martes, 9 de agosto de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 6)

La última sesión jugada hasta la fecha resultó más breve de lo habitual, por lo que no dio tiempo a mucho más que a ultimar lo que restaba del capítulo de Alonis y a dar comienzo al siguiente. En el horizonte comienzan a avecinarse todos los combates que no han tenido lugar hasta el momento, por cierto.

A partir de aquí, spoilers y eso.


***

Después de la agitada noche pasada, con la intrusión al palacio del déspota y la resolución del misterio que rodeaba a Luenda, los aventureros duermen hasta bien entrada la mañana -excepto Amonhotep, que debe realizar su saludo ritual al sol cada amanecer-. Poco después de levantarse, mientras dan buena cuenta del desayuno que la agradecida posadera les ha preparado, entra en La Escama de Plata un grupo de marinos, de la tripulación del Delfín Negro, que llegan preguntando por su capitán, Yeró Fastias. Al parecer, Yeró regresó la noche anterior a la embarcación, cosa segura, pues le acompañaban unos marinos, pero por la mañana ha desaparecido. Los hombres del Delfín Negro están comenzando a preocuparse y han venido a la posada de Luenda, sabiendo la predilección de su capitán por los platos que prepara la propietaria. Pero no, nadie le ha visto allí.

Eso dispara las alarmas de Luenda y los aventureros, que recuerdan como la noche anterior, al despedirse de Yeró, la posadera comentó que era una lástima que el Delfín Negro se marchase tan pronto, ojalá se quedase más tiempo en Alonis. Y eso es justo lo que va a ocurrir, con el capitán de la nave desaparecido.

Los cuatro buscadores de la Atlántida acompañan a los marinos, ofreciendo su ayuda. De regreso en el barco, inspeccionan el pequeño y sencillo camarote de Yeró. Encuentran señales en la parte interior del ojo de buey por el que entra algo de luz y ventilación en el diminuto aposento. Se trata de marcas que indican que alguien se aferró desesperadamente a los bordes de la obertura. Eso les hace pensar que el Yeró pudo ser arrojado, tras un forcejeo, al agua a través del ojo de buey. Se lo explican a los marinos, que se quedan desconcertados, incapaces de imaginar lo que los aventureros saben sobre el extraño espíritu que cumplió de modo tan retorcido los deseos de Luenda.

Gok se zambulle en las aguas, y efectivamente, da con Yeró. El capitán del Delfín Negro se encuentra en el fondo, con una piedra sobre el pecho para mantener su cadáver en el lecho marino. El persa libera el cuerpo y asciende con él para dar las malas nuevas a los que le esperan en la superficie.

Dejan allí a la afligida tripulación, cuyos componentes comienzan a decidir qué deben hacer ahora, y se disponen a marcharse, pero entonces se percatan de la conmoción que se está apoderando del puerto. Muchos señalan hacia el mar con aspecto nervioso. Y es que se aproxima un trirreme cartaginés -el mismo con el que el día anterior se cruzó el Delfín Negro, les explicarán luego los marinos a los personajes- que llega remolcando nada menos que la barcaza mágica del grupo, la que dejaron al norte de Alonis, oculta en una pequeña cala. El barco echa el ancla a cierta distancia de la línea de puerto, mientras los griegos de la factoría observan nerviosos a los recién llegados.

El grupo decide regresar a La Escama de Plata. Saben que los cartagineses probablemente les estén buscando, y son conscientes de lo llamativo de su presencia, sobre todo con Louki. Allí, efectivamente, no tardan en aparecer un grupo de cartagineses, provenientes de la embarcación llamada el Voraz. Se trata de su capitán, Shirós Visé, y unos cuantos de sus hombres. Han recibido permiso para atracar, pero solo si desembarcan en pequeños grupos y no van fuertemente armados. Visé afirma querer probar la comida de Luenda, famosa en todo el litoral ibérico, y de paso reaprovisionar su nave. Desde su mesa observa pensativo al grupo, pero no dice nada.

Mientras tanto, Luenda ha explicado a los aventureros que mientras se encontraban en el puerto, ha llegado un mensajero del palacio del déspota. Y es que esta misma noche Varmo Yodrel va a celebrar un simposio en honor de su esposa Nezalea, recientemente recuperada del mal que la tenía postrada. En el grupo hay sospechas sobre quién se encuentra realmente tras la invitación, pero están seguros de acudir al festejo. La llegada de los cartagineses ha espoleado sus deseos de abandonar Alonis y adentrarse en el interior de Iberia cuanto antes. Aunque también les preocupa que su embarcación haya quedado en manos de los cartagineses.

Todavía no han terminado de decidirse acerca de su próximo movimiento cuando llega la hora de acudir al simposio, el banquete en el que habrá mucha comida pero aún más bebida. En una zona despejada cerca de las murallas del asentamiento se ha dispuesto el lugar para el festejo, que tendrá lugar al aire libre. Unos esclavos presentes en la entrada de la zona cercada coronan con laurel a los invitados que van entrando, y que toman asiento en alguna de las numerosas mesas dispuestas. La comida, pero sobre todo el vino, corren a raudales. Mientras unas flautistas amenizan la velada los asistentes beben copiosamente, libando el primer trago de cada copa en honor a Dioniso, pues una estatuílla del dios preside el banquete.

El grupo se acerca a Varmo y Nezalea, y observan que tras la esposa del déspota se encuentra Jarlín, de nuevo al servicio de su señora y maestra. Tras presentar sus respetos les explican que les gustaría partir lo antes posible, y aunque Varmo no parece prestar mucha atención al principio a sus palabras, una pequeña sugerencia de Nezalea le hace cambiar de opinión casi de inmediato. El grupo contará con mulas de carga, un guía íbero y un griego que podrá enseñarles la lengua nativa a los aventureros.

La fiesta va cada vez a más. Algunos comensales ya están completamente ebrios, tirados en el suelo. Otros, del todo desinhibidos, buscan lugares más o menos discretos a los que marchan con alguna de las flautistas que, como suele ser habitual en su oficio, ejercen también como pornoai, prostitutas. 

Ese es el momento en que Restrendes y Gok deciden marcharse del lugar para llevar a cabo una incursión para recuperar su barcaza. Dejan el simposio inadvertidos, pues los asistentes que aun conservan algo de sobriedad están distraídos mirando a Louki. Y es que el chamán nubio ha comenzado una de sus danzas tribales.

En el puerto, los dos aventureros debaten acerca de cuál es el mejor modo de aproximarse al trirreme. Tras barajar algunas posibilidades, se decantan por apoderarse de una de las barcas de pesca dispuestas en la playa y usarla para llegar hasta la barcaza. Consiguen hacerlo en silencio, y abordan su embarcación, para ponerse de inmediato a cortar los cabos que la unen al barco de guerra. Cuando están sueltos, Gok usa el cetro de Koan para ordenar a la barcaza que se ponga en marcha. No tardan mucho los centinelas en darse cuenta de que su presa se les escapa, pero no hay forma de que puedan reaccionar lo bastante rápido como para impedirlo.

Los dos aventureros llevan la barcaza al norte un par de kilómetros, pero esta vez, en lugar de buscar algún lugar resguardado en el que dejarla, la hacen navegar por tierra, adentrándose algunos centenares de metros hasta llegar a un punto en el que no pueda ser divisada desde ningún barco. Allí la cubren lo mejor que pueden con ramas y arbustos. Ya está amaneciendo cuando regresan a Alonis. 

Al día siguiente, pero ya por la tarde, el grupo acude al palacio del déspota, para despedirse y encontrar a su guía y su traductor, gracias a Nezalea, que les recibe en solitario, pues según cuenta, Varmo no se ha recuperado todavía de los excesos de la noche anterior. La esposa del déspota les hace entrega de un sello que les servirá como salvoconducto mientras se encuentren en las tierras de la tribu Contestani. También descubren que esa misma mañana los cartagineses han presentado sus saludos en palacio y que han anunciado su marcha de Alonis. Y eso es lo mismo que hace el grupo, que en cuanto puede, atraviesa las puertas de la ciudad dirigiéndose al oeste.

Transcurren unos cuantos días de viaje. El paso por las tierras Contestani es fácil, gracias a su guía y al sello proporcionado por Nezalea. Pero tras esa etapa el paso se vuelve más lento. Atraviesan una gran sierra, lo que enlentece el paso, y las tribus de montañeses, con un aspecto que recuerda en algunas cosas a los celtas que viven más al norte, son rapaces y peligrosos, y pueden decidir atacar en cualquier momento al pequeño grupo. Para congraciarse con ellos, los aventureros van repartiendo regalos por donde pasan, haciendo que su guía negocie el paso por el territorio de cada castro. Lo único bueno es que las largas esperas permiten a Amonhotep tomar lecciones con el traductor, hasta ser capaz de hacerse entender de un modo muy básico en la lengua de los íberos.

Pero un brusco incidente acaba por romper esta tensa monotonía. Mientras avanzan por un collado, una roca se estrella cerca de ellos, lanzada con la fuerza de una catapulta. Después de ponerse a cubierto, los aventureros prueban a buscar el origen del proyectil. Y así, contemplan asombrados a una inmensa figura que, a más elevación que ellos, sujeta otro enorme pedruzco con una sola de sus manos. En el centro de su rostro hay un único e inmenso ojo, y vocifera algo que resulta casi incomprensible, aunque Amonhotep deduce que se trata de lengua íbera. El traductor, algo confuso -y muy asustado- explica que el cíclope les dice algo así como que los hombres cabra no son bien recibidos en este lugar.

Amonhotep usa su magia para realzar el poder convincente de su voz y grita que no tienen intenciones hostiles, y que no son hombres cabra, sino hombres tan solo. Luego, con un esfuerzo que pone a prueba todo su coraje, sale de su refugio y, brazos en alto, comienza a acercarse al cíclope. El gigante, ya algo confuso por las palabras del egipcio, abandona su actitud hostil al contemplar de cerca al sacerdote de Ra. Al darse cuenta de que les ha amenazado por error les pide perdón, explicándoles que se ha equivocado y que no lo volverá a hacer.

Los aventureros ofrecen algunos regalos de comida al cíclope, que se presenta como Abadutiker. Les explica, una vez que los miembros del grupo que hablan íbero se han acostumbrado al atroz acento del gigante, que sus amigos le habían advertido contra un grupo de hombres cabra que estaba merodeando por la zona, con intenciones muy agresivas. También les invita a comer en su hogar, una cueva en la que habita algo más arriba.

La cueva resulta ser de gran tamaño, y en ella hay un gran caldero de bronce al fuego, con un estofado preparándose dentro. Abadutiker -Ker, para los amigos- tiene un rebaño de cabras, y también trabaja el metal, pues como todos los cíclopes es un hábil herrero -no en vano el dios Hefesto tiene a cíclopes como ayudantes en su propia forja-. Louki se interesa por su trabajo, y Ker les muestra con orgullo las armas y armaduras que está forjando para su amigo humano, Eterindu, el cacique de Nunn, un castro cercano. Fue Eterindu quien le advirtió de la presencia de los asquerosos hombres cabra, por cierto.

De hecho, mientras tratan de acabar con el copioso estofado de cabra que ha preparado Ker, llega un grupo de hombres a la cueva. Son guerreros por su porte, armas y armaduras. Y uno de ellos es el propio Eterindu, con su coraza de discos labrados y su espada de antenas. Sus acompañantes no van tan bien armados, y su armadura es de cuero.

Hay una serie de presentaciones entre los aventureros, Ker y los guerreros celtíberos de Nunn. Eterindu explica que es una suerte en realidad que hayan podido llegar hasta aquí, pues hace poco su población recibió un aviso sobre el avance de una horda de hombres cabra, hediondos monstruos de costumbres odiosas. Su caudillo, Nushantrak, ha reunido a tan viles criaturas en número suficiente como para poder asaltar Nunn, y eso es lo que Eterindu teme que pueda ocurrir. Había venido hasta aquí para pedir la ayuda del cíclope, pero al encontrar a un grupo de aspecto experimentado como el de los aventureros también les ofrece colaborar en la defensa de Nunn a cambio de una recompensa.

Tras una rápida negociación -pues Gok estaba dispuesto a ayudar al castro amenazado por puro altruismo, aunque también se podía oír la voz de Restrendes decir "Esta no es mi guerra"- el grupo acuerda aportar su ayuda, con magia y armas, a la defensa de Nunn, recibiendo a cambio armas y armaduras forjadas por Ker.  Aunque el guía y el traductor no quieren saber nada de semejante lucha, y discuten hasta que el grupo accede a liberarles de su deber, dando por bueno su trabajo guiándoles hasta aqu, y permitiendo que regresen a Alonis. 

Después de la marcha de esos dos, todos los demás abandonan la cueva y se dirigen al norte, en dirección a Nunn.

***


En algunos momentos de la sesión, me vino muy bien, a la hora de plantear ciertas escenas, el recuerdo de un par de novelas de León Arsenal. Me refiero a El hombre de la plata y, en menor medida a Máscaras de matar. Un capítulo de la primera me sirvió para improvisar la escena del simposio, que no estaba prevista, pero que surgió como desarrollo natural de los acontecimientos. También me vino a la cabeza junto con Máscaras de matar a la hora de situarme en el paso por la sierra. Y en particular, me dieron la idea de cambiar a los asaltantes que se proponen en la campaña por otros. Y es que los seres que van a atacar el castro tal y como viene en este capítulo no reciben el nombre de hombres cabra, sino que son otra cosa.

Por lo demás, bien. Los jugadores tienen buen juicio y hasta el momento no se han metido en ninguna pelea que no pudiese ser evitada de algún modo -el recuerdo de Restrendes casi perdiendo un brazo por un único mordisco del cancerbero también les anima a actuar así, supongo-, pero en algún momento van apareciendo ya las ganas de darse de palos. Y en esta van a haber.

Calculo que debemos ir aproximadamente por el ecuador de la campaña. No es que sea demasiado larga pero estaba claro que no se iba a terminar en poco tiempo. Por lo pronto, vamos al ritmo previsto.

lunes, 8 de agosto de 2016

Cults of Chaos

Hace un tiempo escribí una entrada acerca de Dark Albion, el entorno de juego pseudohistórico de RPGPundit. Un libro que me gustó mucho por varias razones. Ninguna de esas razones tiene nada que ver con la actitud, ideología o maneras del autor (ni tienen por qué guardar relación), que no comparto, pero sí con una innegable habilidad y talento.

Así que en cuanto tuve oportunidad de hacerme con los dos suplementos publicados hasta la fecha para este entorno, me hice con ellos. Sobre el escenario The Ghost of Jack Cade on London Bridge, de Dominique Crouzet escribiré en otra ocasión (al igual que sobre su juego Fantastic Heroes & Witchery, que encontré muy interesante) porque lo que toca hoy es Cults of Chaos.

El entorno que se nos presenta en Dark Albion pone énfasis en el desarrollo histórico de los acontecimientos de una época tan revuelta como la de la Guerra de las Rosas en la Inglaterra del siglo XV. Batallas, intrigas políticas y traiciones forman el marco en el que ocurren las aventuras de los PJ, que pueden estar implicados o no en estos eventos. Todo ello con el colorido añadido de la magia y lo sobrenatural permeando la ambientación.

Cults of Chaos, como los mejores suplementos de juegos de rol, sugiere un acercamiento diferente al empleado en Dark Albion. En lugar de guerra y política -asumiendo que la primera no sea tan solo una parte de la segunda- encontramos investigación y horrores sobrenaturales. El suplemento ofrece unas detalladas reglas para creación de sectas del Caos -que, en esta ambientación, se corresponden a los "Adoradores de Satán" que tanto preocupaban en el mundo medieval-, así como varias de las antiguas religiones que, todavía activas en Albion, enmascaran algunos de estos cultos al Caos.


Forma

Noventa y dos páginas en rústica, de riguroso blanco y negro. Mi copia viene a través de Lulu -creo que Drivethru sólo vende el pdf- así que sus valores de producción son los de esperar en un libro de impresión bajo demanda.

Al igual que en Dark Albion, la maquetación es sencilla, pero con muy buen gusto. El encargado, Dominique Crouzet, ameniza muy bien cada página de apretado texto a dos columnas usando con habilidad las cenefas y las ilustraciones. Algunas de estas últimas son suyas o de otros artistas actuales usadas bajo licencia, pero la mayoría son de dominio público, muy bien escogidas en cada página, y en algún caso, sometidas a pequeños retoques para ajustarlas a la ambientación. Por ejemplo, sustituyendo crucifijos por símbolos del Sol Invicto. También hay un par de las ilustraciones que Kevin Crawford liberó tras la publicación de Scarlet Heroes. Para la portada, se usa la pintura de Michael Pacher San Agustín y el Diablo, y ciertamente es difícil pensar en una mejor elección que esa.

Hay algunos mapas de dungeons, realizados por Crouzet, con el mismo estilo que usó en los que aparecen en Dark Albion. Claros y sencillos.

En la tabla de contenidos hay una separación por capítulos y secciones, pero la maquetación está dispuesta de forma que el texto discurre continuamente, sin puntos y aparte tras el final de un capítulo. No es algo habitual de encontrar -ni lo hacían así en Dark Albion-, pero supongo que así se aprovecha mejor cada página.


Contenido

En un libro de relativamente corta extensión como este -muy relativamente, porque el recuento de palabras probablemente será mayor que el de muchos otros suplementos publicados por editoriales en libros con muchas más páginas-, se agradece que todo el texto vaya directamente al grano, como es en este caso.

Por ello, tras la página en la que se encuentra la tabla de contenidos y una breve introducción, pasamos directamente a la materia. The "Inquisitors" Campaign es una página dedicada a proponer la forma de juego que más y mejor aprovecha el contenido de este juego. Y es una en la que los PJ son agentes de la Corona o de la Iglesia, y se dedican a rastrear y eliminar sectas de adoradores de demonios y dioses de la antigüedad -cultos que también han acabado contaminados por el Caos- viajando por todo el país y llevando el temor del Sol Invicto con ellos. Esta forma de jugar, investigando y enfrentándose a sectarios, es una que resultará muy familiar a los aficionados a Warhammer Fantasía

Chaos Cult Generation System. Mediante una serie de tablas se establece el esqueleto de una secta. Se establece una serie de parámetros, como el tamaño del culto y la clase social de sus componentes. Esto último es muy importante, porque hay diferentes cultos posibles -aunque otros son comunes a varias categorías- en función de la posición en la escala social de los sectarios. Campesinos, villanos, burgueses, clero y nobleza tienen sus particularidades. Finalmente, también es posible determinar la guarida del culto, sus recursos especiales y alguna complicación que puedan estar sufriendo en un momento dado.

Este capítulo conserva toda su utilidad trasladado a prácticamente cualquier ambientación de fantasía medieval en la que tengan cabida elementos de este tipo. Sean o no juegos OSR.

Seguimos con Cult´s Life. Está formado básicamente por tres tablas que sirven para ofrecer algo más de detalle sobre las costumbres y reglas de las sectas. Como se reconocen los sectarios entre sí, sus tabús y obligaciones y la forma en que realizan sus rituales. De uso tan universal como el capítulo anterior.

Reasons for Joining a Cult es una breve sección que viene a dar algunas alternativas a la hora de explicar por qué alguien accedería a formar parte de una de estas sectas, suponiendo que a los PJ les interese saberlo antes de pasarlo por la espada.

Y después, Mutations. Las actividades de los miembros de estas sectas les exponen en gran medida a la posibilidad de sufrir mutaciones, muchas de las cuales se sugieren aquí. Las hay Menores, Moderadas y Graves, y en buen número por cada categoría. Algunas son las que suelen venir a la cabeza cuando se piensa en estas cosas -sobre todo si has jugado a Warhammer Fantasía- pero otras me han sorprendido bastante más. Es un listado completo y útil para cualquier juego OSR. Para otros sistemas no debe de resultar muy difícil poner mecánicas a cada mutación.

Running Chaos Cults Adventures trata sobre cómo emplear esto en partidas, y cómo diseñar aventuras de investigación del tipo sugerido en The "Inquisitors" Campaign. Lo mejor de todo es que son sugerencias prácticas, acompañadas por mecánicas útiles. Qué ocurre cuando los PJ se ponen a investigar por ahí ¿Sus actos provocan un intento de asesinato por parte de la secta? ¿Cuáles son los objetivos y actividades actuales del culto? ¿Qué información útil puedes extraer de un sectario cuando le interrogas? Sin olvidar que muchos de los individuos a los que puedas preguntar no tendrán ni idea, pero te contarán alguna chorrada o rumor infundado que hayan oído por ahí.

Para terminar el capítulo, hay unos cuantos PNJ de ejemplo, tanto en forma de trasfondo como de reglas (para FH&W), a los que poder echar mano en los primeros escenarios.

Chaos Cults and Dungeons. Dark Albion no está tan alejado de los entornos OSR más tradicionales como para no recurrir a los dungeons. Y aquí vamos a encontrar tres de ellos de ejemplo, lo bastante detallados como para poderlos usar rápidamente, pero dejando algunos huecos en blanco que poder rellenar en función del uso que vaya a darles el director de juego. Se presentan en un orden de dificultad y complejidad creciente, nivel bajo, medio y alto.

A partir de este punto comienzan los apéndices, relacionados con el tema central del libro pero no tan directamente como los temas de cada capítulo, que se centran sobre todo en la organización de las sectas y en los sectarios humanos. Aunque estos capítulos ocupan una porción considerable del libro.

El primero, Elves in Dark Albion, describe a estos seres bajo una perspectiva mucho más siniestra que lo que suele ser habitual en D&D. Una combinación entre la peor forma de presentar a los habitantes de faerie y los melniboneses.

Major Chaos Cults, segundo apéndice, es una muy extensa sección en la que se van a describir los diferentes tipos de deidades y religiones a las que van a estar dedicadas estos cultos. Es decir, no todos van a ser directamente adoradores de demonios -al menos, a sabiendas- sino que muchos sectarios creen que en realidad son cátaros, maniqueos, adoradores de Wotan, o lo que sea. Solo que la cúpula del culto sí es consciente del verdadero receptor de la adoración y los rituales.

Son veinte tipos diferentes.Y aunque estos objetos de adoración pueden ser serlo bajo unas costumbres más o menos comunes, en absoluto se trata de religiones organizadas. No parece haber sectas muy extendidas por toda Albion, sino grupos aislados que adora a su dios a su particular manera. Por ejemplo, tres grupos dedicados al culto a las ranas pueden ser muy distinto entre sí. Uno de ellos podría haber sido creado por un agente de Frogland, por lo que el suyo sería el ortodoxo, pero los otros dos, creados sin relación con los batracios que gobiernan el trasunto de Francia en esta ambientación, habrían tenido que inventar sus ritos prácticamente desde cero.

Sorcery and Chaos es el tercer y último apéndice. Incluye detalles de reglas sobre el modo en que la magia puede verse afectada en diversos lugares de poder, en particular los que son dominio del Caos. También hay algunos ejemplos de visiones que pueden recibir los PJ, resultado de las emanaciones que la acumulación de poder del Caos en un lugar, y que pueden ser útiles o no en una investigación.

Por último hay unas fichas, para la información de una secta, para los PNJ importantes, y para los PJ. En Dark Albion no había hoja de PJ específica, algo que incluyen aquí. No es que me guste mucho el diseño, pero no está mal.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Un libro con el que es fácil comparar Cults of Chaos es el Tomo de Corrupción para Warhammer Fantasía 2ª Edición -probablemente también el Daemonolatreia de Aquelarre, pero no he tenido ocasión de leer dicho suplemento- aunque en el caso del libro de RPGPundit el tema del libro es mucho más concreto.

Cults of Chaos no trata, en realidad, sobre demonios ni dioses del Caos, sino sobre sus adoradores y el modo en que estos se organizan. Y es que en Dark Albion, aunque la presencia de estas sectas son una amenaza, no monopolizan la ambientación del modo en que, por ejemplo, las aventuras en el Viejo Mundo lo estaban por los cuatro dioses del Caos. Los cultos son un peligro más a enfrentar, y un tema más sobre el que poder organizar una aventura o campaña. Pero no son lo más relevante de la ambientación.

Eso me gusta. Leyendo a gente que estuvo jugando con las diferentes ediciones de WHF RPG desde sus inicios, encuentro que muchos se quejan acerca de como el tema de la inevitabilidad de la victoria del Caos se va volviendo un tema cada vez más dominante, hasta eclipsar casi cualquier otro. Yo mismo alguna vez he mostrado un cierto fastidio por la manera en la que se abusa de la presencia e influencia demoníacas en Aquelarre, dejando en un plano muy secundario a los elementos históricos y humanos del juego. Así que me gusta que Cults of Chaos muestre una forma de jugar a Dark Albion, y no la forma de jugar a Dark Albion.

Como ya expreso más arriba, el libro es útil para multitud de juegos y sistemas diferentes, con tal que tengan una ambientación en la que haya cabida para estos elementos. Muchas campañas de este tipo se podrían beneficiar del uso de Cults of Chaos

En resumen, un muy buen suplemento que complementa a Dark Albion a la vez que mantiene el listón de calidad.

viernes, 29 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 5)

Por el momento, gracias a las mayores facilidades para quedar, las partidas de esta campaña las estamos jugando semanalmente. Más adelante tendremos que hacer una parada de la misma, puede que durante algún tiempo, pero por ahora aprovechamos las ocasiones de las que disponemos para avanzar.

Y lo cierto es que en esta última dio tiempo para jugar todo un episodio completo. Y uno que yo esperaba pudiese llevarnos un par de tardes el poder acabarlo. Pero los acontecimientos se fueron sucediendo con rapidez, y al final los jugadores ataron cabos de todo lo que estaba ocurriendo y dieron con la solución del misterio.

(Ya sabes, a partir de aquí se destripa la trama de El Destino de la Atlántida. Si la quieres jugar, no sigas leyendo)


***

Después de pasar en Siracusa el tiempo suficiente para reponer fuerzas y prepararse ellos mismos y a su embarcación para un nuevo y largo viaje, los buscadores de la Atlántida suben a bordo de su navío mágico, esta vez con rumbo a occidente, hasta las tierras de Iberia. El fácil manejo de la embarcación, a la que basta con darle un rumbo para que lo siga con exactitud, así como su sistema de locomoción arcana hace que puedan realizar la travesía sin necesidad de una tripulación experta. Lo cual es una suerte, pues nadie de entre el grupo de aventureros sabría manejar la barcaza.

Tras un par de semanas manteniendo una relativa proximidad a las costas de Europa -y cruzándose en ocasiones con otros barcos cuyas tripulaciones observan asombrados el paso del grupo- para evitar en la medida de lo posible encontrarse con alguna embarcación cartaginesa, el grupo alcanza finalmente las costas de Iberia. Siguiendo algunas instrucciones recibidas antes de partir por parte de otros marinos que trabajan para Panagiotis, los aventureros buscan ciertos rasgos geográficos de la costa que les revelen la cercanía de Alonis, donde pretenden llegar. Cuando dan con la población se alejan un poco, buscando una cala discreta en la que dejar la barcaza antes de dirigirse a Alonis por tierra, en un intento de pasar desapercibidos.

Alonis es un pueblo pequeño, de unos quinientos habitantes. En la parte más cercana a la costa hay una factoría griega, un puesto comercial amurallado en el que se guarda la valiosa sal extraída de las salinas cercanas. Otra muralla más pequeña acoge al resto de los habitantes, una mezcolanza de íberos, pero también griegos, fenicios de Gadir, y extranjeros de lugares aún más lejanos, como los propios aventureros.

Tras franquear las puertas de la ciudad, el grupo se dirige a la vivienda de Rafel Zelcan, un mercader que en ocasiones ha realizado negocios con Panagiotis. El siciliota ya les hizo entrega antes de partir de una carta de recomendación, inscrita sobre una delgada lámina de plomo, para obtener la ayuda de Zelcan.

Pero en la morada de Zelcan un esclavo les informa que su amo se encuentra temporalmente ausente, aunque se espera que en cuestión de pocos días regrese de su viaje de negocios ¿Qué dónde pueden encontrar alojamiento? La Escama de Plata es una posada y taberna con muy buena reputación. Quizá puedan encontrar sitio allí para dormir y aguardar el regreso del mercader.

Efectivamente, la posada parece un buen lugar para descansar tras la travesía. La Escama de Plata es un establecimiento limpio y agradable, lleno de parroquianos locales y de los que van de paso, disfrutando todos de la excelente comida que prepara Luenda, la dueña de la posada. Una mujer de mediana edad, que atiende a su negocio con la ayuda de sus hijas y de un sirviente.

Tras ser agasajados con un buen guiso de pescado y disfrutar de un baño de agua caliente -excepto Louki, que fiel a los espíritus, solo se baña cuando la lluvia cae sobre él-, el grupo se relaja un tanto. Pero no olvidan aprovechar el momento para informarse de algunas cosas. Alonis está sujeta al gobierno del déspota Varmo Yodrel, que gobierna en parte gracias al apoyo de los griegos masaliotas de la factoría. Cuando le preguntan sobre Rafel Zelcan la posadera muda la expresión. Pero Amonhotep, como buen sacerdote, sabe ser convincente, y finalmente les cuenta que es un hombre del que se rumorea que además de su comercio legítimo, anda metido en negocios un tanto turbios. Cuenta con el apoyo de Kravatos, otro mercader griego, que es probablemente el extranjero más poderoso de Alonis, y quizá solo por debajo del propio déspota.

Tras la velada el grupo descansa, y por vez primera desde hace varias jornadas sobre un blando lecho. Ante de eso, han decidido que al día siguiente buscarán audiencia con Varmo Yodrel, con objeto de pedir permiso para contratar algunos guías que les ayuden a adentrarse en el interior de Iberia, para buscar el gran río que aparece en el mapa del vellocino de Koan.

A la mañana siguiente, mientras toman su desayuno de pan, queso y aceitunas, un hombre entra a todo correr en la posada, gritando que "han encontrado a Willa, la esposa del panadero, colgada del árbol de la colina", algo que sobresalta a los presentes. Pero sobre todo a Luenda, de lo que se percatan Louki y Amonhotep.

Al parecer la tal Willa se ha ahorcado en lo alto de una colina que protege el norte de Alonis de los vientos, en el solitario árbol que crece en la cima. Suicidio, o eso dicen los guardias que han acudido al lugar. Preguntando, los aventureros se enteran de que Willa era querida en el pueblo... más o menos, porque al parecer era una chismosa a la que le gustaba airear las desgracias de sus vecinos, mientras se consideraba a sí misma una mujer muy decente y temerosa de los dioses.

El grupo discute brevemente el asunto, y deciden que si pueden averiguar algo sobre el tema, y presentar esa información al déspota, quizá así obtengan con más facilidad su favor y apoyo para la expedición planeada.

¿Por qué se mostró Luenda tan afectada? Cuando Amonhotep le pregunta sobre esto en privado, la mujer acaba por responder. El día anterior, tras una discusión con Willa, mientras se marchaba, Luenda masculló una maldición entre dientes, deseando que Willa "apareciese colgada del árbol más alto de Alonis". Eso es justo lo que ha ocurrido, y la posadera se encuentra desolada.

En la casa de Tunco, el panadero, Restrendes y Louki no descubren gran cosa. El doliente viudo les explica que su esposa a menudo se levantaba incluso más temprano que él, mientras iba a por agua u otras tareas necesarias. Así que cuando se despertó esta mañana y vio que Willa no estaba, pensó que eso es lo que habría ocurrido. Cuando Restrendes le pregunta si puede prestarles una prenda de su esposa porque Louki tiene muy buen olfato y podría averiguar algo, el panadero les echa de su casa.

Gok y Amonhotep se dirigen a hablar con la sacerdotisa de la Gran Diosa que está preparando el cadáver de Willa para la pira funeraria. Amonhotep le ofrece su ayuda, y aunque la sacerdotisa rechaza la oferta, no le importa responder algunas preguntas. Como que la única herida que muestra el cuerpo es la que le ha provocado la soga en el cuello. 

Los cuatro se encuentran mientras se dirigen al lugar en el que apareció Willa. Allí, en la cima de la colina, Louki se hace poseer por uno de sus espíritus, para obtener el don del olfato del león. Encuentra el rastro de la mujer y lo sigue en un intento de desandar su camino. Llegan hasta un torrente, donde Willa acostumbraba a recoger agua. No hay rastro de que nadie más hubiese estado con ella. 

Ligeramente desanimados por su falta de pistas, el grupo regresa a La Escama de Plata para comer. Allí se les aproxima una mujer joven, de gran belleza, realzada incluso, gracias a la magia egipcia del maquillaje, además de por su caro vestido y sus joyas de plata. Se presenta como Jarlín Darami, y ha acudido a ellos, explica mientras dirige una seductora mirada a Amonhotep, para pedirles un favor.

Lo que Jarlín quiere que hagan por ella, cuenta, es que se dirijan al palacio de Varmo Yodrel -no parece saber que esa era justo la intención de los aventureros- y una vez allí, si tienen ocasión, le hagan entrega de cierto objeto a su esposa, Nazalea, explica mientras les hace entrega de una pequeña cajita de madera. Cuando le preguntan, responden que en el interior de la caja hay un preparado, una infusión de hierbas para Nazalea, que se ve aquejada de una enfermedad.

Cuando Jarlín se marcha, los viajeros preguntan a Luenda sobre ella. Por las respuestas de la posadera, Jarlín era la sirvienta personal de Nazalea, una persona importante en Alonis. Pero hace poco el déspota anunció que su esposa estaba enferma y debía guardar reposo en sus aposentos, y después despidió a todos los sirvientes de Nazalea. Incluyendo, por supuesto, a Jarlín Darami.

El grupo le da vueltas a esta información mientras llegan al palacio de Varmo Yodrel, en realidad más bien una casa grande. El déspota les recibe en el patio, subido a un "trono" de madera más bien simple. Amonhotep, portavoz del grupo, explica a Varmo que son comerciantes venidos a Alonis para establecer una nueva ruta con el interior, en busca de la valiosa plata que tanto abunda en Iberia. Le cuenta todo esto al déspota -incluso discutiendo detalles sobre porcentajes- para evitar contar el verdadero propósito de su viaje. Mientras tanto, Restrendes busca una oportunidad para salir de allí y buscar a Nazalea -Jarlín ya les explicó la disposición de la vivienda-, pero la presencia de los guardias armados le disuade de intentarlo.

Varmo parece interesado por la falsa propuesta, y se le nota más que dispuesto a colaborar siempre que se pueda embolsar una buena cantidad con el acuerdo. El grupo se marcha de allí, tras acordar una próxima reunión para ultimar los detalles.

De regreso a la posada, mientras Luenda se afana en la cocina para preparar la cena, son abordados por un desconocido, un hombre alto, de constitución atlética y de cierta apostura, vestido con una túnica de calidad. Se presenta ante ellos como Aldatrios, y les pide que se reúnan con él fuera de la posada, a un par de calles de distancia. Con su curiosidad espoleada, el grupo consiente en ello.

Fuera, Aldatrios les explica que es un buen amigo de Luenda, y por eso quiere hacerle un favor, pero sin que ella lo sepa. La posadera está teniendo un negocio próspero, y quiere ampliarlo adquiriendo otro local. Pero para eso necesita el permiso del déspota, algo que por el momento no va a tener, por lo visto por intermediación del mercader Kravatos, que desea adquirir para sí La Escama de Plata. Lo que Aldatrios les pide es que se presenten ellos ante Varmo para solicitar el permiso de compra para sí, y a continuación traspasar la propiedad del local a Luenda. A cambio, se llevarán una suculenta suma en comisión. Cuando los aventureros le explican que tienen que pensarlo, Aldatrios les responde que si deciden acceder a la propuesta, dejen unas sandalias sobre el alfeizar de la ventana de alguna de sus habitaciones. Él verá la señal y ya se encargará de reunirse con ellos para darles el dinero.

Al día siguiente, el grupo todavía está indeciso por qué curso de acción seguir. Algunos abogan por aguardar el regreso de Zelcan y hacer uso de su ayuda, mientras que otros piensan que si consiguen el apoyo del déspota, deberían marcharse de Alonis lo antes posible. Sin embargo, no quieren fiar todo al favor del déspota, así que la idea de hacer entrega a Nazalea de la caja de madera sigue presente. 

Pasado el mediodía, cuando se está comenzando a preparar el guiso de la cena en la posada, un grupo de marinos irrumpe en el lugar. Al mando, el capitán Yeró Fastias, del Delfín Negro. Un viejo amigo de Luenda, a lo que se ve, pues cuando entra, entre alborozos exige a la posadera que le ponga una buena ración de lo que sea que esté preparando, pues el aroma de su comida le atraía cual canto de sirena aun antes de avistar Alonis.

Mientras los marinos comen, los aventureros se sientan a la mesa de Jarlín Darami, a la que han visto entrar en el establecimiento. Hablan con ella, exigiendo aclarar unos cuantos puntos antes de ayudar. La sirvienta, aunque poco dispuesta a hablar, finalmente acaba siendo convencida para que ofrezca algunas explicaciones. Nazalea es un poder tras el trono, mucho más inteligente que su marido, y eso sin contar sus considerables habilidades mágicas, pues en el pasado aprendió las artes de Circe, transmitidas a lo largo de muchas generaciones de hechiceras -la propia Jarlín es su aprendiza-. Pero su marido, temeroso de los poderes de Nazalea, le privó de ciertas sustancias que la mujer empleaba para expandir sus sentidos y su magia. Esa privación la ha afectado, dejándola en un estado casi vegetal. En la caja de madera, por supuesto, hay más de ese incienso.

El grupo decide ayudar, pero a cambio Jarlín debe emplear sus poderes para ayudarles a resolver el misterio, a lo que la mujer accede. Emplea discretamente su magia sobre Luenda para volverla susceptible a un interrogatorio. Amonhotep acompaña a la posadera a la cocina y allí le pregunta, para saber por fin si Luenda posee algún tipo de poder mágico que pueda causar maldiciones. Pero la posadera parece de lo más sincera, incluso bajo el influjo del hechizo de Jarlín. Ah, y no conoce a nadie llamado Aldatrios.

Mientras, Yero Fastias se sienta con los personajes, presentándose. Cuenta que le gusta conocer gente nueva allá donde va, y sin duda este es un grupo interesante, añade mientras observa con curiosidad a Louki, con su indudablemente exótico aspecto. Yero es un hombre de compañía agradable, y el grupo acaba pasando una velada divertida con él y sus marinos, e incluso descubren que ese mismo día, el Delfín Negro se cruzó con un trirreme cartaginés, cosa rara en estas aguas, que se dirigía al norte, recorriendo la costa. Cuando el capitán se marcha, Luenda menciona que es una lástima que el Delfín Negro parta tan pronto, ojalá se quedase más tiempo...

Por la noche, Restrendes y Gok se deslizan por las calles de Alonis hasta el palacio de Varmo. Allí, el ladrón griego trepa por la fachada del edificio hasta alcanzar la ventana de la cámara de Nazalea, introduciéndose allí a continuación. En la sala en penumbra, iluminada solo por una vela, encuentra a la mujer, sentada en una silla, mirando una pared sin al parecer recabar en la presencia del intruso, ni siquiera cuando este trata de atraer su atención. Así que Restrendes le tiende la caja de madera.

Al ver el contenido de la cajita, Nazalea muestra por primera vez algún tipo de reacción. Con movimientos inseguros agarra un pellizco de la sustancia y lo deja caer sobre la llama de la vela. De inmediato brota una nube de humo espeso y de olor dulzón. Con apenas aspirar un poco, la cabeza de Restrendes comienza a dar vueltas. Aunque la reacción de Nazalea parece muy distinta, pues al inhalar el humo una sonrisa comienza a dibujarse en su rostro. Una sonrisa muy inquietante.

"Date por muerto, Varmo", piensa Restrendes al observar el semblante de Nazalea, mientras decide que ya ha cumplido allí y que mejor se marcha antes de que el mareo pueda con él.

En la posada ya están cerrando, y los últimos parroquianos han marchado, cuando un grito sobresalta a los presentes. Una de las hijas de Luenda sale llorando de la cocina, gritando que les han robado. Cuando iba a guardar la recaudación de la jornada en el escondite habitual, ha descubierto que el dinero que había allí, una suma considerable, ha desaparecido. Louki y Amonhotep comienzan a interrogar a los presentes, pensando que el ladrón tiene que haber sido alguno de ellos. Pero ni Luenda ni sus hijas parecen ser las responsables, y el chamán medjay, de nuevo poseído por un espíritu león, no olfatea ningún rastro extraño en el escondite.

Otra vez todos juntos en la posada, Gok decide que ha llegado el momento de hablar con el tal Aldatrios. Le deja las sandalias en la repisa de la ventana, y él mismo aguarda a cierta distancia, escondido entre la oscuridad, para observar la llegada del misterioso individuo.

Aldatrios aparece al cabo, y tras advertir la señal acordada en la ventana, se marcha. Gok decide esperar en lugar de seguirle. Y un rato más tarde el griego regresa, portando consigo una bolsa. Gok avisa a sus compañeros y todos juntos rodean al secreto benefactor de Luenda. Antes de que este pueda hablar le inmovilizan y comienzan a interrogarle. Aldatrios parece muy afectado al principio, pero al poco su expresión cambia a una de mayor serenidad, casi indiferente a su situación. Les cuenta que su intención es ayudar a Luenda, y que es su amigo. No importa que ella no le conozca, es su amigo. Hace esto porque tiene que ayudarla. Cuando comienzan a presionar con más insistencia, el hombre se desvanece en la nada. En poder de los personajes queda la bolsa que transportaba, con una suma de dracmas idéntica a la que ha perdido Luenda.

En ese momento, Restrendes y Gok comienzan a atar cabos. El griego comienza a suponer que Aldatrios no es que sea alguien con una magia muy poderosa, sino que no se trata de un ser humano. Algún daimon o espíritu que ayuda a Luenda sin que esta lo sepa. Y por eso su deseo se hizo realidad, aun de forma tan horrible. Cuando van a hablar con la posadera, el persa Gok comienza a preguntar si Luenda ha adquirido recientemente algún objeto extraño, una lámpara, anillo, colgante... A lo que la extrañada mujer responde afirmativamente. Hace algo más de una semana, un comerciante íbero del interior le vendió una pulsera adornada con ámbar. Bueno, ella piensa que es ámbar, aunque los aventureros ya notan como se disparan todas las alarmas. Al mostrarles la pulsera, comprueban que, efectivamente, lo que Luenda habia tomado por ámbar es en realidad oricalco.

Al explicarle que esa pulsera puede ser la fuente de la muerte de Willa, la posadera no necesita ni escuchar una oferta, se la quita de la muñeca como si fuese una serpiente, y no le importa que los aventureros se la queden. Mientras están discutiendo qué hacer con un objeto que parece ser tan potente como peligroso, una de las hijas de Luenda se acerca para contarles que están buscando a Karso, el sirviente, a quien nadie ha visto -todavía no saben que el dinero ha sido recuperado, y están preguntando a todos-. Los aventureros, sospechando algo, preguntan cuánto tiempo llevaba el tal Karso trabajando en la posada. Muy poco, explica Luenda. Apenas hace una semana. Llegó a Alonis -sí, al día siguiente de comprar la pulsera- y se ofreció a trabajar diligentemente para ella a cambio de casi nada...


***

Pues eso, una sesión llena de misterios y de alguna que otra pequeña intriga. Todavía falta por aclarar algunos detalles en Alonis, pero serán ya los jugadores quienes decidan si quieren hacerlo o directamente se marchan al interior mientras tengan ocasión.

Por cierto, hoy día no existe unanimidad de opiniones respecto a la ubicación exacta de Alonis. Parece que la localización con mucho más probable es la de la actual Villajoyosa, pero para esta campaña decidí que se trata del punto en el que se encuentra la actual Santa Pola. Más que nada porque es una población que todos los miembros de la mesa conocemos bastante bien, y me hacía gracia.

Escribo todo lo ocurrido de cabeza, así que es posible que haya confundido algún detalle en el orden de los acontecimientos, y otras cosas por el estilo. Pero en esencia creo que el texto resulta bastante fiel a los hechos jugados.

Como se puede ver, en esta sesión hubo tiempo para muchas cosas, aunque no llegó a haber ningún combate. Prácticamente se resolvieron todos los asuntos principales, aunque han quedado unos cuantos cabos sueltos que aparecerán en la próxima. El tiempo que se les dedique, como decía antes, ya dependerá más de los jugadores que de mí.

miércoles, 27 de julio de 2016

Fieles a la cita

Aunque todavía falta más de un mes, este año quiero hacer las cosas bien. Y es que en las próximas jornadas Ludo Ergo Sum, a celebrar el fin de semana que va del nueve al once de septiembre, tengo intención de volver a dirigir una partida.

Poco a poco, esto de acudir a las LES se va convirtiendo en una tradición para mí. Y es prácticamente el único evento de este tipo al que acudo a lo largo de todo el año. Alguna vez me gustaría poder asistir a las Tierra de Nadie, o incluso a alguna de las otras jornadas que se celebran en localidades más cercanas a la mía. Pero las circunstancias son las que son, y siempre me resulta mucho más fácil participar en las LES.

No puedo comparar mucho con las otras organizaciones -una vez fui a las últimas CLN, creo que a las últimas que se celebraron, y poco más-, pero en los dos años que he acudido a las LES lo he pasado muy bien. El objetivo de estas jornadas es muy sencillo: Los asistentes vienen para jugar. A rol, a wargames, a juegos de tablero, pero a jugar. Bueno, y a coincidir con otros aficionados con los que normalmente solo nos comunicamos a través de Internet. Y algunos, a echar un vistazo al mercadillo de segunda mano, a ver si encontramos algo interesante o curioso. Pero sobre todo a jugar.

Y como decía, este año voy para dirigir una partida. De Mythras/RuneQuest 6ª Edición, para variar. 

En las LES 2014 ya dirigí una partida con este juego, con resultados bastante menos que satisfactorios (por decirlo suavemente), algo por lo que me responsabilizo, que los jugadores pusieron interés y ganas. En la edición del año siguiente no quise dirigir nada, pero el caso es que espero haber aprendido algo de los errores cometidos de cara a las próximas.

Primero, cuatro será el máximo número de participantes para la partida. En la anterior tuve a seis jugadores y con un sistema de cierta complejidad como RQ6 la cosa se empantanó un poco. En segundo lugar, yo mismo prepararé los personajes pregenerados. Serán sencillos y centrados en un papel concreto. Todos tendrán algo de Magia Común a excepción de uno que también podrá emplear el Teísmo (en la partida anterior había más de un PJ con Alta Magia, incluyendo Hechicería, y eso no ayudó a poner las cosas fáciles). Al principio pensé en descartar por completo el uso de la magia para los PJ, pero creo que incluir un poco será mejor, y permitirá hacerse con una idea más exacta de lo que es el juego.

Y finalmente, le he dado muchas vueltas a la cabeza a la hora de escoger el escenario a dirigir. Desde hace unos meses tenía en mente escribir uno propio, que estaría centrado en una única localización -un edificio- en el que fuesen ocurriendo cosas. Pero entonces leí un suplemento para Basic RolePlaying, el monográfico BRP Adventures, y encontré que uno de los escenarios era de ese tipo. Relativamente sencillo, con detalles divertidos y en general, uno que me parece apropiado para hacer en las jornadas (a ver si no me equivoco otra vez). Así que la partida será The Caravan, de Sverre Larne. Y a ver qué tal.

Al menos cuento con alguna ventaja nueva con respecto a 2014. El manual está traducido al castellano, algo con lo que no contaba entonces, y que pudo causar inconvenientes para algún jugador. Y con la experiencia anterior, ya tengo más claro como hacer las cosas Ya se sabe, con un resultado de pifia, la habilidad mejora un poco. 

Este año cambia el lugar en el que se celebran las LES. Será en el polideportivo los Cantos, en Calle de los Cantos 28, Alcorcón. Bastante cerca, parece, de donde se celebraron las dos ediciones a las que he ido hasta el momento.

Se mantienen las actividades habituales, incluyendo el mercadillo solidario y la recogida de aportaciones al banco de alimentos. Para más información al respecto, podéis consultar la página de la organización aquí.

Mi partida, por cierto, será el viernes por la tarde, apenas media hora después de la apertura e inicio de las jornadas, por si alguien tiene curiosidad.

lunes, 25 de julio de 2016

The Judging Eye, de R. Scott Bakker

Ya que no parece que, al menos en un futuro próximo, vayamos a ver traducida la continuación de Príncipe de Nada, decidí leerla en su edición original. (Por cierto, si pretendes leer Príncipe de Nada, mejor no sigas con la reseña, te puede chafar algo de la diversión)

The Judging Eye fue publicada en 2009, como primera parte de una nueva trilogía, The Aspect-Emperor. La acción se sitúa unos veinte años después de los acontecimientos narrados en Príncipe de Nada. Anasûrimbor Kellhus es ya el Emperador-Aspecto de los Tres Mares, aunque su dominio se extiende mucho más allá. Gobierna como un dios viviente junto con su esposa Esmenet y los hijos que ambos han tenido, hijos que han heredado algunas de los rasgos de su padre, aunque no son completamente dunyainos.

Kellhus ha decretado la Gran Ordalía, la guerra total contra el Consulto, y pretende llevar el mayor ejército jamás visto desde el Primer Apocalípsis hasta nada menos que Golgoterath, donde pretende acabar de una vez por todas con la amenaza para la humanidad. O eso parece.

Su gobierno no es total, ni incontestado. Alguna de las antiguas religiones no acepta de buen grado la sumisión exigida por el Emperador-Aspecto, y comienzan a predicar contra él. Y algunos individuos tienen dudas, a pesar de las extraordinarias capacidades demostradas por Kellhus, sobre su naturaleza divina. En parte porque han leído un libro prohibido escrito por Drusas Achamian, donde cuenta sus experiencias durante la Guerra Santa.

El propio Achamian vive apartado y escondido, fuera de las fronteras del imperio. Ha dedicado estos años al estudio y la investigación, tanto sobre Kellhus como sobre algunos sobrecogedores detalles que aparecen en sus sueños, que comienzan a mostrar pequeñas diferencias respecto a lo habitual para un miembro del Mandato. El mago tiene sus propios planes, y estos implican un largo y peligroso viaje hacia el norte.

En esta nueva trilogía, Kellhus deja de ser un personaje protagonista, para pasar a ser una presencia, alguien cuyos planes y pensamientos pasan a ser opacos para el lector, que solo puede contemplarle a través de los ojos de otros personajes, que en mayor o menor medida están sujetos a la poderosa influencia que el dunyaino ejerce sobre los hombres. Achamian sí conserva su protagonismo, y Esmenet sigue siendo la más importante de los personajes secundarios. De estos últimos hay algunos nuevos: El príncipe de una ciudad conquistada por la Gran Ordalía, que observa con fascinación y temor al hombre que ha trastocado su vida y que le lleva consigo en su guerra contra el Consulto. Uno de los hijos del propio Kellhus, todavía de muy corta edad, también se presenta como un individuo de lo más inquietante.

Por sí misma, The Judging Eye me ha resultado un tanto decepcionante, la verdad. En parte creo que es porque es una historia más ligera, con un contenido de aventuras mucho mayor, que la anterior Príncipe de Nada. Buena parte de la historia se centra en el viaje de Achamian, con su particular paso a través de ciertos lugares.

El final de la novela es muy abrupto. Tanto, que sospecho que en realidad se trata más bien de una forma de cortar un mismo relato en secciones más que de partes diferenciadas con estructura propia. Todavía no he comenzado la lectura de su continuación, The White-Luck Warrior, pero sospecho que en conjunto habrán de formar una misma novela. Ya veré si me equivoco en esto.

Los detalles ofrecidos sobre las diferentes culturas y la historia del mundo en el que se va desarrollando esta serie no son dan numerosos como lo fueron en Príncipe de Nada, aunque hay unas cuantas revelaciones interesantes, elementos que me recuerdan porqué me gustó tanto aquella trilogía. Tan solo espero que Bakker no caiga presa del mal que suele aquejar a las series de fantasía,  en las que el porcentaje de páginas de relleno aumenta progresivamente a medida que aparecen nuevas entregas, mientras que los elementos realmente interesantes se van volviendo cada vez más escasos. No voy a decir que The Judging Eye me haya dejado la mala sensación que me dieron, por ejemplo, las dos últimas entregas de Canción de Hielo y Fuego, pero comienza a apuntar un poco en esa dirección.

Todo esto no quiere decir que se trate de una novela aburrida, en absoluto. La historia es interesante y está muy bien escrita. Tan solo recalco que, a mi parecer, no cumple las altas -altísimas- expectativas que me había generado sobre la continuación de Príncipe de Nada. Espero que las siguientes entregas me hagan cambiar de idea. Para mi sería una gran lástima si no es así.

sábado, 23 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 4)

Con esta sesión dimos final al tercer capítulo de la campaña, y ultimámos los prolegómenos de la segunda parte, que será la más extensa.


***


Con los datos obtenidos en la tumba de Koan, los aventureros deciden que deben llegar hasta el fondo, y seguir la pista que les conduce a la tumba del faraón Amenemhat III. Por fortuna para ellos, ya saben que Koan fue enterrado no muy lejos de la última morada del monarca, situada en la pirámide que preside todo el complejo funerario de Hawara. De nuevo sin problemas, Amonhotep actúa como guía para sus compañeros, conduciéndoles a través de algunos pasillos hasta una serie de escaleras que ascienden considerablemente. Parece que ya están en el interior de la pirámide.

Los peldaños terminan en una espaciosa tumba, adornada con esplendor y llena de las riquezas dignas de un faraón, las posesiones necesarias para mantener el estatus de su Ka en la otra vida. En el techo de la sala, directamente sobre el sarcófago de piedra que hay en el centro, hay una obertura, que los aventureros toman por algún tipo de túnel de ventilación. Finalmente, en las cuatro esquinas de la sala, dispuestas sobre nichos, hay cuatro momias, que sostienen aún entre sus dedos muertos sus antiguas armas de bronce. Toda la sala está iluminada por dos pebeteros, cuyas llamas aparentemente se han mantenido encendidas durante los últimos quince siglos.

Ante la preocupada mirada de Amonhotep, al que horroriza la idea de profanar una tumba, peor todavía si se trata de la de un faraón, Gok y Restrendes comienzan a rebuscar entre el ajuar, tratando de dar con el cetro que mostraban las pinturas de la tumba de Koan. Mientras, Louki se dedica a anudar pedazos de la cuerda que llevan consigo en los pies de los guerreros difuntos, "por si acaso".

Pronto queda claro que el cetro no se encuentra entre el ajuar, y sabiamente los héroes han decidido no tomar nada del tesoro que se muestra ante sus ojos. No parece haber otro lugar en el que mirar salvo en el propio sarcófago. Inspirando hondo, Amonhotep rompe el sello de plomo que mantiene la pesada tapa de piedra, para después empujar ruidosamente la losa. El interior revela un nuevo sarcófago, este fabricado con metales preciosos. Musitando una plegaria por la piedad divina, el sacerdote lo abre.

En su interior, adornado con todos los elementos de la regalía egipcia, se encuentra la momia del faraón, cubierto por oro y lapislázuli. Sujeta fuertemente el cetro con su mano derecha. Cuando Amonhotep acerca su propia mano para coger el artefacto atlante, la mano izquierda del faraón muerto agarra su muñeca. La momia se incorpora unos centímetros, mientras mira directamente al sacerdote de Amon-Ra: "¡Vosotros, mortales que osáis desafiar la voluntad de Anubis, padeceréis un eterno castigo de dolor y sufrimiento en sus dominios! ¡Ahora levantaos, mis siervos, y traedme a estas insignificantes carcasas de carne al inframundo, donde hará compañía a sus almas!

Con estas palabras, la luz de la sala se va viendo ahogada por una creciente oscuridad. Todos los aventureros notan como algo tira de su interior; La maldición proferida por Amenemhat amenaza con arrancarles el alma del cuerpo. Pero Gok sostiene el Tridente de Aglaea, bendecido por el propio Poseidón, bajo cuya protección se encuentran los héroes. El tridente resplandece, y su brillo proporciona fuerzas suficientes a todos para resistir la maldición. Derrotada, la momia se Amenemhat se reclina de nuevo sobre su lecho mortuorio, y el cetro queda en manos de Amonhotep.

En la sala resuena entonces el sonido de cuatro golpes sordos, cuando las momias de la guardia real cobran vida y tratan de avanzar contra los ladrones de tumbas... para dar todo seguido con sus huesos en el suelo, pues tienen los pies atados por los tobillos. Pero rápidamente se ponen manos a la obra, tratando de cortar sus ligaduras con sus espadas kopesh. Lo que es aún peor, un extraño ulular comienza a resonar entre los pasillos y salas subterráneas del Laberinto... al principio una sola e inhumana voz, a la que casi de inmediato se suma un número incontable. Todos los muertos de Hawara han despertado, y se dirigen a la tumba de su señor.

Los aventureros apenas cuentan con unos latidos de corazón para decidir qué hacen. Gok y Restrendes proponen trepar por el túnel de ventilación. Pero Amonhotep y Louki deciden que es demasiado arriesgado probar un camino que no saben a dónde les conducirá, y votan por salir a toda prisa, abriéndose camino por entre los muertos si es necesario, desandando el camino. Con el chamán nubio poseido por un espíritu que le proporciona el olfato de un cazador felino, confían en poder regresar por donde han venido (Previendo una eventualidad de este tipo, Restrendes ha ido marcando el paso del grupo por los pasillos y salas por los que se han movido, y no con tiza, sino con pellizcos de un saquito de especias olorosas). Finalmente se deciden por probar suerte con los muertos.

Antes de que la guardia real se haya puesto en pie, el grupo abandona la tumba, y comienza a descender las escaleras. Al pie de las mismas, en un pasillo, les esperan los muertos más adelantados a su posición. Los héroes cargan con decisión, valiéndose de sus escudos para derribar a sus oponentes, y seguir corriendo antes de que estos se hayan recuperado.

No resulta tan sencillo, por supuesto. Gok embiste a una momia con su enorme escudo, tirándola en el suelo, pero Louki acaba enzarzado en combate con otro de los cadáveres andantes. El ladrón griego y el sacerdote egipcio pasan por el hueco abierto, mientras el guerrero persa ayuda a derribar a otro de los muertos. Pero antes de que Louki pueda reanudar la carrera, una de las momias derribadas le sujeta un tobillo con una presa de hierro. El chamán consigue librarse solo gracias a los tremendos golpes que él y Gok propinan al brazo de la momia con los bordes de sus escudos. Pegan tan fuerte que el antebrazo acaba separándose del cuerpo de su oponente.

Siguen corriendo, valiéndose del olfato de Gok y el rastro de especias de Restrendes para guiarse, mientras evitan  más grupos de muertos que se dirigen hacia ellos. Llegan a una sala en la que encuentran a Davendra, quien, junto con sus mercenarios, está enzarzada en una desesperada lucha contra las momias. La hechicera de Cartago les mira con una expresión mezcla de sorpresa y rabia, pero el grupo no tiene un momento que perder en bravatas, así que siguen corriendo.

Y así, llegan hasta la salida del templo, donde unos asustados guardias esperaban su regreso. Les miran horrorizados, sobre todo a Louki, que todavía lleva sujeta a su pie la mano amputada de una momia. Impertérrito, el chamán recoge el miembro disecado y lo observa. "Servirá para hacer un buen fetiche", anuncia con satisfacción.

El gran sacerdote de Ra en Hawara se reúne apresuradamente con el grupo, asustado por lo que parecen haber desencadenado. Los sacerdotes de Anubis, advierte, están, por supuesto, hechos una furia por lo que ha ocurrido. Pero las respuestas de Ra tras los sacrificios ofrecidos el día anterior fueron favorables para con los aventureros, así que parece que el grupo cuenta con el apoyo de algunos dioses, aunque otros deseen detenerles a toda costa. Lo mejor para todos, dice el sacerdote, es que el grupo abandone discretamente Hawara, ahora que tienen lo que han venido a buscar, y siempre que no olviden que habrán de regresar en el futuro para restituir todo lo que han tomado del Laberinto. Convencidos de la sabiduría de estas palabras, los aventureros abandonan el complejo con presteza, tras advertir al anciano sacerdote sobre la hechicera de Cartago que se encuentra en el interior del subterráneo.

Unas horas más tarde, mientras cruzan el tramo de desierto que separa Per Sobek de Menfis, los personajes comienzan a discutir su siguiente paso. Ya tienen el cetro, pero ¿ahora qué?

Amonhotep examina el artefacto. Se trata de una vara de metal, rematada por una cabeza de cobra que sostiene entre las fauces una esfera hecha de lo que han aprendido ya a reconocer como oricalco. Hay una serie de símbolos inscritos a lo largo del cetro. Cuando el sacerdote sostiene el cetro mientras se concentra en esta extraña escritura, la palabra que forman resuena misteriosamente en su mente, como si el propio objeto revelara sus secretos. Empuñando el cetro, Amonhotep pronuncia la palabra.

Aunque siente como parte de su energía mágica, su Sekhem, es utilizado para activar el poder del artefacto atlante, los efectos de lo sucedido no son aparentes... al menos durante un rato. Porque al cabo, uno de los guías del grupo señala espantado tras ellos, mientras huye al galope de su camello.

Lo que el grupo contempla les deja asombrados. Al principio nada más que una nube de arena sobre las dunas, pero tras unos minutos comienza a perfilarse la silueta de un barco. Una barcaza real, que navega con facilidad por entre las dunas del desierto como si sorteara olas. Y sin tripulación. La embarcación se detiene cuando llega junto a los viajeros, que ya comenzaban a prepararse para repeler algún tipo de ataque.

Pronto queda claro que la embarcación ha sido llamada por el cetro. Debió de tratarse de la barcaza personal de Amenemhat III, enterrada a su muerte bajo la pirámide de Hawara. Koan, que conocía los secretos de la magia atlante, si es que no era él mismo uno de ellos, tejió hace tiempo los hechizos del cetro en la embarcación, permitiendo a quien ostente el primero obrar su voluntad sobre la segunda. Y si los aventureros se quedaron sorprendidos, más lo estuvieron los habitantes de Hawara, cuando las piezas de la barca se movieron hasta la superficie para a continuación ensamblarse de nuevo y salir navegando del lugar...

No menos asombrados quedan los habitantes de uno de los muchos pueblos aledaños al Nilo cuando, unas horas más tarde, ven aparecer la embarcación que surca las arenas, con un sacerdote en la proa, los brazos extendidos hacia los lados, que grita "¡Contemplad el poder de Ra!. La barcaza alcanza las aguas y sigue así su travesía, siguiendo las indicaciones del "timonel", en dirección al puerto de Buto. No se puede decir que su viaje pase desapercibido.

Unos días más tarde, de regreso en la ciudad costera, el grupo se reaprovisiona al encontrarse de nuevo con la galera siciliota que les trajo hasta Egipto unas semanas atrás. Los aventureros han decidido que la mejor opción con la que cuentan es el mapa grabado en el vellocino que encontraron en la tumba de Koan. Aunque no pueden comprender los significados de los diversos signos que marcan el mapa, piensan que alguno señalará la situación de alguna antigua colonia atlante o algo similar. Pero eso lo discutirán con Panagiotis en Siracusa, que es hasta donde se dirigen.

El viaje de regreso transcurre sin incidentes, aunque su llegada a Siracusa causa una pequeña conmoción en la ciudad, y pronto una multitud se amontona en el puerto para contemplar el extraño navío. Y eso que el grupo acabó conteniendo las ganas de hacer que la embarcación navegase por tierra, hasta "amarrarla" en la puerta de la villa del mercader griego.

El asombrado Panagiotis felicita al grupo por su éxito, y más todavía por el hallazgo del vellocino, que parece contener nuevas pistas. Comparando el mapa que muestra con los que posee el mercader, parece que la mayoría de símbolos atlantes se acumulan en las cercanías de las columnas de Heracles, particularmente en Iberia. Los aventureros se dedican a cotejar información, y llegan a ciertas conclusiones. Parece que muchos de los lugares marcados en el vellocino hacen referencia a ciudades todavía habitados hoy día. Pero hay otros que indican puntos en los que no parece haber nada en la actualidad, al menos según la información de la que disponen. Así que deciden interesarse más en estos últimos. En particular, una localización situada en el extremo de uno de los mayores ríos de Iberia, el que desemboca cerca de la ciudad fenicia de Gadir.

Dirigirse directamente a aquella ciudad parece una temeridad, pues Gadir está muy sujeta al poder y la influencia cartaginés. La costa oriental de Iberia, sin embargo, tiene mayor presencia griega, aunque sus aguas siguen siendo recorridas por los trirremes cartagineses, potencia suprema en las aguas de la mitad occidental del Mediterráneo.

Cuando le preguntan por algún puerto más o menos seguro, Panagiotis menciona Alonis, una pequeña factoría en la que en ocasiones ha hecho buenos negocios con la importación de sal. Tras discutirlo detenidamente, los aventureros deciden viajar allí en su nuevo navío -llamándose "La Llave de la Atlántida", no se atreven a dejarlo atrás, aunque la idea se les pasa por la cabeza-, para después internarse por tierra hasta dar con el río y la supuesta ciudad. Todo eso evitando a la flota cartaginesa y a los belicosos nativos, de quienes no conocen ni la lengua ni las costumbres. Parece que aquí no va a ser tan fácil como en Egipto...


***

Aunque la idea era terminar rápidamente el tercer capítulo y jugar una parte considerable del cuarto, al final las cosas fueron como suele ocurrir, con imprevistos.

Desde luego, yo no esperaba que tratasen de escapar de los muertos corriendo por entre ellos, algo mucho más peligroso que la relativamente sencilla huida a través del túnel que llegaba al pináculo de la pirámide. Pero en ocasiones los jugadores pueden tomar decisiones extrañas. Claro que las cosas se pueden ver muy distintas según el lado de la pantalla en el que se esté. Y en cualquier caso, lo imprevisto está bien. Lo imprevisto es bueno.

Pensé que en esta sesión habría algo más de combate, pero no. Es sorprendente, porque si hubiesen destruido a las momias de los guerreros  que guardaban al faraón antes de que se animasen, eso no habría servido de nada, pero inmovilizarles o desarmarles sí.. Y aunque les dejaron las armas, al atarles las piernas a las momias se ahorraron un duro combate. Y como luego se preocuparon más de huir que de luchar, al final algún jugador quedó con algo de frustración por no ver un combate en condiciones. Eventualmente habrá más de una buena lucha para os PJ.

Lo de cotejar datos lo hicieron los jugadores, sin tiradas ni historias. Con el mapa del vellocino -que, francamente, podría ser algo mejor- junto al mapa desplegable que recibimos los mecenas de RQ6 -y que está en pdf en la página de la editorial, creo recordar- los jugadores se dedicaron a comparar, tomar notas y buscar el mejor curso de acción a seguir. Es cierto que hay algunas acciones más previsibles que otras, pero yo me estaba haciendo ya a la idea de que las cosas seguirían según lo que ellos decidiesen. Fue casi una hora la que invirtieron en tomar todas estas decisiones, pero no considero, y creo que ellos tampoco, que se tratara de tiempo perdido.

Y en fin, con la próxima sesión, parece que comenzarán las aventuras del grupo por tierras de Iberia. Veremos qué tal se les da.

jueves, 21 de julio de 2016

Cities

Mientras miraba por ahí en busca de esos suplementos de los que hablaba antes, los que pudiesen ayudarme a crear y desarrollar partidas (lo que en EEUU suelen llamar "sacar los jugos creativos"), me encontré con este antiguo suplemento publicado por Chaosium, que me interesó desde el primer momento.

Bueno, en realidad Chaosium publicó las que serían tercera y cuarta edición de Cities, suplemento de fantasía de corte genérico -aunque con una clara predisposición para ser empleada con D&D- publicado originalmente por la editorial Midkemia Press.

La historia de esta editorial es curiosa, cuando menos. Resulta que un grupo de amigos dedicados a la campaña de uno de ellos -Raymond E. Feist- montaron una pequeña editorial, quizá con la intención de dar salida al entorno de campaña en el que estaban jugando. Tal y como fueron las cosas, Feist se fue por su cuenta con sus novelas, mientras que sus antiguos compañeros siguieron publicando sus cosillas de ámbito rolero. Unas cuantas guías de ciudades y pueblos, algún que otro escenario, cosas así. Si alguien tiene curiosidad, la editorial todavía tiene una página web en activo, desde la que es posible descargar sus antiguos suplementos en formato pdf, algunos en libre descarga, el resto por una pequeña cantidad de dinero.

El caso es que en algún momento, parece que Midkemia Press mantuvo un acuerdo con Chaosium, según el cual esta editorial publicaría nuevas ediciones de algunos de sus suplementos, incluyendo este Cities, cuya tercera edición -la primera de Chaosium- tuvo lugar en 1986. Esta edición conserva el carácter genérico del suplemento, a diferencia de la cuarta, que ya con el título RuneQuest Cities, contenía términos de juego específicos de la tercera edición de RQ.

Todavía resulta posible encontrar ejemplares de estas dos últimas ediciones de Cities, aunque a precios bastante elevados -sobre todo la cuarta-. Por suerte Chaosium puso a la venta un pdf de la tercera edición en 2013. Ahora ya no se encuentra disponible -imagino que los derechos revertieron a Midkemia o algo así- pero eso me dio la oportunidad de conseguir una copia.

Y, en fin ¿De qué va esto de Cities? Originalmente, este suplemento de Stephen Abrams y Jon Everson  estaba formado por una serie de tablas de encuentros urbanos, clasificadas en función de determinados elementos. Posteriormente se le fue añadiendo más contenido, hasta dar lugar a una buena herramienta, no solo útil para soltar cosas a los PJ mientras deambulan por algún pueblo o ciudad, sino también para crear ese tipo de asentamientos, e incluso para determinar las actividades y vivencias de los PJ entre aventuras.


Forma

Solo tengo el pdf, así que no puedo dar mucha información sobre los valores de producción de los ejemplares impresos. Pero se trata de un suplemento de Chaosium, que por lo general ha mantenido un estándar en este campo que como mínimo resulta correcto. 

Son sesenta y cuatro páginas, y es posible que se tratara de un formato de cubierta grapada. La maquetación va en función del contenido de cada página, las tablas a una columna, el texto a dos. Hay un número relativamente elevado de ilustraciones, teniendo en cuenta la extensión del suplemento. Son de Kevin Ramos, muy habitual en Chaosium durante aquellos años, tanto en RQ como en La Llamada de Cthulhu. Para redondear la maquetación de ciertas páginas, se hace empleo también de otro recurso marca de la casa, las siluetas en negro de Lisa A. Free.


Contenido

Los apartados introductorios de suplementos tan añejos como este suelen tener algo en común, y es que, a ojos del presente, queda patente que aquellos eran años verdaderamente pioneros, en los que casi cualquier cosa era algo nuevo. Aunque solo fuese la posibilidad de jugar aventuras fuera de algún laberinto subterráneo, cambiando eso por un entorno urbano.

Pasada la introducción y los créditos, el contenido de Cities queda dividido en tres capítulos. El primero de los cuales, Encounters, era el que formaba la edición original del suplemento.

Cualquier encuentro queda determinado a partir de una tabla maestra, para la que se determina el momento en el que tiene lugar (día, tarde y noche), y el tipo de barrio donde se encuentren los PJ (pueblo, barrio pobre, barrio de mercaderes, barrio rico; las tres últimas categorías se dividen a su vez entre calles principales y calles secundarias.

Una vez determinado esto, la tirada de 1D100 marca a cual de las veintiocho subtablas hay que dirigirse para aclarar el encuentro concreto. Las posibilidades son:
  • Algo que ya está ocurriendo.
  • Bárbaros.
  • Guerreros.
  • Guardia local.
  • Esclavistas (Ocupados o tranquilos).
  • Soldados.
  • Magos (Tablas para diversos tipos).
  • Oficial del gobierno.
  • Peregrinos.
  • Mendigos/Ladrones/Pilluelos (Día ajetreado/tranquilo/noche).
  • Aristócratas.
  • Caravana de esclavos.
  • Cuadrilla de trabajadores.
  • Sacerdotes.
  • Aventureros.
  • Vecinos del pueblo (Esta tiene a su vez varias subtablas: Mercaderes, locos, borrachos, etc.).
  • Prostituta.
  • Asesino/Espía (Dos tablas diferentes).
  • Personalidad importante (No es una tabla, pues va según el lugar en el que se esté jugando).
  • Personajes locales.
  • Animales.
  • Manifestantes, huelguistas.
  • Circo, etc.
  • No humano.
  • Deidad (Procesiones, acontecimientos del templo, o según el entorno, hasta puede que haya una deidad en alguna taberna).
  • Sin encuentro.
  • Eventos.
  • Especial.


Hay que aclarar que las tablas no están hechas teniendo en cuenta proporciones demográficas. Han sido ideadas para esos momentos en los que uno o más PJ se mete en una población sin nada más en mente que el ver qué pasa. Es decir, que pueden emplearse mientras se está jugando alguna otra aventura, pero muchos de los resultados pueden desembocar en pequeños escenarios, por lo que se recomienda darles más empleo cuando simplemente se quiere que pase algo. Sandbox antes de que ese término fuese acuñado.

Después, una tabla para generar misiones: Hacer qué, a qué, a quién y dónde. Otras para determinar tipos y calidad de locales (comida, parroquianos, etc.), y unas cuántas más de ese tipo, con el fin de dar con algún dato concreto si surge la necesidad (¿A qué se dedica el PNJ? ¿El tráfico de la calle es fluido o hay un atasco?).

El siguiente capítulo lleva por título Populating Villages, Towns and Cities. Bastante autoexplicativo ¿verdad?

En fin, partiendo de la base de que estamos detallando una pequeña aldea, un pueblo o toda una ciudad, hay tablas para describir muchos de los parámetros posibles: Material de los edificios, frecuencia de los mercados, artesanos, negocios, riqueza y pobreza, cosas así.

La tercera y última parte del suplemento, Character Catch-Up, proporciona alternativas a lo que puede hacer un PJ  en ese tiempo muerto que transcurre entre aventuras y saqueos: Acontecimientos aleatorios, lo que ocurre con sus ahorros, o qué puede pasar si se lo va gastando en el juego, o lo invierte, o busca empleo. Si hace amigos, si cabrea a alguien, si tiene que vivir sin una triste moneda en la bolsa. Incluso está contemplada la posibilidad de que se busque un buen partido para contraer matrimonio.

Para terminar, una hoja en la que ir anotando todo ese acontecer. Y detalle curioso, en la contraportada del libro es donde vamos a encontrar la tabla de contenidos.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta el presente, cuando he dirigido partidas en las que los PJ se encontraban en alguna ciudad, mi política era más o menos preguntar qué es lo que querían hacer o qué estaban buscando, y después determinar las probabilidades de que la localidad tuviese algo que se ajustase a lo que querían los jugadores. Si algo inusitado les iba a ocurrir, generalmente era porque ya lo tenía previsto -o quizá por alguna de esas pifias que ocurren de vez en cuando-, pero casi nunca por resultado de tirar en alguna tabla. 

Con Cities me entran sentimientos encontrados. Por una parte, está el hecho de que, bien empleado, es un generador de aventuras, por cortas que sean, muy bueno. Los PJ pasan su tiempo allí, y les ocurren cosas. Cosas que hasta puede que les interese seguir, o incluso que ayuden al director de juego a tener uno de esos momentos de inspiración en que todo viene rodado.

Pero por otro lado, hay que tener habilidad para improvisar -no todo se puede determinar tirando dados y consultando tablas- y además saber hacerlo rápido, para no estar interrumpiendo continuamente el ritmo de la partida con el paso de páginas y la consulta de esta o aquella otra tabla. Pero bueno, supongo que es cuestión de práctica.

Aquellas partes que pueden utilizarse con antelación, como las de creación de localidades, pueden resultar inmensamente útiles. A mí al menos, si ya me resulta complicado establecer nuevas personalidades-tipo que no sean las más habituales de entre mi repertorio de PNJ, mucho más me cuesta crear pueblos y ciudades que no se ajusten a las cuatro generalidades de rigor. Como punto de partida para hacer algo nuevo, en Cities hay material muy útil. 

En fin, un suplemento que años atrás me habría hecho arrugar la nariz con desdén ("¿Y no hay nada más que tablas? ¡Menuda tontá!") pero que a día de hoy no veo el momento de ponerme a probarlo para "especiar" aventuras o vivencias en entornos urbanos.