viernes, 13 de marzo de 2015

Oook

Una vez, hace unos años, conocí a un tipo que había sido uno de los miembros fundadores de la Sociedad Tolkien española. Su primer presidente, o algo por el estilo, no lo recuerdo bien.

El caso es que este hombre tenía -por lo que sé, supongo que sigue teniendo- una página web dedicada a sus cosas de Tolkien y eso. Por curiosidad, me puse a revisar la página, a pesar de mi desconfianza general hacia los miembros de este grupo. Supongo que los habrá, pero creo que todavía no he conocido a un miembro de la Sociedad Tolkien que no me de un poco de repelús por su carácter casi sectario. Ya sabéis: Tolkien es perfecto, y partiendo de la aceptación de esa premisa, ya podemos discutir si quieres.

(Por cierto, me gustan los libros del Profesor, les reconozco su valía y su enorme mérito, pero eso no significa que sea ciego a sus defectos, así que por favor, no nos desviemos demasiado del tema)

Bueno, el caso es que en la página web y el blog de este señor aparecían fotos y comentarios sobre sus varios y variados actos en calidad de representante de la sociedad, o como experto en la obra de J.R.R Tolkien. Y en uno de esos actos, resulta que en una mesa redonda había estado también presente Terry Pratchett.

Joder, que envidia me dio. Había conocido a un escritor al que admiro mucho por su talento pero que, además, sospecho que debía de ser un individuo muy interesante de conocer. Alguien con quien me habría gustado compartir unas palabras. Ese sí que sería un recuerdo para guardar con afecto aun después de muchos años.

Así que cuando volví a hablar con el dueño de la página web -por el que, de forma cauta, mi respeto había aumentado considerablemente-, enseguida le pregunté por aquello ¿Había conocido a Pratchett? ¿Habló con él? Repito, aquello me causaba una sana envidia.

"Puaf. Era un chulo que iba de sobrado". Eso es lo que me respondió.

No quise entrar en detalles, pues tuve -y tengo aún- la sospecha de que la arrogancia de la que acusaba a Pratchett se basaba en no haber mostrado la suficiente humildad, y compartir el credo de que Tolkien es todo a lo que se puede aspirar en la literatura y no hay más que decir porque si piensas lo contrario es que estás equivocado y eres un berzotas. Como no tenía ganas de meterme en una discusión, y menos con un fanático tolkienita ortodoxo, dejé el tema. En fin, no dudo que habrá miembros de la Sociedad Tolkien que sean capaces de mostrarse razonables y no enseñen los dientes en cuanto alguien les cuestione mínimamente. Este señor no parecía de esos, así que preferí dejarlo estar.

Pero es que conoció al creador de Rincewind, de Vimes, de Zanahoria, de Cohen, del Bibliotecario. Y no lo supo apreciar. Menudo ooook, el tío.

Pues eso, que ahora ya nadie más tendrá ocasión de conocer a Pratchett. Sólo espero que su hora le haya llegado cuando él así lo decidiese, en lugar de tener que sufrir su enfermedad, impotente, y ver como la gente que quería sufría con y por él (Y sobre esto, podéis estar seguros de que sé de lo que estoy hablando).

Quedan sus libros, con las risas que han causado, y las que causarán. Y también esa lectura más tranquila, más profunda, en la que se advierte un análisis de nuestra realidad, nuestra sociedad y sus instituciones, con nuestras costumbres y nuestras miserias, que en muy pocos otros autores he hallado más perspicaz.

Este mundo y esta vida es lo que hay, nada más. Eso es lo que creo. Aunque a veces me gustaría poder creer otras cosas. Como por ejemplo, que la Horda de Plata, en su viaje entre los mundos a lomos de esos caballos que tan educadamente les tomaron prestados a las valquirias, tiene ahora un nuevo miembro. Sería bonito, ese final.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Arms of Legend

No suelen interesarme los suplementos que no son más que meros catálogos de equipo. Los manuales técnicos, de esos que llevan reglas para construir cosas, como el Mekton Z Plus o el Liber Mekanika pueden llamarme la atención, pero los que se dedican a listar equipo, armas, objetos mágicos y cosas así me suelen dejar bastante frío; Poco interesantes en el mejor de los casos, unos simples sacacuartos en el peor. Creo que los únicos que tengo de ese tipo son la Guía de Armas y Equipo de AD&D publicada por Zinco, y el primero de los Chromebook para Cyberpunk. Ambos comprados hace más de veinte años.

Y ahora también Arms of Legend, que no habría comprado de no haberlo encontrado de oferta. Aun a pesar de que este suplemento contiene unas cuantas cosas más que una simple lista de armas, armaduras y chismes curiosos, eso sólo no habría bastado para que me decidiese a hacerme con este libro. Bueno, el caso es que al final lo tengo.

Originalmente publicado bajo el título Arms and Equipment, se trataba de un suplemento para MRQII. Reconvertido a Legend, se le cambió el título. Desafortunadamente, ese (y el formato, claro) no fue el único cambio. Al igual que lo que ocurrió con Monster Coliseum/Monsters of Legend, en este caso el contenido fue trasladado íntegramente. 

Arms of Legend tiene como autores a Brian Steele y Lawrence Whitaker (aunque hay textos adicionales de varios otros autores), y fue publicado en 2012. Su contenido es OGL, como el de cualquier suplemento de esta línea que incluya la palabra Legend en el título.


Forma

Casi podría saltarme este paso cuando se trata de un libro de Legend, pues todos son básicamente iguales. En fin, ciento sesenta y dos páginas en formato A5, encuadernación en rústica, texto a una columna. La cubierta es la típica de Legend. Las ilustraciones interiores son normalitas, algunas están bien, otras no. También fueron exportadas de Arms and Equipment.

En serio, en lo que a presentación se refiere, los libros de Legend, visto uno, vistos todos.


Contenido

¿Y qué vamos a encontrar en las páginas de este suplemento? Afortunadamente, no sólo un catálogo de objetos, descripciones de los objetos y los precios de los objetos. Menudo tedio, en ese caso. Por suerte, hay un poco más de variedad.

Después de una intrascendente Introduction, en la que lo único que merece la pena atender es el consejo de que no todo lo que aparece en el libro debería estar presente en la misma campaña, pasamos al primer capítulo, Adventuring Gears and Basics.

Y la verdad es que este capítulo empieza con un buen detalle. A los que hayan podido leer El Señor de las Runas, quizá les suene el "Kit básico del aventurero", un paquete de objetos útiles con los que un jugador podía ahorrarse el pasar páginas y páginas seleccionando una manta, clavos, tiza, unas velas o su muda de calcetines. Sé por experiencia que a los jugadores les ahorra mucho tiempo poder disponer de esto. Lo eché de menos en el manual de RQ6, la verdad.

Pero como siempre hay alguno que quiere ir más allá de lo básico, este es el capítulo que hace la función de catálogo de objetos variados. Se describe una buena cantidad en orden alfabético, con tablas que listan precio y CAR al final. Además de los objetos básicos para aventureros -incluyendo herramientas de diversos oficios y cosas así- también hay enseres y arreos para animales, y ropa para los personajes. En fin, el capítulo es un poco una chorradilla. Menos mal que no todo el libro es así.

Trading and Quality también rescata algún detalle presentado en El Señor de las Runas. Me refiero a la diferencia de precios que un bien concreto puede tener en función del tamaño de la localidad en la que vaya a ser comprado. Es más barato comprar algunas cosas en aldeas de campesinos que en la gran ciudad, y al contrario. O directamente imposible, en según qué casos.

También se incluyen en este capítulo las reglas para el trueque y el regateo. Parece que son originarias de Arms and Equipment, por lo que he visto, aunque en este caso no las dejaron fuera en el manual de RQ6, pues son las mismas. Por último, hay algunas reglas para la artesanía, el mantenimiento del equipo y la calidad. De nuevo, para quienes han leído RQ6 algunas cosas ya les sonarán, pero no todo.

En resumen, este capítulo se vuelve muy útil si en una campaña el comercio, de mercaderes o de artesanos, tiene algún papel de importancia. Esto suele ser más frecuente en RuneQuest que en otros juegos, por lo que tengo comprobado, así que me gusta que se haya incluido todo esto.

Pasando ya a temas más directamente relacionados con el combate, Armor. Pues eso, un capítulo dedicado a tipos de armaduras, diferenciadas por modelos concretos, materiales y métodos de elaboración. También hay unas cuantas más exóticas, y unas cuantas opciones de personalización (que la armadura lleve púas, o un blindaje reforzado a expensas de la movilidad), además de algunos materiales bastante extraños (coral, "ceniza de enanos", cosas así). Por último, consideraciones sobre convertir pieles, caparazones y exoesqueletos de animales en protecciones para vestir, y notas sobre la reparación de armaduras dañadas.

Y tras lar armaduras, pues las armas, claro. Weaponry trata sobre todas estas cosas que sirven para matar cosas. Igual que en el caso del equipo para aventureros, se listan las descripciones -con alguna regla específica, si procede- en orden alfabético, con las tablas aguardando al final. Son bastantes armas las que aparecen, eso sí. Después, también algunas reglas sobre modificaciones a las armas, por si alguien quiere tunear su espada con un dispensador de veneno, o haciéndola desmontable. 

Tras las armas cuerpo a cuerpo, el proceso se repite con las armas a distancia -incluyendo modificaciones-, y después con las armas de pólvora negra.

Vale. Tenemos a un personaje vestido y equipado, con sus armas y sus armaduras. Ahora necesita un vehículo. Y eso es lo que viene en el capítulo Transport. Vehículos terrestres y acuáticos -y hasta alguno aéreo- con reglas para su manejo y perfiles de cada tipo. La parte naval es con mucho más extensa que la terrestre, con las estadísticas de varios tipos de embarcaciones y las reglas básicas para la navegación. Eso también vuelve interesante este capítulo.

Este capítulo ha sido expurgado de contenido respecto a su edición MRQII, que traía también reglas para la construcción de edificios. Y unas reglas que estaban bastante bien, la verdad, a pesar de ser un tanto complejas.

En este momento, el personaje cuenta ya con tantos trastos que probablemente necesita ayuda para cargar con ellos. Así que recurre al capítulo siguiente, Beasts & Cohorts. Más listas de precio, al principio, de animales sin adiestrar, con adiestramiento básico o bien adiestrados. Incluyendo, por supuesto, varios tipos de monturas. Con el listado de bichos se mencionan las reglas específicas, de nuevo si procede, en la que pueden ser útiles. Como enviar palomas mensajeras, por ejemplo.

Y si en la tradición más clásica de D&D, el personaje quiere contratar algunos tipos que le sirvan de porteadores y pisaminas, o para cualquier otra tarea, este capítulo también tiene unas útiles listas dedicadas a esto. En una extensa tabla hay una buena lista de profesiones, con lo que cobra un miembro medio de la misma por día de trabajo o por obra, además de los porcentajes típicos en las habilidades relacionadas con su trabajo.

Enchantment, el capítulo que sigue, lleva consigo las reglas para la creación de objetos mágicos permanentes, algo que siempre suele ser un tema delicado en RQ. En estas páginas, centrándose en la hechicería, hay reglas sobre la creación de diferentes tipos de objetos mágicos. Creo que no son del todo compatibles con las reglas de RQ6 -por lo menos, interfieren con ciertos conjuros de hechicería de la edición más reciente- pero algunos aficionados pueden encontrarlas muy útiles.

Aquí también se han dejado material en el tintero, pues Arms and Equipment incluía también reglas de creación de reliquias para la magia divina.

El último capítulo, Alchemy, trae algunas reglas nuevas para emplear laboratorios y hacer cosas como piedras filosofales, venenos, transmutación de metales, o cosas por el estilo. No están mal en el sentido en que cubren un campo nuevo en RQ, pero tampoco son para tirar cohetes.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Bueno ¿Tiene este manual un contenido decente, que justifique su compra? Como siempre, eso lo tendrá que decidir cada uno. Mi opinión es que sólo resultará útil en campañas en las que se guste de tratar estas cosas con cierto detalle. He dirigido algunas en las que los PJ se dedicaban al comercio, había algún artesano, así que me venía bien tener este material a mano. Pero si eso no interesa, buscando partidas en las que se vaya directamente a la acción, la utilidad de este suplemento baja muchos enteros.

Y otra cosa más. La conversión de MRQII a Legend se ha dejado fuera algo de material interesante. Las reglas de mantenimiento de armaduras, o la construcción de edificios, o la de creación de objetos mágicos con magia divina. La diferencia no es tan grande como la que hay entre Monster Coliseum y Monsters of Legends, pero en este caso no hay excusa. No se trata de dejar fuera material sobre Glorantha para el que ya no se tienen derechos. Se han limitado a aligerar el libro todavía más, como si el cambio de formato no fuese suficiente. Lo que se queda en el tintero no es suficiente, probablemente, como para que uno se olvide de Arms of Legend y se dedique a buscar Arms and Equipment. Pero si estás interesado en este suplemento y resulta que encuentras la versión MRQII a un precio similar, o incluso algo mayor, yo no lo dudaría.

lunes, 9 de marzo de 2015

Malaz; El libro de los caídos (1-4) de Steven Erikson

El embrión de esta saga fue, al parecer, una campaña de GURPS, y originalmente se tenía la intención de que fuese un guión cinematográfico. Sólo tras el rechazo de las productoras a ésto último, los creadores del universo malazano decidieron presentar su historia bajo una forma literaria. 

No he leído ninguna de las novelas de Ian C. Esslemont, con quien Steven Erikson (seudónimo de Steve Rune Lundin) comparte esta ambientación para sus novelas, pero sí las cuatro primeras ( Los jardines de la luna, Las puertas de la Casa de la Muerte, Memorias del hielo, La Casa de Cadenas) de la serie de Erikson, de un total de diez entregas. Es una saga de notable popularidad dentro del género de la fantasía, con algunas buenas razones para ello. También, a mi parecer, existen motivos para hacerme dudar sobre si algún día me decidiré a concluir la lectura de la serie.

El mundo que proponen estos autores es, agradable variación respecto a los tópicos más manidos del género, una ambientación que recuerda más a las civilizaciones de la Antigüedad que a la Edad Media. Un mundo en el que los imperios humanos conviven con los restos de razas mucho más antiguas que la propia humanidad. Y en el que los dioses caminan con facilidad entre los mortales, aunque con cuidado, pues no hay falta de héroes lo bastante poderosos como para ser capaces de amenazar a un dios. En este mundo, el insular reino de Malaz lleva tiempo dedicado a una agresiva campaña de conquista del cercano continente. Esta situación, que al principio deja a los malazanos en el papel de villanos, se descubre progresivamente más y más compleja, con motivos ocultos para todos estos actos, cuestiones de necesidad mayor y eso. Después, la situación se complica todavía más. Y luego, más aún.

Erikson imita en sus libros -algo que él mismo no ha tenido problemas en reconocer- el estilo de Glen Cook. Pero si en las Crónicas de la Compañía Negra la lectura no ofrece ninguna concesión al autor, que se suma al desarrollo de la trama una vez comenzada ya la historia, y que tendrá que enterarse de lo que ocurre con las explicaciones que se dan sobre la marcha, la serie Malaz lleva esta actitud mucho más lejos. Los libros de Cook ofrecen oportunidades de comprender o deducir la situación, pero Erikson a menudo oscurece sus propias tramas de una forma deliberada. Numerosas referencias ominosas a lo que ocurrirá, misteriosas referencias a los planes que están en marcha, pero pocas cosas claras. Y después de un par de miles de páginas, la información finalmente revelada me parece relativamente escasa.

En cambio de lo que no escasea esta serie es de personajes. Docenas y docenas de personajes distintos, muchos de ellos muy importantes, por lo visto, pues cada nuevo volumen suma unos cuantos protagonistas más a esta inmensa historia. Lástima que a Erikson no se le de demasiado bien la caracterización; La verdad es que la mayoría de personajes importantes -hay unas cuantas y agradables excepciones- me resultan muy similares entre sí, y a la larga, su gran número los vuelve indistinguibles.

Quizá lo peor es darse cuenta del modo en que algunos elementos se repiten en cada entrega. Parece un hecho ineludible el que, una vez algún personaje comienza un viaje moderadamente largo, acabe encontrándose con un ente atrapado desde tiempos inmemoriales. Uno no le puede dar una patada a una piedra sin que debajo de la misma no se encuentre un dios/demonio/poderoso miembro de una raza casi extinta o lo que sea. Ocurre con tanta frecuencia que se roza -o se supera- el ridículo.

Y además, los libros son masivos. Varios centenares de páginas -aproximándose al millar, algunos de ellos-, escritas con ese estilo que oscurece la información al lector, lleno de personajes difíciles de diferenciar, y con el recurso fácil de los prisioneros antiguos (Como si, en lugar de los dos tipos con pistola que entran por la puerta, lo que Erikson mete en su historia cuando se bloquea es alguna criatura mágicamente atrapada desde largo tiempo), hace que seguir la trama sea complicado. Leer las novelas a medida que van siendo publicadas tiene el inconveniente de que, entre la enorme cantidad de datos y el tiempo transcurrido entre la publicación de una y otra, se puede cubrir una buena porción del nuevo libro antes de recordar lo ocurrido y unir cabos entre lo que se está leyendo y el contenido anterior. La alternativa sería leer la serie completa de corrido, algo que, reconozco, supera en mucho mi capacidad de atención y mi paciencia. Que unos personajes descubran una misteriosa situación en el primer libro, y esperar luego a la cuarta entrega para descubrir, por una narración paralela en el tiempo, con un protagonista diferente, qué es lo que ocurrió antes de que los del primer libro encontraran la escena puede ser, tal vez, exigir mucho del lector.

Todo lo anterior da una imagen bastante negativa de la serie, cierto. Pero Erikson también tiene sus virtudes en su obra, y para muchos lectores, los aspectos positivos de la serie superan a sus defectos. 

Para empezar, el mundo es, como mencionaba al principio, refrescantemente novedoso respecto a los universos pseudomedievales que predominan en el género. Las culturas descritas por Erikson están, curiosamente, mucho mejor caracterizadas que sus personajes -no en vano, el autor tiene formación en Arqueología y Antropología-, y son muy ricas en detalles curiosos. Las novelas de este autor se basan pues, en el mundo en el que se sitúan, más que en los personajes que las protagonizan. Aunque Joe Abercrombie, por ejemplo, me gusta mucho más, la idea del Círculo del Mundo como ambientación rolera me deja más bien frío. En cambio, la idea de explorar el mundo de Malaz y sus exóticos detalles en un juego de rol sí resulta interesante.

El tratamiento dado a la magia y lo sobrenatural también me gustó mucho en esta serie. La magia se divide en sendas, poderes de orden casi temático, cada uno relacionado con un plano de existencia diferente, del que se extrae la energía que produce la magia. En algunos aspectos, se puede vislumbrar la magia de GURPS, aunque el autor ha tenido el buen tino de ir mucho más allá, desarrollando un estilo muy personal. Los miembros de las razas no humanas, aunque en ocasiones pueden ser relacionados, por su descripción física, con algunos tópicos también de origen rolero, en realidad suelen resultar muy originales, alejados del canon de Tolkien. Existe toda una mitología e historia del mundo que el autor apenas permite vislumbrar al lector, pero que se intuye muy rico en contenidos. Como decía, el mundo en sí contiene muchos más detalles y matices que cualquiera de sus habitantes.

Y la forma en la que los mortales pueden llegar a relacionarse con los seres sobrenaturales, particularmente con los dioses, aunque puede chocar al principio, no se diferencia mucho de la que refleja, por ejemplo, los mitos griegos, donde las deidades se entrometen en los asuntos mortales -y de vez en cuando, salen bastante escaldadas- sin ningún problema, y sin que eso resulte extraño para nadie. Malaz es algo similar. También recuerda a las antiguas mitologías la presencia de los numerosos héroes, individuos de poder extraordinario, con habilidades y armas mágicas que hacen que ejércitos enteros se lo piensen antes de buscarles las cosquillas. Estos conviven con muchos otros individuos de capacidades más mundanas, aunque afortunadamente el grado de protagonismo de unos y otros no va en función de su poder. Algunos de los personajes más importantes e interesantes de la trama, los componentes de la unidad militar malazana apodada los Abrasapuentes, son soldados de élite, pero en definitiva, tipos más o menos normales, que poco tienen que ver con los pesos pesados que se pasean por el mundo. De nuevo, la influencia de Glen Cook se deja ver de forma muy clara. Y los personajes que han recibido suficiente cuidado por parte del autor como para ser distinguibles del resto suelen quedar en el recuerdo del lector.

Y aunque el conjunto de la trama general puede resultar muy vago, cada novela, de forma individual, tiene su propio interés. Ya sea la odisea de un ejército que protege refugiados en una travesía por el desierto en la que están siendo continuamente hostigados por un enemigo muy superior en número, o la historia de un mercenario al que una deidad ha escogido como su representante mortal durante un brutal asedio en el que se acaba luchando casa por casa.

En definitiva, no me atrevo a recomendar abiertamente esa serie de novelas. Barroca en su desarrollo, deficiente en sus personajes pero sobresaliente en el mundo que recrea. Una trama llena de elementos originales, pero también con algunos repetitivos (no tantos como, por ejemplo,La Rueda del Tiempo, pero  aun así hay cosas que se repiten una y otra vez), y con una lectura que se vuelve más interesante cuanto más pueda aguantar el lector con la misma trama, libro tras libro. Si la idea de leer varios volúmenes enormes seguidos de la misma historia no te intimida o te resulta aburrida, podrías probar a darle una oportunidad a Malaz: El libro de los caídos. Por el momento, a mí se me ha hecho muy cuesta arriba seguir con esta serie, pero quizá la retome más adelante.

miércoles, 4 de marzo de 2015

Portal de los Mundos nº 4 disponible para su libre descarga

¡Regresa Portal de los Mundos! Ha costado lo suyo, la verdad. Varios meses de retraso con respecto a la fecha estimada originalmente. Pero en fin, qué puedo decir. La realización de este fanzine es algo completamente voluntario, y quienes lo realizamos tenemos a menudo otras prioridades que no nos dejan tiempo para hacernos cargo de estas cosas. Aunque por fin está aquí.El número cuatro de Portal de los Mundos trae un centenar de páginas de contenido que espero juzguéis útil para su uso. Dos ayudas de juego, y dos escenarios.

Primero, una nueva entrega de Cable para complementar el uso de la ciudad de Nueva Orleans a modo de ambientación en La Llamada de Cthulhu. Su artículo, basado en un suplemento de Pelgrane Press para la versión Gumshoe de los Mitos, contiene información referente a las librerías de la ciudad en la que es posible encontrar esos viejos tomos que contienen secretos que el hombre no debería conocer.

Alfonso García presenta un escenario largo y completo -que bien puede servir como base sobre la que levantar una campaña- ambientado en el mundo de la piratería del Mar del Caribe. ¿Qué puede ocurrir cuando los PJ, marinos de la armada española, son tratados con una severidad y crueldad exagerada por su capitán? Esta es una de esas aventuras en las que sabes cómo van a comenzar las cosas, pero no necesariamente cómo van a terminar, lo cual es genial.

Mi propia aportación, preparada a partir de una idea para aventuras plantada por Pete Nash en su libro Rome: Life and Death of the Republic, es otro escenario, situado este en un entorno de corte más clásico. Los PJ, como soldados ciudadanos o como mercenarios a sueldo, serán encargados de llevar a cabo una misión muy particular; Han de organizar la deserción de un miembro del bando enemigo, aunque la identidad del desertor puede que les sorprenda.

Finalmente, Juan Carlos Cunchillos, que se suma aquí a esta aventura del fanzine, lo hace con un detallado repaso al culto de Aldrya, la diosa de los "elfos" gloranthanos. Con su artículo se abre, pues, la inclusión del contenido sobre el universo de Greg Stafford en el fanzine. De hecho, espero que el próximo número -que ojalá no lleve tanto tiempo como este-, se dedique íntegramente, o casi, a Glorantha. Una vez más, cualquier colaboración será más que bien recibida.

Dificultades en el proceso de maquetación han hecho que un esquema del artículo sobre Aldrya no pueda aparecer con todo el detalle que se merece, pues no quedaba muy legible si se incluía a gran tamaño. Lo incluyo también para su descarga, y recomiendo que con la lectura del texto de Juan Carlos se tenga a la vista, pues resulta útil. Si más adelante resultará posible arreglar el problema, pasaré a subir una versión corregida del fanzine.

Bueno, como siempre, esperamos que os guste. Sin más preámbulos, quien lo desee puede iniciar la descarga del fanzine: 





Y ahora, a por el siguiente número, con visitas a algunas localizaciones interesantes de Glorantha.

Edito: Gracias al buen oficio de eugeniovergel, administrador del foro de RuneQuest 6, se soluciona el problema de la inclusión del esquema del Culto de Aldrya dentro del propio número del fanzine, que queda ahora completo. La versión corregida ha sido subida, por si alguien prefiere contar con esta versión definitiva.

El Imperio Taskano y el aniversario de Stormbringer

-Ayer mismo, Lawrence Whitaker avisaba de que The Taskan Empire, la versión RQ6 de un anterior suplemento para Legend, Age of Treason, se encuentra ya disponible. Puede adquirirse como pdf directamente en la página de The Design Mechanism, o con la realización de una impresión bajo demanda en Lulu. En este último caso, reenviando el recibo de compra hasta TDM, se facilita desde la editorial un código con el que poder descargar el pdf sin ningún cargo adicional.

The Taskan Empire, escrito también por Jonathan Drake -Shores of Korantia- contiene información de trasfondo y reglas para jugar en una de las naciones más importantes del mundo de Thennla, el mismo que RQ6 comenzó a explorar ya con Shores of Korantia. Aquí se trata de una suerte de imperio teocrático -el emperador mismo está en camino de alcanzar la deificación- que, sin embargo, resulta muy progresista en varios aspectos cuando se le compara con sus vecinos. Toda la parte de reglas está adaptada al nuevo sistema, lo que supone algunos cambios en los apartados de creación de personajes y, sobre todo, en la magia.

Aunque el descatalogado suplemento Age of Treason contenía también una serie de escenarios entrelazados para formar una pequeña campaña, esto ha quedado fuera de The Taskan Empire (que por otra parte resulta mucho más económico). Parece ser que los escenarios se incluirán en un futuro suplemento dedicado a esta misma línea.

En breve se dedicará una entrada a la reseña de este revisado suplemento.


-Hace ya algún tiempo, Israel López afirmaba, en su blog El Multiverso, su intención de preparar una edición propia para la conmemoración del 25º aniversario de la publicación del juego Stormbringer en castellano. Se trataría de maquetar de nuevo el juego (la ambientación de Moorcok abandonó hace ya algunos años de forma definitiva el D100, tras décadas en Chaosium y Mongoose), dejándolo preparado para que quien lo desee pueda usar el documento para realizar una impresión bajo demanda de forma privada en Lulu o similares.

Es una tarea ardua, pero que ya comienza a dar algunas pruebas de su puesta en marcha. Recientemente, se ha puesto a disposición de los aficionados la descarga del capítulo introductorio, como prueba del estilo adoptado en la maquetación. Imposible saber cuándo estará terminado el proyecto, pero no tiene mal aspecto.

martes, 3 de marzo de 2015

Advanced Sorcery

Desde Chaosium, siguiendo el estilo adoptado por la editorial -lento pero seguro- llegó en 2014 el primero, y hasta la fecha único, suplemento para la línea Magic World, la vertiente de fantasía del Basic RolePlaying.

El suplemento en cuestión lleva por título Advanced Sorcery, y se trata de un compendio de reglas sobre diferentes estilos de magia que pueden ser usados con el sistema de los percentiles. Ben Monroe, en su labor de editor, ha recopilado varios subsistemas y añadidos de este tipo para dar forma a este libro. Algunas de estas reglas han sido reeditadas tal cual, apenas con algún cambio en el texto, principalmente referencias a propiedades intelectuales cuya licencia ya no posee Chaosium. En otros casos se han realizado unos pequeños ajustes en la mecánica, ligeras revisiones que actualizan el contenido. Incluso hay algún capítulo en el que el material fuente es reconocible, aunque más que una revisión, lo que se ha hecho es una recreación partiendo casi de cero. Y también hay alguna que otra cosa novedosa, original de este suplemento.

Una de las cosas que más pueden gustar de la familia de juegos D100 es su modularidad y compatibilidad. Resulta fácil, sin realizar apenas ningún cambio o ajuste, usar cualquiera de los sistemas de magia presentes en alguno de estos juegos y aplicarlo en otro, sin más. La hechicería de BRP o Magic World para RQ6. La hechicería de Legend para OpenQuest. Puede llegarse a cualquier combinación, tomando lo que se prefiera de uno u otro sistema hasta llegar a lo que se está buscando. Y en ese sentido, Advanced Sorcery es un añadido de lo más interesante.

Incluso aunque no haya ninguna intención de usarlo más allá de aquello para lo que ha sido escrito, una campaña de Magic World puede beneficiarse mucho del empleo de estas reglas. De hecho, si hay alguna pega, es que alguno de los capítulos de Advanced Sorcery deberían haber estado presentes ya en el manual del juego.


Forma

Con el formato típico de Chaosium, Advanced Sorcery es un libro de ciento veintiocho páginas encuadernadas en rústica. Blanco y negro, texto a dos columnas, en un tipo de letra bastante grande -igual que el manual de Magic World-, y una maquetación sencilla.

Aunque hay alguna que otra ilustración reciclada de libros anteriores -son las que adornan el inicio de cada nuevo capítulo-, el grueso del contenido gráfico de este suplemento es original. Celeste Burcham y Scott Heiney firman los dibujos. Algunos no lo parecen. Dibujos, quiero decir. Da la impresión de que sean fotografías pasadas por algún programa, pero igual me equivoco con esto, en cuyo caso, se trataría de dibujos muy bien hechos, con mucho realismo. El resto es de una media normal tirando a simple. Mi impresión personal sobre la parte gráfica de este libro es que no aporta gran cosa pero tampoco estorba.

Mención aparte para la portada, que resulta desacostumbradamente buena para un libro de Chaosium. Muestra una escena quizá más propia de D&D que de un juego D100, muy espectacular y bien hecha.


Contenido

Tras una breve Introduction de escasa importancia, entramos directamente en materia con Advanced Sorcery, capítulo homónimo del título del manual. Las páginas que ocupa están llenas de nuevos hechizos que se suman a los de Magic World. Muchos de estos son de tipo bastante poderoso, de los que exigen un gasto masivo de puntos mágicos, o incluso alguno de POD. Cumplen el papel de ritos y ceremonias, como algo complementario con el carácter inmediato que caracteriza la mayoría de los hechizos de Magic World.

Deep Magic. Este capítulo proviene de El Este Desconocido. Se trata de un sistema de magia formulaica similar en parte al de Ars Magica: Dos conjuntos de runas, uno dedicado a las esferas -las formas, áreas sobre las que la magia toma efecto, como la mente o el fuego-, y los glifos, que son las acciones en sí -destrucción o alteración, por ejemplo-, así que cada efecto mágico requiere, como mínimo, del conocimiento de una esfera y un glifo. Los dos conjuntos se organizan en ruedas, y aunque es posible realizar efectos que necesiten de esferas o glifos que el hechicero no conozca, su coste en puntos mágicos se incrementa en función de lo alejados que estos se encuentren de los que sí conoce, según la posición respectiva en la rueda. 

La variedad de efectos que puede realizarse es enorme, aunque quizá algunos de los hechizos convencionales más tradicionales de Magic World tienen más complicada su adaptación. El capítulo incluye algunas otras reglas curiosas, como la de poder ocultar el alma dentro del cuerpo de un animal familiar.

Después pasamos a The Summoner´s Art. Este capítulo es el dedicado a las invocaciones demoníacas -entendiendo "demonio" como criatura alienígena traída mediante la magia desde otro mundo o plano de existencia-, que aparece más o menos como venía ya en Elric junto con los añadidos de El Grimorio de Bronce. El principal cambio que he encontrado con respecto a su publicación original tiene que ver con una tabla de progresión de efecto según el grado de poder de un demonio con alguna capacidad propia. Si bien en Elric la progresión era similar a la de los modificadores de daño, acumulando una serie de d6, en Advanced Sorcery se parece más a la tabla de modificadores de daño de las últimas ediciones de RuneQuest; Empezando por 1d2, pasando por 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d10+1d2, 1d10+1d4, etc. Ese cambio, que lo vamos a encontrar en otro capítulo del libro, me gusta, pues evita que las armas demonio se conviertan en auténticos artefactos de destrucción masiva. Por lo demás, creo que el capítulo es prácticamente idéntico. Quizá hayan realizado cambios menores con respecto a Elric, en cuyo caso se me escapan; No he llegado tan lejos como ponerme a comparar poder con poder, hechizo con hechizo. Ah, y también están las reglas relativas a la invocación de elementales.

Necromancy, el capítulo siguiente, también ha sido extraído de El Grimorio de Bronce. Una serie de reglas y hechizos sobre la muerte y los no muertos, dividida en dos partes. Por un lado, la necromancia filosófica, que estudia el más allá y las almas -en Elric, este es el tipo practicado en Melniboné-, y la necromancia corpórea, para levantar zombis y eso.

Además de la magia, el capítulo también trae algunas criaturas no muertas, como el lich o los ghouls. Algunas aparecían ya en el manual de Magic World, aunque la versión de Advanced Sorcery suele tener algunos cambios y contener algo más de detalle.

Rune Magic, que viene a continuación, viene a ser más o menos una forma diferente de realizar conjuros, basados en este caso en la representación física de una runa. Por lo demás, salvando el procedimiento de preparar esta runa, es bastante similar al sistema básico de hechizos. Esta magia rúnica también ha sido extraída de El Grimorio de Bronce.

Hace ya sus años, en Tierra de Ninjas, el suplemento de RuneQuest publicado por Avalon Hill, se introducía las reglas del Ki. Estas obedecían a la noción de que cuando una habilidad alcanzaba un porcentaje lo bastante elevado, resultaba posible para quien poseyera tal magistral dominio el realizar proezas casi sobrehumanas. En Advanced Sorcery, se ha conservado la idea y alguno de los elementos básicos, aunque la mecánica ha sido reescrita por completo. Se trata del capítulo Arete ("Excelencia" en griego).

En lugar de desarrollar una habilidad paralela a la normal, como ocurría en Tierra de Ninjas, aquí sólo se contempla el porcentaje alcanzado en esa habilidad, sin más. En el momento en que alguien supere el 100%, comienza a ser capaz de hacer más de lo que normalmente es posible cuando se utiliza la habilidad, una progresión que mejora cada cincuenta percentiles, por lo general.

Una habilidad en armas, por ejemplo, mejora mirando una tabla similar a la que se usa en el capítulo de las invocaciones demoníacas, indicando el daño extra que un maestro inflige cuando emplea sus armas. Las artes de un curandero funcionan igual, siendo capaz de remendar mucho más daño de lo normal para otros menos expertos. Otras habilidades tienen sus propios beneficios: Saltos de mayor altura o longitud, Individuos tan sigilosos que pueden caminar sobre la arena o el lodo sin dejar rastro de su paso. Artistas capaces de crear obras que provoquen profundas revelaciones a quienes las contemplen o experimentan.

No cada habilidad aparece cubierta, pero sí aquellas más relevantes, bien por el combate, bien por ser las que tengan más posibilidades de resultar importantes o interesantes a lo largo de una campaña.

Herbalism es un capítulo proveniente del suplemento Melniboné. Se trata de un compendio de hierbas y drogas, así como la descripción de sus efectos. Un capítulo curioso.

El libro cierra con Fey Magic from the Southern Reaches. Se trata de una serie de poderes que vendrían a añadir riqueza y detalle al entorno de campaña puesto por defecto en el manual de Magic World. Estos poderes feéricos tienen un fuerte estilo celta, siendo reconocibles varios de los mismos como propios de los mitos y leyendas de Gales e Irlanda. Por algún motivo, el empleo de estos poderes a menudo requiere un gasto temporal de POD, que se va recuperando con el tiempo. La razón para hacer esto se me escapa, pues no hay mucha diferencia respecto a gastar puntos mágicos (bueno, el gasto de POD deja más indefenso al personaje frente a ataques mágicos). Lo único que se me ocurre es que es lo que se le ocurrió al autor como excusa para diferenciar estos hechizos de los habituales, y así justificar un capítulo propio. Creo que en ese caso, habría sido más honesto limitarse a describir el capítulo como un ejemplo de personalización del sistema de magia, con hechizos específicos para una ambientación dada.

Cuatro páginas de publicidad de libros de Chaosium. Y ya.


Algunos comentarios

Hace algún tiempo, hice una declaración de intenciones con respecto a la última edición de D&D, afirmando que con los libros básicos tenía más que suficiente. Cualquier manual de reglas que ampliase ese contenido probablemente sólo añadiría crunchitos sin demasiado interés, más allá del hecho de que alguno que otro fuese lo bastante potente como para atraer a los powergamers y a los munchkin. Como eso no me interesa particularmente, prefiero mantenerme al margen de las novedades de WotC.

Y sin embargo, aquí estoy, pensando que este libro, que básicamente lo que hace es añadir nuevas reglas y hechizos al manual de Magic World, es un añadido excelente. ¿No será algo hipócrita por mi parte afirmar una cosa para un juego, y algo diferente para otro? Intentaré ser honesto con esta cuestión.

Primero de todo, es evidente que, tratándose de un juego que me gusta más, queda claro que mis opiniones tenderán a ser más benévolas, que lo veré con mejores ojos. Pero prefiero pensar que además de eso, también poseo el suficiente criterio como para ir un poco más allá de simplemente una cuestión de gusto. Y es que de veras creo que cualquier campaña de Magic World se beneficiaría mucho de lo que ofrece Advanced Sorcery.

Si el juego fuese simplemente una selección de conjuros, resultaría bastante aburrido ¿Cuántas formas de causar daño pueden concebirse en forma de conjuros? La cosa se volvería repetitiva en muy poco tiempo, como lo atestigua la inmensa cantidad de libros dedicados a recopilar conjuros en D&D3, Pathfinder y similares. El suplemento del que trata esta entrada introduce unos cuantos conjuros nuevos, sí, pero en cualquier caso no son demasiados, y resultan lo bastante temáticos como para ser distinguibles dentro del conjunto.

Las reglas de invocación siempre me han parecido de lo mejor, en lo que a mecánica se refiere, que podía ofrecer Elric/Stormbringer. Se echaban en falta en Magic World, y está bien que vuelvan a estar disponibles. Y además, inteligentemente revisadas. Las de necromancia, magia rúnica y feérica no están mal, sin destacar especialmente. La Deep Magic es algo arriesgado de usar; En manos de desaprensivos, puede causar muchos descalabros, pero ese es un riesgo que se asume cuando se pone en manos de los jugadores un poder así, con tanta libertad.

El herbalismo no pasa de la curiosidad, resultando útil de vez en cuando. Y las reglas de areté están muy, pero que muy bien, sobre todo cuando se quiere llevar el juego a niveles más heroicos, con personajes realizando hazañas imposibles. Heroicos, se entiende, dentro de la relativa crudeza del sistema de juego.

Así que, en mayor o menor medida, todo el libro es aprovechable. Tanto como el manual básico de Magic World, que gana muchísimo en variedad cuando se le suma este suplemento. Y no hay que olvidar que todas estas reglas pueden ser usadas con pocas o ninguna modificación en casi cualquier otro juego D100. En definitiva, muy recomendable.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Frandor´s Keep

No he jugado La Fortaleza de la frontera. Sí tengo su remake posterior, la del aniversario de plata de D&D. Esa sí la probé a dirigir hace años, pero no duró; Apenas rascamos la superficie, y no se puede decir que sacara partido de todo lo que contiene ese suplemento. Cada cierto tiempo le doy un repaso, pensando que quizá pueda volver a darle una oportunidad. Tal vez con Pathfinder, o con Aventuras en la Marca del Este. O con El Reino de la Sombra, o Dungeons Crawl Classic. O podría ser con la última edición de D&D. Total, que pasan los años, y ahí tengo el módulo. Muerto de risa. Por lo menos me ha dado para entretenerme con su lectura.

Y ahora tengo también su versión para la última edición de HackMaster. La gente de Kenzer and Company ya había publicado The Little Keep on the Borderlands, para su primera edición del juego, la que tenía no pocos elementos de humor negro y algo de parodia de AD&D. Se trataba de un escenario que seguía, básicamente, el mismo esquema que el clásico de TSR: La descripción de una fortaleza aislada, de sus habitantes, de los alrededores y, sobre todo, de un complejo subterráneo por el que mazmorrear. Eso fue en 2002. Pero en 2009 publicaron Frandor´s Keep, entorno y escenario pensado ya para ser jugado con HackMaster Basic. Y la verdad es que Frandor´s Keep es algo más. Mucho más, en realidad.

Cada vez tengo más claro que la gente de Kenzer & Co. quiere hacer de la verosimilitud y las actitudes realistas una marca de la casa para su juego. No me refiero sólo a las reglas -que lo son-, sino también a la forma en que se plantea y describe el entorno de campaña para el que está pensado usar su sistema de juego. Un mundo en el que tanto la sociedad como los individuos resulten creíbles, y cuyas motivaciones y comportamientos pueden ser fácilmente comprendidos. Y un entorno en el que, aunque no se hace excesivo énfasis en los aspectos más desagradables de la vida, tampoco se aparta la mirada cuando llega la hora de comentar según que cosas. Ni se las esconde debajo de la almohada, fingiendo que no existen. En suma, que sin ponerse melodramáticos con eso de "recomendado para lectores adultos", esa frase es más cierta en Frandor´s Keep que en muchos otros libros que hacen bandera de este punto, y se dedican a ondearla bien alto. 

En este suplemento se nos va a describir un pequeño entorno de campaña, de tamaño regional, con su historia y sus habitantes, además de unos cuantos escenarios ya plantados en el mismo. La previsión es que un grupo medio que juegue todo el contenido incluido en el libro pueda progresar desde nivel uno hasta el cinco. Los autores del libro son los habituales de la casa: Jolly R. Blackburn, Steve Johansson, David Kenzer, Mark Plemmons y Benjamin Sharef.


Forma

Frandor´s Keep dista mucho de ser un suplemento estéticamente atractivo. Un sencillo libro de ciento cuarenta y cuatro páginas, en blanco y negro y encuadernadas en rústica. Maquetación a doble columna, vamos, lo habitual.

Sobre el aspecto gráfico, podemos separar de forma muy clara dos apartados distintos. Por un lado, están las ilustraciones. Muchas, si no todas, son recicladas de anteriores libros de Kenzer, tanto de HackMaster como de los Reinos de Kalamar. La mayoría son de Brendon y Brian Fraim, cuyo trabajo sinceramente no me gusta. No sabría decir muy bien por qué, pues aunque sencillo, no está realmente mal hecho. Pero la verdad es que son dibujos que me dejan frío. Y la ilustración de la cubierta, pues otro tanto. No estoy seguro ni siquiera de que se trate realmente de una ilustración y no de algo hecho con Photoshop o similar.

Por otra parte, los mapas y planos son soberbios. El mapa de la región está bien, pero los de la fortaleza y sus localizaciones adyacentes se salen. Sobre todo los de la fortaleza. Aunque hay un plano general, de corte muy clásico, vista cenital y cuadrícula, los mejores son los de las diferentes secciones de la fortaleza. Estos aparecen en perspectiva isométrica, y en diferentes ángulos para mostrar lo mejor posible el lugar, además de dar una vista muy buena de las proporciones y las alturas. Además, dos de los planos aparecen impresos a color en la parte interior de las cubiertas del libro. Creo que no había visto un tratamiento tan detallado y cuidado de un plano desde la Guía de Night City para Cyberpunk. Sólo que aquí está mejor hecho.


Contenido

Primero un poco de contexto. La fortaleza de Frandor se enclava en Tellene, continente principal del entorno de Reinos de Kalamar. En concreto, queda situada en P´Batar, uno de los estados brandobios independizados del imperio kalamariano tiempo atrás. La fortaleza no es el hogar construido por algún aventurero que se ha retirado con éxito de su vida errante, sino un puesto militar construido expresamente para mantener cubierta un paso montañoso tradicionalmente empleado por los orcos para bajar desde las montañas hasta las tierras humanas del sur en sus incursiones. Las tierras de los alrededores, con sus granjas dispersas, un par de pueblos, y los civiles que habitan en las cercanías del fuerte, dependen de la guarnición militar para su protección. Además, en la zona hay algunos yacimientos de plata, lo que atrae a muchos mineros que pretenden hacer una fortuna. Algo de plata se extrae, pero no tanto en realidad. Las tribus de orcos, goblins y similares siempre están al acecho, y las autoridades del fuerte ofrecen una recompensa por cada cabeza de humanoide presentada. En general, el tono fronterizo del suplemento está muy presente en el libro. La vida es dura para la gente que vive aquí, los caminos son peligrosos, y meterse en algunas zonas es casi como pedir a gritos que te maten.

La propia fortaleza está sujeta a muchas tensiones, no sólo por la amenaza de los orcos -quienes, ocho años atrás, lograron tomarla pasando a cuchillo a casi todos sus habitantes. Sólo la repentina aparición de una epidemia mortal obligó a los orcos supervivientes a retirarse a las montañas, abandonando la construcción-, sino también en cuanto a la propia función de la fortaleza: el prefecto militar enviado por el archiduque de P´Bapar, por ejemplo, tiene claro que sus órdenes son las de defender la región contra las tribus hostiles. Pero el delegado del conde de Rayifor -vasallo del archiduque, y en cuyas tierras se encuentra la fortaleza- está más interesado en la explotación económica de las minas de plata, para llenar las arcas del condado. Hay un continuo tira y afloja entre ambos líderes, sin que nunca quede del todo claro quién tiene la última palabra en lo que al gobierno de la comunidad se refiere.

Y allí es donde los PJ echarán los dientes como aventureros. Si no los matan por el camino.

Comenzamos, pues, con una Introduction clásica: Qué es este libro, cómo utilizarlo y tal. Se nos informa -detalle muy importante- que en la web de Kenzer & Co. encontraremos copias de algunos de los más importantes mapas que aparecen en el libro, pero desprovistos de cualquier leyenda o detalles sólo conocidos por el director de juego. Perfectos para imprimir y entregar a los jugadores.

The History of Frandor´s Keep cuenta de forma breve pero concisa los acontecimientos que han rodeado la existencia de la fortificación, que cuenta con algo más de un siglo. Se decidió erigir el fuerte sobre una pequeña isla sobre un río, cerca del final de la Garganta del Infierno, por cuya senda los orcos accedían a las tierras habitadas por los humanos. La construcción de la fortaleza tuvo efecto, se encontró plata, acudieron más civiles, que fueron presa de bandas de merodeadores orcos, se empezó a gastar más dinero en recompensas por las cabezas de los humanoides. Durante un tiempo la zona queda tranquila, algunos piensan que ya completamente pacificada. Pero un caudillo orco logra reunir a varias tribus en un asalto generalizado, arrasando varios pueblos y a la guarnición del fuerte. Sólo gracias a una plaga transmitida por algunos portadores humanos -para quienes esa enfermedad es una molestia, pero para los orcos es mortal- acaba con los asaltantes, que deben huir de regreso a las montañas antes de que lleguen las tropas humanas de rescate. El fuerte es reconstruido y repoblado. Ocho años después de eso, el presente.

The Earldom of Reyifor describe la zona de los alrededores de la fortaleza, una superficie de unas ochenta millas de largo por unas cincuenta de alto. Un área bastante grande, pero no muy poblada, dado que el terreno es principalmente montañoso, con poco suelo cultivable. Con el plano de la zona se describen unos cuantos de los elementos geográficos más relevantes, además de algunas edificaciones y puntos en los que se encuentran cosas interesantes o relevantes para alguno de los escenarios o pequeñas tramas particulares de los habitantes de la fortaleza.

Los alrededores más inmediatos al Alcazar de Frandor se describen en In the vecinity. A una escala mucho menor, un mapa que apenas cubre unas cuantas millas, pero que sirve bien para los escenarios en los que los PJ no se vayan a alejar demasiado del fuerte.

The Pallisade describe la estructura en la que se guarda el ganado y los caballos de la fortaleza. 

No a todos los individuos que viven en los arrabales del fuerte se les permite la entrada al interior del mismo. Algunos han sido expulsados por cometer algún crimen mientras estaban allí, mientras que otros son demasiado pobres como para costearse la vida tras los muros de piedra. Unos y otros viven en una especie de comunidad de chabolas en una cantera cercana, Quarrytown. Los habitantes de esta Villacantera sobreviven como pueden, trapicheando aquí y allá, o directamente recurriendo al crimen. Hay una banda organizada operando aquí, con más influencia dentro del fuerte de lo que la mayoría podría pensar.

Tal y como ocurrirá en el capítulo siguiente, la zona se describe localización a localización, partiendo de un mapa general. En cada punto se detalla a sus habitantes más importantes, tanto en términos de juego -que ocupan poco- como en una descripción e historial del PNJ -que ocupa bastante más-. Se da mucha información, y en poco espacio, lo que es de agradecer. Y son un montón de personajes los que se describen. En total, Frandor´s Keep mantiene, en mayor o menor detalle, datos sobre unos ciento quince PNJ, más los genéricos.

Quarrytown también contiene unas páginas dedicadas a los datos y rumores que puede conocer un individuo tanto en este poblado como en la fortaleza. Hay varias tablas, separadas por temas y áreas de conocimiento, que pueden usarse para esto. Cada PNJ cuenta con un código que explica cuantos rumores puede conocer de según qué tipo: generales, de Villacantera, de la fortaleza o de algunos otros tipos.

Pasamos ya al propio fuerte. El capítulo Frandor´s Keep describe con mucho detalle el complejo fortificado, dividido en cinco secciones. En cada una de estas secciones se explican detalles generales, se repasan las localizaciones y se describe a los PNJ relevantes, igual que en el capítulo anterior. Es con mucho el capítulo más extenso del libro, y lleno de detalles muy interesantes, curiosos, evocadores y divertidos.

Muchos PNJ están implicados en alguna trama, la mayoría personal y secundaria, pero que puede ser descubierta y resuelta por los PJ, lo que no sólo es una ocasión para resolver algún pequeño encuentro o escenarios, sino una fuente de color local para dar vida al entorno de juego.

Con esto ya se ha cubierto la descripción de la región. Ahora viene la parte de la puesta en práctica del suplemento en una mesa de juego. Es decir, las aventuras.

Esta parte empieza con un capítulo dedicado a una panorámica general, Adventure Oportunities. Hay una serie de encuentros aleatorios predefinidos, que van más allá de la tabla con nombres de monstruos. También se listan todas las pequeñas tramas que involucran a PNJ -que si tal asesinó a cual y lo enterró para quedarse con alguna cosa, que si X e Y mantienen un romance en secreto, a espaldas del marido de ella, cosas así-. La mayor parte del capítulo se dedica a los encuentros con nombre, una serie de eventos que van a caballo entre el encuentro muy detallado y el escenario muy corto.

Los capítulos nueve, diez y once son ya escenarios completos, de diferente complejidad y detalle. Son, respectivamente, The Ramson, The Kobold Brambles y Mine of the Goblin King. Se trata de aventuras basadas en localizaciones, con algún gancho que pueda atraer a los PJ hasta determinados lugares peligrosos pero con posibles recompensas. Podrían parecer sencillos en exceso, pero hay que tener en cuenta que el resto del libro ya proporciona ambientación a porrillo.

Appendix: New Rules, va cerrando ya el libro. Se trata de una serie de reglas que pueden resultar útiles o necesarias en el desempeño de esta campaña. Debemos recordar que Frandor´s Keep está pensado para HackMaster Basic, que es una versión anterior y muy aligerada del HackMaster Player´s Handbook, el manual definitivo. En realidad, para alguien que posea este último manual, la información de estas páginas resultará redundante en casi su totalidad. Mucho más útiles encontrará las tablas que recopilan a todos los PNJ del libro, junto con sus detalles más importantes de cara a saber quién es quién. Además, hay un par de tablas de nombres, tanto masculinos como femeninos, para improvisar a la hora de presentar a un PNJ genérico al que se quiera otorgar algo de detalle.

Y ya.


Algunos comentarios

Frandor´s Keep ilustra perfectamente el carácter de HackMaster. No es un juego épico, en el sentido que se da a la palabra "épica" en D&D, con héroes abatiendo a dragones del tamaño de casas. Tampoco es un juego de weird fantasy, al estilo Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics; Todo lo contrario, en HM y en Frandor´s Keep se le da mucha importancia a la coherencia, no tanta a la originalidad como algo necesario en sí. Después de todo, los enemigos con los que se van a enfrentar los PJ que jueguen con este suplemento serán los clásicos. Es el modo en que aparecen, ese ambiente de frontera peligrosa, lo que hace que den ganas de jugar. Frandor´s Keep se podría jugar casi como un western, estilo de juego al que no son ajenos en Kenzer & Co., por cierto.

Los PNJ están llenos de mezquindades, sin que eso signifique que sean rastreros y miserables del primero al último. También los hay valientes y honorables, pero creo que ninguno de ellos es un héroe sin tacha. En conjunto, forman una comunidad endurecida que siempre mira de reojo y con un poco de aprensión hacia las montañas cercanas, de las cuales puede salir en cualquier momento una nueva horda de orcos.

Comparado con La Fortaleza de la frontera, y sin querer desmerecer a los clásicos (es imposible entender este suplemento sin aquel otro), creo que Frandor´s Keep es muy superior, llevando mucho más lejos todo el tema de región fronteriza. Eso sí, no hay ningún dungeon de gran tamaño descrito aquí, al estilo de las Cuevas del Caos del módulo de TSR.

Es, por si no ha quedado claro, un entorno -me he resistido a usar el término hasta el final, para evitar prejuicios basados en etiquetas- de tipo sandbox. Con suficiente preparación y algo de capacidad para improvisar, un director de juego puede seguir el ritmo a los jugadores que quieran explorar las tierras alrededor de la fortaleza durante bastante tiempo, usando sólo el material que contiene el libro. Más adelante, no debería resultar nada complicado ir añadiendo nuevos elementos de cosecha propia.

Frandor´s Keep tiene la escala, el nivel de detalle y el estilo que me gusta encontrar en un suplemento de este tipo. Ojalá encontrase más cosas así.

martes, 24 de febrero de 2015

Una daga para el Primer Emperador

Según nos cuenta Sima Quian en sus Memorias Históricas, Yin Zheng, el rey de Qin, estaba dispuesto a conquistar el mundo. Siguiendo el camino emprendido por su abuelo, el Rey Brillante, que había derrocado al mismísimo Hijo del Cielo -acabando así con la dinastía Zhou-, las campañas militares de Ying Zheng demostraron ser imparables. Uno tras otros, todos los reinos vecinos caían ante el poder de Qin, cuya sociedad había sido moldeada con el objeto de producir la más efectiva maquina bélica posible.

Entre los soberanos que más temían el avance de los ejércitos de Qin estaba el Príncipe Rojo, que tenía especiales motivos para temer que Yan, el reino de su padre, también llamado la Tierra de las Golondrinas, sufriese las depredaciones de Yin Zheng. En el pasado, el Príncipe Rojo había sido rehén del rey de Qin, pero había huído. Sabía pues, que si su tierra era conquistada, el único destino que podía aguardarle sería la muerte. Sabedor también de que los ejércitos de su propio reino no podrían hacer frente a las tropas de Qin, el Príncipe Rojo decidió emprender un curso de acción diferente: Haría asesinar a Ying Zheng antes de que este diese la orden de invadir la Tierra de las Golondrinas.

Más que difícil, cumplir semejante misión sería una tarea casi imposible, y con unas probabilidades de supervivencia que en la práctica equivalían a un suicidio. Para obtener alguna probabilidad de éxito, todo el asunto debería ser cuidadosamente planificado. Tres elementos resultarían necesarios: Un asesino dispuesto, un arma capaz, y una oportunidad para atacar.

El Príncipe Rojo consiguió a su asesino gracias a uno de sus consejeros, que le recomendó a un espadachín a sueldo llamado Jing Ke. Al consejero le había impresionado la sangre fría que había visto mostrar a Jing Ke en alguna ocasión, y pensó que esa era la cualidad que se necesitaría para cumplir con el funesto cometido que necesitaban. Tras convencer al espadachín de que aceptase cumplir semejante misión, el consejero se quitó la vida, para proteger el secreto de la conspiración de asesinato.

Además de la mano que la empuñase, haría falta el arma que infligiese la herida fatal. Y teniendo en cuenta que tal vez sólo hubiese una oportunidad, un único golpe debía ser suficiente para matar a Ying Zheng. El Príncipe Rojo encargó a algunos de sus hombres de confianza que le trajesen la daga más afilada del mundo. La búsqueda de estos agentes tuvo como resultado el hallazgo de una daga de calidad y filo sin igual, que fue obtenida a un alto precio de un refugiado que huía de los territorios conquistados por Qin. 

Con la daga en su posesión, el Príncipe Rojo reflexionó que tal vez ni siquiera su filo resultara suficiente. Podría ser que las protecciones del rey de Qin impidiesen que el arma se hundiese por completo en su cuerpo, tal vez el único golpe que podría intentarse no tendría mayor resultado que un simple rasguño. Mejor sería asegurarse de que ese rasguño fuese suficiente. Se prepararon los más potentes y terribles venenos, experimentando con esclavos, de los cuales el número de los que murieron en aquellas pruebas es desconocido. Pero finalmente se obtuvo el resultado, un veneno infalible, que no precisaría más que un leve corte para introducirse en el organismo de la víctima, que quedaría condenada ya a partir de ese momento.

Contaban ya con el asesino y con el arma, pero todavía faltaba conseguir una oportunidad para asestar el golpe, meditaba el Príncipe Rojo. Ying Zheng estaba tan bien protegido que resultaría imposible acercarse hasta él sorteando sus guardias y defensas; Resultaba necesario recurrir a algún ardid que pusiera al rey de Qin al alcance de la daga de Jing Ze. Así lo acordaron el Príncipe Rojo y el espadachín, que mientras esperaba se dedicaba a aprovechar al máximo el tiempo y las riquezas volcadas sobre él por su patrón, festejando en suntuosos banquetes y disfrutando de numerosas esclavas puestas a su disposición. Sin embargo, fue el propio Jing Ze quien ideó la forma de aproximarse hasta Ying Zheng.

En la corte del Príncipe Rojo vivía exiliado el general Fan Yuchi, antes al servicio de Qin, ahora huido de allí, acusado de traición por su rey. La familia de Fan Yuchi había sido ejecutada, y las ansias de venganza del general se veían constantemente frustradas por su incapacidad de afectar de ningún modo a su antiguo monarca. Las tropas de la Tierra de las Golondrinas nunca seguirían a un general proveniente de Qin, así que no había nada que el desterrado militar pudiese hacer, más que sumirse en su desesperación y deseos de venganza.

Jing Ze mantuvo una conversación con el general, explicándole el plan que el Príncipe Rojo había puesto en marcha, y ofreciéndole un terrible trato: Ying Zheng había puesto precio a la cabeza de Fan Yuchi, ofreciendo una enorme recompensa a quien se la trajese. Si el general consentía en quitarse la vida, Jing Ze podría usar su cabeza como forma de aproximarse al rey de Qin, cuando éste le recibiese. Y entonces, prometió el espadachín al general, Ying Zheng moriría. Tras meditarlo, Fan Yuchi accedió, y él mismo se cortó el cuello, para consternación del Príncipe Rojo, que como anfitrión del antiguo militar de Qin, se había negado al principio a seguir con esa parte del plan. Pero ahora ya no había marcha atrás.

Para maximizar las probabilidades de ser recibido en audiencia por el propio Ying Zheng, el Príncipe Rojo entregó otra cosa a Jing Ze; Un mapa que contenía información militar de su país, detallando las defensas de la Tierra de las Golondrinas. Tal vez con la tentación de conseguir esa información, el rey de Qin mordería el anzuelo. Si el plan funcionaba, no habría guerra, esperaban. Si no, su propio ejército nunca podría derrotar al de Qin, en cualquier caso.

Con el mapa, la daga, y la cabeza, Jing Ze se puso en camino hacia Qin, un viaje del que sabía que no regresaría, y con la única compañía de Wuyang, un joven que ya se había labrada una infame reputación como importante criminal, a quien el espadachín había convencido para que tomase parte también en el atentado.

El plan comenzó a desarrollarse tal y como había sido previsto. El la tierra de Qin, Jing Ze explicó el motivo que le habían traído hasta allí, mostrando la cabeza y el mapa. Eso le abrió rápidamente las puertas necesarias, hasta que en poco tiempo fue convocado en audiencia con el propio Ying Zheng, donde sería recompensado por los servicios prestados. En una ceremonia realizada en presencia de centenares de cortesanos, el rey de Qin otorgó a Jing Ze el honor de reunirse con él en el estrado en el que se mantenía el trono. Allí, el espadachín comenzó a mostrar el mapa de Yan, a medida que su víctima lo iba desenrrollando. Justo al final del rollo se encontraba la daga, que el asesino empuñó para atacar. 

Sin embargo, erró el golpe cuando su víctima saltó hacia atrás. El rey de Qin retrocedió, tratando
torpemente de desenvainar su espada ceremonial. Los cortesanos, prohibido el acceso al estrado, sólo podían ayudar gritando a su soberano, y arrojando cosas al asesino. Que el ataque había sido un fracaso ya resultaba evidente. Sobrepuesto a su sorpresa inicial, Ying Zheng desenvainó finalmente su espada, y con ella hirió de gravedad a quien había tratado de darle muerte. Pronto llegó su guardia real, y allí mismo remataron a Jing Ze.

El atentado fue aprovechado como casus belli contra Yan. Pocos años después del inicio de la trama ideada por el Príncipe Rojo, la Tierra de las Golondrinas había sido conquistada por Qin. El Príncipe Rojo acabó suicidándose en un fútil intento de aplacar la ira de Ying Zheng, que pronto asumiría un nuevo título, el de Primer Emperador, que había unificado todo el mundo conocido -todo bajo el cielo- sometiéndolo a su gobierno.

***

El intento de asesinato debió de tener lugar aproximadamente en el año 227 antes de nuestra era. Es uno de esos episodios históricos que hacen volar la imaginación -no en vano hay multitud de adaptaciones literarias, así como de cine y televisión, tomando esta historia como punto central-, y da, por lo tanto, mucho pie a que se adapte todo el asunto también a un contexto de juegos de rol. Yo voy a centrarme en la Tierra Alternativa, y en uno de los elementos: La daga utilizada para el atentado.

En un contexto lleno de elementos de fantasía, resulta normal suponer que el rey de Qin estaría protegido no sólo por sus guardias y su estricto protocolo, que impedía que casi nadie tuviese acceso a su persona, sino también por poderosas defensas mágicas. Protecciones invocadas por los magos y astrólogos de su corte, tan poderosas que, mientras se mantuviese sentado en su trono, prácticamente garantizarían la inmunidad de Ying Zheng a cualquier ataque. Para superar tales defensas resultaría necesario contar con un arma igualmente poderosa.

La daga de la que Jing Ke se valió para su ataque estaba a la altura de la tarea. El veneno que supuraba su hoja era en realidad la manifestación de los poderes de un letal espíritu al que los tóngjï (mediums) contratados por el Príncipe Rojo habían invocado y vinculado al filo del arma. Un espíritu de un poder tal que cualquier herida causada por la daga sería mortal de necesidad. Un espíritu tan fuerte que, para conseguir que accediese a ser vinculado, pusiese la condición de que sólo podría ser usado dos veces. La primera lo fue como prueba de su efectividad, dando una muerte casi instantánea a uno de los esclavos del Príncipe Rojo, como prueba del poder del arma. La segunda sería contra el propio Ying Zheng. Sólo que no hubo ocasión de dar tal golpe. Por lo tanto, el espíritu continúa unido a la daga. Muy enfadado.

¿Qué fue del arma? Difícil de saber. Algunos dicen que el propio Primer Emperador la reclamó para sí, un recuerdo del día que estuvo tan cerca de morir y de ver así frustrados sus sueños de conquista y unificación. Quizá el arma fue enterrada junto al gobernante, en el extraordinario túmulo que este mandó erigir para sí, su sueño eterno guardado por un lago de mercurio, trampas letales, y un leal ejército de guerreros de terracota. En eras posteriores, localizar la tumba del Primer Emperador y penetrar sus mortales defensas sería una hazaña digna de los mayores aventureros. La daga de Jing Ke no sería más que uno de entre los grandes tesoros que aguardarían a ser "liberados" por esas almas valientes.

Pero quizá no. Tal vez la daga no llegó a ser enterrada nunca junto a aquel a quien debía haber dado muerte. Quizá en el caos subsiguiente a la muerte del Primer Emperador el arma fue otro más de los tesoros y secretos que desaparecieron en el tumulto. Y con el transcurrir de los siglos, podría estar prácticamente en cualquier parte. Todavía no habría sido usada.

Los poderes de la daga son básicamente dos: Primero, el arma es capaz de superar casi cualquier defensa mágica. Pocos, muy pocos son capaces de alcanzar una magnitud suficiente en sus tramas mágicas sin que estas sean desbaratadas por el poder del espíritu anidado en el filo, cortando las defensas como si estas no tuviesen más poder y consistencia que unas hebras de telaraña.

Segundo, el golpe es letal. Si la daga causa siquiera un punto de daño, y el espíritu derrota en una tirada enfrentada a la víctima, esta morirá sin remedio. Acto después, el espíritu quedará libre, y la daga perderá todos sus poderes, siendo meramente un arma de calidad extraordinaria (En términos de RuneQuest, el arma tendría, por ejemplo, las mejoras capaz, duradero, y resistente). Los poderes del arma sólo funcionarán una vez, así que es mejor que el objetivo merezca la pena.

Los usos posibles para un arma así son muy variados. Quizá algún cortesano traidor quiera emular el intento del Príncipe Rojo y asesinar al actual emperador. Habiendo descubierto el paradero de la daga, se empeña en hacerse con ella, quizá contratando a algunos aventureros errantes. O tal vez la daga se encuentre a buen recaudo en un santuario budista, de donde los héroes han de sacarla, pues la necesitan para acabar con alguna amenaza que ha mostrado ser inmune a cualquier herida. En cualquier caso, la daga siempre es un objeto único, extremadamente poderoso, pero que sólo puede ser usado con éxito una única vez.

lunes, 23 de febrero de 2015

Gladiators of Legend

Se trata aquí de uno de los pocos suplementos de Legend que no es en realidad una reedición de algún libro proveniente de la étapa de RuneQuest en Mongoose, al menos que yo sepa. De hecho, el autor es el propio Matthew Sprange, el hombre detrás de la editorial.

Siguiendo la estela de libros anteriores, como Vikings, Pirates o Samurai (..of Legend, todos ellos), la cosa va de poner contexto alrededor de una figura clásica de las historias de acción y aventuras. Al contrario que los anteriores, sin embargo, Gladiators of Legend no se circunscribe a la Tierra Alternativa, no estamos hablando aquí de Roma.

En su lugar, la cosa va de exponer una serie de elementos de importancia a la hora de repasar todo lo que haya de tenerse en cuenta al introducir los combates de gladiadores en una campaña. Junto con todo lo que rodea a este tipo de eventos. De modo que en este pequeño libro hay reglas, además de unas cuantas consideraciones y sugerencias sobre cómo preparar y dirigir una campaña en la que los combates en la arena sean algo común para los PJ. O quizá ellos no sean los propios gladiadores, sino los propietarios de un establo o escudería de esclavos combatientes.

Gladiators of Legend fue publicado en 2012 por Mongoose. Y aunque expondré mi opinión con más detalle al final de esta entrada, puedo adelantar que no es el mejor suplemento de esta línea. De hecho, me resulta más bien prescindible.


Forma

Se trata del clásico formato usado en este juego, de unas dimensiones muy semejantes a las de un A5. Entre eso, y que el libro no cuenta más que con noventa y seis páginas, no es difícil echar cuentas de que no se trata de un texto muy extenso. Se puede leer en un rato. Así que mal empezamos, porque las diez libras que cobra la editorial por un ejemplar parece un poco caro para un libro que, de tener dimensiones algo más estándar, apenas alcanzaría las cincuenta o sesenta páginas. Eso como mucho.

Pero bueno. Texto a una columna, blanco y negro, unas cuantas ilustraciones de variado origen -hay más de diez ilustradores acreditados, para unos quince dibujos-. Algunas imágenes son arte reciclado, práctica habitual en la editorial. Reconozco algunos dibujos de Monster Coliseum, y alguno extraído de los libros de Glorantha The Second Age. Ignoro si el resto son originales o tienen otros orígenes. La calidad es normalita tirando a floja. Alguno hay que resulta decente, la mayoría son para olvidar pronto. 

Es de notar que, a la hora de dar descripciones sobre diferentes arenas y circos en los que combatir, no se incluye ningún triste plano que ayude a orientarse un poco. Tampoco habría costado tanto.


Contenido

La Introduction está compuesta sobre todo por un minirelato -que abundan en el libro; normalmente estas cosas no me molestan, pero en un manual tan breve, que metan tanta historieta suena más bien a relleno-, y una pequeña explicación sobre el tema que trata el libro. O sea, lo de siempre.

Overview of the Arena, el primer capítulo, tiene por objeto presentar una panorámica de los diferentes personajes que habrían de tenerse en cuenta si se quiere preparar una campaña de gladiadores. Los propios luchadores, por supuesto, pero también el dueño del establo, los establos rivales, el encargado de dirigir los eventos del circo -y por lo tanto, de contratar a los establos, que compiten fieramente por su favor-, entrenadores, personal adicional, algunos nobles curiosos... En fin, si uno ha visto Espartaco (mejor la de Kubrick, pero la serie también vale) ya sabe de qué va la cosa. De hecho, se tira bastante de tópico.

Races of the Spectacle. Por alguna razón, Legend está dando un giro en el tipo de ambientaciones que anima, y lo hace en dirección a D&D, alejándose del estilo característico de RQ. De este modo, tanto en este capítulo como en los ejemplos proporcionados a lo largo del libro se menciona en numerosas ocasiones a las razas clásicas de la fantasía: Elfos, enanos, orcos y semiorcos, halflings y goblins, todos ellos como posibles gladiadores. Algunos comentarios acerca de la percepción de cada una de estas razas de estos sangrientos espectáculos, y de la forma en que pueden funcionar como gladiadores.

The Arenas. Este capítulo guarda algo más de interés. El autor nos describe una serie de lugares en los que pueden tener lugar combates de gladiadores. Estos sitios se organizan de menor a mayor. Se proporciona una descripción y una historia de su creación, además de la de algún personaje relevante. Lo cierto es que no habría estado de más que se incluyese algún plano, pero en realidad cada una de las arenas tiene su aquel, y sirve para generar ideas para aventuras, o simplemente para echar mano cuando hace falta algún lugar de este tipo.

En el capítulo siguiente, The Gladiator Campaign, la tónica sigue siendo la misma. Se tocan, a la hora de sugerir cómo preparar partidas de este tipo, todos los tópicos de este género. Bueno, excepto el homoerotismo que a menudo se asocia a este tipo de historias, pero eso ya viene en alguno de esos minirelatos que salpican el manual. Por lo demás, algunos consejos pueden ser útiles, pero no los encuentro particularmente brillantes.

Hasta el momento no hemos visto mucho material de reglas en el libro, sino que en su mayor parte ha sido una serie de descripciones y sugerencias, que suelen ser bastante tópicas, por cierto. Characters of the Arena incluye ya algunos detalles como trasfondos y profesiones para los PJ. Un poco más de enjundia tiene Gladiatorial Combat, que describe una larga serie de modalidades de combate, desde la sencilla lucha entre dos gladiadores hasta las batallas navales, pasando por las carreras y combates con cuádrigas, las peleas por parejas -a veces encadenados entre sí-, la lucha con bestias y monstruos, y unas cuantas más. Se incluyen detalles a nivel de reglas, así como de organización -en algunos tipos de lucha, es el propio gladiador quien puede escoger sus armas, pero en otros casos será el dueño del establo, o el director de la arena quien decida con qué se armará-. Hay algunas ideas también para los elementos más propios de la fantasía, como el papel que los magos pueden cumplir en una pelea de gladiadores. Y se anima al director de juego a preparar sus propios y retorcidos desafíos para los combatientes.

Fame, Mercy & the Crowd. Los gladiadores que sobreviven y suman victorias ganan fama. Los más afamados pueden volver al público de su parte y gozar así de una ventaja sobre su adversario. Además, un gladiador de gran renombre lo tiene más fácil a la hora de obtener clemencia si es derrotado en la arena. Bueno, pues todo ese tipo de cosas es de las que trata este capítulo. Unas cuantas reglas para acumular fama y ganarse el favor del populacho que acude a disfrutar con el dolor y las muertes ajenas.

Chariots. Algunas reglas sobre el manejo de carros, que sirven no sólo para la arena, sino también en general. Además están las estadísticas de varias clases de estos vehículos, así como algunos extras opcionales con los que se les puede tunear. Las clásicas cuchillas en las ruedas, por ejemplo. 

Como el público disfruta con la novedad, los directores de las arenas y los dueños de establos suelen buscar herramientas muy exóticas con las que los gladiadores puedan abrirse en canal unos a otros. Unas cuantas de esas armas bastante raras se describen en Exotic Weaponry.

Dirty Tricks of the Sands. Los combates de gladiadores pueden no ser todo lo honorables que se espera. Trucos de todo tipo, desde llevar encima bolsas llenas de sangre animal para fingir graves heridas o incluso la muerte delante del público hasta disimular pequeñas cerbatanas con las que disparar un dardo emponzoñado que tenga por objeto debilitar a un rival. O la clásica maniobra de arrojar arena a la cara del adversario. Ese tipo de tácticas se detalla en este capítulo.

Después de eso, el libro propone una forma de jugar en la que cada jugador dirija su propio establo de gladiadores para poder competir entre sí. Sands of Death es una especie de juego en el que se lucha por los puntos de fama y el dinero. Los jugadores tienen un presupuesto inicial para invertir en luchadores y equipo, y luego se enfrentan entre sí en busca de las mejores recompensas. 

Personalmente, no veo mucho interés en este capítulo. Se trata casi de hacer un juego de tablero, pero me parece que, en caso de jugar tal y como se explica, terminar una partida sería un proceso casi eterno. Mucho mejor me parece la idea de emplear este sistema para que los jugadores puedan gestionar, en el contexto de una campaña rolera, su propio establo.

Finalmente, Sample Gladiators presenta justo eso, algunos PNJ de ejemplo, guerreros con los que enfrentar a los PJ en sus primeros combates en la arena. De diversas razas y estilos de lucha variados.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Como este libro es otro de los que pude comprar a muy buen precio, tras la lectura no puedo contemplarlo de otra forma distinta a la de una curiosidad, algo que tiene algunos pocos detalles de interés. Ahora bien, si hubiese comprado este libro a su precio completo, probablemente ahora estaría bastante mosca con el asunto. Porque no me parece más que un manual mediocre. Y eso como mucho, y siendo benevolente.

Sabiendo que Monster Coliseum también incluía algunas reglas de este tipo, al principio pensé que Gladiators of Legend tal vez repitiese los capítulos del manual de MRQII que no aparecieron en Monsters of Legend. Pero no es así, el contenido de este suplemento parece ser original. Pero también me parece peor. Las reglas de Monster Coliseum, aunque abarcaba menos cosas, me gustaron más, sobre todo las de carreras de cuadrigas y las referentes al veredicto de clemencia o muerte cuando un gladiador es derrotado y su vida depende del clamor de la multitud y de la decisión del noble de turno.

Es un libro corto, de contenido escaso y poco inspirado. La lectura es amena y no le faltan detalles positivos, pero no creo que estos compensen la compra. Para el tema de los gladiadores, si se tiene acceso a Monster Coliseum o Rome: Life and Death of the Republic, poco o nada se encontrará nuevo o interesante aquí. Y si no se tienen, pues casi que mejor se lo monte uno por su cuenta después de documentarse un poco, porque para el conjunto de tópicos que incluye el libro en cuanto a organizar partidas y campañas de gladiadores, pues no merece la pena.

En fin, muy, muy por debajo en cuanto a calidad con respecto a Vikings of Legend, Pirates of Legend y Samurai of Legend. De tipo muy prescindible, pues no aporta apenas nada original.  Legend es un juego que cuenta con algunos libros muy buenos, pero creo que este es lo peor que he leído de la línea hasta la fecha.