jueves, 7 de enero de 2021

Siempre hay algo nuevo que aprender

 Por estas mismas fechas pasadas, pero en 1991, jugué mi primera partida a un juego de rol. Así que han pasado treinta años ya desde aquel momento. 

Tras aquellos gloriosos primeros días -dos ó tres, no recuerdo bien- en los que pude jugar los escenarios Viaje a Falderbash y La casa de empeños de Gringle -ambos pertenecientes al suplemento Apple Lane- yo estaba asombrado con las posibilidades de aquella forma de ocio que acababa de descubrir y que ya intuía que -como ha acabado siendo- no abandonaría nunca. Tras el final de las vacaciones navideñas perdí contacto con el amigo que dirigió aquellas aventuras, contacto que no retomaría hasta principios del verano de aquel año, cuando entraría realmente a fondo en la afición. Pero yo no podía esperar tanto.

De regreso en casa, en los días siguientes a haber jugado aquellas partidas, se me metió en la cabeza la idea de escribir mi propia aventura. Y eso me puse a hacer, aunque no tuviese la menor idea de cómo funcionaba el juego. En serio, jugué las dos aventuras sin terminar de comprender las reglas, tirando dados cuando me indicaban que había que hacerlo, pero sin terminar de pillar las razones para ello o la forma en que explicaban el resultado de las acciones que yo indicaba. Lo que sí entendía era la forma en que funcionaba jugar a rol, y contaba ya con cierto bagaje en el género de fantasía como para poder desempeñarme bien con una idea más o menos general de las cosas que me habían explicado que mi personaje sabía hacer bien. En cierto sentido aquellas primeras fueron las mejores partidas que he jugado jamás. Conozco gente cuyas primeras sesiones resultaron un tanto decepcionantes, encontrando la gracia del juego solo algo más adelante. Para mí, las puertas se abrieron de par en par mientras sonaba una fanfarria triunfal. O al menos así lo recuerdo.

Pero estaba contando de mi primer intento de escribir una aventura. Sin tener ni idea de cómo funcionaba aquello, me puse a emborronar unos folios, escribiendo sobre como un semielfo contrataría al grupo de aventureros para buscar nosequé en una isla, por supuesto sin ninguna idea del entorno de campaña ni nada por el estilo, ni falta que hacía. Recuerdo esto porque todavía conservo aquellos folios en uno de los archivadores en los que guardo hojas de personaje, notas de campaña, escenarios y demás. Desde luego, tenía ganas de preparar una aventura. Aunque no tuviese ni la más mínima idea.

A veces me da la sensación de no saber mucho más ahora que por aquel entonces. Tiempo he tenido para conocer la mecánica esencial, y también conozco uno o dos trucos de perro viejo, cosas de pasar mucho tiempo detrás de la pantalla. Me han dicho que no soy demasiado malo dirigiendo. Las más de las veces las partidas que dirijo suelen gustar a mis jugadores, o al menos entretenerles. Pero no siempre, de eso estoy seguro.

Lo que me sigue sorprendiendo es el modo en que la idea que tengo en la cabeza cuando planeo una campaña aparece, una vez presentada en la mesa de juego, en algo completamente diferente. A veces se debe a lo que los jugadores hacen con esa idea inicial. Pueden alterarla y deformarla en modos que yo no habría podido imaginar, y eso es bueno. Es su juego tanto como el mío, y deben poder tener el derecho a marcar el paso y la dirección de los actos de sus personajes. Eso me puede provocar algún quebradero de cabeza, pero es parte de mi labor como director de juego el sobrellevar estos imprevistos.

Aunque yo me refería a otras ocasiones, a esos momentos en los que me doy cuenta de que lo que estoy dirigiendo no se parece a lo que quería dirigir. Quizá lo esté pasando bien, pero de un modo distinto a lo que quería hacer inicialmente. A veces creo que hay una inercia que me empuja a mis tropos más comunes, si no tengo algo lo suficientemente bien preparado de forma previa. Otras veces sencillamente no tengo ni idea de la razón.

En la campaña que estoy dirigiendo todavía, con las reglas de Mythras + Fantasía Clásica, por ejemplo, esto ha pasado en más de una ocasión. La primera parte de la campaña, jugada en 2019, era relativamente sencilla, acotando la acción a una región de poca extensión -podía recorrerse de lado a lado en pocos días- con un par de poblaciones, algunos habitantes y comunidades más pequeñas dispersos por aquí y allá, y varios lugares que explorar, con su ración de peligros y recompensas. El grupo lo fue resolviendo todo de forma más o menos satisfactoria -algún PJ muerto y un par retirados debido a lesiones y/o mutilaciones de carácter permanente- pero al final todo salió más o menos bien. Cuando paramos ya tenía intención de proseguir con una segunda parte -concibo el conjunto de la campaña como una trilogía- y aproveché el tiempo para ir preparándola.

Tiempo que resultó ser más extenso de lo que esperaba, debido a la pandemia. Los meses de confinamiento y el periodo posterior retrasaron su reanudación. Aunque cuando comenzamos esta segunda parte estaba mucho más preparado. Lo cierto es que mi idea de este segundo volumen era mucho más ambiciosa que la que tenía para el primero. Se abre el mapa, ahora a una escala mucho mayor, y los personajes son individuos ya instalados, con puestos de poder y responsabilidad. Pero quería algo más, quería sangre nueva en la campaña. 

Mi intención era que buena parte de este segundo volumen -como de extensa sería exactamente esa parte dependería más de los jugadores- los personajes estarían separados en dos grupos. Uno de los grupos se dedicaría a una Búsqueda, a la caza de una reliquia de gran importancia por un territorio peligroso, donde las poblaciones apenas pueden garantizar la seguridad más allá de sus propias murallas y a menudo mantienen disputas con los vecinos. Es más, noticias de la reaparición de la reliquia se han extendido por todo el territorio, haciendo que los PJ no sean los únicos que la buscan, aunque pueda ser por razones muy diferentes a las suyas. Mientras, el otro grupo se mantendría en la ciudad más grande de la zona, donde el señor feudal del grupo necesitaría de su ayuda para ayudar a desentrañar y sofocar una o más conjuras puestas en marcha. 

Como el grupo original se iba a dividir, necesitaríamos más PJ para que todos los jugadores pudiesen participar en ambos grupos. Por esto también me resultaba imprescindible que los personajes originales se dividiesen, para evitar una separación entre el grupo de los veteranos -que es el que le gustará jugar a la mayoría- y el de los recién creados -que a algunos jugadores les podría despertar mucho menos interés-; dos grupos igualmente proporcionados me pareció la mejor solución. Además, con la idea de poder reflejar en las partidas un tópico que me interesaba incluir, el de la diversidad de edades dentro de los grupos en las novelas de fantasía -que se reúna el mozalbete que resulta que es el Elegido, sus veteranos y molones mentores, sus colegas del pueblo y algún personaje exótico suele ser lo más habitual- pensando que quizá sería divertido ver esto en la partida. Conste que no obligué a nada. Recomendé que los nuevos personajes fuesen jovenzuelos y la razón para ello. Algunos jugadores lo hicieron así -alguno incluso se ha esforzado de verdad en mantener esta dinámica en su relación con el resto de sus compañeros- mientras que otros pasaron del tema y se hicieron lo que quisieron, algo a lo que yo, por supuesto, no me opuse. El DJ propone y los jugadores disponen, se podría decir. Por la misma razón, algunos jugadores optaron por crearse el personaje partiendo desde cero, mientras que otros escogieron tomar a algunos de los PNJ que yo fui presentando en las primeras sesiones, explicando que podrían convertirse en PJ en el momento apropiado (lo de que habrían de crear nuevos personajes era algo de lo que ya estaban avisados desde el primer momento).

Lo cierto es que la relación del tiempo que pensaba para cada grupo no iba a estar equilibrada. La Búsqueda era para mí la parte central de toda esta parte de la campaña, y esperaba que le fuésemos a dedicar muchas más sesiones que al otro grupo, el que se quedaría en la ciudad. Resulta que no fue así. El grupo de aventureros embarcados en una peligrosa misión que entraña viajes para explorar lugares habitados por seres terribles resulta mucho más habitual que el juego del gato y el ratón que se llevaba a cabo en la ciudad, con varias facciones compitiendo entre sí, formando alianzas, chantajeando, robando y asesinando, todo eso con los PJ ahí en medio. Si las conversaciones vía Internet tras una sesión son un buen indicio, podría decir que la parte de la Búsqueda recibió una acogida discreta, mientras que después de jugar con los otros personajes, el grupo de WhatsApp echaba humo, con las puestas en común de datos recabados, la elaboración y discusión de teorías y las propuestas de cuál habría de ser su próximo movimiento. Al final el reparto de tiempo ha sido equitativo a duras penas, con el tiempo decantándose para con el grupo de las conspiraciones.

Aunque resulta tremendamente halagador contemplar como los jugadores discuten los detalles de la campaña a lo largo de la semana, se me quedó esa pequeña espina clavada con este asunto, por no haber sido capaz de atraer más su atención hacia el otro grupo. Por supuesto, no traté de forzarles, sino que me acomodé a seguir con aquellos hilos que más les habían interesado.

Creo que cada director de juego tiene sus temas recurrentes, su forma de estructurar aventuras o de poblar sus entornos de campaña. En mi caso son las conspiraciones. Cualquier campaña mía que dure lo suficiente acabará obteniendo, si es que no estaba planeado ya desde el principio, con su dosis de organizaciones secretas, guerras en la sombra y maniobras políticas. Cuando añadí una parte de esto a mis sesiones de Fantasía Clásica no lo pensé demasiado, ni se me ocurrió que algo así podría acabar apoderándose de la campaña. Quiero decir, a los jugadores les gusta y eso está bien, pero no es lo que yo tenía en mente cuando se me ocurrió el planteamiento inicial.

En este momento, con casi cincuenta sesiones, la cosa está ya muy avanzada. He podido experimentar la agradable sensación de sorpresa cuando un movimiento completamente inesperado por parte de los jugadores hace que la campaña vaya a tomar un rumbo completamente distinto, aunque puede que ellos no sean conscientes porque intento que esas cosas no se noten, limitándome a reaccionar del modo más natural que me es posible a sus acciones.

Es un poco frustrante, eso de tener una imagen mental de cómo querría que fuese la campaña -no me refiero a un encarrilado, sino más bien a un estilo y temática a nivel general- y que al final la cosa se desvíe tanto. Pero en fin, si lo ha hecho por buenas razones, y me inclino a pensar que sí, pues bien está.

Eso sí, estoy tomando nota de todo esto con vistas al momento en que comience a preparar el tercer volumen de la saga -del que apenas se nada todavía, pues no me gusta preparar cosas con tanto adelanto, que luego eso puede acabar convirtiéndose en un raíl para el grupo. Y lo poco que sé lo he ido descubriendo a medida que transcurren las sesiones actuales- y delimitar de forma más clara lo que me gustaría incluir en el mismo. No es que eso vaya a garantizar nada, pero al menos que por mí no sea.

La campaña va genial. No de forma perfecta, que no está libre de tropiezos, o incluso de momentos en los que me entran dudas sobre si me restan ánimos para proseguirla después de una sesión más bien floja, pero al final la cosa siempre sigue. Los jugadores responden estupendamente a los desafíos planteados, y creo que ya puedo pensar que esta es la campaña de la que más satisfecho estoy quedando de todas cuantas he dirigido en mi vida. Ojalá pueda llegar al final del tercer volumen, pero incluso aunque no fuese así, todo lo que hemos jugado me ha dejado ya una huella indeleble en el recuerdo.

Nunca voy a poder repetir la experiencia de jugar por primera vez -que suele ser mucho mejor que la de dirigir por primera vez, ocasión que en mi caso provoca recuerdos que me hacen sonrojar-, pero elaborar mi propia ambientación, con sus lugares y sus habitantes, poder contar con unos buenos jugadores que respondan positivamente relacionando a sus personajes con el entorno y que se sepan capaces de causar cambios importantes, de marcar diferencias, y que lo hagan, todo ello a lo largo de un extenso periodo de tiempo, eso es... es emocionante.

11 comentarios:

  1. Comento esto con verdadera envidia, pero ojalá pudiera llegar yo a sentir alguna de las cosas que comentas aquí. Todo lo que he sentido, en la mayoría de casos, son 'destellos', espejismos que indican que desde luego eso puede estar en alguna de las mesas en las que he jugado, pero nunca he llegado a vivirlo plenamente (salvo contadas excepciones que me hacen seguir adelante). Por eso puedo decir que te entiendo perfectamente y, a su vez, no entiendo nada.

    Gracias por esta entrada Cronista. Me has dado que pensar.

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    1. Una parte enorme del éxito y continuidad de una campaña se debe a un grupo de jugadores apropiado y entregado. Ahora tengo la suerte de contar con gente así para seguir la campaña, pero unos años atrás, habiendo dedicado tanto esfuerzo y ganas como le estoy poniendo ahora, el primer intento de dirigir Fantasía Clásica acabó en un rotundo fracaso. Sencillamente, los jugadores tenían prioridades e intereses diferentes a las míos, y no se engancharon con nada de lo que les iba presentando. Al final casi fue un alivio que los PJ se acabaran haciendo matar metiéndose donde no debían.

      Con posterioridad he dirigido alguna que otra partida a los mismos jugadores, pero he cuidado de no hacer nada sobre lo que no esté razonablemente seguro de que vaya a ser de su gusto. Lo demás sería desperdiciar tiempo y trabajo, y acabar frustrado.

      En fin, que tengo mucha suerte de contar con un grupo que aprecia lo que estoy tratando de hacer. Eso ya es medio camino recorrido. Pero no ha sido nada fácil levantar la campaña y reunir a los jugadores.

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  2. Como jugador de la campaña creo que es muy muy buena.

    Sobre lo que comentas de las "explosiones" del whatsapp es normal que abunden en la parte conspiranoica. En dicha parte de la campaña los jugadores tenemos que poner en común lo que vamos deduciendo, para enterarnos y poder luchar contra las intrigas. Además, de camino a casa, andando, uno va desarrollando teorías y luego viene el whatsapp :) para ver que opinan los demás.

    El whatsapp como indicador es ponderable. Las dos partes de la campaña están saliendo muy bien.

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    1. Sí, eso lo pillo. Es solo que, como la otra parte resulta más convencional en cuanto al desarrollo, pensé que quizá os esté gustando mucho más lo que jugamos en la ciudad, y eso puede llevar a cierto desinterés por las sesiones que no se juegan allí. Pero me alegra saber que no debo preocuparme por esto, por lo que dices, gracias.

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  3. apoyo lo de Gilen, en parte porque

    la opcion a: nos han dicho donde debemos ir y es alli y hay un bicho enorme

    difiere de

    la opcion b: tenemos varias sospechas y ganchos, el de cara fea me parece que no es tan malo pero el rubio es un malvado, ¿o no?

    es normal que la b tenga mas charla porque se basa en sospechas y elucubraciones vs la a que es algo mas clasica y total, nunca hacemos un plan de combate.

    si a eso le añades que tienes dos jugadores que no pueden jugar el 100% de las partidas, pues solo explicandolo se gasta mas tiempo.

    asi que como indicador no deberias tomarlo al 100%.

    ahora bien, bichos todos hemos matado, pero partidas urbanas no son tan normales. y los personajes deben de ser distintos.

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    1. La opción a, como la llamas, comenzó más bien como: "Hay que buscar algo que se encuentra en toda esta región, nosotros escogemos la ruta para llegar hasta la zona y por dónde buscamos". Lo del bicho ha sido después de un largo camino.

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  4. o lo que es lo mismo, son igual de interesantes y buenas, solo que una se presta mas a elucubrar.

    pero es divertido para todos

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    1. Bien, me quedo más tranquilo sabiendo eso. Y como respondo a Gilen algo más arriba, me alegra constatar que os lo vais pasando bien.

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    2. el primero lo hie a las 3 de la mañana en una noche horrible y me falto apuntar eso. no me pidas que cuando no duermo aumento en un grado la pasion de gruñon.

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  5. Lo mejor del rol, en mi opinión, es que el director de juego propone y los jugadores disponen :D. A mí me encanta que las partidas me lleven por lugares que no se me habían ocurrido, porque todas las cabezas de los implicados piensan cosas más divertidas y excitantes que solo la del máster, por muy imaginativo que sea.

    Desde hace mucho tiempo considero que el rol y el jazz tienen mucho en común: una vez todo el mundo sabe los acordes básicos, lo suyo es dejarse llevar, permitir que uno improvise por su cuenta y tome el control de la canción, ver qué sale. Por supuesto, interesa siempre contar con jugadores/músicos que están en tu misma onda ;).

    Y a veces la cosa sale mejor y otras veces peor. Ah, pero cuando sale bien, uff... entonces es una delicia :).

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    1. Coincido. Incluso los escenarios y campañas más famosos, como los que listabas en una entrada reciente en La Frikoteca, son más bien como partituras musicales o libretos de teatro. Solo quedan completos cuando se interpretan, y no hay dos interpretaciones iguales. Pero cuando la campaña es propia, y no está tan elaborada de antemano, sino solo lo justo para que las cosas se pongan en marcha y que el director de juego pueda estar un poco por delante de los jugadores, entonces... sí, el símil con el jazz me parece perfecto :).

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