miércoles, 4 de septiembre de 2024

Probando GURPS 4th

 El año pasado tuve oportunidad de unirme a una campaña con un grupo con un grupo. Hacía ya tiempo que había dejado de jugar con ellos (incompatibilidad de carácter con el de otra persona que ocasionalmente formaba parte del grupo), pero el caso es que se presentó la ocasión para unirme a una campaña. Comenzada no hacía demasiado y que resultaba estar ambientada en Ravenloft. Usando las reglas de GURPS.

No es que fuese la primera vez que jugaba a algo con el Generic Universal Role Playing System, pero hacía ya veinte años desde la última vez, cuando todavía vivía en Madrid. Y por aquel entonces fue con la tercera edición, la misma que más mal que bien, publicó La Factoría en España. 

Ahora, en cambio, se trataba de la más reciente edición -lo de reciente es un decir, fue publicada como cosa de un año después o así después de mi últimas experiencias con el sistema, ha llovido desde entonces- la que estaba sobre la mesa. El Director de Juego es alguien que había mascullado durante tiempo la idea de utilizar el sistema en alguna ocasión. Cuando lo hizo descubrió que ese sería su sistema de cabecera, según me contó. Ahora casi todo lo que dirige lo hace con GURPS.

La campaña resultó, en casi su totalidad, sumamente satisfactoria. De hecho, la mejor que he jugado en mucho tiempo. Disfruté de los acontecimientos que se iban desarrollando frente a nuestros personajes, y también de mi propio PJ, un avezado espadachín, borracho y aventurero -de manual, vamos-, con el que tuve unos cuantos momentos de gloria. La ambientación se basaba en la que se publicó para la tercera edición de D&D, por el sello que White Wolf montó para esas cosas, así que la cosa no iba tanto de historias de terror gótico como de intrigas políticas. Y es que la sombra del Mundo de Tinieblas es alargada. Pero aun así. Me divertí, y mucho, desde el principio hasta casi el final de la campaña, que tuvo lugar casi a mediados de este año.

El sistema de juego no tuvo un papel menor en el disfrute de la campaña. GURPS tiene una cierta fama de complejidad, a menudo inmerecida, no tanto en algunas cuestiones. La principal a mi juicio, la creación de personajes, que puede resultar abrumadora en una primera toma de contacto. Y es que son muchas opciones. Es posible plasmar casi cualquier cosa con este sistema (dentro de unos límites, individuos absurdamente poderosos, nivel superhéroes, no van a quedar demasiado bien en un sistema que a priori no fue diseñado para soportar semejantes mostrencos), pero es necesario tener un buen conocimiento del sistema para poder hacerlo bien, para que la hoja de personaje refleje lo que se tiene en mente.

Esto no es exactamente lo mismo que el diseño de combos al que otros sistemas de juego parecen invitar. En GURPS hay multitud de habilidades, y una cantidad aún mayor de ventajas y desventajas con las que dar forma al concepto que uno tenga en mente. Y puede que se requiera más de un libro para ello, como en el caso de mi espadachín, que usaba el manual de personajes y el dedicado a las artes marciales. Para la campaña en su conjunto, creo que el Director de Juego utilizaba también el dedicado a la fantasía y otro para la magia.

En fin, el caso es que no me hice personalmente mi personaje. El DJ me preguntó con qué quería jugar, yo le di una descripción de lo que quería y en la primera sesión me presentó una hoja de personaje impresa, realizada con algún programa específico para esto (Por cierto, un PJ realizado con 150 puntos, una cantidad no excesiva pero algo por encima de lo que suele ser un individuo normal, me parece). En casi todo plasmaba bien lo que tenía en mente. Yo mismo no podría haber preparado un personaje así, no sin haber podido repasar durante unos días los manuales pertinentes para ir haciéndome una idea. Con el tiempo podría dominar el sistema, pero nada más comenzar parece un peldaño bastante alto.

Y es que el sistema tiene una curva de aprendizaje más bien pronunciada. GURPS es de esos juegos que premia el conocimiento del sistema. De nuevo, no como en esos juegos en los que uno dice que juntando tal y cuál rasgo/poder/dote con este otro y haciendo esto y aquello resulta que tienes un combo letal. Aquí se trata más bien de dominar la dinámica del sistema, saber qué opciones resultan más adecuadas para según qué situaciones. Cuándo arriesgar y cuándo ser prudente.

Con mi espadachín pude comprobarlo de primera mano. Los combates tienen un alto componente táctico, con sus arremetidas, paso atrás para defenderse, empleo de la fatiga para potenciar un ataque, diversos métodos posibles de defensa, localizaciones de impacto a las que se puede apuntar, y un largo etc. Y a eso debía sumarle las maniobras de esgrima, de las que en ocasiones resulta difícil discernir cuál es el momento adecuado para su uso. En la ocasión correcta pueden decidir la lucha, utilizarlas erróneamente puede llevar al desastre. Pensándolo en retrospectiva, un espadachín quizá no fue la opción más sencilla que podría haber elegido. Pero qué más da, al cabo de un tiempo le pillé el tranquillo y llegué a desenvolverme bastante bien. Llegado este punto, los duelos de esgrima -o de cualquier tipo de artes marciales- se vuelven bastante interesantes con estas reglas.

El juego es letal, pero quizá no tanto como yo recordaba. O tal vez sí, que ya he dicho que fue veinte años atrás desde la última vez que jugué. El caso es que, de forma similar a otros juegos, como Mythras, es mucho más probable que un personaje quede incapacitado para seguir combatiendo antes que estirar la pata instantáneamente. Por lo que pude experimentar, los mayores riesgos provienen de las hemorragias provocadas por armas de filo, y de las armas de fuego, potencialmente mucho más destructivas (y hablamos de mosquetes de chispa, no de armas modernas). El agravamiento de las heridas hace que los caídos desatendidos pierdan la vida rápidamente, y en más de un caso se puede llegar a un punto en el que sabes que ya no hay remedio, que probablemente sea mejor caer luchando porque de esta ya no se sale.

Como mi personaje carecía de capacidad mágica alguna, no tuve ocasión de probar ninguno de los sistemas de magia contenidos en el juego. Además, no usábamos el que aparece por defecto en el manual de personajes. Vamos, que cuando alguien del grupo caía herido llamaba a la maga, igual que cuando necesitaba que el filo de su arma quedase imbuido de poder mágico para poder dañar a ese puñetero hombre lobo.

Simulacionista como pocos -o quizá ninguno-, GURPS es un juego en el que puedes esperar resultados verosímiles en todo aquello que emprendas. Hay espacio para molarse un poco, pero son sobre todo reglas con los pies en la tierra. En este sentido supera incluso a Mythras, tanto en los aspectos positivos como en los negativos, a mi juicio y para alguien con mis gustos. Lleva el simulacionismo más lejos y con más detalle, y de una manera que resulta casi imposible de refutar o discutir; todo parece estar perfectamente razonado. Pero a la vez, resulta algo abrumador e intimidante. Sobre todo a la hora de plantearse dirigir con este sistema, algo que a estas alturas no me veo haciendo.

Como jugador, sin embargo, la experiencia resultó ser, como menciono al principio, de lo mejor que he jugado en años. Una experiencia que me gustaría repetir en cuanto disponga de la oportunidad.

domingo, 1 de septiembre de 2024

Una nueva mirada para unos ojos cansados

Durante los días más negros de 2020, como todos los que nos hallábamos confinados estuve buscando formas de pasar el tiempo y distraerme del drama que vivía el mundo. Así fue cómo descubrí un par de cosas que, literalmente, cambiaron mi percepción sobre este ocio que tanto me apasiona, y que me hizo enfocarlo de un modo diferente.

En primer lugar, la lectura de Playing at the World, de Jon Peterson (a la que muy pronto seguiría la de The Elusive Shift y más tarde, Game Wizards); y por otra parte, el documental Secrets of Blackmoor: The True History of Dungeons & Dragons. Una serie de obras que ilustra los orígenes de los juegos de rol, ese camino en el que los trabajos de diferentes personas se apuntalan sobre los de autores anteriores, un paso cada vez, hasta dar lugar a una pulida forma de entender estos juegos, que viene a ser la que todos conocemos.

Lo que encontré realmente fascinante de todo el proceso es la forma en la que quienes formaban parte de las aficiones de las que surgió Dungeons & Dragons conceptualizaban las mismas. Hay ejemplos de todo tipo, ya provengan del mundillo de los wargames, o de los aficionados a la fantasía en su vertiente literaria (las dos grandes ramas que convergieron en el primer juego de rol de fantasía). En ambos casos hay ejemplos de intentos encaminados a la consecución de lo que finalmente lograría Dave Arneson (con David Wesely como inmediato antecesor y Gary Gygax uniéndose en el paso siguiente), intentos previos que se aproximaron mucho pero en el que faltaba alguna pieza del puzzle. 

Quizá era un juego en el que cada participante controlaba un único personaje que vivía sus aventuras en un entorno de fantasía... pero que se jugaba por correo, con turnos que se correspondían a largos periodos de tiempo, y con el considerable enlentecimiento del desarrollo que eso suponía. O cada participante controlaba a un personaje que resultaba ser el gobernante de alguna nación en competición con sus vecinos, ya fuese militar o diplomáticamente. En este último caso el personaje se interpretaba, pero no protagonizaba aventuras ni contaba con términos de juego. O, como en el caso de Greg Stafford, se trataba de mostrar un mundo de magia y mitología pero bajo la forma de un wargame. Como decía antes, de los varios juegos documentados ninguno terminaba de dar con la tecla, de hacer encajar todas las piezas. Hasta que finalmente Arneson concibiera una suerte de wargame (a la afición le llevaría bastante tiempo consensuar en realidad no era tal, sino un nuevo tipo de juego) en el que cada jugador controlase a un único individuo muy personalizado que viviese sus aventuras en un entorno de magia poblado por multitud de criaturas legendarias. 

Pero por interesante que resulte ese proceso, no fue lo que más me fascinó sobre aquellos años. Lo que encontré realmente inspirador fue el panorama de una afición en la que cada cual desarrollaba sus propias herramientas a fin de plasmar sus ocurrencias. Una afición en la que la norma no parecía ser el esperar a que alguna de las escasas editoriales dedicadas a la publicación de wargames publicase justo el que andaban buscando, sino en el que sus participantes se dedicaban activamente a desarrollar reglas, idear campañas, investigar períodos históricos o inventarse ucronías -o directamente mundos ficticios- conscientes de que hacerlo por sí mismos era la única forma, pues a excepción de lo que pudiesen tomar de lo que otros aficionados hubiesen compartido en fanzines no había nada más. Me he referido a los casos mencionados en el párrafo anterior como "juegos", pero esto no significa que fuesen publicaciones de compañías dedicadas a ello. Fueron desarrollados por los aficionados para cubrir las necesidades planteadas por sus propias ocurrencias y creaciones. Bueno, excepto en unos pocos casos, como el de Greg Stafford, cuya publicación de White Bear & Red Moon -más tarde rebautizado como Dragon Pass- sí se hizo de forma más o menos profesional para los estándares de la época.

Y eso se aplica también a otros aspectos, de índole más material, relacionados con los juegos en los que participaban. Arneson fabricaba sus propias miniaturas de embarcaciones para sus juegos navales -Gygax y él habían sido coautores de Don´t give up the ship, un wargame de batallas marítimas, antes de escribir D&D-, y dada la inexistencia de miniaturas que representaran dragones y otros tipos de seres propios de la fantasía, no tuvo ningún reparo en tomar algunos dinosaurios de juguete, "maquillarlos" con plastilina o algo similar para ponerles alas, cuernos y espinas dorsales y, voilà, ya tenía un dragón (En Secrets of Blackmoor es posible contemplar algunas de estas, diríamos ahora, "conversiones", que encontré de lo más inspirador. Es conocido el caso posterior en el que Gygax y Arneson usaron a modo de modelos para su bestiario algunos monstruos de juguete de este tipo.

Todo ello casos en los que la expresión DIY (Do It Yourself o, hazlo tú mismo) alcanza la máxima expresión. Lo que querían tenían que hacerlo ellos mismos, porque de lo contrario no existiría. Literalmente estaban abriendo camino en un territorio inexplorado, estableciendo las sendas que recorremos una y otra vez. No solo los autores de D&D, sino todos aquellos que entraron por esa nueva puerta, y comenzaron a probar sus propias creaciones. Con mejor o peor fortuna, pero era todo suyo. Se abrieron camino, despejaron el terreno, lo volvieron habitable.

Y que a base de haber pasado tanto tiempo allí (un pueblo de tamaño tirando a pequeño, pero con presencia de algunas empresas bastante grandes), a menudo perdemos de vista la posibilidad de poder alejarnos y descubrir nuevos territorios. Que probablemente no resultarán tan impresionantes como los ya establecidas, pero que serían nuestros. Algo que encuentro muy satisfactorio.


Lo mío con los wargames

Desde siempre me han gustado los wargames de miniaturas. Durante los noventa fui un ávido jugador de Warhammer Fantasy -nunca le he terminado de encontrar la gracia a WH40K, la verdad- aunque a principios de la década siguiente llegué al hartazgo con las repetitivas vueltas de tuerca de Games Workshop, que eran cada vez más descarados en su afán de sacarle hasta el último céntimo a los jugadores. Así que lo dejé.

Posteriormente encontré algo que reavivó mi interés por esto de las batallitas de monigotes. Pero no las de elfos contra orcos, sino las históricas. Los juegos que cubren los períodos de la antigüedad y el medievo comenzaron a intrigarme cada vez más, hasta que finalmente me hice con algunos manuales -SwordpointL´Art de le Guerre- y comencé a reunir tropas (cartagineses, caballeros teutónicos, visigodos). No perdí mi gusto por la fantasía -dudo mucho que eso vaya a ocurrir jamás- así que también disfruté de Oathmark, juego que me ofrecía las partes que más apreciaba de WH. No es que tenga muchas oportunidades de jugar, aunque eso no impide que le siga encontrando diversión a esto. De ilusión también se vive, dicen.

Pero descubrí algo más a medida que exploraba esas facetas hasta entonces desconocidas de esta afición. En Playing at the World se hace un repaso muy pormenorizado de la historia de los wargames previa a la creación de D&D. Lo cual significa hablar mucho de Reino Unido -la cuna de esta afición radica en Alemania, pero los británicos no tardaron en establecer su propia tradición, que a día de hoy sigue siendo la dominante.- Pero es una tradición que comienza sobre todo con proyectos individuales, más que con publicaciones de empresas. Jugadores que se montaban sus propios sistemas, tanto a nivel táctico como estratégico; campañas que tenían en cuenta multitud de factores que influían sobre el devenir de acontecimientos, con un mapa por el que los ejércitos se movían buscando posiciones ventajosas hasta que llegaba el choque, en cuyo momento se pasaba a la mesa de juego.

Tony Bath, uno de estos aficionados, me pareció de particular interés. Durante los años sesenta del pasado siglo, en una época en la que los napoleónicos -y en menor medida la Segunda Guerra Mundial, todavía relativamente reciente- dominaba la afición, Bath fue tal vez el primero en utilizar miniaturas -pirateadas por él mismo, con moldes realizados por él a partir de las que conseguía de amigos militares destacados en Alemania, imposibles de encontrar de otro modo en Reino Unido- para hacer juegos ambientados en la antigüedad (por cierto, figuras planas, de esas de las que solo se pueden ver de perfil. Aquellos de cierta edad quizá recuerden que algunos soldaditos de plástico de esos que se vendían en sobres de papel tenían ese diseño), lo que entonces resultó muy novedoso.

Bath es recordado también por una célebre campaña de wargames dirigida por él, jugada con su propio sistema -Peltast & Pila- y ambientada en la Era Hiboria de Robert E. Howard (y antes de la masiva popularización de Conan gracias a los cómics de la Marvel). Los jugadores tenían control sobre naciones concretas y sus gobernantes, estableciendo alianzas, intrigando y finalmente lanzándose al cuello los unos de los otros, con Bath y algún otro (Donald Featherstone, creo recordar, otra figura muy reconocida para la afición británica) actuando como umpires -figura que, más que un árbitro, es el equivalente y antecesor directo al DJ en un juego de rol- de toda la campaña. El libro Tony Bath´s Ancient Wargaming, parte de una colección con la que se pretende mantener disponibles los textos de estos pioneros de la afición, compendia sus reglas tácticas y estratégicas, además de unos artículos que el propio Bath -fallecido en el año 2000- escribió para una publicación especializada, y que detallan el largo desarrollo de la Campaña Hiboria, un hito de los wargames que tal vez no haya sido igualado. Me causa admiración y humildad a partes iguales.

Por cierto, si alguien tuviese interés en desarrollar una campaña de este tipo, la que probablemente sea la mejor opción en la actualidad (los sistemas de Bath son funcionales, pero probablemente ya estén superados) es el libro Wargaming Campaigns, de Henry Hyde. Una lectura que me enganchó de principio a fin. No tanto un manual de reglas como uno lleno de sugerencias, consejos y ejemplos de mecánicas para que cada cual pueda diseñar y configurar su propio sistema y elementos constituyentes de una campaña (como el diseño del mapa, empleo de recursos digitales, la personalización de los PJ y PNJ de la campaña, etc.). Ojalá tuviéramos un libro similar en el mundo de los juegos de rol.


Cómo quiero hacer las cosas

Nos hemos acostumbrado a concebir esta afición de forma vertical. Las editoriales están arriba, los aficionados expectantes aguardan abajo. Esperando a la más reciente novedad, el juego, suplemento, aventura que se nos promete definitivo, lo que siempre hemos querido y buscado. Por supuesto, hasta que entra en nuestra posesión, en cuyo caso el proceso se reinicia con el siguiente producto. Somos como los pobres desgraciados de esa escena de la película Fury Road, los que aguardan implorantes a que Immortan Joe tenga a bien echarles un poco de agua. Que encima se desperdicia casi toda en la caída, cualquiera diría que el agua es un bien terriblemente escaso al ver un método tan poco eficiente, pero que, bien pensado, también puede incorporarse a la metáfora.

No estoy hablando aquí de reinventar la rueda. Algunos aficionados se encuentran totalmente cómodos con una ambientación concreta, pero prefieren establecer sus propias mecánicas, ya sea con cambios al sistema o incluso con sistemas completamente propios. Otros le dan menos importancia al apartado de reglas, pero desean jugar en una ambientación creada por ellos mismos.

Lo importante es que, leyendo la descripción del panorama de la afición en aquellos años, la relación era sobre todo horizontal, con aficionados compartiendo su creatividad mediante fanzines, autopublicación o directamente el boca a boca a nivel local. En tiempos más recientes, lo más parecido a esto que conozco ha sido la primera época de la OSR, aunque, según creo, los autores de juegos indies también actuaron de forma similar. Se creaban cosas que luego se exponían y compartían con otros en blogs, foros y similares. Se discutía sobre ello largo y tendido. Se analizaban todos los aspectos relativos a los puntos de interés. Y de ahí salían cosas muy interesantes. Primando la búsqueda de la calidad en sus creaciones, la comercialización considerada algo secundario.

De ahí también ha surgido mucho material menos memorable, por supuesto. Pero eso es la inevitable Ley de Sturgeon. No es como si las publicaciones oficiales ofrecieran mejores contenidos, tan solo mejores envoltorios.

Hace tiempo que ya no es así. Los blogs -los que quedan- dejaron de ser un medio para compartir ideas creativas y se han vuelto más una forma de publicitar las creaciones que buscan su publicación por vía de la financiación colectiva. A menudo en color, con tapa dura y una ristra de añadidos. Y que sale por un pico. Lo que me disgusta no es el ver autores buscando una muy merecida compensación por el tiempo y esfuerzo invertidos en sus creaciones, sino hacerlo imitando los métodos empleados por las mismas empresas de las que supuestamente están renegando. Cosas como que, a la mínima oportunidad que tienen, anuncian nueva edición. OpenQuest, por poner un ejemplo cercano a mis propias preferencias, ha visto por lo menos un par de cambios de edición en el manual básico, en muy pocos años, y sin la publicación de apenas ningún -o quizá directamente ninguno- suplemento para el juego, cada cambio con su correspondiente campaña de crowdfounding, por supuesto. Y no es un caso aislado.

Casi mejor no hablar de las editoriales profesionales. Cada nueva edición es la definitiva, pero al cabo de un tiempo prudencial habrá llegado el momento de publicar una más definitiva todavía, a ser posible con más páginas, en un formato más lujoso, y/o dividiendo lo que antes era un libro en dos o tres. Es algo que me causa mucha fatiga, y de lo que ya prefiero desentenderme.

Prefiero, antes que rabiar por estas cosas, centrarme en las que me gustan y, por encima de todo, en las que puedo hacer yo mismo. Afortunadamente, y después de doce años,  no hay señales de que Mythras vaya a contar con una nueva edición (no contabilizo aquí la que hubo con el cambio de RuneQuest 6ª a Mythras, puesto que eso fue algo impuesto por causas externas). No todo lo que hacen en TDM es de mi agrado -me fastidia particularmente el que utilicen pinceladas de color en libros que están en blanco y negro para venderlos como si fueran en color, con el aumento de precio que eso conlleva-, pero su estándar de calidad para los suplementos importantes me sigue pareciendo muy alto, y su compromiso con el juego es de quitarse el sombrero.

En España también tenemos algunos casos que merecen mucho respeto. Aventuras en la Marca del Este cuenta ya con catorce años, y aunque el grupo creativo tuvo que sacar una nueva edición de su manual tras cortar lazos con la editorial que lo publicaba anteriormente, su línea de escenarios, los Clásicos de la Marca, cuenta ya con más de cuarenta entregas, algo inigualado en la historia de los juegos de rol en este país. Siempre a pocos pasos del desastre, soportando el ninguneo de unos cuantos snobs, pero inasequibles al desaliento. Ahí siguen. Que sea por mucho tiempo.

Y que lo hagan en buena compañía, como la de Other Selves y Outremer, editoriales muy de andar por casa en cuanto a tamaño y músculo, pero que desbordan cariño y cuidado en los juegos que publican. 

Con todo, lo que más disfruto ahora de esta afición no es lo que voy adquiriendo, sino lo que escribo y preparo yo mismo.

No me he vuelto un asceta del rol, que no utiliza nada que que no haya hecho por sí mismo. Sigo comprando de vez en cuando los manuales y suplementos que me interesan, solo que ahora me interesan muchos menos que antes. Y me vuelco más en desarrollar material propio en lugar de esperar a que alguien lo haga por mí (pero si alguien lo ha hecho ya, y además mejor de lo que considero que yo sería capaz, pues para la saca). La ambientación que llevo ampliando con textos y sesiones de juego -alrededor de trescientas ya- desde 2019 y jugada en su gran mayoría con las reglas de Fantasía Clásica, no es que sea ninguna maravilla ni el culmen de la originalidad -y además contiene un montón de material descaradamente robado y trasplantado desde otras ambientaciones-, pero es mía. Y creo que eso marca una diferencia. Los jugadores saben que no hay ningún canon que pueda ser infringido. Saben que sus personajes, si lo hacen bien, influirán en la ambientación, llevándola en direcciones inesperadas para todos. Ha sucedido en más de una ocasión, y espero que vuelva a suceder en el futuro.

Me gustaría poder decir que todas las partidas y campañas jugadas a lo largo de ese tiempo fueron perfectas, pero nada más lejos de la realidad. He cometido errores, en ocasiones verdaderas meteduras de pata. Algunas partidas salieron, en mi opinión, desastrosamente mal, y creo que por mi causa. Pero tampoco es que ese haya sido siempre el caso. Una de las campañas jugadas por nuestro grupo, entre 2021 y 2022 fue probablemente lo mejor que haya dirigido nunca, y no creo que vuelva a alcanzar jamás un grado de éxito semejante al que tuve entonces. Los jugadores se implicaron mucho a lo largo de las cuarenta y cuatro sesiones que duró aquello, conscientes del control que tenían sobre el desarrollo de las aventuras de sus personajes. Cuernos, si hasta se me pasó por la cabeza no volver a dirigir nada más cuando la terminamos, porque sabía que nada que fuese a hacer después podría igualarla y quizá lo mejor sería plegar la pantalla para siempre. Y efectivamente, la siguiente campaña, aunque algunos jugadores me aseguran que les gustó, no fue el caso para todos. Desde luego, no para mí.

Pero ahí seguimos. Unos cuantos archivadores llenos de textos impresos o manuscritos, mapas realizados por Hexographer o dibujados a mano, términos de juego para PNJ, reglas propias o adaptadas, genealogías, panteones, cronología de acontecimientos, registros de lo sucedido en cada sesión. También aportaciones de los jugadores, lo que más ilusión me causa, pues demuestra interés e implicación, con historias sobre sus personajes, o incluso canciones relativas a los acontecimientos jugados (adaptadas de letras de Thin Lizzy, por ciento). 

En la campaña, de vez en cuando tiene lugar alguna guerra, con batallas y ese es el momento de recurrir a los soldaditos. Mapas a gran tamaño para determinar el movimiento estratégico. Despliegues de miniaturas usando las reglas de Barcos & Batallas con añadidos propios, o quizá algún wargame, para resolver el conflicto. Es un esfuerzo que merece la pena.

Es muy probable que descubrir el placer de jugar así -lo de tener una ambientación propia es una espina que he tenido clavada durante muchos años- me haya llegado muy tarde, mientras que otros tienen claro desde el principio que así es como quieren hacer las cosas. O tal vez he necesitado mucho tiempo antes de estar listo para hacerlo. Pero sea como fuere, no hay vuelta atrás. Cuando leo un manual, incluso de los publicados para Mythras, la ambientación propuesta ya no me despierta apenas interés. Si acaso, rastreo elementos a los que echar mano. He encontrado algo muy curioso sobre esto, y es que esa expresión que ya es un tópico, "este mundo ya no es mío, sino vuestro, de los jugadores", y que aparece en tantos manuales, se vuelve totalmente cierta cuando tomas un elemento determinado -una aventura, una población, incluso una región entera- y le cambias el contexto original por el que hayas preparado tú mismo. Entonces sí se siente como algo propio (no es que nadie se vaya a apropiar de la autoría, pero espero que comprendáis lo que quiero decir). 

Requiere tiempo y trabajo nadie garantiza que el resultado será bueno. En más de una ocasión he pasado días para tener lista una localización que los jugadores terminan pasando de largo. Pero nada de eso importa; disfruto del tiempo que puedo dedicar a esto y de contemplar el resultado una vez he terminado algún nuevo elemento. Y si los jugadores terminan ignorándolo, bueno... siempre habrá nuevas oportunidades, aunque tarden años en presentarse (así me ha ocurrido en más de una ocasión).

miércoles, 3 de marzo de 2021

Me lo estuve pensando, pero al final sí

 La campaña me ha sorprendido, y de un modo muy grato al final. Porque lo cierto es que al principio no encontré demasiado interesante el asunto. Algo excesivo, me pareció el precio por el libro que podría recibir. Y pesimista como soy, no abrigaba grandes esperanzas de que se alcanzarán las metas que lo convertirían en algo más deseable. Y la economía no está como para tirar cohetes.

Pero lo cierto es que sí han conseguido ampliar el interés. Y al final se trata de un buen manual, que incluye el Companion -lo único de esta línea que no tengo en su edición original- y que, si no ha podido llegar a la edición en cartoné, al menos contará con esas solapas que casi todo libro en rústica debería incluir.

De modo que, si bien dudé durante la mayor parte de lo que ha durado la campaña, al final opté por aportar. Por poderes, eso sí, un problema de última hora, quizá debido a los cambios en las modalidades de pago que ahora usa Verkami casi me lo impide, así que un amigo ha tenido que hacerlo en mi nombre... Pero bueno, el caso es que he puesto el dinero y ahora a esperar pacientemente a recibir el libro.

No soy demasiado de la ciencia ficción. Incluso los juegos de terror -o fantasía urbana, que a veces se difumina mucho la diferencia entre ambos géneros- a los que tanto le daba quince o veinte años atrás han quedado desde hace mucho relegados por los de fantasía, que son mi primera y gran pasión en esto de los juegos de rol. De ci-fi dirigí campañas de Mechwarrior con las dos primeras ediciones -eso incluye la que publicó Diseños Orbitales, en un manual que todavía conservo, aunque prácticamente se cae a pedazos-, Cyberpunk -todavía no estoy seguro de si me interesa o no la nueva edición del mismo-, y Mekton Z, con más robots gigantes de esos que tanto me gustan. Ninguno de ellos se encuadra precisamente en la ciencia ficción clásica del estilo Traveller o similares. Como el propio M-Space.

Y el caso es que como ya lo tengo en inglés, pero no he llegado a usarlo -estuvo cerca hace año y pico, pero al final la cosa se fue por Far West- así que no estaba tan predispuesto a hacerme de inmediato con la edición en castellano, al menos según las condiciones iniciales. 

Parece que 77Mundos ha acertado en sus predicciones -las de sus miembros- sobre lo innecesario de estirar la duración de una campaña de financiación colectiva. La mayor parte del dinero recaudado lo hace en los primeros y los últimos días. Entre medias, parece que solo hay que dejar el tiempo suficiente como para que se pueda propagar el conocimiento de la existencia de la campaña. Ciertamente, podría haber durado el doble y la diferencia en la cantidad recaudada quizá no habría sido muy apreciable. Han sido muy perspicaces.

Y dejando mis filias al margen, el juego en sí está muy bien. Es un genérico muy completo, que amplía mucho su alcance gracias al añadido del Companion. Y si bien para muchos aficionados la falta de una ambientación incluida es un punto negativo, a mí me ocurre lo contrario. De forma progresiva estoy apreciando cada vez más a los genéricos que permiten preparar una campaña a medida. La idea de probar algo así pero con ci-fi es algo que encuentro estimulante, y eso también ha ayudado a tomar la decisión. Que no es tampoco como si el mundo lo fuese a notar, decidiese lo que decidiese.

De modo que felicidades a la editorial, por el éxito en una campaña bien diseñada -la serie de actualizaciones de la misma me ha parecido impagable- y a quienes han aportado, porque recibirán un manual-conjunto de herramientas equivalente a Mythras pero apuntando a la ciencia ficción.

sábado, 9 de enero de 2021

Against the Darkmaster (2 de 2)

 (Siguiendo la entrada anterior)


Resolving Actions. Las mecánicas básicas. Los juegos de los que deriva Against the Darkmaster tienen una fama a menudo inmerecida -o por lo menos exagerada- en cuanto a la cantidad de tablas necesarias para jugar o a la cantidad de veces que hay que tirar para cualquier acción. En el núcleo del sistema hay una única tabla para resolver la mayoría de acciones, que además resulta bastante sencilla (eso sí, el combate y el lanzamiento de conjuros utilizan varias otras, aunque tampoco en cantidad excesiva, según mi apreciación). Como expliqué anteriormente, se trata de obtener un resultado de 100+ en una tirada sumando modificadores diversos. Un resultado de entre 75 y 99 es un éxito parcial, uno de 175 para arriba es un éxito excepcional. Entre 5 y 74 es un fallo, menos de 5 es una pifia. Bastante sencillo.

La dificultad se mide en modificadores al resultado de la tirada, desde +0, que es una dificultad normal, hasta -70, en un nivel en el que se duda de la cordura de quien va a intentar la proeza. Luego hay reglas sobre esfuerzos conjuntos, donde un personaje ayuda a otro a realizar una tarea, y también sobre competiciones y su resolución. Finalmente, se explica cómo funcionan las tiradas de salvación para soportar los efectos de conjuros (el nivel del atacante impone una dificultad y el nivel del defensor otorga un modificador a la tirada).

Magic. Tal y como ocurría en MERP y Rolemaster, la magia se define aquí principalmente por dos conceptos: los puntos de magia y los saberes de conjuros. Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de magia, cuantía que se determina mediante su Estirpe y su Vocación. Un guerrero enano tendrá más bien pocos -o ninguno-, mientras que un mago elfo de las estrellas rebosará de poder. Estos puntos de magia son la energía que hacen funcionar los conjuros, gastándose a medida que se realizan los lanzamientos.

Los saberes de conjuros son listas o agrupaciones temáticas de diversos hechizos, uno por cada nivel. Cada clase cuenta con sus propios saberes, de entre los que va escogiendo a medida que aumenta sus rangos en las habilidades de Conjuros. Algunos saberes son generales y aparecen en las opciones disponibles para más de una Vocación, otros son muy específicos.

Cuando el lanzador quiere realizar un conjuro, hace la tirada correspondiente y gasta los puntos. Cuenta con opciones para modificar alguno de los parámetros en muchos casos, aumentando la distancia, el tiempo de efecto, o añadiendo alguna cualidad adicional al efecto, según el conjuro concreto. Eso aumenta el nivel efectivo del conjuro y el gasto en puntos de magia, pero añade mucha versatilidad. Y nos ahorra esas feas listas de conjuros de Rolemaster, cuando el texto descriptivo de un hechizo podía ser algo así como: "Igual que en nivel 8, pero ahora el área de efecto es de 20 metros cuadrados". Además, existe la posibilidad de que un lanzador de magia quiera forzar sus límites y probar con hechizos que le vienen grandes todavía, un tipo de reglas que me encanta ver en un juego con magia.

La magia es bastante reminiscente de MERP, con sus listas elementales y curativas, sus ataques de rayo, bola y demás. Pero todo ello explicado de un modo considerablemente más comprensible.

Movemente and Traveling. En este capítulo intuyo la sombra de El Anillo Único. Que es una buena fuente de la que extraer la fórmula con la que realizar tus propias reglas para plasmar largos viajes. Primero, unas reglas de carga sencillas pero que dejan claro que ir por ahí con armadura, cuatro armas, mochila cargada y equipo de acampada para moverse campo a través quizá no sea la mejor de las ideas.

Las reglas en sí de los viajes son, como decía, similares a las de El Anillo Único. Se planea primero cuidadosamente el trayecto (son reglas más aptas para viajar de un punto específico a otro que para deambular por ahí como cuando se explora en un hexcrawl, pero creo que en realidad también podrían servir para este último propósito), se calcula lo que se tardará y se contemplan los posibles obstáculos que pueden encontrarse, por azar o porque ya estaban en mitad del camino.

Hay reglas de persecuciones y forrajeo, y una serie de tablas bastante interesantes sobre la naturaleza de los diferentes obstáculos a encontrar, diferenciadas por tipo de terreno. También hay reglas para el establecimiento correcto de campamentos y para los refugios. Esto último me parece también tomado del juego que actualmente ostenta la licencia del mundo de Tolkien. Un refugio es algo como Rívendel, o la casa de Beorn, un lugar en el que descansar tranquilo y reponerse antes de proseguir el viaje, algo mucho mejor que un simple campamento. Se hace hincapié en que deberían ser localizaciones muy especiales dentro de una campaña y no abundar demasiado -Bree, por ejemplo, no puntuaría como refugio-. Hay una serie de actividades que pueden realizarse en estas localizaciones, algo que enfatiza su carácter especial.

Equipment and Wealth. Consecuente con la idea de que este juego no va de acumular tesoros saqueados en mazmorras, se desecha una economía estricta en la que el jugador es consciente de las riquezas de su PJ hasta la última moneda de cobre por otra basada en niveles de riqueza. Dicho nivel indica posesiones en general y modo de vida, y se clasifican en una escala que va desde cero -un taparrabos, quizá, o tu collar de esclavo es lo único que tienes- hasta cinco -gente que pertenece a la nobleza mayor o incluso a la realeza-. Los artículos que alguien pueda desear comprar cuentan con descriptores de la facilidad con la que pueden ser encontrados así como de su valor. Puedes comprar cualquier cantidad razonable de objetos cuyo valor esté por debajo de tu nivel económico, o puedes comprar un objeto cuyo valor sea igual a tu nivel económico a cambio de disminuir dicho nivel en uno -esas malditas hipotecas...-. No puedes comprar nada que tenga un valor superior a tu nivel económico.

Resulta posible mejorar el nivel económico mediante la obtención de tesoros, que también se miden en puntos. Cuando consigues una cantidad suficiente, tu nivel económico sube (Puede que mucho, si ocurre que cual Edmond Dantès un PJ paupérrimo da con un inmenso tesoro).

Después de eso, las consabidas listas de equipo, incluyendo armas y armaduras, con sus cualidades particulares. Aquí encontré que hay un pequeño problema de edición en el texto -ocurre en algún que otro capítulo-, porque encontramos una serie de términos de juego que, en una lectura secuencial del manual, todavía no se nos ha explicado. Nada que no se resuelva al final, pero fastidia un poco.

Combat. En Against the Darkmaster, como en MERP o Rolemaster, el combate es sangriento y mortal. Una serie de tiradas de ataque a las que, una restada la defensa del objetivo -quien quizá haya destinado algo de sus bonificadores de combate a mejorar su guardia a cambio de no pegar tan duro- se compara su resultado en la tabla correspondiente. Estas tablas agrupan tipos de armas -espadas, contundentes, etc-, y el resultado final de la tirada de ataque se cruza con el tipo de armadura que lleve el objetivo. Esto indica la cantidad de puntos de golpe perdidos en el ataque y el crítico que toca determinar, en su caso.

Los críticos, un festival de heridas espantosas (bueno, no tanto en la mayoría, pero las que quedan en el recuerdo son esas) donde quedan cicatrices, saltan ojos, hay hemorragias, se amputan miembros, huesos rotos y todo lo que se les ocurriese. Esta es la regla que hace tan peligroso el combate en este sistema. 

Cuando hay un crítico se debe tirar en la tabla correspondiente -análogas a las de ataque, una para espadas, otra para contundentes, etc.-, con modificadores que van en función del tipo de crítico, según su gravedad. En MERP, esto significaba que, tarde o temprano, algún orco tendría suerte en su tirada y desguazaría a tu PJ veterano en alguna escaramuza de escasa relevancia. Aquí esa parte se atenúa un tanto mediante la inclusión de los puntos de Drive y las reglas de esbirros, que limitan el resultado máximo posible en una tirada de críticos para un orco del montón. En MERP, por lo que recuerdo, casi nadie moría por la pérdida de puntos de golpe. Mucho antes de eso le habrían abierto la cabeza como un melón, seccionado la carótida o atravesado el corazón. Aquí igual es diferente.

Por lo demás se contemplan más o menos las mismas eventualidades que en la mayoría de juegos de este tipo. Luchar con armas a dos manos, estados en los que puede quedar un combatiente -incapacitado, aturdido y demás-, apuntar ataques, cargas, maniobras de combate como desarmar y fintar y cosas así.

Health and Healing. Una de las puñetas más grandes que tienen los críticos -aparte de matar o mutilar permanentemente a un personaje- son los modificadores negativos que imponen en muchos casos, modificadores que se van acumulando hasta dejar al pobre individuo derrengado. Eso son las Heridas, cuando uno tiene una pierna rota o un pulmón perforado. Tratar las Heridas resulta tan importante -o más- que recuperar los puntos de golpe perdidos. Y ambas cosas llevan su tiempo, que es de lo que trata este capítulo.

Aparte eso, enfermedades y venenos, otras formas raras de daño y las hierbas curativas, que no podrían faltar aquí. Incluyendo reglas sobre cómo buscarlas y conservarlas si es posible.

A partir de aquí termina la parte dedicada a los jugadores -exceptuando los saberes de conjuros, que vienen detallados casi al final del libro-, y comienza la del director de juego. Estos primeros capítulos cubren poco más de doscientas páginas.

Preparing the Game. Capítulo necesario sobre la creación de escenarios y campañas, con detalles a tener en cuenta, tanto a nivel mecánico como narrativo. Nada de lo que aparece aquí le resultará nuevo a quien haya leído ya unos cuantos manuales de este tipo, pero es un contenido bastante válido.

The Darkmaster. Este otro, en cambio, es un capítulo mucho más específico para el estilo hacia el que apunta este juego. La premisa de todo entorno en el que se espera jugar con el manual es la existencia del Señor Oscuro. Se lo presenta casi como una entidad multiversal, cuyas numerosas representaciones muestran diversos rostros en los mundos en los que aparece. Es Arawn, es el Lord Execrable, es Takhisis, es el Rey de la Noche, es Rakoth Maugrim, es Sauron. Un concepto que, por supuesto, puede ser alegremente ignorado si así se desea. 

Pero el caso es que hay que tener un Señor Oscuro para la campaña, y este es el capítulo que ayuda a definirlo. Hay algunos puntos básicos, como que no puede ser derrotado con las armas o la magia de un modo convencional -no tiene términos de juego en ese sentido-, pero puede ser vencido de algún modo. Normalmente a través del empleo de una reliquia que desea pero también teme. Que puede o no ser un anillo, hay variedad.

Se deben determinar sus sirvientes -se aconseja una lista limitada, para hacerlo más de baja fantasía que los mundos rebosantes de monstruos y especies diferentes de los mundos de fantasía más tipo D&D-, su base de poder y sus poderes -si es un tentador, un gran estratega militar o un poderosísimo hechicero- y el tipo de amenaza que representa para el mundo.

Hay reglas para la corrupción y luego tres Señores Oscuros preparados a modo de ejemplo. Que pueden ser utilizados, pero yo creo que debe de ser más divertido pergeñar uno propio. También hay aquí algunos saberes de conjuros específicos para sus sirvientes, hechicería oscura y necromancia.

Running the Game. Aquí se habla ya sobre cómo dirigir los escenarios y la campaña que hayamos ido preparando. Cómo manejar los problemas que se presenten, como cuando un PJ estira la pata. Reglas bastante sencillas para resolver batallas y algunas opciones para alterar el nivel de fantasía de la campaña, como permitir que los PJ superen el nivel diez o eliminar las clases lanzadoras de conjuros, poniendo en su lugar a una nueva que se presenta aquí, el Sabio (por si quieres algo más tipo Canción de Hielo y Fuego).

Rewards. Gestión de la experiencia y la riqueza desde el punto de vista del director de juego. Y también objetos mágicos. No tanto en plan de listado de multitud de artefactos diferentes sino algunas reglas y consejos sobre su elaboración y unos cuantos presentados como ejemplos. 

Y llegamos al Bestiary. Uno de los capítulos más extensos del manual, sesenta páginas llenas de criaturas que en su mayor parte han sido extraídas de la obra de Tolkien y las que no, suelen moverse por los mismos andurriales en lo que se refiere al tipo de fantasía que representan. Hay orcos y trolls y gigantes y balrogs -shadowflame demons, los llaman-, tumularios y fantasmas, dragones, espectros, necrófagos, duergar y el kraken. Y muchos otros de índole semejante.

Grimoire. Los saberes de conjuros detallados, hasta el último de ellos, que no son pocos. Treinta y ocho listas -incluyendo las dos propias del Señor Oscuro, reimpresas aquí- con diez conjuros cada una. Hay variedad.

Shadows of the Northern Woods es una aventura de ejemplo, dispuesta en un entorno que viene a ser, por lo que se desprende de lo que se cuenta, un trasunto de la Tierra Media. Es un escenario extenso y detallado, que cumple no solo con su función de resultar una buena aventura sino también la de ejemplificar el tipo de juego en el que los autores de Against the Darkmaster estaban pensando cuando diseñaron el manual. Hay unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondo incluido, pensados para jugar esta aventura (esos mismos PJ han servido como "icónicos" en muchas ilustraciones del manual, mostrándoles en muy diferentes situaciones).

Después de esto ya solo queda el apéndice que compendia las tablas, y que probablemente sea buena idea tener impresas aparte, por el bien del manual. A modo de colofón, la hoja de personaje.

Y ya.


Algunos comentarios

Si alguna vez ha habido un juego nicho, ese es Against the Darkmaster. Se basa en un sistema del que muchos aficionados guardan buen recuerdo, pero al que muchos otros denuestan con crueldad y a menudo de forma injusta. 

Es un genérico de fantasía, pero de un estilo de fantasía muy concreto. No es la Espada y Brujería que se estuvo poniendo de moda los últimos años, ni es el grimdark que se lleva mucho ahora, ni el weird que se extiende por la OSR. Es Tolkien e imitadores.

Por todo ello imagino que buena parte de la afición se sentirá menos que emocionada por la aparición de este juego. Pero a aquellos a quienes sí les pueda interesar, creo que les va a gustar mucho.

Sigue siendo MERP en el combate y la magia, aunque en ambos casos tras un concienzudo proceso de pulido. Pero los autores no han tenido miedo de desechar otras partes del sistema -la experiencia, la economía, los viajes- para sustituirlas por otras que resultan en un juego más sencillo de usar, y mucho más ágil. 

¿Pienso que este juego refleja mejor la Tierra Media que, digamos, El Anillo Único? Pues no, pero sí lo hace mucho mejor que el MERP. Aunque en cualquier caso, eso no importa mucho. Sí, podrías usar el sistema para usarlo en el mundo de Tolkien pero ¿no resultaría más divertido crear tu propia versión de este tipo de tramas? Una en la que los PJ no se sientan constreñidos por el peso de la ambientación y el canon. Personalmente yo usaría El Ánillo Único para la Tierra Media -claro que he jugado una campaña de Mythras ambientada en dicho entorno, así que quién soy yo para decir nada- y Against the Darkmaster para dar rienda suelta a la imaginación con un nuevo entorno, o para plasmar en sesiones de juego alguna de esas series literarias. 

Otra cosa que me gusta mucho del manual es la impresión de ser un juego completo. Ya he expresado anteriormente que no me importa que un manual cuente con cuatrocientas, quinientas páginas o las que sean, siempre y cuando sea algo autocontenido, un libro que no deje con la sensación de que está incompleto y que hay que esperar a algún que otro suplemento para poder empezar a jugar de verdad. Este juego cumple esa norma.

Hará cosa de un par de años o así decidí plantarme en cuanto a hacerme con juegos nuevos, limitándome a continuar con las líneas que más me interesan y que veo posible poner en práctica. Creo que este título es el primero desde entonces con el que voy a romper esa norma. Así que a esperar a que Other Selves se ponga manos a la obra con su publicación.

viernes, 8 de enero de 2021

Against the Darkmaster (1 de 2)

(La reseña me ha salido considerablemente más extensa de lo que esperaba en un principio, así que creo que lo mejor será partirla en dos partes. En breve dejaré por aquí el resto de mis impresiones sobre este juego)


 En su momento, ya lo he comentado en otras ocasiones, jugué bastantes partidas con el MERP, o El Señor de los Anillos, tal y como lo tituló Joc en su edición. Había leído los libros -El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion- así que algo sabía de la Tierra Media. La capacidad de criterio, en cambio, era algo de lo que andaba más bien escaso a los catorce años. Este era el juego del mundo de Tolkien, ergo, si quería jugar en esta ambientación habría de ser con estas reglas.

No es que fuese nada malo, la verdad. Sí, los magos que tiraban rayos y bolas de fuego parecían abundar en el entorno y entre los PJ, lo que no parecía coincidir con lo que se describe en las novelas. Y todas esas espadas mágicas con efectos especiales, que si críticos de fuego o de frío o qué se yo... Pero al final daba igual, lo pasaba bien. Igual que algunos de los otros chavales con los que jugaba, que alguno había que no había leído -ni leerá jamás- la obra del Profesor, ni falta que le hacía para pasar un buen rato tirando dados.

Experimenté el juego casi exclusivamente como jugador. Nunca llegué a dirigir una aventura, que yo recuerde, salvo muy contadas excepciones y empujado por las circunstancias. Tenía un manual, que aún conservo, pero su lectura siempre me frustraba. Muy similar a un manual técnico, diferente a otros juegos que ya conocía y que sí había aprendido a dominar. Luego apareció Rolemaster, del que había oído hablar de un modo que anticipaba ser una pasada -lo que ahora llaman hype- pero que encontré intimidante y un poco tedioso con tanta tabla. Un miembro del club local tenía los tres libros de Joc, pero apenas jugamos alguna aventura. Y al cabo de un tiempo fuimos dejando a un lado estos juegos y pasamos a otra cosa. Creo que a AD&D 2ª.

No son juegos en los que haya pensado mucho a lo largo de los años. Tengo algún amigo para quien Rolemaster es su referente, y de tanto en tanto ha tratado de levantar alguna campaña usando algunas de sus versiones, incluyendo HARP. Sin demasiado éxito, tristemente. Así que, cuando me llegó el correo enviado por Other Selves -por haber aportado en una campaña de financiación colectiva anterior de la editorial- en el que anunciaban que iban a traducir al castellano el juego Against the Darkmaster, presentado como heredero (oficioso) del MERP, pues avisé de inmediato a este amigo que he mencionado. Y me puse a buscar algo más de información sobre el juego.

Resulta que el juego es de un metalero italiano, Massimiliano Caracristi, un fan del MERP que quería recuperar este juego en una versión actualizada. Totalmente expurgada de la propiedad intelectual de los herederos de Tolkien, pero conservando los elementos del entorno de fantasía del Profesor, ampliados aquí para incluir a su estela de imitadores. Que como siguen esquemas más o menos definidos, son fácilmente reconocibles. La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, La Espada de Shannara de Terry Brooks, Las Crónicas de Belgarath de David Eddings y varios otros. Novelas que en su mayoría resultan bastante flojas o directamente de escasa calidad (hay muy dignas excepciones, como Las Crónicas de Prydain), pero que como he defendido con anterioridad, son buenas metas a las que aspirar como campaña de rol. Un juego que apuntara específicamente en esa dirección -como algo opuesto a todo el conjunto de la fantasía- usando mecánicas clásicas y familiares para mí pero adaptadas y mejoradas con algunos elementos de diseño más modernos es algo a lo que no me puedo resistir.

Como Other Selves va a publicar el juego, pero no tengo claro cuándo será -y supongo que, aunque seguro, el proceso irá lento- me hice, en cuanto salió -cuando recibí el correo el proyecto todavía seguía en la campaña de financiación- con el pdf en inglés. Impresión bajo demanda mediante, tengo un manual que puedo leer y quizá incluso utilizar -como jugador, que tenemos claro quién dirigirá la partida- hasta que por fin pueda adquirir un ejemplar traducido.

La lectura se me hizo mucho más rápida de lo que sugiere el tamaño del manual, que es un verdadero tocho. Y con cada capítulo, más ganas me han ido entrando de poder probarlo en la mesa. Por lo pronto voy a exponer por aquí mis impresiones junto con la descripción del juego y sus contenidos.


Forma

Poco puedo explicar aquí sobre los valores de producción, pues solo tengo una copia digital del juego. Es un verdadero bicho, de unas quinientas sesenta páginas en blanco y negro. Los ejemplares impresos están encuadernados en cartoné. La maquetación es sencilla, con texto a dos columnas, de un tamaño de la fuente y un interlineado bastante generosos, así que en realidad el recuento total de palabras probablemente resulte menor que el de libros que ocupen un número de páginas sensiblemente inferior. Las páginas están adornadas en su mayor parte por unas cenefas en los márgenes superior e inferior. Algunas secciones muestran un diseño diferente: la descripción de los conjuros se hace en páginas cuyos márgenes van cubiertos por el diseño de un pergamino abierto que rodea toda la mancha de la página, mientras que la parte dedicada a la descripción del Señor Oscuro de turno se realiza en texto blanco sobre fondo negro.

El apartado gráfico me resulta especialmente delicioso. No solo las ilustraciones son de gran calidad, sino que en muchos casos me resulta entretenido descubrir a qué aluden, pues más de una de las obras referenciadas en la bibliografía recomendada se ve representada, de un modo u otro, en algún dibujo. Muchas de estas ilustraciones versionan a algunos clásicos de la afición. Keith Parkinson y Jeff Easley en algún caso, si no me equivoco, Larry Elmore seguro y sobre todo, como era de esperar, Angus McBride.

Hay ilustraciones que señalan la Dragonlance, AD&D en general, La Rueda del Tiempo y MERP, todas ellas muy buenas. La portada, de Andrea Piparo, rememora la de McBride para MERP -con una fuente para el título del juego muy similar a la de Rolemaster-, así que gráficamente este juego tiene un fuerte componente de nostalgia.

La nostalgia puede ser un buen gancho para llamar la atención, pero a la hora de saber si merece la pena hay que ver qué es lo que contiene el manual. Y a eso vamos ahora.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, índice de tablas, agradecimiento a, y lista de, quienes aportaron en la campaña de financiación. Breve relato de tres páginas, de esos que se escriben para tratar de establecer el ambiente que se intenta plasmar en el juego.

Una introducción, en la que el autor explica de qué va el juego. y que viene a ser una enumeración de los elementos más básicos que conforman la Eä de Tolkien: Bien contra Mal, un Señor Oscuro que lo amenaza todo, un pasado lejano cuyas ruinas todavía pueden encontrarse dispersas por el mundo, la magia es rara y peligrosa, los dioses se mantienen distantes y no toman partido en los asuntos del mundo, pero existe la esperanza, y existen los héroes.

Esta parte finaliza con un listado de diversas fuentes de inspiración, clasificadas por literarias, cinematográficas, otros juegos de rol y grupos de heavy metal. La lista de bibliografía es un tanto ecléctica: Joe Aberecrombie es uno de mis favoritos modernos del género, pero su estilo poco tiene que ver con lo que se diría que el juego trata de reflejar. Pero en líneas generales, la intención queda bastante clara.

Resulta necesario aclarar que Against the Darkmaster no contiene de forma explícita ningún entorno de campaña concreto. Más bien proporciona las herramientas adecuadas para reflejar una historia del tipo de las mencionadas anteriormente. Puedes usar este juego para jugar en la Tierra Media o en alguno de los otros entornos literarios del estilo. O puedes conformar tu propia ambientación valiéndote de los recursos que proporciona el manual.

The Basis. Muy breve capítulo en el que se explica la mecánica básica, que viene a ser la de MERP/Rolemaster. Tiras 1d100 más modificadores. Si el resultado final es cien o más, tienes éxito -puede que un éxito parcial, si lo pasas justito-; en las tiradas abiertas, un resultado de noventa y seis o más en los dados supone tirar de nuevo y sumar ambos resultados (tirando una vez más si el nuevo resultado resulta ser también de noventa y seis o más) mientras que una tirada de dados con resultado de entre uno y cinco significa tirar de nuevo, pero esta vez para restar al total. Tirando de nuevo -y restando igualmente- si la nueva tirada es de noventa y seis o más.

En diversas situaciones, los resultados de estas tiradas se comparan con sus correspondientes tablas. Que son unas cuantas, pero al nivel de lo que era MERP, no la enormidad que podía llegar a ser Rolemaster.

Creating a Character. La creación de personajes en Against the Darkmaster es bastante sencilla -confieso que llegué a perderme en algunos momentos mientras leía el proceso análogo en Rolemaster Fantasía-, y son unos pocos pasos. La generación de características puede ser aleatoria o mediante reparto de puntos. Al contrario que en MERP, la característica es el modificador, no el número aleatoriamente generado con las tiradas. Así, un personaje puede tener Fuerza +10 cuando antes podría haber sido (lo digo por hablar, seguramente me equivoque) digamos, 75. 

Kins. En realidad el proceso de crear un personaje se va detallando a lo largo de varios capítulos, tras la enumeración inicial de los pasos a dar expuesta en el capítulo anterior. Cuando se reparten los puntos se incluyen los modificadores por Estirpe, que es como aquí llaman a lo que habitualmente se ha venido denominando "razas" (término que como ya va sonando un poco rancio, en los juegos de fantasía va siendo sustituido por otros como Legado, Estirpe, Ascendencia o lo que sea). Las Estirpes (Kin en el original) son Hombres, Altos Hombres, Enano, Mediano, Semielfo, Elfo Plateado, Elfo del Crepúsculo, Elfo de las Estrellas y Pueblo Salvaje. De forma opcional -aunque no se espera que vaya a haber PJ de este tipo, se incluyen también los Orcos, Semiorcos, Trolls de Piedra y Firbolgs -una especie de gigantes de la antigüedad, ese pueblo prehumano, sabio y pacífico, pero condenado a la extinción por errores pasados, que aparecen en tantas historias del género-. En su mayor parte las analogías con la obra de Tolkien son muy evidentes, con los tipos de elfo, los altos hombres o el pueblo salvaje.

Cada Estirpe proporciona unos modificadores a las características, unos rasgos particulares, un nivel de riqueza inicial y una cantidad de puntos de trasfondo (más adelante concretaremos con esto).

Luego se escoge una cultura, que proporcionan un origen para el personaje y una serie de rangos iniciales para sus habilidades. Las culturas se definen casi siempre por un tipo de entorno geográfico -desierto, llanuras, ártico, profundidades subterráneas- o social -noble, feérico-. El equipo inicial del personaje también viene determinado por su cultura, aunque cuenta con algunas opciones para ir escogiendo. Y los puntos de trasfondo le pueden servir al jugador para redondear las posesiones iniciales del PJ. 

Vocations. Y llegamos ya a la elección más importante, lo que viene a ser la clase de personaje -esto es como el MERP, no lo olvidemos, un juego con clases y niveles-. Al igual que en el juego que emula, los niveles a los que se puede tener acceso son diez, pero no como si esto fuese una kit de inicio, sino que realmente es prácticamente el límite. Más adelante, sin embargo, encontraremos reglas opcionales para llevar a los PJ más allá de este límite, pero eso es otra cuestión.

Las vocaciones disponibles para los personajes son las que cabe esperar. Guerrero, Pícaro, Mago, Animista -para quienes no conozcan el MERP, una especie de druida-, Dabbler -una especie de hombre para todo, equivalente al bardo de MERP, si es que es no era el nombre original de la clase- y Campeón -individuo que usa tanto las armas como la magia, sin ser mejor en ninguna de ambas áreas que sus respectivos especialistas-. Las clases otorgan unos bonificadores automáticos a algunas habilidades y unos rangos a repartir entre las diferentes categorías.

Me explico. Los personajes se definen en gran medida por sus habilidades, tal y como ocurre en Mythras. Cada rango que se tenga en una habilidad supone un bonificador a las tiradas (más el proporcionado por característica, magia o lo que sea), aunque el bonificador que cada nuevo rango proporciona disminuye cuando se ha acumulado cierta cantidad. Los primeros añaden ´+5, luego esa cantidad va bajando hasta que llega un momento en que cada nuevo rango solo proporciona +1 a la habilidad.

Las categorías de habilidades son Combat, Adventuring, Roguery, Lore, Spells y Body. Este último representa los puntos de golpe, y funciona de un modo diferente al resto. Las demás se explican de un modo bastante claro. Adventuring hace referencia a actividades físicas, Roguery a latrocinio y sigilo. Y así sucesivamente. El capítulo incluye también una descripción de cada habilidad y su funcionamiento concreto.

Backgrounds. Cada Estirpe otorga una serie de puntos de trasfondo, mediante el criterio de que las que no han resultado tan favorecidas por los dioses cuentan con una mayor cantidad de puntos para compensar. Los elfos, por lo tanto, son quienes menos tienen, hombres y medianos son los que más.

Cada punto de trasfondo puede emplearse para adquirir, pues eso, trasfondos. Cada uno de los mismos está dividido en dos niveles, menor y mayor. Comprar un trasfondo menor cuesta un punto, el mayor cuesta tres (cuatro en un único caso). Y son, pues eso, ventajas, capacidades especiales, equipo adicional o incluso mágico, mejoras a características o habilidades... formas de redondear el personaje.

Finishing Touches. Para concluir la creación del personaje se totalizan algunos valores importantes para el personaje, como los puntos de golpe, las tiradas de salvación o la defensa en combate.

Passions and Drive. Hasta el momento el proceso de creación de personaje se realiza de un modo que resultará muy familiar a los habituales de MERP, aunque si bien me ha parecido bastante más claro y pulido. En este capítulo se incluyen algunos elementos nuevos. Las Pasiones, para empezar, definen al personaje de un modo interesante. Se escogen tres, que llenan los apartados de Naturaleza, Lealtad y Motivación del PJ. Hay una curiosísima tabla para escoger pasiones cuya definición viene extraída de las letras de canciones metaleras. Que con Manowar, Blind Guardian o Rhapsody hay para aburrir.

Luego están los puntos de Drive, que vienen a ser los puntos de héroe/suerte/destino de tantos otros juegos. Con los usos habituales: repetir tiradas, salvar la vida, cascar más fuerte, cosas así.

La parte más original de estos puntos viene cuando se introduce la idea de la Senda Heroica. Una especie de viaje del héroe pero preparado a medida para cada PJ. Cuando el personaje acumula cierta cantidad de puntos de Drive gastados -que se obtienen realizando hazañas- obtiene una Piedra Miliar, que puede gastar para una Revelación. Que es una forma rebuscada de decir que puede escoger un beneficio especial en un momento determinado y apropiado. Algo que sirva, por ejemplo, para dar más enjundia al momento en que le nombran caballero, o consigue vengarse del asesino de su familia o lo que sea. Es una mecánica que me ha parecido interesante y me gustaría ver qué tal puede funcionar en una campaña, porque es el tipo de cosa que proporciona objetivos a los jugadores. Finalmente hay unas notas sobre "pasar la antorcha" cuando un PJ muere o se retira, y otro recoge el testigo de su senda a medio recorrer.

Character Advancement. El sistema de experiencia de MERP nunca me hizo demasiada gracia, ni siquiera en su momento. Se prestaba a muchas aberraciones (en una ocasión vi como uno de los jugadores explicaba que su enano animista trataba de matar a un gato que había salido en nuestro camino porque nunca había matado a uno. Como la primera vez que se mataba un bicho de un tipo concreto los puntos de experiencia se multiplicaban, para él suponía más PX acabar con el pobre gato que cargarse a su enésimo orco, que a base de matarlos ya le daban la mitad de la experiencia habitual). Afortunadamente, en Against the Darkmaster este es uno de los apartados que más se ha beneficiado de las revisiones. 

Para empezar, la cantidad de puntos para cada nivel es más baja. No hace falta inflarlos con números altísimos cuando puede conseguirse el mismo resultado con cálculos más sencillos. Básicamente, 10 PX para cada nuevo nivel hasta el quinto, y 20 PX para cada uno de los cinco siguientes.

Se ganan puntos por metas o hazañas cumplidas. Al final de la sesión se evalúa lo que han conseguido los PJ y se proporciona una cantidad de experiencia, normalmente entre uno y cinco puntos, por lo que puedo suponer al ver la tabla. Hay formas específicas para cada vocación para obtener experiencia, pero también puede realizarse en conjunto, para toda el grupo. El sistema es bastante flexible y no demuestra mucha preocupación por estos detalles. Vamos, que lo que mejor le apañe a los componentes de la mesa. 

jueves, 7 de enero de 2021

Siempre hay algo nuevo que aprender

 Por estas mismas fechas pasadas, pero en 1991, jugué mi primera partida a un juego de rol. Así que han pasado treinta años ya desde aquel momento. 

Tras aquellos gloriosos primeros días -dos ó tres, no recuerdo bien- en los que pude jugar los escenarios Viaje a Falderbash y La casa de empeños de Gringle -ambos pertenecientes al suplemento Apple Lane- yo estaba asombrado con las posibilidades de aquella forma de ocio que acababa de descubrir y que ya intuía que -como ha acabado siendo- no abandonaría nunca. Tras el final de las vacaciones navideñas perdí contacto con el amigo que dirigió aquellas aventuras, contacto que no retomaría hasta principios del verano de aquel año, cuando entraría realmente a fondo en la afición. Pero yo no podía esperar tanto.

De regreso en casa, en los días siguientes a haber jugado aquellas partidas, se me metió en la cabeza la idea de escribir mi propia aventura. Y eso me puse a hacer, aunque no tuviese la menor idea de cómo funcionaba el juego. En serio, jugué las dos aventuras sin terminar de comprender las reglas, tirando dados cuando me indicaban que había que hacerlo, pero sin terminar de pillar las razones para ello o la forma en que explicaban el resultado de las acciones que yo indicaba. Lo que sí entendía era la forma en que funcionaba jugar a rol, y contaba ya con cierto bagaje en el género de fantasía como para poder desempeñarme bien con una idea más o menos general de las cosas que me habían explicado que mi personaje sabía hacer bien. En cierto sentido aquellas primeras fueron las mejores partidas que he jugado jamás. Conozco gente cuyas primeras sesiones resultaron un tanto decepcionantes, encontrando la gracia del juego solo algo más adelante. Para mí, las puertas se abrieron de par en par mientras sonaba una fanfarria triunfal. O al menos así lo recuerdo.

Pero estaba contando de mi primer intento de escribir una aventura. Sin tener ni idea de cómo funcionaba aquello, me puse a emborronar unos folios, escribiendo sobre como un semielfo contrataría al grupo de aventureros para buscar nosequé en una isla, por supuesto sin ninguna idea del entorno de campaña ni nada por el estilo, ni falta que hacía. Recuerdo esto porque todavía conservo aquellos folios en uno de los archivadores en los que guardo hojas de personaje, notas de campaña, escenarios y demás. Desde luego, tenía ganas de preparar una aventura. Aunque no tuviese ni la más mínima idea.

A veces me da la sensación de no saber mucho más ahora que por aquel entonces. Tiempo he tenido para conocer la mecánica esencial, y también conozco uno o dos trucos de perro viejo, cosas de pasar mucho tiempo detrás de la pantalla. Me han dicho que no soy demasiado malo dirigiendo. Las más de las veces las partidas que dirijo suelen gustar a mis jugadores, o al menos entretenerles. Pero no siempre, de eso estoy seguro.

Lo que me sigue sorprendiendo es el modo en que la idea que tengo en la cabeza cuando planeo una campaña aparece, una vez presentada en la mesa de juego, en algo completamente diferente. A veces se debe a lo que los jugadores hacen con esa idea inicial. Pueden alterarla y deformarla en modos que yo no habría podido imaginar, y eso es bueno. Es su juego tanto como el mío, y deben poder tener el derecho a marcar el paso y la dirección de los actos de sus personajes. Eso me puede provocar algún quebradero de cabeza, pero es parte de mi labor como director de juego el sobrellevar estos imprevistos.

Aunque yo me refería a otras ocasiones, a esos momentos en los que me doy cuenta de que lo que estoy dirigiendo no se parece a lo que quería dirigir. Quizá lo esté pasando bien, pero de un modo distinto a lo que quería hacer inicialmente. A veces creo que hay una inercia que me empuja a mis tropos más comunes, si no tengo algo lo suficientemente bien preparado de forma previa. Otras veces sencillamente no tengo ni idea de la razón.

En la campaña que estoy dirigiendo todavía, con las reglas de Mythras + Fantasía Clásica, por ejemplo, esto ha pasado en más de una ocasión. La primera parte de la campaña, jugada en 2019, era relativamente sencilla, acotando la acción a una región de poca extensión -podía recorrerse de lado a lado en pocos días- con un par de poblaciones, algunos habitantes y comunidades más pequeñas dispersos por aquí y allá, y varios lugares que explorar, con su ración de peligros y recompensas. El grupo lo fue resolviendo todo de forma más o menos satisfactoria -algún PJ muerto y un par retirados debido a lesiones y/o mutilaciones de carácter permanente- pero al final todo salió más o menos bien. Cuando paramos ya tenía intención de proseguir con una segunda parte -concibo el conjunto de la campaña como una trilogía- y aproveché el tiempo para ir preparándola.

Tiempo que resultó ser más extenso de lo que esperaba, debido a la pandemia. Los meses de confinamiento y el periodo posterior retrasaron su reanudación. Aunque cuando comenzamos esta segunda parte estaba mucho más preparado. Lo cierto es que mi idea de este segundo volumen era mucho más ambiciosa que la que tenía para el primero. Se abre el mapa, ahora a una escala mucho mayor, y los personajes son individuos ya instalados, con puestos de poder y responsabilidad. Pero quería algo más, quería sangre nueva en la campaña. 

Mi intención era que buena parte de este segundo volumen -como de extensa sería exactamente esa parte dependería más de los jugadores- los personajes estarían separados en dos grupos. Uno de los grupos se dedicaría a una Búsqueda, a la caza de una reliquia de gran importancia por un territorio peligroso, donde las poblaciones apenas pueden garantizar la seguridad más allá de sus propias murallas y a menudo mantienen disputas con los vecinos. Es más, noticias de la reaparición de la reliquia se han extendido por todo el territorio, haciendo que los PJ no sean los únicos que la buscan, aunque pueda ser por razones muy diferentes a las suyas. Mientras, el otro grupo se mantendría en la ciudad más grande de la zona, donde el señor feudal del grupo necesitaría de su ayuda para ayudar a desentrañar y sofocar una o más conjuras puestas en marcha. 

Como el grupo original se iba a dividir, necesitaríamos más PJ para que todos los jugadores pudiesen participar en ambos grupos. Por esto también me resultaba imprescindible que los personajes originales se dividiesen, para evitar una separación entre el grupo de los veteranos -que es el que le gustará jugar a la mayoría- y el de los recién creados -que a algunos jugadores les podría despertar mucho menos interés-; dos grupos igualmente proporcionados me pareció la mejor solución. Además, con la idea de poder reflejar en las partidas un tópico que me interesaba incluir, el de la diversidad de edades dentro de los grupos en las novelas de fantasía -que se reúna el mozalbete que resulta que es el Elegido, sus veteranos y molones mentores, sus colegas del pueblo y algún personaje exótico suele ser lo más habitual- pensando que quizá sería divertido ver esto en la partida. Conste que no obligué a nada. Recomendé que los nuevos personajes fuesen jovenzuelos y la razón para ello. Algunos jugadores lo hicieron así -alguno incluso se ha esforzado de verdad en mantener esta dinámica en su relación con el resto de sus compañeros- mientras que otros pasaron del tema y se hicieron lo que quisieron, algo a lo que yo, por supuesto, no me opuse. El DJ propone y los jugadores disponen, se podría decir. Por la misma razón, algunos jugadores optaron por crearse el personaje partiendo desde cero, mientras que otros escogieron tomar a algunos de los PNJ que yo fui presentando en las primeras sesiones, explicando que podrían convertirse en PJ en el momento apropiado (lo de que habrían de crear nuevos personajes era algo de lo que ya estaban avisados desde el primer momento).

Lo cierto es que la relación del tiempo que pensaba para cada grupo no iba a estar equilibrada. La Búsqueda era para mí la parte central de toda esta parte de la campaña, y esperaba que le fuésemos a dedicar muchas más sesiones que al otro grupo, el que se quedaría en la ciudad. Resulta que no fue así. El grupo de aventureros embarcados en una peligrosa misión que entraña viajes para explorar lugares habitados por seres terribles resulta mucho más habitual que el juego del gato y el ratón que se llevaba a cabo en la ciudad, con varias facciones compitiendo entre sí, formando alianzas, chantajeando, robando y asesinando, todo eso con los PJ ahí en medio. Si las conversaciones vía Internet tras una sesión son un buen indicio, podría decir que la parte de la Búsqueda recibió una acogida discreta, mientras que después de jugar con los otros personajes, el grupo de WhatsApp echaba humo, con las puestas en común de datos recabados, la elaboración y discusión de teorías y las propuestas de cuál habría de ser su próximo movimiento. Al final el reparto de tiempo ha sido equitativo a duras penas, con el tiempo decantándose para con el grupo de las conspiraciones.

Aunque resulta tremendamente halagador contemplar como los jugadores discuten los detalles de la campaña a lo largo de la semana, se me quedó esa pequeña espina clavada con este asunto, por no haber sido capaz de atraer más su atención hacia el otro grupo. Por supuesto, no traté de forzarles, sino que me acomodé a seguir con aquellos hilos que más les habían interesado.

Creo que cada director de juego tiene sus temas recurrentes, su forma de estructurar aventuras o de poblar sus entornos de campaña. En mi caso son las conspiraciones. Cualquier campaña mía que dure lo suficiente acabará obteniendo, si es que no estaba planeado ya desde el principio, con su dosis de organizaciones secretas, guerras en la sombra y maniobras políticas. Cuando añadí una parte de esto a mis sesiones de Fantasía Clásica no lo pensé demasiado, ni se me ocurrió que algo así podría acabar apoderándose de la campaña. Quiero decir, a los jugadores les gusta y eso está bien, pero no es lo que yo tenía en mente cuando se me ocurrió el planteamiento inicial.

En este momento, con casi cincuenta sesiones, la cosa está ya muy avanzada. He podido experimentar la agradable sensación de sorpresa cuando un movimiento completamente inesperado por parte de los jugadores hace que la campaña vaya a tomar un rumbo completamente distinto, aunque puede que ellos no sean conscientes porque intento que esas cosas no se noten, limitándome a reaccionar del modo más natural que me es posible a sus acciones.

Es un poco frustrante, eso de tener una imagen mental de cómo querría que fuese la campaña -no me refiero a un encarrilado, sino más bien a un estilo y temática a nivel general- y que al final la cosa se desvíe tanto. Pero en fin, si lo ha hecho por buenas razones, y me inclino a pensar que sí, pues bien está.

Eso sí, estoy tomando nota de todo esto con vistas al momento en que comience a preparar el tercer volumen de la saga -del que apenas se nada todavía, pues no me gusta preparar cosas con tanto adelanto, que luego eso puede acabar convirtiéndose en un raíl para el grupo. Y lo poco que sé lo he ido descubriendo a medida que transcurren las sesiones actuales- y delimitar de forma más clara lo que me gustaría incluir en el mismo. No es que eso vaya a garantizar nada, pero al menos que por mí no sea.

La campaña va genial. No de forma perfecta, que no está libre de tropiezos, o incluso de momentos en los que me entran dudas sobre si me restan ánimos para proseguirla después de una sesión más bien floja, pero al final la cosa siempre sigue. Los jugadores responden estupendamente a los desafíos planteados, y creo que ya puedo pensar que esta es la campaña de la que más satisfecho estoy quedando de todas cuantas he dirigido en mi vida. Ojalá pueda llegar al final del tercer volumen, pero incluso aunque no fuese así, todo lo que hemos jugado me ha dejado ya una huella indeleble en el recuerdo.

Nunca voy a poder repetir la experiencia de jugar por primera vez -que suele ser mucho mejor que la de dirigir por primera vez, ocasión que en mi caso provoca recuerdos que me hacen sonrojar-, pero elaborar mi propia ambientación, con sus lugares y sus habitantes, poder contar con unos buenos jugadores que respondan positivamente relacionando a sus personajes con el entorno y que se sepan capaces de causar cambios importantes, de marcar diferencias, y que lo hagan, todo ello a lo largo de un extenso periodo de tiempo, eso es... es emocionante.

lunes, 7 de diciembre de 2020

Meeros Doomed

 Desde el primer momento, la ambientación apenas esbozada que servía como contexto para los ejemplos de juego incluidos en el manual de RQ6 llamó la atención de muchos aficionados. Meeros, la ciudad estado concebida al estilo de la Grecia mitológica y con algo más que unos pocos toques de espada y brujería, resultaba interesante. A pesar de que tanto Peter Nash como Lawrence Whitaker insistieron en que no se trataba de una ambientación pensada para ser publicada, con los años ha servido como trasfondo para algunas aventuras.

Meeros Doomed es un escenario -los autores lo definen como minicampaña, pero me parece demasiado breve como para encajar bien en esa descripción- que vendría a atar todos los cabos sueltos que quedaron tras lo ocurrido en la ciudad tal y como lo van contando en el manual. Es decir, una ciudad gobernada por su reina y un senado, que tiene por deidad patrona a Myceras el Dios Toro, y que recientemente ha sobrevivido a la invasión de un ejército de hombres bestia dirigidos por el hechicero Kratos, además de la traición cometida por miembros de alguna de las familias más importantes de la ciudad.

Con el tiempo, como contaba antes, la ambientación ha servido como marco para algunas aventuras. La maldición de Sariniya, El altar de los dioses traidores y La caída de Meeros han servido para expandir, siquiera ligeramente, esta ambientación que, a pesar de su sencillez -o quizá precisamente a causa de la misma- ha resultado tan atractiva para muchos aficionados. Ahora, Peter Nash ha escrito este Meeros Doomed que sirve casi a modo de colofón a esta serie.

El módulo está disponible en impresión bajo demanda a través de Drivethrurpg, aunque también puede adquirirse únicamente el pdf.


Forma

Son unas veintiocho páginas grapadas en color. Como se ha convertido en la norma con Mythras, el color se usa en los títulos de los apartados, en las cenefas de cada página y en alguna que otra ilustración. Además de un par de mapas. Las páginas quedan más alegres que en el sencillo blanco y negro, pero se quedan algo cortas respecto lo que viene a ser una publicación que realmente sea en color.

La maquetación es la habitual en el juego, variando solo en las cenefas -que son específicas para cada línea, igual que con las fuentes utilizadas para nombrar capítulos y apartados- y en el diseño de la presentación de los términos de juego para los PNJ, que han refinado un tanto de un tiempo a esta parte. Además, en este escenario han prescindido de poner juntos todas estas fichas al final. En cambio, cada PNJ o monstruo aparece representado en las páginas en las que se hace mención al mismo. A veces esto es una ventaja, a veces es un engorro.

El arte es una mezcla entre el reciclado de ilustraciones empleadas en publicaciones anteriores -hay un par de Shores of Korantia, por ejemplo- y otras de stock art. Los dos mapas, tanto de la ciudad de Meeros como de todo el mundo conocido -y que recuerda más que vagamente al Mediterráneo y sus costas- ya habían aparecido en anteriores publicaciones, pero aquí aparecen coloreados y mucho más vistosos.


Contenido

Meeros Doomed es una historia en tres actos. Tres pequeños capítulos que se combinan en una trama ya clásica pero que puede esquivar el ser causa de tedio gracias a los pequeños detalles que contiene además de a lo poco habitual que suele resultar el tipo de ambientación -antigüedad frente a la más frecuente época medieval- incluso dentro del propio Mythras.

Los personajes reciben el encargo de la propia reina Herathos para traer de regreso a Meeros a la sacerdotisa Kara, hermana de Anathaym. Kara fue quien rogó por la intervención divina del dios Myceras cuando su hermana iba a ser ejecutada por haber matado a un enemigo a pesar de las órdenes de la reina. El dios causó un terremoto que devastó la ciudad, matando al principal conspirador contra Anathaym, y de paso a algunos centenares de personas más. Kara huyó de la ciudad no mucho después, dirigiéndose a otra población, Kopash, conquistada tiempo atrás por Meeros. Los PJ han de traerla de vuelta para que responda por las consecuencias de sus actos.

El grupo acude a realizar este trabajo, lo que provoca mayores complicaciones. Todo se lía a lo bruto, y para arreglar el desaguisado los personajes habrán de buscar respuestas y un modo de resolverlo -ese sería el segundo acto, o capítulo-. Finalmente, los PJ regresarán para el enfrentamiento final contra el responsable de todos los males que asolan a Meeros desde hace tiempo -tercer y último acto-. Y ya. Como decía, una historia en tres partes.

Hay una Introduction previa, que explica de forma somera cómo es Meeros, tanto geográfica como socialmente, y enseguida los tres capítulos. Horrifying Curses, The Worms of Ulthar y The Call of Yethis. Cada capítulo debería poder ser jugado en una única sesión, quizá en dos en algún caso y si a los jugadores o al director de juego les gusta explayarse en los detalles. Hay una variedad de situaciones, tanto sociales como de combate y aventura. 


Algunos comentarios

La trama es sencilla y sin muchas pretensiones, pero también me ha dado la impresión de que puede ser muy divertida de jugar, tiene momentos muy buenos. Y el final es muy abierto, dejando mucho espacio para seguir a partir de ahí en muchas direcciones diferentes.

Un detalle que me ha llamado particularmente la atención es el modo en que se describe la relación entre los fieles y la deidad, con las reacciones de esta última en determinadas situaciones, que pueden parecer excesivas o al menos extrañas a una moralidad moderna, pero que queda muy bien al enmarcarse en una sociedad como la descrita en el módulo. Refuerza la sensación de tratarse de un mundo diferente.

La aventura cuenta con una fuerte carga de encarrilamiento, los puntos más importantes del guion están ya más que preparados de antemano. Pero aquí también hay que reconocer la capacidad de síntesis del autor.  A la hora de describir los siguientes pasos en la aventura, se ofrece la información suficiente para seguir, pero dejando mucho margen al modo en el que se puede llevar a cabo. Y hay oportunidades para que los jugadores tomen decisiones que serán muy relevantes, sin que haya una que necesariamente sea la correcta. Creo que si uno se deja llevar y disfruta de los mejores aspectos de esta aventura, el encarrilamiento no se notará demasiado. Pero está ahí, eso es innegable.

Al final, juntando Meeros Doomed con los escenarios previos para el mismo entorno se puede formar, ahora sí, una minicampaña bastante satisfactoria. Quizá no extraordinaria, pero sí entretenida. Divertida del modo en que resulta divertido experimentar por primera vez como jugador -al menos durante unas cuantas ocasiones- un tipo de situaciones con las que uno está familiarizado como lector de novelas o por haber visto en películas o series. Y en cualquier caso, puede servir como un contenido con el que rellenar el tiempo entre dos campañas más extensas y ambiciosas. Una aventura sólida, variada y bien escrita.

viernes, 4 de diciembre de 2020

Val-du-Loup (Sesiónes 16 y 17)

 
Prosigue el conflicto en el que el condado de Hauterre, respaldado por Lieja, trata de invadir el condado de Sainsprit, que cuenta con sus aliados de Rocmort. Dirigí estas sesiones valiéndome de algunas ideas para aventuras y escenarios incluidos en el Monográfico de Chaosium. Menos desarrollados que los escenarios completos, pero a estas alturas la campaña ya tenía la suficiente inercia como para que apenas se necesite nada para mantener las cosas en movimiento. 

Antes de la sesión, el jugador que interpreta a Rodrigo quedó conmigo para preparar un nuevo PJ con el que sustituir, al menos temporalmente, a su personaje habitual, hasta que se supiese algo del destino del templario. Tal y como fueron las cosas, el jugador tuvo muy mala suerte y le tocó tener algo de paciencia durante un par de sesiones. Es lo que tiene jugar una campaña de este tipo y realizar las tiradas al descubierto.

***


SESIÓN 16. Un largo sueño y una copiosa comida obran milagros sobre Werner y Friedrich, quienes comienzan a recuperarse de su difícil huida por el territorio de Hauterre. Sintiéndose algo más repuestos de la experiencia se encuentran con que han sido alojados en el campamento del barón Fulbert de Deyron, viejo amigo suyo. El joven noble les explica que Mathilde se encuentra en el castillo Gardeloup, reunida con Roger de Padin -quien dirige a la mesnada de Rocmort en nombre de la condesa Sibila- y el propio Arnault de Sainsprit, que ha llegado recientemente. También querrán hablar con ellos, explica Fulbert mientras los dos aventureros dan buena cuenta de más comida, para aclarar las informaciones proporcionadas por la esposa huida de Godofredo de Inodin.

En cuanto a Francesc, se encuentra al cuidado de una curandera de la que se rumorea posee dotes sanadoras que van más allá de lo normal. Fulbert ha preferido no prestar demasiada atención a las menciones a la brujería, pensando que el herido se merece los mejores cuidados posibles. Le han informado que Francesc está fuera de peligro, pero que su recuperación será lenta. Podrán visitarle brevemente, porque han de dirigirse al castillo lo antes posible. Y allí encaminan sus pasos, moviéndose por el barrizal que las fuertes lluvias y la actividad de hombres y animales han formado en el campamento.

Son conducidos rápidamente a presencia de Ser Roger y del conde Arnault, hombre entrado ya en la cincuentena, todavía de buena salud pero lleno de señales que delatan su creciente fatiga. Los dos aventureros han acudido sabiendo ya lo que Mathilde habrá explicado, pues se lo contó a ellos durante el viaje: Su esposo, Godofredo, se encarga de liderar las incursiones en territorio de Sainsprit que han provocado la respuesta de Arnault y han proporcionado un casus belli para que el conde de Hauterre pudiese declarar la guerra. Hauterre se ha procurado numerosos aliados gracias a Lieja, y como el castillo de Inodin ha sido el punto desde el que se ha coordinado al ejército reunido, Mathilde ha podido ver muchos de los estandartes y tropas reunidas. Obispos y condes del sur han contribuido con sus propias huestes formando un ejército numeroso. Más de lo que pueden oponer Sainsprit y Rocmort. Pero eso no es todo.

Godofredo cuenta con los servicios de un brujo, un hombre que se hace llamar Melwas y que afirma ser galés. Y este Melwas emplea su brujería para dominar a una bestia, un monstruo cuya visión aterró profundamente a Mathilde. Un dragón, dice la joven, una serpiente alada y enorme que responde cuando el galés entona sus extrañas canciones.

Incluso sin la bestia de la que habla la esposa de Godofredo, explica Roger de Padin una vez Mathilde ha abandonado la sala, las fuerzas de Hauterre nos superan ampliamente. Una vez termine la crecida del Froideau y sus tropas puedan cruzar el vado estaremos en serios apuros. Necesitamos más aliados. Y el único disponible es Clève.

El conde Elbert de Clève no es vasallo de nadie, uno de los pocos que realmente pueden decir eso en el imperio, y defiende esa libertad con todas sus fuerzas frente a sus codiciosos vecinos. Cuenta con algunos apoyos poderosos, que son la principal razón de no haber sido invadido todavía por las tropas del príncipe obispo de Lieja o algún otro noble ambicioso. Vecino de Hauterre, sin duda su posición correrá peligro si Sainsprit cae frente a las depredaciones del conde Philippe. Es necesario establecer una alianza con él.

Arnault de Sainsprit ha decidido ofrecer a su hija Émerault en matrimonio con el heredero del conde Elbert. La situación requiere de la mayor premura, no hay tiempo para largas negociaciones. Así que la muchacha ha de presentarse ante el conde a la mayor brevedad con la oferta de alianza. Ha de partir lo antes posible y en secreto, pues el camino hasta Clève pasa muy cerca de las tierras de Hauterre. Werner y Friedrich cruzan una mirada; ya se imaginan a quién le va a tocar escoltar a la hija del conde.

Francesc no está para viajar a ninguna parte, y Rodrigo, de seguir con vida, se encuentra todavía en las mazmorras del castillo de Inodin. Necesitan algo de ayuda, además, alguien tendrá que negociar con el conde Elbert, tarea para la cual ninguno de los dos se encuentra preparado. Por ello, Roger les informa que les acompañará otro de sus agentes, Alexander, un hombre erudito y capaz con las palabras. Y sí, también sabrá defenderse a sí mismo llegado el caso, responde ante la pregunta de Werner. Él expondrá el caso ante el conde. Es vital conseguir que Elbert acepte el matrimonio de Émerault con su hijo heredero... lo cual es más complicado de lo que suena, puesto que los hijos de Elbert y su esposa Beatrix son gemelos, y los padres nunca han contado cuál de ellos es el primogénito.

Werner se despide de Mathilde, quien queda como huésped en Gardeloup -formalmente como invitada, pero es evidente que está allí para garantizar la veracidad de sus palabras con su propia vida- y después, junto con Friedrich hace una última visita al convaleciente Francesc, sumido aún en un sueño reparador. Luego ambos se reúnen con Alexander y Émerault mientras recogen provisiones y monturas proporcionadas por el conde Arnault.

La hija del conde de Sainsprit es muy joven, apenas alcanzada la quincena, edad ya casadera. Se muestra distante, altiva y desdeñosa con el mercenario y el cazador -cosa nada extraña, tratándose de una dama de la nobleza-, y aunque Alexander tiene más trato con ella, también tiene claro que Émerault no tiene ningún deseo de contraer matrimonio. El hijo mayor del conde Arnault, Arban, desapareció hace tiempo y se le da por muerto, dejándola a ella como única heredera. Émerault confiaba en poder gobernar Sainsprit del mismo modo en que Sibila mantiene el poder en Rocmort, y verse forzada a este matrimonio la enfurece.

El viaje transcurre con normalidad durante los primeros días. Se mueven siguiendo el curso del Froideau, que conduce a Clève, manteniéndose en la orilla opuesta a las tierras de Hauterre. Confían en que su pequeño grupo pueda pasar desapercibido allá donde una mayor comitiva lo tendría imposible.

Pero sus esperanzas son vanas. Hauterre, previsor con la posibilidad de que alguien acuda a pedir ayuda a Clève, ha dispuesto soldados en el camino, tras hacerles cruzar el río en secreto con barcas. Así que el grupo de viajeros es emboscado. La primera señal del ataque es una lluvia de virotes de ballesta que cae sobre los jinetes. Werner y Friedrich sufren algunas heridas menores, gracias a la protección de sus armaduras, pero Alexander tiene mucha menos suerte cuando un cuadrillo de ballesta le atraviesa el muslo partiéndole el hueso.

A continuación un grupo de jinetes, dirigidos por el capitán du Loq, ataca a los sorprendidos aventureros. Con Alexander caído, Werner y Friedrich, ninguno de ellos hábiles a la hora de luchar sobre una montura, deciden descabalgar y plantar cara pie a tierra. Allí entablan combate. Con su lanza Friedrich derriba a varios enemigos mientras que Werner golpea fuertemente a du Loq haciéndole caer de su caballo sobre una pierna que termina por romperse.

Recuperando el aliento comprueban que Alexander sigue vivo mientras atan a du Loq, pensando que les podría ser útil como prisionero. Pero entonces caen en la cuenta de que no se ve a Émerault por ninguna parte. La joven ha aprovechado la situación para alejarse de allí al galope.


SESIÓN 17. Sin perder un momento, Friedrich comienza a buscar algún rastro del paso del caballo de la hija del conde Arnault, mientras Werner carga a Alexander sobre uno de los caballos y a du Loq sobre otro, aunque primero se encarga de maniatar al lugarteniente de Godofredo de Inodin. El cazador le grita un aviso. Ha encontrado algo, y como imaginaba, señala en dirección al interior del bosque.

Alejándose del río se internan en la espesura. Siguen durante un trecho, entre señales del paso de Émerault. Entonces oyen un grito más adelante, un chillido de terror. Werner se queda sujetando las riendas de los caballos mientras Friedrich se adelanta, con el arco en las manos y una flecha puesta sobre el mismo.

El cazador llega hasta un claro. Allí distingue a Émerault derribada sobre el suelo, con dos bestias encima. Dos hombres cabra, como los que ya han enfrentado anteriormente. Por sus gestos y disposición, parece claro que tienen intención de forzar a la doncella. Otro de estos monstruos se encuentra algo más atrás, tratando de sujetar las riendas de la yegua que cabalgaba Émerault.

Friedrich no pierde el tiempo. Apunta y deja partir la flecha contra uno de los seres, que grita de dolor con el astil de la flecha que parece brotar de su espalda. El cazador toma su lanza y corre contra el otro monstruo, que le hace frente con una porra de madera nudosa. De una lanzada Friedrich atraviesa su cuello, luego se gira para hacer frente al tercer atacante mientras el herido por la flecha se repone lo suficiente como para incorporarse a la lucha.

Entonces llega Werner, quien no ha podido esperar sin hacer nada mientras su compañero se precipitaba al peligro. El mercenario se une al combate hacha en mano. Juntos, los dos aventureros terminan pronto la lucha, y los monstruos yacen muertos a sus pies. Werner ayuda a incorporarse a una traumatizada Émerault mientras Friedrich tranquiliza y recupera a la yegua.

Al regresar donde se encuentra Alexander descubren que du Loq ha tratado de huir, pero alcanzan al soldado no mucho más adelante, allá donde se ha caído de su montura -con una pierna rota y las manos atadas, complicado lo tenía para gobernar al animal por el bosque-. Vuelven a cargar al prisionero sobre el caballo y se alejan de allí lo más rápido que pueden, temerosos de la presencia de más hombres cabra o soldados de Hauterre.

El resto del viaje está desprovisto de incidentes. La experiencia ha sido muy dura para Émerault, aunque la muchacha parece recomponerse poco a poco, mostrando mayor voluntad y resolución de la que cabría esperar al principio. Finalmente alcanzan la confluencia del Froideau con el río Loup, que es el lugar en el que se alza el castillo de Clève.

Los viajeros son recibidos en la fortaleza, y se les proporcionan los cuidados necesarios. Alexander está incapacitado por su herida para negociar nada, así que Werner y Friedrich se encuentran con la difícil tarea de convencer al conde Elbert para que acepte la propuesta de matrimonio. Explican la situación ante el conde y su esposa Beatrix y en presencia de sus dos hijos gemelos, Konrad y Rainer, ambos apenas entrados en la veintena.

Friedrich expone el caso, pero el conde Elbert no parece muy convencido. No así su esposa, que contempla con más simpatía la posibilidad de enlazar su familia con la de Sainsprit... y es que un hijo de su primogénito y de Émerault podría llegar a heredar tanto Clève como las tierras que ahora gobierna el conde Arnault. Pero Elbert no desea involucrarse en la guerra con Hauterre. Eso le proporcionaría una excusa a Lieja para atacar sus propias tierras, afirma, ambicionadas por el príncipe obispo desde hace largo tiempo. No, no habrá matrimonio. De todos modos, son bienvenidos en Clève, pueden descansar y tener por seguro que su compañero será bien atendido de su herida. Esta noche habrá una cena en honor a la visita de la hija del conde Arnault, concluye.

Regresan a sus aposentos tras la audiencia con el conde. Allí discuten opciones. Que en realidad no parecen ser muchas. Principalmente hablan sobre si habrían de dejar a Émerault en Clève o no. Los caminos no son seguros, eso es evidente, pero la neutralidad del conde podría verse comprometida por la presencia de la doncella. Quizá podría llegar a entregarla a Philippe de Hauterre, se temen. Mientras, se preparan para la cena. Por lo menos, comenta Friedrich, a la muchacha parece haberle gustado lo que veía cuando miraba a los gemelos.

En la cena Émerault es situada en un lugar de honor, entre Konrad y Rainer. Werner y Friedrich, como plebeyos que son, se sientan en un puesto muy apartado de la mesa principal, entre otros invitados de igual y escasa importancia. Friedrich pasa el rato charlando con un fraile que ha sido invitado a la mesa del conde, algo por lo que el religioso se felicita tras largos viajes por caminos solitarios, sombríos y peligrosos. Werner bebe, prestando menos atención a las mujeres de lo que es habitual en él, sus pensamientos volviendo una y otra vez hacia Mathilde.

Llegado cierto punto, el fraile explica que ha llegado el momento de solicitar al buen conde que le permita bendecir a los presentes, lo que Friedrich recibe con cierta suspicacia. Puesto en pie, el religioso se dirige hacia la mesa principal, los brazos unidos entre las mangas de su hábito, realizando su petición al conde. De buen humor y con unas cuantas copas de vino ya bebidas, Elbert accede de grado. 

Una corazonada pone a Friedrich en pie, sobresaltando a Werner. El cazador salta sobre su mesa y corre hacia el fraile, haciendo que los guardias reaccionen para intentar detenerle. En ese momento el fraile separa sus manos, mostrando la daga que empuña una de ellas, con la que ataca al conde. Elbert interpone un brazo, que se lleva un corte. Antes de poder asestar otra puñalada, el fraile cae al suelo derribado, pues Friedrich le ha saltado encima.

El cazador sujeta el brazo armado del asesino por la muñeca, golpeándola contra el suelo hasta que la mano se abre dejando caer la daga. Los soldados detienen al fraile pero dejan tranquilo a Friedrich a un grito del conde Elbert. Evidentemente, el festín ha terminado. Los invitados abandonan apresuradamente el salón, mientras algunos soldados se llevan al asesino para que este sea interrogado en las mazmorras. Beatrix intenta examinar la herida que su marido ha sufrido en el antebrazo, pero este la rechaza y se pone en pie.

Si como sospecho, el asesino ha sido enviado por Philippe de Hauterre, anuncia, entonces ha dejado ya claras sus intenciones. Esta felonía no habrá de quedar sin consecuencias. Por lo tanto, acepto la oferta de matrimonio, y la doncella Émerault de Sainsprit contraerá nupcias con mi primogénito, Rainer.

Ese anuncio conmociona a los miembros de la familia, pero a nadie tanto como a los dos gemelos. Friedrich, observador como siempre, no se pierde el detalle de cierto mohín de decepción en el rostro de Émerault. La muchacha había estado prestando mucha mayor atención a Konrad. Ojalá que esto no cause problemas en el futuro, piensa.

Y ahora, prosigue el conde, convocaré a mi mesnada. Mis caballeros y yo cabalgaremos en ayuda de nuestro buen amigo Arnault de Sainsprit, para permanecer a su lado en la batalla contra el felón Philippe de Hauterre.

Contentos por este giro de los acontecimientos, los dos aventureros se felicitan durante unos breves instantes, porque en ese momento el conde se derrumba sobre su asiento mientras comienza a sudar abundantemente. Su esposa Beatrix le examina, así como a la daga, declarando al cabo que su marido ha sido envenenado.

***


Me supo fatal. El jugador de Rodrigo había creado un nuevo personaje con el que apenas pudo jugar unos minutos antes que una flecha le provocase una herida grave y lo dejara fuera de combate -ya había gastado sus Puntos de Suerte en alguna tirada de interacción social con Émerault y para repetir alguna de las tiradas con las que le atacaron, sin que ni siquiera eso le salvara-, así que de nuevo se quedó como testigo de lo que iba pasando. Yo hago las tiradas delante de todos, tanto para que comprueben que lo que ven es lo que hay como para evitar tentaciones de trampear en situaciones como esta. A la larga me parece que es mejor, pues deja claro que los éxitos de los PJ son merecidos y los riesgos reales, pero eso supone que en casos concretos puedan ocurrir cosas así. De todos modos el jugador se lo tomó bien, lo que fue un alivio para mí.

El jugador de Francesc, que seguía ausente por obligaciones laborales, se ahorró tener que preparar un nuevo personaje como le ocurrió al de Rodrigo, pero ahí estaba, pendiente a través de Internet para cualquier novedad que surgiese en la sesión que afectase a su personaje. A la semana siguiente se reincorporaría, a tiempo de recuperar a su PJ.

En varias ocasiones durante el transcurso de la campaña manifesté a los jugadores que ha sido una lástima el que ninguno de los PJ fuese un noble -Rodrigo es más eclesiástico que noble-, porque eso dejó fuera de su alcance todo lo referente a la intriga y relación cercana con los grandes señores de la región. Aunque en algunos casos han conseguido ganarse la confianza de nobles de elevada posición, su baja posición pesa mucho. A lo sumo son agentes valiosos, pero poco más. Un PJ de la nobleza habría dado mucho juego.