lunes, 13 de mayo de 2013

Líder nº 8 (diciembre de 1988-enero de 1989)


Este número demostraba la todavía muy fuerte presencia de los wargames en la afición. Después de todo, en Maquetismo y Simulación ya se evidenciaba esta influencia, cuando el rol representaba un contenido minoritario dentro de sus páginas. En la nueva cabecera, con títulos ya traducidos, y ahora también, por fin, publicados, el peso se desplazaría hasta estos juegos relativamente novedosos.

Porque en el tiempo transcurrido desde la preparación del número anterior hasta la publicación de este, Joc Internacional se había estrenado como editorial rolera, aprovechando las JESYR III para presentar en sociedad a La Llamada de Cthulhu (junto a su primer suplemento, Fragmentos de Terror) y a RuneQuest (cuya primera edición, debido a las prisas para estar disponible en estas jornadas, estaba llena de erratas). Lo hicieron en estrecha colaboración con los clubes, que organizaron a su vez eventos para publicitar mediante demostraciones los nuevos juegos. Así, The Fumbler Dwarf se presentaba en las JESYR con el Primer Campeonato de RuneQuest, a la vez que la organización de AEJESYR hacía lo propio con La Llamada de Cthulhu. El conjunto de estas jornadas viene descrito por el redactor jefe de la revista, José López Jara.

Creo que ya lo he comentado en alguna ocasión, pero si es así lo repito: Encuentro fascinante la estrecha colaboración que existía entre clubes y editoriales en aquellos años. O al menos, entre clubes y Joc Internacional. Resulta lógico recurrir a las asociaciones de jugadores como cantera para traductores y diseñadores, pero sorprende más el ver que todo un club se suma al esfuerzo de promoción de un juego, de forma coordinada con la editorial (y supongo, obteniendo algún tipo de contraprestación por su trabajo). Personalmente, es algo sobre lo que me gustaría mucho saber con más detalle. Aunque también forma parte del signo de los tiempos, supongo. En aquel entonces, la única forma en la que un aficionado podía generar algún efecto medible era a través del esfuerzo colectivo de un club, colaborando en sus eventos o escribiendo en sus fanzines. Hoy en día eso no resulta necesario. Internet permite que algunos aficionados individuales tengan un peso específico en, como describió Carlos de la Cruz, nuestra pequeña charca. Y me da la impresión de que tampoco hay tantos clubes, y los existentes no muestran la vitalidad que tenían en el tiempo de implantación de esta afición nuestra.

Porque entonces bullían. Cada uno de los números de Líder servía como plataforma desde la que se presentaban algunos fanzines. Casi siempre de muy corta vida, pero prueba de la inquietud de la afición. Hoy, los blogs y las revistas digitales han sustituido a los viejos fanzines fotocopiados. Pero representa mucho menos esfuerzo llevar un blog que coordinar una revista impresa, aunque sólo sea algo amateur como El Caldero Mágico, K-OS o Sir Roger, los que anunciaban su nacimiento en este número. Poner de acuerdo a todos los participantes en los contenidos a incluir, lograr que más o menos se respeten las fechas de entrega, buscar imprentas, distribuir los ejemplares… Hacía falta mucho entusiasmo para meterse en eso. Y para continuar después de unos cuantos números, ya ni os cuento.

Por cierto, uno de esos fanzines, Sir Roger, tendría, aunque brevemente, una segunda época en forma de revista propiamente dicha. Tengo todos los números (creo recordar que llegaron a siete o así, como revista; como fanzine eran unos cuantos más) y la relación calidad/precio fue la mejor de todas.

Y precisamente el estado de la afición no se medía sólo por la aparición de nuevos clubes y sus fanzines flor de un día. En este número también se nos informaba de una nueva revista de juegos, presentada también en las JESYR; Se trataba de Alea, dedicada tanto a los juegos de rol como a los wargames. Con el tiempo daría un giro al timón para abandonar el rol, pero no antes de dejar algunas pequeñas joyas, como su edición de Las Darlans, campaña para D&D/AD&D presentada en tres números especiales. Además, cada número de Alea incluía un pequeño wargame con sus componentes. La verdad es que le perdí la pista a esta cabecera, después de que abandonaran los juegos de rol. Ignoro si continúa o hay que añadir su título a la lista de bajas.

Y a juegos de guerra es a lo que se dedicaba el dossier de este número. O, más concretamente, a juegos de miniaturas. Más concretamente aún, no se trataba de un dossier, pues no lo llamaban así, pero la sección Plomo en las mesas era tan amplia en esta ocasión que cumplía perfectamente el papel de dossier. Lo cierto es que ni dossier ni Consultorio del Orco Francis. Parece que entre las JESYR y las figuras de plomo en este número tuvieron que dejar a un lado otras secciones, o algo por el estilo.

Sobre RuneQuest hay dos contenidos. El primero, una Fe de erratas, con los errores de la primera edición del manual compendiados por Luis Serrano. No fueron demasiadas, pero algunas sí lo bastante gordas como para necesitar de una rectificación inmediata. Pero si hasta tuvieron que incluir una hoja de aventurero, porque la del manual contenía errores de bulto.

Del mismo autor hay un módulo, Ladrones de Elamle. La historia se sitúa en Pamaltela, el gran desconocido de Glorantha, donde todo indica que los jugadores de The Fumbler Dwarf situaban su campaña. La trama versa sobre la delincuencia urbana, en Phanal, ciudad costera de la península de Elamle, región tributaria del Imperio Élfico de Errinoru. Es un escenario lleno de picaresca, en la tradición de Fritz Leiber. Aunque hay algunos PNJ que recuerdan a los mencionados en el dossier del número seis, probables PJ de los jugadores de Fumbler Dwarf, con un pato llamado Lucas entre ellos.

Y sobre patos quería comentar algo. Una de las páginas dedicadas al módulo muestra una ilustración de un durulz, vamos, un pato. Es el mismo que vemos en el manual de RQ, pero bien hecho. Al contrario que el del manual, no parece un yonki en fase terminal hasta el pico de crack, sino un aventurero digno. Bueno, todo lo digno que puede ser un pato antropomórfico.

¿De dónde salió ese dibujo? Si es del manual original, ¿Por qué no la usaron en Joc para su edición? Y si procede de alguna otra edición del juego, como la británica o la francesa ¿Por qué no la usaron en Joc para su edición? Cualquier cosa antes que el espantapájaros con el que nos enseñaban visualmente lo que era un Anatanthropos Donaldi.

La revista cerraba con otro escenario, Fin de semana en Bishop House, por Ricard Ibáñez, para La Llamada de Cthulhu. Es un módulo tipo Murder Party, de esos en los que el peso de la historia recae más sobre la interacción con los PNJ, descubriendo las tramas que éstos mantienen entre sí, todo ello dentro de un lugar acotado. Es también una historia muy próxima en su planteamiento a varios de los relatos de Lovecraft, algo propio de los primeros años de vida del juego. Ahora, los escenarios basados en la obra del de Providence suelen explorar áreas no cubiertas por la bibliografía original, pero durante los primeros años eso no resultaba necesario, y las tramas urdidas podían ser muy similares a este o aquel relato.

La publicidad de la revista demostraba que los librojuegos todavía se estilaban, con la serie de Sherlock Holmes, publicada por Timun Mas, cuyo anuncio acompañaba el de algunas novelas, como la serie de la Dragonlance, El Señor del Tiempo o La espada de Joram. No faltaban anuncios de los productos de Joc; Fragmentos de Terror y El Manicomio aparecían como novedades. Por cierto, que la portada del primero tiene una ilustración que siempre me dio mal rollo, con ese Investigador que tiene pinta de estar a punto de pasarlo mal a manos de los zombis que le acaban de descubrir. Tanto la escena en sí como el rostro del zombi que va en cabeza evocan muy bien el miedo y la desesperación a la que suelen enfrentarse los PJ de este juego.

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