casa mejor mecánicamente en est caso.
      Por su puesto, cada mesa tiene distintos gustos, y es perfectamente posible aplicarlo y que funcione, usando el sentido común. Yo a mis jugadores les conozco, y se que (incluyéndome a mí) ese sentido es el menos común de los existentes cuando empezamos a jugar, de tal modo que no funcionaría. :p

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  4. De acuerdo al manual, la iniciativa se tiraría una vez, al principio del combate, y luego se repetiría cuando, como DJ, lo consideres adecuado. Por ejemplo, al enzarzarte con otro personaje distinto en combate o cuando tengas tiempo para echar un vistazo a lo que te rodea.
    Yo sin embargo, prefiero siempre al comienzo de cada ronda, dejando la regla de Legend. Más que nada, porque si dos personajes son muy parecidos en términos de MR, que lleve la ventaja de iniciativa por todo el combate no me parece muy justo. Hasta ahora, en lo que he jugado, no veo que se haya roto nada mecánicamente por ello. De ello, al revés. Al principio de cada ronda de combate hay más tensión en la mesa a cambio de una tirada más.

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    1. Sí, me di cuenta de que el texto es intencionadamente vago al respecto, confiando más en el criterio del director de juego. En Legend creo que se llega a mencionar además que, lo mínimo que se mantendrán los resultados de la iniciativa es un asalto, pero no se especifica cuál será la duración máxima en la que se conservarán los valores de las tiradas.

      Me temía que algo se me hubiese pasado por alto, y que una tirada de iniciativa cada asalto desestabilizase de algún modo otras opciones disponibles de las que aún no me hubiese percatado. Pero si cuentas que funciona sin problemas, igual me limito a lo más fácil y tiro por ahí.

      Eso sí, creo que seguiré el consejo de JuanLuis y dejar que sean los jugadores los que lleven la "contabilidad" de la iniciativa. Que bastante suelo tener ya con gestionar a unos cinco o seis oponentes, cada uno con sus localizaciones de golpe y su fatiga, :D.

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  5. Una opción sería simplemente pensar que esto está hecho así adrede. Es decir, que si tienes un combate entre dos oponentes muy igualados (con 3 acciones cada uno), el que gana la iniciativa realmente ha ganado una ventaja significativa. Está dando golpes, uno tras otro, y su adversario no tiene más remedio que tratar de recuperar la ventaja de un modo u otro. Igual tiene comerse un golpe aunque sólo sea por tratar de dar un paso atrás y volver a recuperar iniciativa, o algo por el estilo.

    Quiero decir, lo estamos viendo como un fallo evidente en el juego (a flaw), cuando podría ser que este sea el modo de funcionamiento que se ha buscado conseguir (a feature).

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. Creo recordar que en alguna de las ediciones de Ars Magica el combate funcionaba de forma similar a lo que describes, cuando uno de los combatientes conectaba un golpe, inmediatamente tomaba la iniciativa al asalto siguiente, y el otro debía recuperarla a su vez de la misma forma. Pero hablo de memoria, no estoy seguro.

    Lo que ocurre es que en RQ ya hay una forma de simular esa situación, Overextend Opponent y Press Advantage precisamente sirven para eso, para presionar al rival e impedirle que pueda hacer nuevos ataques.

    Y mantener la ventaja de la iniciativa durante todo el combate, significa hacerlo también en situaciones en las que un combatiente ha sido derribado al suelo, o está aturdido, pero sin embargo, sigue teniendo esa ventaja.

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  8. Desde mi perspectiva, en la vida real el que gana la iniciativa golpeando suele llevar la ventaja en en combate. Sólo con una buena maniobra defensiva u ofensiva puedes recuperarte (es decir, un efecto especial, en el juego).
    Si ocurre tal caso, con permitir volver a tirar la iniciativa despues de utilizar un efecto especial (como Overextend Opponent y Press Advantage) puede solucionarse. E incluso se puede dar un penalizador al oponente que recibe el efecto.

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    1. Es una buena idea, digna de ser tomada en consideración. Probablemente resultaría necesario mantener el registro de la iniciativa de algún modo en que cualquier cambio pudiese incluirse de inmediato, para evitar confusiones. Pizarras, marcadores, cosas así.

      Pero bien pulida, esta idea podría dar grandes resultados. Hacer posible influir en la iniciativa original volvería mucho más interesante el combate. Habrá que darle algunas vueltas a esta cuestión. Gracias.

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    2. Nosotros usamos una hoja de iniciativa para llevar las cuenta. Donde estan los PNJ con la posibilidad de poner heridas, MR ,estados, etc.
      En la página: http://www.granorco.es/juegos/RuneQuest/index_RQ.htm.
      Puedes encontrar material de ayuda ya creado muy bueno

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    3. Sí, conozco la web -tengo enlazado en la lista de blogs el de Gran Orco- , y se que está llena de recursos muy útiles. No suelo llevar la cuenta de los combates de esta forma, pero igual merece la pena probar en alguna ocasión con algún documento de este tipo.

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  9. Yo lo que veo es que nunca pierdes la iniciativa, sólo momentaneamente; si fallas un ataque. Y al siguiente asalto lo recuperas. Ganar la iniciativa te garantiza mantener dicha iniciativa hasta finalizar el combate. De hecho, le da mucha importancia a la iniciativa, por lo menos para mi gusto.

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    1. Eso es lo que motiva el que haya sacado esta cuestión. Tampoco me convence el que al ganar la iniciativa, un combatiente mantenga esa ventaja durante todo el combate. Ahora bien, cómo resolverlo es otro asunto. Se puede hacer tirando iniciativa cada asalto, o buscando alguna forma de conseguir que los contendientes puedan arrebatar la ventaja de la iniciativa a su rival, intercambiando posiciones. Ahí está el quid.

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  10. Pensaba que como "atacar" es considerada una acción proactiva solo se podía llevar a cabo una vez por asalto (en el caso de que tengas 3 acciones de combate sería de utilidad frente a dos oponentes (ataco, defiendo, defiendo)

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    1. Me asombraría descubrir que eso es así... :)

      No, no hay limitación a la cantidad de Puntos de Acción que pueden emplearse en ataques. Es una de las razones por las que, por ejemplo, cuando alguien retiene su acción, si no la ha empleado cuando vuelve a ser su turno, la pierde (para evitar hacer acopio de Puntos de Acción para soltarlos todos contra un rival que ha agotado los suyos).

      No, definitivamente, se puede hacer uso de los Puntos de Acción para atacar cuantas veces se quiera en un asalto, mientras tengas puntos, claro está.

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