jueves, 7 de noviembre de 2013

Canaan negro, de Robert E. Howard

Canaan negro y otros relatos de horror sobrenatural es la tercera, y por el momento, la última, de las antologías de relatos de este autor publicadas por la editorial Valdemar, en su colección Gótica, en la que ocupa el número setenta y seis. Se puso a la venta en noviembre de 2009, con una traducción a cargo de Marta Lila Murillo.

La antología está formada por dieciocho relatos, muchos de ellos inéditos en vida de Howard, que ocupan unas trescientas ochenta y cuatro páginas. La selección incluye historias publicadas desde 1926, como Wolfhead o Aparición en el cuadrilátero, que son parte de la etapa temprana de REH, cuando todavía estaba afinando sus habilidades en una época previa a la creación de sus mejores y más famosos relatos y personajes. Pero hay historias escritas a lo largo de los años siguientes, llegando hasta el año de su muerte, como Canaan negro, que da el título a la antología, y Los muertos no olvidan. Y como decía antes, muchas de ellas fueron publicadas décadas después del fallecimiento de Howard, siendo difícil establecer la fecha de su escritura, como La casa de Arabu o Delenda est.

El libro incluye, al igual que Los gusanos de la tierra, antología anterior publicada por Valdemar y de la que esta podría considerarse secuela, una variedad de géneros tocados por el autor, aunque siempre con el hilo conductor de los fenómenos sobrenaturales. Así, hay Espada y Brujería, relatos de terror dentro de un contexto de western, historias más afines a la estructura lovecraftiana -alguna de esas con sorpresa final incluida-, e incluso una historia de boxeadores con fantasma incluido.

El nivel medio de calidad es, diría yo, considerablemente menor que el de Los gusanos de la tierra, donde ya se habían publicado alguna de las mejores piezas del autor. Pero así y todo, se trata de una buena muestra de la habilidad de Howard, con su prosa apasionada y sus temas predilectos.

De entre los relatos, yo destacaría La casa de Arabu, que cuenta las aventuras de un mercenario griego en tierras de Sumeria, y que se ve implicado en un asunto de maldiciones que incluye hasta a algunos dioses. Muestra a estos últimos seres de una forma que me recuerda a la empleada por Steven Erikson en su serie Malaz, y que tal vez pueda servir para entrar en ambiente antes de comenzar a jugar a La Puerta de Ishtar.

El fantasma del anillo, sin ser especialmente buena, cuenta con la curiosidad de hacer mención a la Era Hiboria en un entorno moderno. Uno de los personajes ha tomado posesión del anillo de Thoth-Amon, el mismo que empleara el hechicero estigio para invocar un demonio que arrojar contra Conan en El Fénix en la espada. Es una historia escrita más o menos por la misma época que la del cimerio, y otra muestra de que muchísimos de estos relatos se concebían como parte de un mismo universo.

La propia Canaan negro es una buena historia, pero con una fuerte carga racista. Una revuelta de negros en el sur profundo, con algunos héroes blancos enfrentándose heroicamente a la amenaza. Algo así como tomar la parte de la investigación del inspector Lagrasse en La Llamada de Cthulhu y convertirla en una historia completa.

Una mención aparte merece uno de los relatos, La cosa con pezuñas. Comienza como una clásica historia de Lovecraft, personaje sospechoso que guarda lo que afirma es un animal que habita en el desván de su hogar. Y al cabo de un tiempo comienza a haber desapariciones, mientras el supuesto animal parece hacerse cada vez más grande... Hay un héroe de esos howardianos, un tejano grande y fuerte, una demisela en apuros y, bueno, uno de los finales más delirantes que he encontrado en el género. Un inmenso WTF! es lo primero que me vino a la mente, seguido de unas ganas de aplaudir el final que Howard tuvo a bien poner a su historia. Y es que la cabra siempre tira al monte...

En resumen, la lectura de este volumen es interesante, pero su calidad inferior a Los gusanos de la tierra o a Las extrañas aventuras de Solomon Kane. La proporción de géneros se decanta aquí mucho más a favor de las historias de terror, conteniendo menos relatos de fantasía heroica. Por separado, creo que no hay ningún relato que sea realmente una joya de la obra de Howard, pero en conjunto forman una antología bastante digna, que no desmerece al autor. Después de todo, no todas las historias pueden ser como Clavos Rojos, La Piedra Negra o Reyes de la Noche.

Y ese final de La cosa con pezuñas, ese final es grandioso. Howard en estado puro.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Cthulhu Invictus


Este suplemento, igual que su antecesor Cthulhu Edad Oscura, proviene del trabajo de un aficionado antes que de un proyecto orquestado por Chaosium, que se limitaría a aprovechar el relativo éxito cosechado por esta línea.

Esto se debe a que Cthulhu Invictus fue originalmente publicado como parte de la serie de Monográficos de Chaosium. Ya sabéis cómo funciona esa línea de productos. Un aficionado entrega su trabajo a la compañía para que esta lo publique, si lo considera conveniente. Todo el proceso de elaboración del suplemento queda en manos de su autor, incluyendo maquetación e ilustraciones. Chaosium se limita a ponerle unas cubiertas y ponerlo a la venta en su web –supongo que harán impresión bajo demanda o algo así-. De vez en cuando, uno de estos suplementos tiene una acogida lo bastante buena entre la afición como para que la empresa se decida a su publicación, esta vez como suplemento oficial, con un completo lavado de cara.

Este es el caso de Cthulhu Invictus, que contaba ya con dos suplementos adicionales en la línea de Monográficos antes de ser publicado de nuevo, en 2009, como material oficial para La Llamada de Cthulhu.

Este libro, escrito por Chad Bowser y Andi Newton, nos invita a ambientar partidas en el siglo primero, cuando la transformación de Roma de república a imperio es todavía algo reciente. El poder de la Ciudad Eterna llega desde las Columnas de Hércules hasta Siria, y desde Egipto hasta Britania. Una civilización que, con sus luces y sus sombras, domina la mayor parte del mundo conocido.

Sólo que, por supuesto, en ese mundo –conocido o no- habitan seres a quienes no podría importar menos quién afirme gobernar el territorio. Más antiguos que la humanidad, y probablemente seguirán existiendo después de la desaparición de la misma, su existencia da lugar a numerosos mitos y leyendas entre los pueblos del orbe romano.

Adelanto que, más incluso que en el caso de Cthulhu Edad Oscura, el tono y ambiente del suplemento y los escenarios propuestos se aleja de las clásicas investigaciones del juego, aunque algo de eso también hay, por supuesto, para adentrarse más en un terreno dominado por la fantasía oscura o la Espada y Brujería en su vertiente más pesimista. En Cthulhu Invictus, las cosas pueden resolverse a golpe de gladio, aunque no siempre y no con todo, desde luego.

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, que cuenta con ciento sesenta y ocho páginas. La maquetación a dos columnas es sencilla, pero el empleo de algunos adornos en cada página, como las columnas que adornan los márgenes, hace que la lectura se amenice, volviendo el texto más agradable a la vista sin sobrecargar la página de adornos.

La ilustración de la portada me parece excelente. Dibujada por Steven Hilberts, muestra el impresionante hallazgo de un mosaico que muestra al Gran Cthulhu. El centurión que lo ha descubierto, aterrado ante la visión, parece no haberse percatado todavía de la cosa que está saliendo del pozo que se abre a sus pies. Es fácil para el lector, en realidad, no darse cuenta de ese detalle. Yo no lo hice hasta después de un tiempo observando la imagen.

Las ilustraciones interiores son otra cosa. Hay buenos dibujos, aunque algunos tienen una estética un tanto “cartoon” que no me acaba de convencer. Pero en lo importante no fallan, son sugerentes y evocadores de la ambientación. Así que les puedo perdonar el leve toque caricaturesco de los personajes que representan.

Hay algún que otro mapa en el libro, incluyendo uno de la propia Roma. Además, el suplemento incluye un mapa desplegable en separata del Imperio y las tierras con las que tiene frontera. Es sencillo en cuanto al detalle que da de cada provincia, sin señalar otras poblaciones que las más importantes o famosas. Pero en sí el mapa me parece muy evocador, con sus adornos laterales que muestran a los dioses del panteón grecorromano –y en varios casos, con alusiones a deidades de los Mitos-, y en el margen superior, sencillas pero efectivas imágenes que muestran lugares y monumentos clásicos. El efecto que me produce es el de mostrar una región que, aunque familiar en algunas cosas, también me es desconocida en muchas otras, y me gustaría explorar esos lugares.

Que algunos nombres sean los que Robert E. Howard empleó para sus relatos, particularmente los de la Era Hiboria, como Kush o el Mare Hyrcanum, lo vuelve además particularmente interesante para mí.

Contenido

Tras la tabla de contenidos, nos encontramos con la previsible introducción, que es bastante breve, la verdad. Enseguida entramos en materia con el primer capítulo, Welcome to Rome, Capital of the Known World. Se trata, como resulta fácil imaginar, de una descripción –bastante superficial- de la Ciudad Eterna y la sociedad que la habita, con sus costumbres e instituciones. La comida, el circo, los juegos, el calendario, la organización social desde el emperador y su familia hasta los esclavos… El capítulo finaliza con una breve cronología que llega hasta el año 80 d.C. –los escenarios suelen estar situados entre los años 50 y 80-.

En conjunto, la información incluida es bastante escasa, apenas suficiente para dar una pátina de verosimilitud a la ambientación. Hay manuales que tratan el tema de la sociedad romana con mucha mayor profundidad, como GURPS Rome, Arcana Mundi, o el que considero el más completo en este aspecto, Rome: The life and death of the republic.

Pero esa sensación de precariedad en los contenidos se desvanece ante el siguiente capítulo, con mucho el mejor de todo el suplemento. A Short Tour Around Mare Nostrum trata sobre las diversas provincias que conforman el imperio, así como las naciones limítrofes con tierras romanas.

Y aquí sí brilla este libro. Son apenas cuarenta páginas las dedicadas a este capítulo, pero están excelentemente bien aprovechadas. La capacidad de síntesis de los autores es tal que, en las dos o tres páginas dedicadas para cada región, pueden describir la misma, dar alguna información sobre las costumbres locales, la historia de la zona, la actividad de los Mitos en la misma e, incluso, descripciones de las ciudades más importantes. Aunque cuentan con la ventaja de estar describiendo regiones del mundo real, con las que los lectores estarán más o menos familiarizados en muchos casos, aunque sólo sea por haber visto alguna película, la redacción de este capítulo me parece magistral. No soy demasiado aficionado a las guías tipo gazetteer, me gusta que me den detalles cuando me describen un mundo, pero esta es una excepción. Realmente dice mucho con pocas palabras. Se echa en falta, eso sí, el disponer de algunos mapas de las poblaciones mencionadas.

Pero lo que es más, no todas las regiones son descritas de acuerdo a la información histórica real, sino que se adhieren a la tradición literaria pulp. Por ejemplo, la descripción de los pictos no es la de la cultura real que habitaba Caledonia, y de la que descienden los escoceses, sino que los pictos descritos son los de Howard, descendientes degenerados alejados de la Vieja Sangre, de la estirpe de Brule Lanza Mortífera. Todavía queda más de un siglo para el nacimiento de Bran Mak Morn, pero todos los elementos de sus historias están ya presentes, como los Gusanos de la Tierra. Asimismo, en la sección dedicada a Egipto no faltan alusiones a la antigua tierra de Estigia, cuyo conocimiento y tradiciones son conservados al menos en parte por algunos oscuros cultos.

A partir de aquí, vienen los capítulos dedicados a las reglas, comenzando por Character Creation. Pues eso, las particularidades de crear un PJ en esta ambientación. Principalmente se trata de listar las profesiones aptas para su uso y las específicas del entorno.

Skills lista las habilidades que son alteradas de algún modo en esta ambientación, así como las nuevas, creadas específicamente para la misma.

Equipment and Supplies comienza con una breve y sencilla explicación del sistema monetario romano de la época, y sigue con algunas categorías de bienes que pueden ser adquiridos por los PJ.

Recovering Sanity no merece apenas la calificación de capítulo, pues ocupa meramente una página. Pero en fin, es una sección en la que nos explican que los habitantes de este mundo están mucho más acostumbrados a la violencia en sus vidas cotidianas por lo que no deberían perder COR por presenciar según qué cosas. Vale, tiene cierto sentido. Donde ya no lo veo tan claro es cuando cuentan que es posible recuperar COR divirtiéndose asistiendo al circo. La idea es que presenciar estos combates recuerda a los PJ que existen enemigos que pueden ser derrotados y tal y cual, lo que resulta reconfortante para quien sabe de la existencia de los Primigenios y los Dioses. Bueno, creo que esto es sólo una excusa para poder recuperar algo de COR en un entorno en el que no hay ningún tipo de ayuda especializada para ello. Porque eso de recuperar cordura por contemplar la salvajada de los juegos… Ya en la época había quien denunciaba horrorizado la barbarie y las atrocidades del circo.

Combat demuestra que en Chaosium habían aprendido del error cometido con Cthulhu Edad Oscura. Aquí se incluye sólo las reglas que se añaden a las del manual básico, como la de la longitud de las armas de melé, detalle importante en este entorno carente de armas de fuego. Por lo demás, un listado de las armas y armaduras disponibles.

Roman Siege Weapons. Para los optimistas que quieran enfrentar, por ejemplo, a un manípulo contra alguna aberración de los Mitos, conocer las características de armas de asedio como el escorpión o el onagro puede venir a mano.

Y entrando ya de lleno en materia de los Mitos, llega el capítulo The Grimoire. Se cubre, de nuevo de forma más bien superficial, la religión romana, la práctica de los augurios, y la forma en que la magia es contemplada en la sociedad romana. Se sigue con algunos conjuros y tomos propios de la época –el Necronomicón todavía no ha sido escrito, ¡Irem sigue siendo una ciudad habitada!- y el papel que cumplen algunas entidades y cultos en la época.

The Bestiary es otro buen aporte ofrecido por el suplemento. Hay una buena cantidad de seres descritos aquí, muchos de ellos provenientes de las mitologías de las diversas culturas que forman el imperio, además de algunas de las limítrofes, como los partos o los escitas. Son en su gran mayoría, originales de este libro, al contrario que las de Cthulhu Edad Oscura, que recurría más al recurso de seres ya descritos en el manual básico, pero adaptados a la época.

Cults and Secrets Societies. Una serie de organizaciones presentes en la época. Algunas son reales, pero se les da algún giro a su historia y función, como las Vírgenes Vestales. Otras son simplemente históricas, como el culto a Mitra, los partidarios de la vuelta a la república o el cristianismo. Y varias otras son completamente ficticias.

Algunas de estas organizaciones son claros adversarios para los PJ, otros pueden ser unos incómodos aliados, mientras que también hay las que pueden convertirse en la causa defendida por algún personaje.

The Roman Legions habla brevemente –muy brevemente- de la organización de las legiones imperiales, además de listar muchas de las existentes en la época ya que, al contrario de lo que había ocurrido en el pasado, las legiones no se disolvían tras una campaña, sino que seguían existiendo con sus propias tradiciones, a menudo durante siglos.

Prophylaxis Panacea Efqa es un escenario inicial para este entorno. Ambientado en la ciudad de Palmyra, en la frontera de la provincia de Siria con el Imperio Parto, deja ya bastante claro que aquí la cosa no va tanto de investigar mucho para luego huir aterrado como de investigar lo justo para luego fastidiarles la fiesta a los cultistas espada en mano –bueno, eso si uno no ha huido aterrado antes, que también pudiera ser-.

Tras el escenario, se añade algunas semillas de nuevas historias, y ya sólo restan los apéndices, como la bibliografía seleccionada, y la hoja de personaje específica del entorno, además del mapa de Roma.

Y ya.

Algunas conclusiones

Si consideramos la cantidad de información histórica, Cthulhu Invictus queda por debajo de, para no salirnos de BRP, Rome: The life and death of the republic. Pero bueno, es que lo raro sería lo contrario. Rome es un libro tremendamente denso y detallado, uno al que esa clásica advertencia de “esto es un manual de un juego, no un libro de historia, no lo uses como tal” podría, tal vez, no aplicársele.

De todos modos, Cthulhu Invictus parece invitar más a la aventura a lo largo y ancho del imperio que a la profundización en una única localización geográfica, aunque se trate de la propia Roma. Y como ya apuntaba antes, el capítulo dedicado al imperio y sus vecinos es muy interesante y está muy bien llevado.

Claro que, la violencia pulp a la que parece invitar el manual puede no encajar muy bien con La Llamada de Cthulhu y su sistema de Cordura. Si alguien quiere emplear esta guía como base para una campaña más aventurera y fantasiosa, aunque igualmente mortífera, quizá le quedaría mejor usar el manual de Basic RolePlaying o, directamente, Magic World. El uso de RuneQuest 6 o Legend ya implica más trabajo de adaptación, aunque las bases ya están puestas, pero también puede resultar muy satisfactorio. Estoy hablando, por supuesto, en el caso de buscar ese tipo de aventura estilo Tierra Alternativa. Una lectura más tradicional de los Mitos también es posible, dando como resultado algo parecido a la novela Infierno Helado, de Ismael Martínez Biurrun.


Por lo demás, al contrario que con Cthulhu Edad Oscura, esta guía no contiene material redundante con el manual básico, así que no hay que temer nada en ese sentido. Sus casi ciento setenta páginas están bien aprovechadas, ofreciendo una buena cantidad de información. Personalmente, encuentro a Cthulhu Invictus altamente recomendable para una campaña de aventuras, bastante menos si se busca un marco para una campaña ambientada en la Cursus Honorum, con intrigas relacionadas con la compleja red de cargos e instituciones romanas.

martes, 5 de noviembre de 2013

Líder nº 23 (mayo – junio de 1991)

De las pocas revistas que quedan, la mayoría están respaldadas por editoriales, que conciben la publicación exclusivamente como un órgano publicitario para dar mayor visibilidad a sus productos, ignorando la existencia de cualquier cosa que publique la competencia. Es decir, no se trata de revistas de juegos, sino de revistas de los juegos de la compañía.

Eso no siempre ha sido así, 2D10, en su primera época, dedicaba mucho espacio a juegos ajenos a las publicaciones de M+D y La Factoría. Incluso en su segunda época, mucho más centrada en los juegos publicados por La Factoría, había espacio para reseñar novedades de otras editoriales. RPG Magazine, que brilló brevemente en el panorama por su calidad antes de ser cancelada, estaba lejos de dedicarse en exclusiva a los juegos que entonces publicaba Edge. En Dragón Magazine aparecieron módulos para Ragnarok, Far West y Aquelarre (todos ellos obra, en su totalidad o en parte, de Ricard Ibáñez).

Es algo que cuesta encontrar hoy día. Además de que las revistas existentes son muy pocas, su dedicación es exclusiva a la empresa, su objetivo publicitar sus juegos, no ampliar el panorama de los jugadores. Puede que sea injusto considerar que debiera ser de otro modo, con Internet facilitando toda esa información. Pero bueno, echando un vistazo a la White Dwarf o a la Dragon Magazine actuales, siempre pienso que se ha perdido mucho por el camino. Ahora hay que contar con iniciativas nacidas de la afición, como la de Tiberio, para acceder a publicaciones que no sean devotas de una compañía.

Digo todo esto porque el número presente de la revista Líder dedicó su Dossier a un juego que había sido publicado por la competencia. Traveller, nada menos, el decano de la ciencia ficción en esto del rol. Durante los años que duró la revista, no tuvieron el menor problema en incluir contenidos para Vampiro, Cyberpunk, Battletech, y muchos otros juegos que entraban en la competencia. Claro, la parte del león siempre fue para Joc, pero lo extraño sería lo contrario. En fin, que me cuesta imaginar a Fantasy Flight Games publicar una hipotética revista –algo de por sí que sería ya insólito- en la que hablaran de, por ejemplo, Pathfinder. O a Paizo haciendo lo propio.

En el Comunikado no comentaban nada de esto, eso sí. El espacio quedaba reservado a la mención del concurso de módulos que se llevaba preparando en Joc. Al parecer, no llegaron propuestas. Se me hace raro, con lo activa que está siempre la afición con estas cosas. Puede que no se publicitara el asunto lo suficiente.

El estado de la afición: Nuevos clubes, como Nazgul y Dwarven Division en Madrid, Arcanos rol de Alcorcón, Eru en Córdoba, Rol Burgos, Tierras Oscuras y Times Corps en Cádiz, Hyber y Dark Masters en Sant Cugat, Asociación de Jugadores de Rol de Logroño, ¿Ha visto alguien algún orco? en Almería –que el club estaba allí, no que haya muchos orcos por tierras almerienses- . Mención especial para Viciosos del RQ en Alayor, otros que tenían un nombre muy sonoro –y muy buen gusto-, pero que me imagino explicando el tema al concejal de juventud de turno.

Se anunciaba en este número la incorporación de Julio Das Pastoras al trabajo de Joc, oficiando como portadista, y en el algunos casos, también autor de las ilustraciones interiores, de varios de los libros que saldrían a partir de ese momento, de RuneQuest y de Stormbringer, y que sería recibido con una muy polarizada división de opiniones. En mi opinión, al menos Stormbringer salió ganando, sobre todo porque el producto mejor cuidado en su edición original, el manual básico, ya había sido publicado, y es el único que preferiría así. Los suplementos mejoraron su imagen con el trabajo de Das Pastoras, diría. El canto infernal y la segunda edición de RuneQuest básico, con portada nueva, erratas corregidas y un escenario adicional, serían sus primeros trabajos.

En el momento de aparecer este número, las JESYR, con retrasos y todo, ya se habían celebrado. Y como resultaba ya tradicional, se dedicaban algunas páginas a comentar eventos y opiniones de asistentes y organizadores.

El Ranking: El Señor de los Anillos, Star Wars, La Llamada de Cthulhu, Rolemaster. RQ en quinta posición.

Por cierto, en esta sección se incluía la parte del índice temático publicado en el número anterior que adolecía de numerosas erratas –bueno, era un desbarajuste-.

Y El Tío Trasgo presenta… temas candentes del mundo del rol comenzaba en este número una de sus épicas historias seriadas a lo largo del tiempo. Se recuperaba al Tío Napo, el protagonista de las tiras cómicas en la anterior etapa de Líder, y así daba inicio el terrible conflicto que enfrentaba entonces a wargamers y roleros.

Alejo Cuervo, en La Biblioteca de Ankh-Morporck recomienda algunas de las novedades literarias publicadas en aquel momento en España. El inicio de la trilogía El éxodo de los gnomos, de Terry Pratchett, además de Soldado de areté y La garra del conciliador, ambas de Gene Wolfe, son las que más parece que han perdurado hasta el día de hoy.

El tema a tratar en El consultorio del orco Francis era el de la dinámica del grupo de jugadores, animando a que el puesto de director de juego fuese rotando, para evitar que se quemara el encargado de oficiar siempre la misma labor. Eso siempre me ha chocado un poco. Será porque si tengo que elegir una única cosa, prefiero dirigir a ser jugador, aunque también me gusta mucho interpretar a un PJ, pero parece que hay muchos grupos en el que el puesto de director de juego es una losa que alguien siempre ha de cargar, como si se sacrificara para diversión de los demás. En el caso de la gente con la que yo más tiempo he jugado, había quien sólo hacía eso, interpretar PJ, había quien prefería dirigir, y jugar le gustaba menos, y luego estábamos quienes nos gustaban ambas cosas, y nos íbamos turnando en juegos y campañas. Lo normal es que hubiese que pillar número para dirigir, no que hubiese problemas para encontrar a quien le tocara llevar tan pesada carga.

En Las llamadas de Cthulhu, Jordi Zamarreño informaba primero del nacimiento de su hijo –de forma humorística y con uso de mucha nomenclatura cthuloide, ficha incluida- con los consabidos problemas de tiempo que eso conlleva para su labor de traducción. Las Tierras del Sueño, La Semilla de Azathoth y Las Máscaras de Nyarlathotep estaban en camino. De las dudas, aparte de las habituales aclaraciones de reglas, destaca el pequeño sermón que Zamarreño le suelta a un lector, cuyas preguntas iban por el derrotero de meter acción de Hollywood en una partida de Cthulhu. En aquel momento, impensable para un purista. Habría que ver que se opina hoy día, con juegos en los que los PJ pueden enfrentarse a los Mitos embutidos en una armadura de combate, o directamente a los mandos de una nave espacial o un mecha armado hasta la antena de la cabeza.

En Silencio se juega, la sección dedicada a los wargames, se continuaba la serie de artículos sobre el Third Reich –el juego de estrategia, que nadie se confunda-.

Plomo en las Mesas ofrecía aquí un interesantísimo contenido de la mano del encargado habitual de la sección, Jesús María Cortés Meoquí. Se trataba de unas reglas muy sencillas, pero efectivas, en su momento llegué a darles uso y sirven, para jugar batallas con miniaturas. Apenas tres páginas y dan el pego de forma muy digna. Evidentemente, se trata de algo extremadamente sencillo, pero que sirve para salir del paso cuando se tiene que, por ejemplo, representar una batalla en una partida de rol, como nos ocurrió cuando jugábamos Tharnerfuin.

Y llegaba el Dossier, dedicado a Traveller y Megatraveller, dos ediciones del mismo juego, o algo así. Personalmente me pierdo un poco en este tema, con todas las ediciones de Traveller existentes, que además, parece que cada una utiliza su propio sistema de juego. De primera mano conozco la publicada por Diseños Orbitales, que creo es la más próxima a la original, y la edición de Mongoose, que me gustó mucho. Son a las que he jugado, aunque también he tenido ocasión de leer algo de lo publicado por Steve Jackson Games para su adaptación de Traveller al sistema GURPS.

Tras una Introducción a Traveller a cargo de Lluís Salvador, en la que se nos pone en antecedentes sobre el juego, el primer artículo es Científicos en Megatraveller, una ayuda de juego escrita por Xavier Fenosa, destinada a la creación de PJ científicos mediante las reglas de este juego. Hay algunos guiños a los clásicos de la ci-fi, como la introducción de la habilidad Psicohistoria, conocida por quienes hayan leído la serie Fundación de Asimov. Es de una extensión considerable, unas cinco páginas.

Y Lluís Salvador prosigue con un escenario, Asunto de Comercio, en el que se entremezclan intrigas políticas, económicas y deportivas, con la posibilidad de que los PJ tomen parte en un partido de cierto deporte cuyas reglas también vienen descritas. Es un escenario curioso, que puede derivar de formas inesperadas.

Tras el Dossier, se inaugura una nueva sección, El pincel de Marta. Evidentemente, dedicada a las miniaturas y su pintado. Comenzaba con un artículo sobre la preparación antes del iniciar el proceso, artículo que sería el primero de una serie.
Eduard García y Salvador Tarrida comenzaban La voz de su master, con El peso de la Ley, ayuda de juego para Stormbringer dedicada a las Virtudes, esas entidades que en Chaosium se sacaron de la manga para equilibrar un poco la Balanza con los demonios que podían invocar los seguidores del Caos. En siguientes ediciones, el concepto de Virtudes quedó desterrado del juego –aunque en uno de sus últimos relatos de Elric, Red Pearls, Michael Moorcock introduce la existencia de una “Espada Blanca” una poderosa arma de la Ley. A ver si al final esto de las Virtudes va a ser reivindicado…

El sistema monetario en tiempos de Aquelarre, de Ricard Ibáñez, es una ayuda de juego para ofrecer un mayor realismo a la ambientación, basado en los distintos sistemas monetarios empleados por los reinos que ocupaban la península en los siglos XIV y XV. No lo he comprobado en detalle, pero creo que los datos de este artículo se corresponden a los que se incluyen como apéndice en la tercera edición del juego, como opción. Porque dan realismo, pero también pueden dar unos cuantos quebraderos de cabeza.

Los Módulos comienzan con Vacaciones en Tatooine, para Star Wars, evidentemente. El escenario, escrito por David Rebetllat i Barba, es un escenario sencillo, pero completo en su variedad de escenas de acción. Incluye hasta un pequeño dungeon a explorar.

El otro escenario es la tercera parte de Tharnerfuin, que en esta ocasión también se dedica a la exploración de un dungeon, una torre, en este caso, que cuenta con unos mapas muy detallados.


Y con esto finalizaba el número.

lunes, 4 de noviembre de 2013

Book of Quests (Sesión 5)


En esta ocasión, los PJ lo pasaron bastante mal, viéndose momentáneamente superados por un enemigo que resultó ser más peligroso de lo que podía esperarse a simple vista. En fin, a partir de aquí, SPOILERS, como de costumbre.

Una vez pertrechados con el equipo que consideraron apropiado llevar consigo al interior del pantano, Cedrak con su compañero puma Naiwé, Randall y Zacaris abandonaron, a la mañana siguiente, el salón de Lord Drystan para dirigirse al interior de la Ciénaga de las Ranas, como llamaban los lugareños a tan insalubre región. Antes de internarse en sus profundidades, decidieron visitar a algunos habitantes de la zona, a ver si averiguaban algo sobre el lugar que les resultara útil.

-Mi abuelo me contó que a las mujeres se las robaban, los demoniosapo, esos –les contó un hombre que junto a su familia, habitaba una pequeña cabaña cerca del linde del pantano-. Que las usan pa´criar, allá a lo mah hondo del pantano, los malditos sapos. Y aluego, los hijos que tien las pobres son parecíoh a los hombres, y se mezclan con las gentes de verdá pa´hacer sus maldades.

Comentarios que no contribuyeron mucho a la tranquilidad del grupo. Tres días habían pasado ya desde la incursión en la que Bria, la joven sobrina de Lord Drystan, había sido secuestrada, junto con su doncella de compañía y algunos lugareños. Si lo que habían oído era cierto, tal vez fuese demasiado tarde.

-Creo que los demonios sapo usan brujerías –les explicó después un guardia, mientras el grupo examinaba el prado en el que, durante la celebración de una festividad local, los batracios habían atacado y secuestrado a una docena de personas-. Yo mismo vi como, cuando uno de los hombres se abalanzaba contra uno de esos monstruos, de repente quedaba paralizado, y caía al suelo entre temblores. Mal de ojo, seguro.

Finalmente, los PJ se adentraron en el Cenagal de las Ranas. El rastro era inicialmente muy fácil de seguir, pues los atacantes habían dejado claras señales de su paso. El que junto a las pisadas de pies palmeados hubiese marcas de un par de botas, hizo pensar a los aventureros en las palabras del lugareño, sobre supuestos mestizos resultado del apareamiento de los batracios con mujeres humanas.

El pantano era bastante grande, pudiendo ser necesarios varios días para su exploración, en caso de perder el rastro. Afortunadamente, Zacaris, que había vivido como cazador en el Bosque de los Pesares, no tuvo demasiados problemas en seguir las leves trazas que indicaban el paso de la partida de incursión. Guiando a sus compañeros, se internaron todos en el hediondo, húmedo y caluroso lugar.

El viaje no estuvo exento de sustos. Naiwé, el puma, en un momento dado saltó frente a Zacaris, gruñendo en dirección a una grieta en el suelo que hasta el momento había pasado desapercibida para el cazador. Evidentemente, algo ponía nervioso al felino. Tras debatir brevemente, al final Zacaris decidió, machete en mano, arrastrarse por el interior de la grieta, curioso por saber qué había alertado al puma.

Unos minutos después, sus compañeros lo sacaban, tirando afanosamente de la cuerda con la que Zacaris había tenido la precaución de ceñirse a la cintura. En el interior de la grieta aguardaba una araña cazadora, que se había abalanzado sobre el explorador, que a duras penas pudo salir de allí, perdiendo su arma mientras se debatía contra el monstruo que intentaba mantenerle apresado.

Tras el susto, decidieron seguir camino, contentos de haber perdido sólo un arma, y no la vida, o un miembro.

Al día siguiente, su camino se cruzó con el de una patrulla de batracios. Los PJ pudieron oír cómo se aproximaba un grupo de nativos, y así vieron por primera vez a los antropomórficos demonios sapo, que resultaron ser bastante más pequeños que los humanos, aunque horribles en su aspecto bestial y alienígena.
El problema fue que los batracios también habían descubierto a los PJ, así que la lucha se volvió inevitable. Y el grupo se encontró en serios apuros.

Los cuatro demonios sapo a los que combatían iban armados con largas lanzas que empuñaban con ambas manos, además de garrotes de madera y piedra y unas pequeñas cerbatanas. Y sabían usar esas armas con una endiablada habilidad. Pronto, Randall tenía hundida la punta de una lanza en el abdomen, que le impedía moverse hacia su atormentador. Zacaris había sufrido heridas en ambas piernas, mientras el batracio que acometía contra él lo hacía con tal ímpetu que impedía cualquier gesto ofensivo, obligando al cazador a mantenerse a la defensiva.

Incluso Cedrak había tenido problemas con uno de sus asaltantes, pero se vio liberado cuando Naiwé, desde las sombras, saltó contra el batracio por la espalda, arrancándole un brazo de cuajo con sus garras y dientes.

Zacaris logró rechazar a su oponente el tiempo suficiente como para contratacar, hundiendo su lanza en el pecho del batracio. Cedrak acabó con otro enemigo.

El demonio sapo restante, soltó la lanza con la que había herido a Randall y salió huyendo. Pero no llegó muy lejos, un hábil lanzamiento de Zacaris le hizo caer, con la lanza alojada en una pierna.

Este fue al que interrogaron, tras cuidar sus heridas. Ni el batracio parecía entender su idioma, ni ellos, desde luego, comprendían los sonidos que emitía el ser. Pero Randall logró un cierto entendimiento gracias a dibujos con tiza sobre la corteza de un árbol. La criatura comprendió que le exigían que les guiara hasta su poblado, e intimidada, accedió a ello.

Llegaron al día siguiente. El poblado, situado en lo más profundo del pantano, estaba junto a un estanque de aguas oscuras e inmóviles. Puede que más de un centenar de batracios pudiese habitar en las primitivas chozas que formaban el lugar, y que quedaba eclipsado por la monstruosa edificación medio en ruinas de piedra que se alzaba junto a las simples viviendas de barro y cañizo de los batracios. En la orilla del estanque había tres estacas, en cada una de las cuales había un hombre atado.

Los PJ llegaban poco antes del anochecer, cerca del momento en que comenzaba un ritual en el que, proveniente de las ruinas, un batracio con aspecto de ser un líder o chamán se acercaba a las estacas, sosteniendo en sus manos lo que parecía una piedra blanca de aspecto algo extraño. Tras él, alrededor de cincuenta demonios sapo se congregaban, en actitud respetuosa.

Horrorizados desde el escondite en el que contemplaban la escena, los PJ vieron como el batracio comenzaba un cántico que pronto era secundado por sus congéneres. En respuesta a esta llamada, una ondulación sacudió las aguas, y algo emergió a la superficie.

Una criatura monstruosa, vagamente similar a un sapo gigante, pero con rasgos mucho más extraños y amenazadores, como los tres pedúnculos que brotaban de lo alto de su cabeza, con lo que parecía un ojo en cada uno de ellos. El monstruo se aproximó a los aterrorizados aldeanos, y con su lengua atrapó a uno de ellos, arrancándolo brutalmente de la estaca, y tragándoselo mientras el hombre aún se debatía débilmente. Después, el monstruo volvió a sumergirse en las aguas.

Los dos hombres supervivientes fueron desatados y llevados a un foso en el centro del poblado, cubierto por una simple reja de madera, que retiraron antes de hacer saltar a los prisioneros al interior.

Esa noche, cuando los batracios se retiraron al interior de sus chozas, los PJ comenzaron a actuar. Randall se aproximó en silencio hasta el centinela que montaba guardia junto al foso de los prisioneros. Una flecha disparada por Zacaris hirió gravemente al guarida, que antes de poder dar la alarma cayó ante un tajo de la cimitarra del hechicero.

Tras alzar la reja liberaron a los prisioneros. Quedaban seis de ellos con vida, incluida Neura, la doncella de compañía de Bria. La pobre muchacha estaba traumatizada, sin reaccionar ni decir una palabra. Los otros prisioneros explicaron que ella y su señora habían sido separadas del grupo. A Bria no la volvieron a ver, pero cuando trajeron de vuelta a Neura, esta estaba ya aterrada. Además, los días en los que habían sido expuestos al monstruo –los sacrificios eran diarios, pero la bestia sólo devoraba a una de cada tres ofrendas- habían dejado terribles marcas en su mente.

Los PJ habían visto que, tras la ceremonia, el batracio de la piedra blanca se había dirigido a las murallas de piedra, cruzándolas mediante una rampa que permitía acceso a una de las torres que flanqueaban las enormes puertas rojas que debían dar paso al interior. Y allí fueron.

Las murallas, construidas con alguna extraña piedra negra veteada de rojo, que parecía mármol pero que no podían identificar, estaban deterioradas por el tiempo inmemorial que llevaban en aquel lugar. Moviéndose en silencio, el grupo siguió el mismo camino que había seguido el batracio, subiendo hasta la torre.

Desde allí pudieron contemplar el otro lado. La muralla daba paso a un complejo de varios edificios de piedra, en diverso estado de ruina, todos ellos construidos en un estilo arquitectónico desconocido para los PJ.

En el tiempo que quedaba de sesión, los aventureros pudieron examinar un par de estos edificios. De uno de ellos no pudieron deducir cuál sería su función original. El otro resultó ser una armería, que almacenaba armas, en su mayoría ya inútiles por el tiempo y la corrosión. Las armas eran de aspecto y manufactura muy extraña, llenas de hojas serradas y garfios, y con un equilibrio y forma en sus empuñaduras que hacía dudar que hubiesen sido forjadas para ser empleadas por manos humanas.

***

El combate con los batracios dejó bastante frustrado a alguno de los jugadores, que se vieron temporalmente superados por la ventaja de la longitud de las lanzas, y el uso del Efecto Especial de Empalamiento. Dado el tamaño de la lanza de dos manos, alguien que tenga un TAM entre 11 y 20, al ser atrapado de esta forma ve sus porcentajes reducidos a una décima parte de su nivel habitual. Eso volvía tremendamente peligrosos a los batracios. “Una tropa de hombres rana de estos podría conquistar el Imperio Persa” se comentó.

Con todo, al final los PJ se impusieron, en una pelea limpia en la que “los dados quedan donde caen”. Los jugadores pueden sentirse un poco preocupados por la forma en que, muy a menudo, tras cada combate todos necesitan remiendos. Pero también he observado que en algún caso, no se hace uso de todo su potencial. Tienen a su disposición magia útil en combate que apenas se utiliza, que en algún caso es como luchar con una mano atada a la espalda.

La partida, como se puede ver, contiene muchos de los elementos clásicos del género. Cuando estaba describiendo el pueblo, uno de los jugadores ya me preguntaba si había algún templo antiguo de piedra en el lugar. Puede que sea un templo o puede que no, pero el caso es que sí, había algo como lo que estaba pensando el jugador.

Lo mismo para la ceremonia. Uno de los jugadores tiene bastante experiencia a su vez como director de La Llamada de Cthulhu, así que los indicios, bastante claros en cualquier caso, no se le escapaban.


Al ritmo al que vamos, es probable que la próxima sesión baste para concluir este escenario.

jueves, 31 de octubre de 2013

Cthulhu Edad Oscura

En 1997, Stephane Gesbert, un aficionado a La Llamada de Cthulhu de nacionalidad –creo- alemana, presentaba en Internet su propuesta para un cambio de escenario a los clásicos años veinte en los que se suele ambientar la mayor parte del material del juego lovecraftiano por excelencia.

Su alternativa era la Edad Media, hacia el s. X, y le daba el nombre de Cthulhu Dark Ages. Los antecedentes de este proyecto parecen claros; un año antes, White Wolf había comenzado su serie de manuales históricos para su Mundo de Tinieblas. El primero había recibido el título de Vampiro: Edad Oscura. El proyecto de Gesbert se planteaba de forma similar; no un suplemento de ambientación sin más, sino todo un manual de juego que podría dar lugar a su propia línea de suplementos.

Cthulhu Dark Ages tuvo cierta repercusión entre los aficionados, y al cabo de un tiempo, en Chaosium se interesaron por el asunto. Llegaron a un acuerdo con el autor para una publicación como suplemento oficial de La Llamada de Cthulhu. Es de suponer que la idea era que, en caso de tener un éxito notable, pudiera quedar abierta la posibilidad de posteriores ampliaciones de la ambientación.

En 2004, La Factoría, que por aquel entonces tenía los derechos de publicación del juego de Chaosium, ponía en el mercado este libro, bajo el título de Cthulhu Edad Oscura. La traducción quedaría a cargo de Aitor Solar, alias Entropía. En castellano puede ser ya algo difícil de encontrar, pues está descatalogado desde hace años, pero en inglés todavía está disponible.

Hoy día, hay quienes les parece que este es un muy buen producto, y también hay quien cree que se trata de algo infumable, lo peor que ha salido de Chaosium para su juego estrella. En mi opinión, hay razones para apoyar ambos puntos de vista…

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, de ciento cuarenta y cuatro páginas, las dos últimas de las cuales se destinan a la publicidad de productos de la editorial. Muy pocas, teniendo en cuenta que en su momento llegaron a publicar libros de unas cincuenta o sesenta páginas, de las cuatro tal vez seis u ocho se destinaran a los anuncios de otros manuales, algo realmente vergonzoso.

La maquetación respeta la edición original, incluyendo las ilustraciones. De hecho, es posible decir que en algunos casos el contenido se mejora, debido a algunas aclaraciones incluidas por el traductor que ayudan a redondear el resultado final. También es verdad que se trataba de una maquetación sencilla, y en blanco y negro, que podía reproducirse sin mayor dificultad.

Nada que ver con las ediciones de Changelling o Reinos de Kalamar, donde pasaron mucho de imprimir el libro en color. Y de La Llamada de Cthulhu d20, ya ni hablo, que no sólo se dejaron fuera también el color, sino que no quisieron molestarse en usar la cuidada maquetación del original, que situaba las columnas de texto separadas en diagonal, en lugar de en vertical, como se hace normalmente.

Pero bueno, hablar mal de La Factoría es muy fácil, que metieron la pata –a veces parece que adrede- muchas veces, pero también hicieron unas cuantas cosas buenas, algo que también merece un recuerdo.

François Launet firma la ilustración de portada. Una escena clásica de Cthulhu, el investigador adentrándose en un lugar chungo, tentáculos acechando, etc. Y sobreimpreso, algo de texto de aspecto medieval. No está mal, pero es un poco demasiado oscura, me parece. No en el sentido estilístico, sino que la imagen sale muy oscurecida, quiero decir.

Las ilustraciones interiores están muy bien, sobre todo para el estándar acostumbrado por Chaosium. Muchas de las que nos muestran a seres de los Mitos están muy bien. Otras son más sencillas, pero en general, encuentro el nivel medio de calidad bastante decente.

También se utilizan unas cuantas imágenes libres de derechos, tipo representaciones de grabados antiguos, ilustraciones decimonónicas, cosas así. Pero se las apañan para que todo quede bien ahí donde lo han puesto.

Contenido

Tras los agradecimientos, créditos e índice, empezamos con la Introducción. Que contiene, pues lo que cabe esperar: Qué es este libro, algunos consejos y sugerencias básicos para el juego, y referencias bibliográficas y de otro tipo. Aquí ya se ve de nuevo la influencia de White Wolf, que comenzaba sus manuales del mismo modo, incluyendo también la bibliografía en la introducción inicial, en lugar de en las últimas páginas, como suele ser más habitual.

Sistema de juego es un capítulo bastante completo que contiene las reglas básicas del juego, empezando con la creación de personajes, siguiendo con las habilidades, el combate, y finalmente, la cordura.

Hago notar que no se trata de añadidos a las reglas, ni de algunas mecánicas opcionales. El sistema aparece íntegro, si bien quizá un poco resumido. Pero con este libro no resulta necesario el manual de La Llamada de Cthulhu. Evidentemente, la información está ajustada a la ambientación ofrecida, con las profesiones y demás. Y alguna de las reglas que se utilizan no está, creo, en el manual básico del juego. Es el caso del alcance de las armas cuerpo a cuerpo, una regla que aparece en Basic RolePlaying y en el más reciente Magic World, pero no en Cthulhu, donde a esos detalles no se les suele dar importancia. En una ambientación medieval, no obstante, la cosa cambia.

Pasado este capítulo, viene La Edad Oscura, que debería ponernos en situación sobre la Europa del siglo X. Sin embargo, la información incluida es muy pobre, me parece del todo deficiente, apenas da unas pinceladas de cosas que son de conocimiento común en lo que se refiere a organización social, costumbres y geografía. Esto último es lo peor tratado, la supuesta panorámica de entorno europeo –y los territorios limítrofes- no pasan de ser unos tópicos sobre cada región que no creo que puedan servir de ayuda a nadie.

Los Mitos de Cthulhu, un breve capítulo –apenas dos páginas- que sitúa, de forma muy general, en qué consiste la mitología lovecraftiana, la Yog-Sothotheria.

El Viejo Grimorio ya es algo más interesante. Nos presenta la magia disponible en la época, e incluye la noción de magia y conjuros ajenos a los Mitos. También se reproducen aquí las reglas básicas que rigen el aprendizaje y lanzamiento de conjuros. Los hechizos en sí son, en muchos casos, originales de este suplemento, al igual que algunos de los tomos descritos, que son listados junto a grandes clásicos, como el Necronomicon, que aparece precisamente en este período con ese título, al ser traducido el original árabe, el Al-Azif.

Y llegamos al Bestiario. Se incluye información sobre muchas razas, primigenios y deidades de los Mitos, información que está adaptada a la ambientación. Hay algunos seres nuevos, que en unos cuantos casos entroncan con la mitología judeocristiana.

El libro finaliza con un escenario, La Tumba. Una historia interesante que se sitúa en el año 998 d.C., en las marcas orientales del Imperio Germánico, cerca de la frontera con los magiares. Este escenario ocupa casi un tercio de la extensión total de Cthulhu Edad Oscura, así que como introducción al entorno cumple a la perfección. Y es un buen módulo.

Tras los handouts típicos de cualquier escenario de Cthulhu, sólo queda la hoja de personaje específica para Edad Oscura. Y ya.

Algunas conclusiones

Este libro me da la impresión de que se queda a mitad de camino de los objetivos que debía de haberse fijado el auto cuando concibió el proyecto. Cthulhu Edad Oscura parece tener vocación de ser un segundo manual básico para el juego, pero ese es un aspecto en el que se queda muy corto.

Se incluye todo el sistema en grado suficiente como para que la posesión del manual no resulte necesaria. Y realmente, en la contraportada lo pone –si bien en letra pequeña- que se trata de un manual completo.

Pero no parece que fuera ese el tratamiento que le dieron en Chaosium. Puede que encontraran arriesgado publicar este libro como un manual de verdad, en lugar de aparecer como un suplemento. Porque si lo suyo era abrir una nueva línea, tal y como hiciera White Wolf, el manual debería estar a la altura, sin nada que envidiar al básico del juego de toda la vida, ni en cantidad de páginas ni en el contenido incluido en las mismas. Y en ese sentido, este suplemento se queda muy por detrás de La Llamada de Cthulhu. Quizá fuese cosa del presupuesto, y recortaron el contenido o no quisieron una encuadernación en cartoné. O quizá esto es lo que había, y no podían hacer mucho más. No lo sé, tan sólo puedo especular. Pero el caso es que fue comercializado como un suplemento, no como el inicio de una nueva línea.

Y si se trata de un suplemento, es que se supone que quien lo vaya a comprar ya posee el manual ¿no? Y si ya tenemos el manual ¿Para qué queremos la reproducción de las reglas que se incluye en el suplemento? Sólo consumen páginas que estarían mejor dedicadas a la ampliación de información sobre la Europa medieval. Porque insisto: es muy poco lo que cuentan. Manuales de BRP como Stupor Mundi o Merrie England le dan mil vueltas a este, en lo que a ambientación se refiere.

Visto lo anterior, parece que estoy ofreciendo una imagen muy negativa del suplemento. Pero tampoco es justo ponerlo a parir sin más. Independientemente de los errores cometidos en su presentación y planteamiento editorial, es un manual completo. La información histórica es deficiente, pero no la específica de los Mitos, que resulta completa y abundante con los capítulos dedicados a la magia y a las criaturas. Después de todo, siempre será más fácil, para el director de juego, el recopilar información sobre el entorno histórico que sobre los Mitos en el mismo.

En lo que a mí respecta, encuentro útil el libro como fuente de información para un entorno de Tierra Alternativa. Dejando a un lado las mecánicas más cthuloideas, como el sistema de Cordura, este libro es un buen bestiario y una guía –muy escasa, eso sí- para jugar en la Edad Media, en un estilo menos parecido a Lovecraft y más a Howard, como con las historias de Turlogh O´Brien. Claro que, para algo así, es mejor contar con algún otro manual de BRP o similar al que este libro pueda servir de complemento. Algo como Mythic Iceland, o Merrie England (en el caso de Myithic Iceland, esta guía contiene un apéndice para la integración del entorno islandés en Cthulhu Edad Oscura).. Eso sí, el escenario que incluye es un buen añadido.

En resumen, que tiene demasiadas reglas para ser un suplemento, pero poco contenido para ser un manual completo. De haber sido algo más ambiciosos en Chaosium y haber publicado un básico en condiciones, quizá todavía estarían publicando suplementos de esta línea. Tal y como lo hicieron, mejor habría sido que se ahorrasen todas las páginas de reglas y se concentrasen en la ambientación. Con todo, hay material adicional para este juego. Además del mencionado apéndice -con escenario incluido- en Mythic Iceland, bajo el sello de los Monográficos, Chaosium ha publicado material de apoyo, como The Ravenar Sagas o The Abbey. Pero siempre quedará el problema de no saber si es un suplemento con contenido redundante, o un manual, básico, aunque menor, para el juego.

Aprenderían de este error a la hora de publicar otro suplemento histórico un tiempo después; Cthulhu Invictus, donde ya asumirían desde el principio que se trataba simplemente de eso, un suplemento. Y tendrían algo más de éxito. De esa línea hablaré más adelante.

miércoles, 30 de octubre de 2013

Trilogía Príncipe de Nada, de R. Scott. Bakker

Allá por 2005 ó 2006, alguien en Timun Más debió darse cuenta de que en el mercado de la literatura de fantasía cada vez había mayor cantidad de títulos dirigidos a lectores adultos. La editorial, tradicionalmente dedicada a la literatura juvenil y de franquicia, probó suerte en este campo con algunos libros de este tipo.

No parece que les fuese demasiado bien. Una de estas series, no recuerdo muy bien el título, el no-mago, o algo así, que recordaba mucho a Terramar, pasó sin pena ni gloria. Leí el primer libro, y lo encontré muy soso. 

Lo intentaron también publicando la serie de Malaz, de Steven Erikson. No pasaron del primer libro, Los jardines de la Luna, que además publicaron en dos partes. Lo abandonaron después de eso, y actualmente es La Factoría la que se encarga de dar salida en España a esta serie.

Y la tercera de las obras que salió por aquel tiempo es esta, Príncipe de Nada. Una trilogía formada por En el Principio fue la Oscuridad, El Profeta Guerrero y El pensamiento de las mil caras. El autor, el canadiense Richard Scott Bakker, se estrenaba así en este campo literario.

He leído un par de veces esta trilogía. En la primera ocasión, los libros me gustaron, pero me recordaban muchísimo a Dune (no es casualidad, el autor ha reconocido la influencia de Herbert). Como digo, me gustaron, pero tampoco demasiado. Puede que tuviese que ver con el hecho de que tratándose de una lectura compleja, el esperar a cada nueva entrega para seguir la trama resulta problemático (Que se lo digan a quienes siguen la serie de Malaz: El libro de los caídos). 

En fin, un tiempo después volví a leer los libros, esta vez de un tirón. Y pasaron de "estár bien" a convertirse en una de las mejores series de fantasía que conozco de entre las escritas en los últimos años. Con la información de la lectura del libro anterior aún fresca cuando comenzaba el siguiente, todo cobraba mayor sentido e interés.

En fin. Se trata de una historia compleja, que comienza como una adaptación a un entorno de fantasía de los acontecimientos y desarrollo de la Primera Cruzada. Creo que este tipo de aproximación, el exponer eventos de la historia del mundo real en un contexto fantástico tiene su propia clasificación dentro del género de fantasía, pero no sé cuál podría ser.

La cosa comienza con la declaración de una Guerra Santa proclamada por el cabeza de la religión dominante, una que comparte ciertas semejanzas con el cristianismo, pero menos monoteísta (Afirman que el Dios se manifiesta de múltiples formas, así que todos los dioses adorados por los hombres no son más que aspectos de ese mismo Dios Múltiple). La Guerra Santa está dirigida contra otro pueblo, uno que niega esa multiplicidad, para ellos sólo hay un Dios.

Todo esto de las religiones, y las escuelas de pensamiento filosófico que se van viendo mencionadas a lo largo de la historia, no es circunstancial. Bakker estudió Filosofía, y esos los conocimientos y actitudes desarrollados por el autor dejan una fuerte huella en las creencias de las culturas que van siendo descritas en la trilogía.

Pero todo esto de la Guerra Santa es el marco en el que comienza una historia mucho más ambiciosa. Uno de los personajes principales de la trama, Anasûrimbor Kelhus, pertenece tanto a una antigua dinastía real muy respetada en la región (aunque considerada extinta desde hace milenios) como a los dunyainos, una orden de monjes que viven aislados al punto de que nadie sabe sobre su existencia.

Los dunyainos no sólo han mantenido un programa de eugenesia a lo largo de miles de años, sino que han desarrollado una serie de técnicas que les ponen muy por encima de otros hombres, que son como niños para ellos. No me refiero a cuestiones de combate (que también) sino sobre todo a su capacidad de leer perfectamente las emociones de otras personas con sólo observar su rostro, detectando cada pequeño movimiento de cada uno de los músculos faciales, y deduciendo su significado. No sólo eso, sino que los dunyainos están libres de sus emociones, lo que los vuelve lógicos, fríos y muy despiadados. Ya he dicho que a menudo recuerda mucho a Dune, con este tipo de habilidades casi sobrenaturales.

Kellhus, que tiene sus propios motivos para llegar a la ciudad que es el objetivo último de la Guerra Santa (un equivalente a Jerusalén), se une al ejército de fanáticos decidido a hacerse con el control del ejército. Para ello, les manipulará de forma astuta, valiéndose de sus extraordinarias habilidades, hasta que los demás le vean como un nuevo Profeta, un mesías de su fe. Resulta difícil, como lector, empatizar con Kellhus. Para ello hay otros personajes.

Drusas Achamian, un hechicero de la Escuela del Mandato, la más pequeña y menos influyente políticamente, pero la más poderosa en magia de las escuelas de hechicería, ha recibido el encargo de sus superiores de unirse a la Guerra Santa para vigilar lo que ocurre, y descubrir si el eterno enemigo de su escuela, el Consulto, una organización que todo el mundo cree desaparecida desde hace cientos de años,  aunque en una ocasión estuvo a punto de provocar la destrucción de la humanidad con su creación, el No-Dios. La Escuela del Mandato existe sólo para combatir al Consulto, y si no fuese por el enorme poder que mantienen sus miembros, debido a las particularidades de su forma de hacer magia, serían ridiculizados por el resto.

Esta cuestión, la de la hechicería y las diversas formas de plantear las formas de hacer magia, también muestra una fuerte influencias de la Filosofía. De hecho, se concibe a la magia como lo opuesto a la Filosofía; Si la segunda es la traducción desde la realidad hasta las palabras, la hechicería es la alteración de la realidad desde las palabras.

Por supuesto, hay multitud de poderes interesados en influir sobre la Guerra Santa. Un trasunto del Imperio Bizantino, varios de los poderosos que han tomado parte en el esfuerzo bélico y que desean la gloria del mando. Y el Consulto, desde luego.

Como decía, se trata de una historia larga y compleja, llena de personajes secundarios e inmersa en una muy detallada descripción del mundo, al punto que el lector acaba familiarizado con algunos de los pensadores y genios militares más famosos de su historia, sólo por las menciones hechas a ellos y sus obras, algo recurrente a lo largo de la trilogía. 

Los personajes están bien hechos, y resultan creíbles. Pero lo que más me gusta de esta historia es el mundo en el que se desarrolla, realizado con un esmero tremendo. Al final del tercer volumen hay un extenso apéndice enciclopédico sobre personajes, lugares y acontecimientos que se han ido describiendo en la novela. No resulta necesario consultarlo mientras se está leyendo, pero una lectura final del apéndice sí ayudará a aclarar muchos puntos, además de ser muy entretenida en sí misma.

Y la trilogía es sólo el principio de una serie que no queda muy claro con cuántas entregas contará. Por el momento han aparecido, creo, otros dos libros, pero no han sido traducidos. Y el autor ha manifestado en alguna ocasión que el total rondará los ocho libros. Eso puede hacer retroceder a algunos. Por mi parte, después de lo mucho que me gustaron los primeros, si mantiene el nivel de calidad, bienvenidos sean.

Ahora hay quien insiste a La Factoría o a Bibliópolis/Alamut para que recojan la antorcha de esta serie y continúen con su publicación. Me parecería una gran noticia que alguna editorial se decidiese a ello, pero sospecho que tendré que hacerme con los libros en inglés si quiero saber cómo continúa la historia.

lunes, 28 de octubre de 2013

Mi eslabón a la cadena (y ya está)

Recientemente, El Guardián, del blog Expedición al Castillo de Ravenloft, tuvo la amabilidad de comunicarme mediante un comentario en una entrada anterior que me hacía entrega de un premio Best Blog.

Vaya, pensé, un bonito detalle. Siempre es agradable saber que hay a quien le ha gustado leer algo de lo que escribo. Que para eso lo hago, por cierto.

Sin embargo, la mención incluye algo más. Como supongo sabréis, esto de los Best Blog es básicamente lo mismo que los Liebster Blog que se popularizaron hace algún tiempo. Una forma de crear enlaces entre blogs de menor entidad, en lo que a popularidad y número de seguidores se refiere, que no a calidad. 

Se trata de formar una cadena: Uno recibe el premio, y tiene que premiar a once más, que a su vez han de hacer lo propio, etc. Lo que se espera es poner en conocimiento de más gente la existencia de alguno de estos blogs, que podrían considerar interesantes. Un objetivo de lo más loable.

Pero el procedimiento no acaba de convencerme. Esto de participar en cadenas dedicadas a la extensión de algún meme no es algo que sea muy de mi agrado. Así que le agradecí sinceramente a El Guardián su mención, pero también respondí que la cadena de premios no seguiría desde aquí.

Y bueno, el caso es que, unos días después, la cosa me sigue produciendo cierto cargo de conciencia. Alguien ha tenido a bien incluir mi blog dentro de una lista de recomendables, y me sabe mal no hacer lo propio con otros.

Así que he decidido llegar a un punto intermedio. Esta entrada tiene por objeto la publicación de una lista de los blogs que, si me pusiese a repartir premios de estos, recibirían un comentario mío. Sólo que no dejaré tales comentarios. Me limito a recomendar y, desde las humildes posibilidades de este blog, publicitar estos otros que encuentro sumamente interesantes. Lo de las entregas simbólicas de premios y el cuestionario que se incluye con el mismo, mejor me lo salto.

Como la cosa va de dar mayor visibilidad a blogs no ampliamente conocidos, existe el requisito de incluir sólo a aquellos que tienen menos de doscientos seguidores. Eso no es muy difícil en el campo que nos ocupa, de todos modos. Algunos de los que menciono ya aparecen ahí al lado, en el listado de blogs recomendados que he llamado Portal de los Mundos. Otros no aparecen allí, pero los sigo desde hace cierto tiempo. Además, y de forma lógica, no resulta posible premiar a quién te ha premiado en primer lugar.

Así que, sin ningún orden en particular, mis menciones van para:


Siempre ha habido clases. Josemasaga es un hombre con una misión: Popularizar el Dungeons Crawl Classics haciéndolo tan accesible a otros aficionados como sea posible. Lo que incluye una traducción de los contenidos liberados por Joseph Goodman, traducción que lleva a cabo en colaboración con el Maestro Térrax. Sus reseñas literarias me gustan, el obsesivo afán por mantenerse al tanto de todo lo publicado para DCC le convierten en una fuente primaria para quien tenga curiosidad por algún aspecto del juego. Y sus ideas y reflexiones son expuestas de forma que permiten la discusión, algo que se agradece frente a tanto púlpito.

Brainstormer. El autor, Bester, es la prueba empírica e irrefutable de que se puede tener un pie puesto sobre Pathfinder y otro sobre FATE sin que se forme una singularidad que dé lugar a un agujero negro que destruya nuestro planeta. Y ha logrado que me pique la curiosidad con el giro que Wizards of the Coast ha dado al estilo de los escenarios que venía publicando para D&D desde hace algunos años.

Roles son Amores. El blog cuya lectura suma +10% al conocimiento sobre RuneQuest. Cabeza de Plomo se hace esperar con cada nueva entrada, pero al final siempre merece la pena, bien por algún detalle interesante sobre la historia de este juego, a menudo lleno de puntos exóticos, como el origen de determinados elementos, o las ediciones en otros países. Pero no todo es RuneQuest, y también se incluye información sobre otros juegos, en ocasiones muy poco conocidos.

Los chismes del Narrador. Hace ya algún tiempo expresé mi admiración por aquellos jugadores capaces de mantener viva una campaña a lo largo de los años. La que se detalla en este blog lleva ya cosa de una década, y parece que tiene cuerda para rato. Aunque el blog no es monotemático con la campaña –se habla de literatura, de pintado de miniaturas, y de otras cosas- encuentro fascinante contemplar el modo en que se ha desarrollado un entorno de campaña y un sistema de reglas en torno a una mesa de juego.

RomeQuest. Siento debilidad por la Tierra Alternativa, y Ramón Domingo, alias Urox, lleva ya muchos años desarrollando campañas de este tipo. La primera, que da nombre al blog, es, según creo, anterior al mismo, tratándose de una web en la que ofrecían recursos para dirigir con RQ3 en la Roma clásica. Actualmente, Irminsul, un spin-off del blog original, describe la conquista de Britania desde el punto de vista sajón. Y mi serie favorita de entradas, Gaia deconstruida, muestra un gran ejemplo de campaña de alta fantasía entroncada con el mundo antiguo.

Abro la puerta y miro. Campaña de Espada y Brujería en la Hiperborea de Clark Ashton Smith –con Eibon como PNJ-, jugada con Savage Worlds. Fran Vidal me ha enganchado tanto con la temática de sus escenarios –que además, suele colgar a posteriori- como con el humor con el que describe las andanzas de los PJ de sus jugadores. También ofrece buenos consejos sobre manualidades a la hora de preparar elementos útiles para una partida, de forma casera y barata.

El Faterblog. Uno ya bastante conocido. Fatelux parece tener gustos afines a los míos propios. RuneQuest, Cthulhu, D&D, Pathfinder… todo con mucho actual play. También es un blog que resulta interesante para los aficionados a Warhammer Fantasy –el de batallas con miniaturas, quiero decir- que pueden encontrar ocasionales informes de batallas, además de cuestiones sobre el pintado de las miniaturas.

Leyenda Élfica. El blog de José Luis López Morales es monotemático de El Reino de la Sombra y el entorno de campaña en el que este se encuadra, Valsorth. Incluye una enorme cantidad de recursos útiles para quienes juegan con su creación. Personajes concretos, genéricos y monstruos, además de plantillas raciales y profesionales. También hay colgados muchos relatos –incluso recientemente, una novela- ambientados en Valsorth, además de unos cuantos librojuegos. No hay que olvidar que estos son una gran afición del autor.

Mytgard. ¿Tienes curiosidad sobre Tekumel, o El mundo de las sombras? Aquí hay información suficiente como para hacerse una buena idea de en qué consisten sus particularidades, además de sobre Glorantha y otros entornos de juego igualmente atípicos en su planteamiento, que los aleja de la fantasía más convencional. Lo que es más, el autor desarrolla aquí su propio entorno de campaña, Daegon, que cuento con un sistema de juego propio, todo realizado de un modo que deja muy claro el cariño y esfuerzo que se ha depositado en el proyecto.

Celestial Empire. El autor del suplemento de BRP del mismo nombre ofrece soporte a su manual sobre el Imperio Chino en este blog. La historia, mitología y curiosidades que aparecen aquí a menudo me dejan asombrado por el desconocimiento que tenemos sobre esta parte del mundo. Conflictos de una escala casi inconcebible, una forma de plantear la religión que hace que apenas pueda llamarse así, y una serie de leyendas y criaturas que lo mismo pueden recordarnos a nuestras propias leyendas que ser algo completamente ajeno. Eso sí, está en inglés.

Y ya está. Esa sería la lista de blogs a los que, ahora mismo, de seguir esto de la cadena, les comunicaría que les hago entrega del premio y tal. No lo haré, pues prefiero limitarme al aspecto práctico del asunto, que es el de dar aumentar la visibilidad de sus blogs.


Que de eso se trata.