martes, 21 de mayo de 2013

Líder nº 9 (febrero-marzo de 1989)

Aprovechando el invierno, la dirección de la revista decidió dedicar dos números al mismo dossier: el frente del este en la Segunda Guerra Mundial. Este número sería el primero. Por lo demás, la reciente aparición de RuneQuest en el  mercado daba como resultado la inclusión de numerosos contenidos de apoyo para el juego en la revista. En esta, particularmente, RQ recibe mucha atención.

El estado de la afición sigue en su línea. Aparecen nuevos clubes, como Balarauko (Madrid)l Legend (Coruña), Töl Hithbar (Logroño), Elfos Negros (Córdoba), Locos por Rivendel (Euzkadi). Probablemente serían disueltos tras un breve recorrido, pero ahí queda la prueba de lo animado de la afición en el momento. Se anuncian las novedades del momento, tanto para juegos de rol como para wargames. Destaca un pequeño avance sobre los títulos cuya publicación futura está siendo barajada por Francesc Matas (es decir, Joc Internacional). Específicamente, hablan de James Bond, Pendragón, MERP y Megatraveller. Tres aciertos de cuatro, no está mal. James Bond no disfrutaría de éxito, pero a cambio, MERP se convertiría, tras su publicación, en el mascarón de proa de la compañía.

El consultorio del Orco Francis queda cada vez más dedicado a cuestiones de metajuego, a medida que nuevas y más específicas secciones dedicadas a resolver dudas sobre reglas se van incorporando al sumario de contenidos de la revista.

A modo de ejemplo, Las Llamadas de Cthulhu, la sección de dudas sobre este juego, llevada por Jordi Zamarreño. Aunque en realidad, en este número no contesta ninguna carta (hay un par de preguntas para Cthulhu en El consultorio del Orco Francis, así que probablemente no debieron recibir mucha correspondencia para este número). En su lugar, habla sobre los futuros lanzamientos de la línea por parte de Joc, sobre la experiencia de las pasadas JESYR, y menciona su descubrimiento (en una llamada telefónica a las oficinas de Chaosium) de que Sandy Petersen había dejado de trabajar en la compañía. Termina con su habitual diálogo telefónico con el Gran Chtulhu.

Y en este número se inaugura RuneConsultas, la sección dedicada a resolver dudas sobre todo lo que rodee al juego recién publicado por Joc Internacional. Llevada, como no, por Luis Serrano (que durante la primera etapa del juego estaba de lo más activo, con sus colaboraciones en la revista, escenarios y traducciones de los libros de RQ). Esta primera aparición es muy extensa, tres páginas, para presentaciones y resolver unas pocas dudas con amplias explicaciones. Las preguntas contestadas son sobre la magia ritual, (concretamente, la creación de armas mágicas), las profesiones que manejan los tipos de magia superior (el chamán, el sacerdote, el adepto hechicero), que, pese a que no aparecerían hasta el próximo RuneQuest avanzado, son someramente explicadas aquí, y algunas dudas sobre el combate.

Entre ambos consultorios se situaba un artículo, Ecos de las JESYR, dedicado a resumir la mesa redonda de directores de juego realizada en las jornadas, junto con los temas que se debatieron y las impresiones personales del autor, que no se identifica. Los puntos que se discutieron podrían ser considerados ahora como muy elementales (duración de las sesiones, riesgo de aburrimiento por exceso de juego, conocimiento de jugador vs. conocimiento del PJ, etc.), pero llama la atención la discusión entre los partidarios de los así llamados escenarios de "libre desarrollo" y los de los escenarios "dirigistas". Esto es, lo que ahora llamaríamos sandbox vx. railroading. ¿Y sabéis qué? Nada. No ha cambiado nada la discusión desde entonces hasta ahora. A pesar de los ríos de tinta dedicados al tema, a defender uno u otro tipo de juego, al final siempre es lo mismo: A unos les gusta de una forma y a otros de otra. Cuestión de gustos personales y de modas, a las que no somos inmunes, por mucho que a veces nos gustara pensar que síl

En silencio... ¡se juega!, las reseñas ofrecidas son de wargames, con Thunder at Cassino y West of Alamein. Así que todo va de la Segunda Guerra Mundial. Bueno, casi todo, porque después se incluye una reseña sobre Kremlin, un juego de tablero dedicado a parodiar la política del gobierno soviético (o tal vez la forma en que ésta era percibida por la población de Estados Unidos; el juego fue publicado allí, pero su origen es suizo). Si alguien conoce Junta, pues ya sabe de qué va la cosa. Cachondeo y cinismo.

José López Jara escribe una reseña de El Manicomio y otros relatos, suplemento para La Llamada de Cthulhu. La idea presente en estos escenarios es realmente cruel. Eso de que cuando uno de los PJ quede muy tocado de la cabeza por lo que ha presenciado, y sea ingresado en un sanatorio mental para tratar de recuperarse, sólo para ver al director de juego (Guardián de los Arcanos, en Cthulhu) sacar el suplemento y decir: "Bueno, vas a jugar con tu PJ, porque en el manicomio en el que te han encerrado van a pasar cosas raras...". Lo dicho, resulta deliciosamente cruel. No conozco el resto de escenarios de este suplemento, así que no puedo hablar sobre ellos.

Y a esta le sigue una reseña de Luis Serrano sobre Los Vikingos, primer suplemento de RQ a publicar en España. En el pasado ya reseñé este libro, que considero de los mejores publicados para el juego, así que no me voy a repetir explicando los contenidos del suplemento. Si quiero llamar la atención sobre un punto: Luis Serrano explica aquí como tuvo que incorporar nuevos contenidos al libro, pues éste hacía numerosas referencias a RuneQuest Deluxe (La edición estadounidense que incluía los aquí llamados RQ Básico y Avanzado, además de otro material), así que las reglas sobre profesiones, nuevos conjuros y algunas criaturas, que no estaban disponibles todavía para los aficionados de habla hispana, fueron incorporadas a este suplemento antes de la aparición de RQ Avanzado.

Tras la primera parte del dossier sobre el Frente del Este, volvemos a encontrar a José López Jara, que escribía Cuestión de estilo, artículo sobre los problemas de crear un ambiente adecuado en las partidas de La Llamada de Cthulhu. Cuestiones muy de base, el autor arremete contra determinados comportamientos a los que muchos jugadores de éste, su juego favorito, son proclives. Exceso de armamento, abuso de objetos mágicos, comportamientos que contrastan con la supuesta profesión del PJ... De nuevo, cuando uno busca por Internet hoy en día, da la impresión de que esta actitud ha sido desterrada de las mesas de juego. Me pregunto si eso se debe a que sólo escribe la gente que ha superado hace mucho tiempo esa etapa (cuando yo tenía quince años, mis PJ de Cthluhu tenían arsenales militares en sus camiones), mientras que sigue habiendo muchos otros que caen en la tentación de ir hasta las trancas de dinamita, gasolina y munición de gran calibre.

O quizá es que hay pocos jugadores nuevos, y por eso da la impresión que la afición en conjunto ha madurado, sin darnos cuenta de la falta de relevo generacional. En fin, no lo sé.

Ricard Ibáñez colaboraba en este número con la traducción de un artículo de Sandy Petersen sobre nuevas fobias para La Llamada de Cthulhu, con un planteamiento humorístico. Rambomanía, Penejotafobia, Complejo de Correcaminos... es una forma de comentar comportamientos típicos de algunos jugadores, en una forma similar a la que, en un número anterior, enumeraba nuevos alineamientos para D&D.

Los dos escenarios incluidos en la revista son obra de los más habituales en esta sección de módulos. De nuevo, Ricard Ibáñez nos mostraba un escenario lovecraftiano, ambientado en un viaje en tren. Muerte en el expreso es un módulo breve, de sólo tres páginas, con la novedosa situación del entorno cerrado y el tiempo limitado para la resolución del misterio. Es una buena premisa para Cthluhu. No en vano, toda una campaña,  Horror en el Orient Express, sería articulada en torno a una situación similar. Aunque aún faltaban muchos años para esta campaña.

Y llegamos a Las Minas de Mindolluin, una campaña que sería publicada por entregas a lo largo de cerca de un año. Escrita por Luis Serrano, Mindolluin es un dungeon de varios niveles, de no poca dificultad. Cuando la dirigí, la cosa acabó con un TPK (Total Party Kill). Eso es; Sin supervivientes. Pero llegaron hasta cerca del final, eso sí.

La trama es cosa del director de juego, es asunto suyo el modo en que atraerá a los PJ hasta Mindolluin, la montaña hueca que una vez fue el hogar de una población enana hoy día desaparecida, y custodiada ahora por el poder de Godunya, el emperador dragón de Kralorela, el equivalente gloranthano al Imperio Chino. Esta primera entrega detalla la entrada a la montaña, cuyo acceso se encuentra obstaculizado por una población de orcos que vive en el lugar, un valle a la sombra de la montaña. Este valle está poblado por más seres que los orcos, algunos pueden ser útiles aliados, otros son enemigos aun más peligrosos. Por cierto, una cosa de la que los PJ han de ser conscientes antes de emprender esta aventura es que cada nivel cuenta con una llave que abre la entrada al siguiente, así que toca rebuscar hasta dar con la llave antes de poder abrir la puerta que de paso al siguiente nivel. No se me ocurre como este dungeon podría ser más de la vieja escuela.

Y hasta aquí llegamos con los contenidos de la Líder nº 9. Si alguien desea leer este número, o cualquier otro de la revista, puede descargarlos desde Sinergia del Juego de Rol, cuyo enlace se encuentra aquí.

4 comentarios:

  1. Cronista, felicidades por el repaso que estás haciendo de las revistas Líder. Lo leo con interés, porque siempre he querido zambullirme en ellas (tengo algunas en físico) y cuando las ojeo experimento la misma nostalgia y me hago preguntas parecidas. La verdad es que el sentimiento global es algo así como, pese a la cantidad de cosas que han cambiado y los avances tecnológicos que tenemos, seguimos teniendo algunas discusiones idénticas, y algunos comportamientos muy similares. En el fondo no sé si hemos cambiado mucho...

    Te animo a seguir con esta serie de análisis sobre la revista Líder.

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    1. Muchas gracias. Saber que alguien pueda encontrar interesante estos contenidos me anima a proseguir con ellos.

      Y ciertamente, a veces parece que, cuanto más cambian las cosas, más siguen igual.

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  2. Is there anywhere a thematic index of the contents of the various issues of Líder magazine?

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    1. Hasta donde yo sé, no. En Sinergia del Juego de Rol están disponibles para descargar, pero no recuerdo que nadie hubiese llegado a elaborar un índice temático de la revista.

      Todo lo más, en los suplementos de los juegos publicados por Joc, en ocasiones incluían publicidad en la que indicaban qué números de Líder incluían contenidos referentes al juego concreto.

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