jueves, 22 de enero de 2015

RuneQuest, edición de Runa Digital


En el verano de 2012 llevaba ya un tiempo pensando en la posibilidad de abrir un blog sobre esta afición de los juegos de rol, pero no estaba seguro de que fuese a tener suficientes cosas de las que hablar como para mantener la motivación durante el tiempo suficiente. Además, en lo que se refiere a lo que estaba jugando por aquel entonces, estaba ya algo cansado de Pathfinder. Quería volver a dirigir partidas con algún sistema que tuviese los pies más en el suelo, algo alejado de los excesos de poder que habían acabado por cansarme un poco en los Adventure Path que había estado dirigiendo durante los últimos dos años. Probé con El Reino de la Sombra, que es un buen juego, con méritos propios, pero que no era exactamente lo que estaba buscando en ese momento.

Y entonces me enteré de que salía una nueva edición de RuneQuest. Me picó la curiosidad, miré en la página de The Design Mechanism, y en cuestión de minutos, ya estaba haciendo el prepedido de un ejemplar. Y además de redescubrir así el que fuera el juego favorito de mis primeros años roleros, también recibí el estímulo necesario para decidirme a iniciar Mundos Inconclusos.

Y en enero de 2015, el juego llega en su versión traducida al castellano, publicada por Runa Digital.

La de este juego es una historia muy larga, llena de baches y altibajos. RQ es uno de los grandes clásicos del rol (1978 en EEUU, 1988 en España), que introdujo la idea de personajes definidos por sus habilidades, antes que por una clase o nivel. Sin restricciones artificiales que limitasen lo que un personaje pudiese aprender, éste podría encaminarse en cualquier dirección; el que antes fuese guerrero podría comenzar a desarrollar sus habilidades de interacción, o sus conocimientos, o aprender magia. De hecho, cualquier personaje podría aprender magia, pues estos poderes no quedaban como coto privado de algunas clases de personaje.

Ha pasado por seis ediciones distintas, publicadas en cuatro editoriales diferentes. La presente, en realidad, ya estaba concebida cuando el juego estaba en manos de Mongoose Publishing. Peter Nash y Lawrence Whitaker, los autores del sistema, ya habían perfilado el juego mientras preparaban la segunda de las dos ediciones que publicara la editorial británica. Pero el proyecto que en sus inicios no estaba limitado en cuanto a número de páginas -así se lo prometieron en Mongoose-, acabó viéndose mermado por más y más recortes a la extensión máxima del libro. De este modo MRQII -y la posterior edición del mismo, Legend- quedaron como una versión incompleta del proyecto inicial.

Cuando Mongoose dejó de tener los derechos sobre la licencia de RQ, Nash y Whitaker decidieron liarse la manta a la cabeza, y adquirir a su vez esa misma licencia para publicar, bajo una nueva editorial fundada por ellos mismos, ahora sí, el juego tal y cómo lo tenían pensado, con todos los contenidos que se habían visto obligados a dejar fuera. Y ya de paso, pulían algo el resultado final.

Creo que todos estamos de acuerdo en que, en los tiempos que corren, el sistema de los percentiles no es el más popular que hay, no va a amenazar a Fate, ni a D&D, en cuanto a popularidad. Pero sigue teniendo un nicho, con varios juegos publicados por diferentes editoriales, y una comunidad de aficionados. Y esa comunidad recibió con mucho interés el manual publicado por TDM. En poco tiempo, quedó como la iteración del D100 que más gusta de entre las publicadas actualmente. Unas cuantas editoriales han llegado a acuerdos con Nash y Whitaker para convertir a RQ en el sistema con el que plasmar sus ambientaciones, y el juego cuenta, en el momento de escribir esta entrada, con traducciones al alemán, francés y español, y a poco de sumarse otra en italiano.

La edición española ha corrido a cargo de Runa Digital, también creada expresamente con esta idea en mente. La campaña de mecenazgo realizada en Verkami entre abril y mayo de 2014 tuvo un gran éxito. Y ahora, por fin, los frutos de esa campaña han llegado a manos de los mecenas que apoyaron la financiación de este proyecto. En mi caso, esta ha sido la primera vez que tengo un mismo manual en inglés y en castellano.


Forma

En algunos aspectos, lo que pueda contar aquí no le será de gran utilidad al lector que esté evaluando la posibilidad de comprarlo en tienda, pues el libro que adquirí con la campaña de mecenazgo es la edición en cartoné, que, según contaban en Runa Digital, no será la misma que entrará a distribución para su venta al público. Ésta será en rústica, como la original de TDM. Si se parece algo al libro en inglés, no creo que nadie tenga que preocuparse por lo robusto del manual. A pesar de las cuatrocientas cuarenta y seis páginas del libro -que ha recibido lo suyo como caballo de batalla en la mesa de juego-, mi manual en tapa blanda ha aguantado admirablemente bien.

El manual en cartoné resulta estéticamente más vistoso, pero creo que la tapa blanda facilita el manejo de un libro cuando se está jugando. De todos modos, es el que compré. La encuadernación parece lo bastante resistente, con las páginas bien pegadas. Hay un marcapáginas incluido, una de esas cintas de tela cosidas al lomo. Que por cierto, es plano. Digo esto porque durante la campaña se comentó que el manual tendría el lomo curvado, un detalle que me gustó mucho en ese momento, pero al final no ha sido así. De todos modos, el libro resulta impresionante. (Edito: Esto del lomo parece que ha sido una metedura mía de pata, pues me cuentan de Runa Digital que nunca se tomó en consideración, así que debo de haber confundido el recuerdo de quién lo comentó. Eso es lo que me pasa por no haberme asegurado de confirmar el dato antes de mencionar este detalle. Culpa mía.)

La maquetación es clara, sencilla, funcional. Dos columnas con un amplio margen exterior que suele incluir los ejemplos de juego, así como algunas aclaraciones a las reglas. Las reglas están escritas en un estilo ameno, su lectura no resulta árida pese a que se trata de un manual exclusivamente de reglas.

Hay numerosas ilustraciones, de desigual calidad, todo hay que decirlo. Desde la tirada realizada en 2012, TDM ha sustituido algunas de las más desafortunadas ilustraciones usadas originalmente por otras mejor acabadas. La edición de Runa Digital llega incluso algo más lejos, añadiendo algunos dibujos nuevos, que en nada desmerecen, y en algunos casos superan, a los que ya llevaba consigo el libro. Las de Antonio Vázquez y Alex Ferreiro, en concreto, me han gustado sobremanera. Como las de Lee Smith, el artista más recurrente en el manual, encargado originalmente de buena parte del bestiario y después de las ilustraciones que sustituyeron a algunas de las originales. También ha trabajado en los suplementos del juego, lo que hace que se identifique rápidamente su trabajo con RuneQuest. Uno de los mascarones del juego.

El otro, por supuesto, es Pascal Quidalt, autor de la genial ilustración de la cubierta. Se trata de un claro homenaje a la original de 1978, la dibujada por Luise Perrin. Una imagen no sólo técnicamente muy buena, sino también evocadora y que refleja con fidelidad el tono que tiene la acción y la violencia en RuneQuest.


Contenido

Reforzando la idea, tan presente últimamente entre los juegos más clásicos, de la tradición y la vieja escuela, el manual de RQ comienza con un Prefacio de Steve Perrin, quizá el principal autor del sistema de juego original, el de 1978 -Stafford siempre ha sido más de escribir ambientación y mitología que de mecánicas y reglas, pero siempre ha sabido tener cerca a gente con mucho talento para esa parte-, en el que cuenta brevemente las circunstancias bajo las cuales la primera edición de RQ salió a la luz, así como, con cierto orgullo, la cantidad de títulos roleros que surgieron a raíz suya.

La Introducción: Sobre RuneQuest, ya de mano de los autores del manual, nos pone en antecedentes sobre la historia de este mítico juego. Datos sobre las diversas ediciones, algunos principios básicos del juego que Nash y Whitaker se aseguraron de conservar, y menciones y agradecimientos a algunas figuras importantes en el devenir de las ediciones por las que ha pasado RQ. También se incluyen aquí algunas notas explicativas sobre el contenido de cada capítulo del libro, un glosario de términos y las clásicas explicaciones sobre el uso de los dados.

La estructura del manual podría dividirse en tres partes. Primero, un libro para jugadores, que incluiría la creación de personajes, así como las reglas básicas y el combate. Un segundo bloque para la magia, que deja los capítulos restantes como área exclusiva del director de juego. De hecho, la edición italiana de este juego saldrá en tres libros diferentes, que probablemente se organizarán de este mismo modo.

Aunque, como todo juego de rol, el sistema está sujeto a cualquier alteración que quieran hacer los jugadores que hagan uso del mismo, la redacción del manual incluye numerosas sugerencias sobre posibles cambios a realizar según las preferencias de la mesa de juego y las necesidades de una campaña dada. Estas sugerencias son mucho más frecuentes en aquellos aspectos que no tienen reflejo en la realidad, como la magia, o que resultan difícilmente cuantificables, como las Pasiones o la Suerte. Elementos de este tipo siempre están sujetos a la interpretación que se haga de ellos a la hora de jugar, mientras que otros más susceptibles de ser comparados con datos reales muestran menos disposición a ser alterados. Pero, por supuesto, nada lo impide, en realidad. En muchos casos, encontramos junto a la explicación de las reglas, la justificación por la cual el diseño del sistema ha tomado ese rumbo y no otro, y en ocasiones, alterternativas a la versión estándar de las reglas, si no estamos conforme con estas.

Y a lo largo de todo el manual, nos acompaña el desarrollo de una historia, bajo la forma de multitud de ejemplos, conformados por las aventuras de unos cuantos personajes. La más importante de estos es Anathaym, la guerrera que aparece en la ilustración de la cubierta. Estos numerosos ejemplos no sólo ilustran el sistema de reglas, sino que, uno tras otro, al cabo de terminar su lectura, nos damos cuenta de que si alguien quiere, puede comenzar una campaña en esa misma ambientación. Esbozada de modo muy básico, sí, pero con bastante más detalle de lo que se podría suponer a primera vista.

Creación Básica del Personaje. El proceso necesario para tener listo un PJ en este juego puede parecer, a simple vista, algo largo y tedioso, por el número de páginas que se le dedica. En realidad resulta, una vez se conoce la mecánica, mucho más rápido de lo que se podría esperar. Decididamente, más sencillo que en la edición publicada por Joc Internacional.

Las características pueden determinarse de forma aleatoria o mediante el reparto de puntos. Esta última opción puede resultar demasiado tentadora para los powergamers, más incluso que en juegos como D&D, por el hecho de que, calculando los mínimos necesarios para alcanzar determinados valores en los atributos secundarios, repartan los puntos con una actitud max/min que no sólo resulta algo excesiva, sino que puede dar lugar a personajes demasiado parecidos entre sí. De todos modos, eso es algo que depende ya de los jugadores y el director de juego.

Como decía, de las características se toman los valores de los atributos secundarios (modificador de daño, puntos mágicos, puntos de acción, puntos de golpe, momento de reacción, etc), que resultan muy importantes para el personaje. Los valores de las características básicas siguen teniendo algunos usos, el más importante fijar los porcentajes iniciales de las habilidades, que suele ser la suma de dos características o el doble del valor de una sola.

La creación del personaje no termina aquí, ni mucho menos. El siguiente capítulo, Cultura y Comunidad, detalla las posibles procedencias de un personaje, y los efectos que la educación recibida en su sociedad ha tenido sobre sus conocimientos y aptitudes. Un personaje perteneciente a una cultura primitiva, por ejemplo, sabrá cosas diferentes, independientemente de su profesión, que alguien criado en una gran ciudad civilizada.

Las culturas mostradas son la primitiva, nómada, bárbara y civilizada. Son, básicamente, la perspectiva más amplia y genérica que puede ofrecer el juego, pero en modo alguno la única. Dado que, en términos de juego, una cultura se describe como un conjunto de habilidades a las que el PJ tiene acceso y/o una mayor puntuación inicial, resulta muy fácil elaborar otras. Por ejemplo, una campaña situada en un único reino civilizado, en el que no hay bárbaros, nómadas ni primitivos, no tiene por qué renunciar a la variedad haciendo que todos los personajes sean símplemente "civilizados". Es fácil, en cambio, crear algunos trasfondos culturales específicos, basados en las clases sociales, el origen étnico, procedencia geográfica, o cualquier otro elemento que diferencie a las diferentes comunidades que formen parte del reino.

En este capítulo también hay una interesante tabla de Eventos del Trasfondo, en la que un PJ puede determinar algún episodio de su pasado que pueda ser relevante para su futuro. No es tan salvaje como la equivalente en Aquelarre, por ejemplo (ni da como resultados alteraciones del PJ en términos de juego), pero tiene su utilidad.

Otra serie de tablas sirve para determinar la clase social del personaje -muy importante para determinar su equipo y dinero inicial, además de los más evidentes beneficios o desventajas de formar parte de determinado escalón de la sociedad-, reputación y conexiones familiares, así como composición de la familia. Hay que recordar que, desde sus mismos inicios como el sistema que encarnaba el mundo de Glorantha, en RQ siempre ha estado muy presente la idea de que los PJ no suelen ser tanto aventureros errantes al uso de D&D, sino miembros comprometidos de su comunidad, y que muchas de sus aventuras tienen como objeto la defensa o prosperidad de los suyos, de ahí ese interés en detallar la familia.

Finalmente, se explica lo que son las Pasiones, una mecánica que me parece de los mejores añadidos que incluyen esta edición. Una pasión es un rasgo de personalidad muy marcado, similar a los rasgos dirigidos de Pendragón. La pasión (Amor, odio, amistad, desconfianza, etc.), van siempre en relación de algo o alguien (una raza, una nacionalidad, una ideología, un concepto, una persona concreta, etc.).  Funciona de forma muy similar a cualquier habilidad, con un porcentaje propio. El director de juego puede pedir una tirada para saber si el personaje, contra su buen juicio, se deja llevar por sus pasiones en lugar de por lo que el jugador habría decidido. También pueden tener efectos beneficiosos, como un refuerzo a la hora de resistir determinados efectos (es más fácil resistirse a un conjuro de control mental que ordene matar a un ser querido, o más difícil, si la pasión que se posee es de odio por el objetivo). Además, sirven como una buena guía de la personalidad del PJ para la interpretación.

La de Pasiones es una regla opcional, aunque no encuentro razones por las que no debería usarse en algún caso. De forma inicial un personaje parte con tres de estos rasgos: Una lealtad, una pasión positiva, y otra negativa.

Profesiones y Desarrollo. En este punto los personajes ya han repartido los puntos de habilidad correspondientes a los otorgados por su procedencia cultural. Ahora vienen los que se derivan de su profesión. 

Una profesión es, importante detalle a recordar, lo que el personaje ha sido hasta el momento de comenzar sus andanzas a manos de su jugador. A partir de ahora, sólo sus decisiones y las circunstancias de la campaña determinaran sus pasos y lo que será en el futuro. No se trata de clases de personaje, que digan claramente cuál es su papel a cumplir. He dirigido partidas en las que un PJ de profesión ladrón comenzó casi inmediatamente a adoptar un papel de guerrero, y gradualmente fue convirtiéndose en un mercader. Esos cambios se reflejaban en sus habilidades, que mejoraban según a lo que se dedicase, en lugar de determinar a qué debía dedicarse. No estoy seguro de si RQ fue el primer juego en prescindir de las clases para poner todo el énfasis en las habilidades (creo que ese honor le corresponde a Traveller), pero en cualquier caso implementó tan bien esta forma de actuar que no ha requerido ningún cambio desde 1978 (aunque creo que los sistemas de clase y nivel tienen sus propias virtudes, éstas van en otras direcciones).

En fin, de forma parecida a las culturas, las profesiones ofrecen una selección de habilidades en las que el personaje reparte una cantidad de puntos. Cada cultura tiene su propia lista de profesiones -algunas de las cuales pueden aparecer en más de una lista-, que son más numerosas a medida que la cultura se vuelve más sofisticada y especializada. Hay pocas opciones cuando se pertenece a un pueblo primitivo, mientras que una gran ciudad civilizada ofrece muchas más elecciones.

Tras la descripción de las profesiones -incluyendo nombres alternativos para cada una- hay algunas notas sobre el equipo inicial y la magia que pudiera tener un personaje, así como su posible pertenencia a un culto. Y con esto quedaría completada la creación del personaje.

El siguiente capítulo, Habilidades, viene a explicar cada una de las áreas de conocimiento y técnicas que pueda tener un personaje. Las habilidades se dividen en dos grandes grupos. Están las básicas, que son aquellas que todo individuo en posesión de sus facultades físicas y mentales puede usar (que lo haga bien o mal ya es otra cosa), y las profesiones, que requieren de un adiestramiento específico antes de intentar usarlas con un mínimo de probabilidad de éxito. Saltar, cantar, o hablar el propio idioma son básicas, mientras que acrobacias, tocar el arpa o hablar otro idioma son habilidades profesionales.

Las habilidades de combate requieren una mención especial: En esta edición una habilidad no domina una única arma, o tipo de arma, sino un estilo de combate. Los estilos representan el entrenamiento que un combatiente recibe en alguna forma de luchar acorde a su cultura y/o tipo de unidad militar en la que se adiestra. Por ejemplo, Legionario romano podría ser un estilo de combate, cuya puntuación serviría para hacer uso del gladio, el scutum, el pilum y la daga. Adicionalmente, los estilos de combate, digamos, más profesionales, cuentan con alguna ventaja adicional, un rasgo, que aumenta la efectividad del combatiente de algún modo mientras blande un arma en la que está adiestrado.

Con la descripción de cada habilidad se detallan sus usos específicos y las reglas que utiliza. Aquí también se explican algunos conceptos básicos sobre las tiradas de percentiles, el cálculo de un éxito crítico o una pifia, por ejemplo.

Economía y Equipamiento. No sólo las listas de equipo de toda la vida, sino también algunas notas sobre la economía, incluyendo reglas para el regateo y el trueque (que, doy fe, pueden amenizar bastante según qué tipo de partidas). Ya en el campo que suele interesar más a los personajes, las armas y armaduras. Las protecciones no aparecen por modelos concretos, sino por materiales o métodos de fabricación, y se compran por piezas. Eso ayuda a determinar las armaduras disponibles en un entorno de juego concreto. En la Alta Edad Media, por ejemplo, los guerreros de éxito y los nobles podrían contar con el lujo de una cota de mallas para proteger pecho y abdomen, pero requerirían otros tipos de armadura para proteger cabeza y miembros.

Las armas provocan, en muchos casos, menos cantidad de daño que en ediciones anteriores. En su descripción se incluyen algunos conceptos que se manejan mucho en el combate, como el peso, alcance, o efectos de combate que puede producir. En otro sentido, también se detalla, en líneas generales, los períodos históricos en los que un arma se encuentra en uso.

Tras las armas, algunas tablas más sobre vehículos, y unas muy interesantes reglas dedicadas a la fabricación de objetos, con la posibilidad no sólo de fracaso, sino de un éxito tal que el objeto cuente con cualidades mejores de lo normal. Es curioso que estas reglas se han extrapolado de su uso original, y se sugiere su empleo en otras circunstancias, como las de enfrentamientos sociales, para determinar el resultado de los mismos de un modo algo más complejo y emocionante que mediante una única tirada.

Mecánicas de juego. En estricto orden alfabético, se nos explica aquí multitud de reglas situacionales del juego, comenzando por Acción, Tiempo y Movimiento, y terminando por Visibilidad. Entre medias, detalles sobre Caídas, Curación de heridas, Enfermedades y venenos, Mejora del personaje y bastantes cosas más. Un capítulo importante y muy detallado.

Pero en la cima de los subsistemas detallados, además de la magia, suele encontrarse el Combate, que es el capítulo que sigue. RuneQuest se mueve a contracorriente en cuanto a lo que suele ser la norma actual, que suele ser de mecánicas muy simples y personajes muy molones. El sistema de combate parte de la base de un intento de dar lugar a luchas realistas (simulacionistas, en el argot de ciertos roleros), tomando como modelo los datos que se tienen sobre combates reales, así como los aportados por las organizaciones de recreación histórica. 

El resultado es un sistema en el que, si bien todavía queda algo de espacio para las grandes gestas en batalla, lo normal es que cada lucha se tome con algo de aprensión. Nunca se sabe cuando un enemigo va a dar un golpe afortunado, y a menudo, un golpe es todo lo que hace falta para resolver una lucha. Combatir contra más de un enemigo a la vez, si se trata de adversarios competentes, es ponerse ya en seria desventaja. Y ciertos monstruos son casi imbatibles, por mucha que se la experiencia que se posea o la magia que se domine. Las hazañas que se pueden llevar a cabo en este juego son bastante más discretas que en otros, pero a cambio, cuando se logran, la sensación de éxito puede ser mucho más genuina.

El sistema en sí tiene cierta complejidad. Se tiene en cuenta el número de puntos de acción que tiene cada personaje. Estas acciones se emplean en los turnos de cada cual, que forman las rondas. Importantes son el tamaño de las armas, pues las más ligeras desvían poco o nada del daño de las pesadas, y el alcance, pues si bien alguien armado con una daga lo tiene crudo contra un adversario que tire de espada, si logra abrirse paso hasta el corps a corps, las tornas cambiarán por completo.

El sistema es letal, pero en realidad, es más fácil quedar incapacitado por culpa de una herida que morir luchando. No es que sea difícil que un personaje muera -no lo es-, pero lo más frecuente es que caiga al suelo, inconsciente, o presa del dolor, antes que morir de un único golpe. Además, el empleo de puntos de suerte ayuda a mitigar un tanto los resultados más devastadores de un intercambio de tajos y estocadas.

Y eso sin tener en cuenta los efectos de combate, la verdadera sal de la mecánica. Cuando en una contienda un personaje (ya sea defensor o atacante) obtiene un nivel de éxito superior al otro, puede hacer uso de estos efectos; algunos pueden ser usados sólo en ataque, o sólo en defensa, o cuando se obtiene un crítico, o el adversario ha pifiado, o cuando se usa determinado tipo de arma. Y son muy variados: Se puede elegir la localización de golpe que recibirá el ataque, ignorando la necesidad de tirar aleatoriamente, dejar alojada el arma en la herida, empalando a la víctima, que se ve muy perjudicada por la "molestia", provocarle una hemorragia, entumecer la localización impactada, intentar desarmarle o derribarle contra el suelo, amenazarle para que se rinda, ponerle a la defensiva impidiendo que pueda contraatacar, etc. Hay mucha variedad en estos efectos, y creo que le otorgan un toque muy dinámico y plástico a los combates. En realidad, simplemente siguiendo los resultados de las acciones, casi se vuelve innecesario interpretar nada a la hora de describir los efectos, pues las propias reglas ya te cuentan dónde y cómo ha sido el golpe. 

De todos modos, se incluye unas reglas para secuaces y chusma, en caso de que los jugadores quieran montar una escena más tipo Conan ilustrado por Frazetta, abriéndose camino entre una multitud de esbirros. Pueden servir para ese fin, pero como esas reglas son, en realidad, tan contrarias al resto de la filosofía de diseño de RQ, me dan la impresión de ser un añadido más bien postizo, poco genuino del juego.

Con esto habríamos terminado ese primer bloque del manual. Ahora comenzamos con la Magia. Este capítulo sirve para sentar las bases de cómo funcionarán estas cosas en una campaña concreta. Digo esto porque los veteranos de la tercera edición -la de Joc-, podrán sorprenderse cuando encuentren que algunas cosas del funcionamiento de la magia que se daban por sentado entonces ya no lo están aquí, sino que debe ser definido antes de comenzar. 

¿Cómo se obtienen poderes mágicos? ¿Quién es capaz de aprender magia, sólo los chamanes, místicos, hechiceros y sacerdotes, o cualquier otra profesión puede comenzar con algún conjuro? ¿Cómo y a qué ritmo se renuevan los puntos de magia empleados? ¿Basta con dejar que transcurra el tiempo, o hay que llevar a cabo alguna acción, como algún sacrificio a los dioses, para recuperar la energía usada? ¿Qué son las runas, y qué papel tienen en un entorno de juego? ¿Lleva mucho tiempo preparar y lanzar un conjuro?

Todas esas, y algunas más, son variables que pueden ser ajustadas hasta ceñirse a las necesidades de una campaña. Para poder hacerse una idea, la forma de resolver estas cuestiones en anteriores ediciones, sobre todo en Glorantha, son las recomendadas para mundos con un alto contenido mágico, donde todo el mundo tiene acceso a estos poderes, y los usa de forma habitual. Otros entornos, como la Tierra Alternativa, o los mundos adscritos a la Espada y Brujería más ortodoxa, tenderán a dificultar el acceso y empleo de los poderes mágicos.

Hay cinco estilos o tradiciones mágicas presentes en el manual de RQ. El primero, la Magia Común, es, hasta cierto punto, equivalente a la magia espiritual de la edición de Joc. Digo hasta cierto punto porque en realidad, la magia común es mucho más débil. Se trata de un estilo sencillo, con trucos de poco poder -pero que pueden resultar muy útiles, sin embargo-, y cuyo uso se extiende a los practicantes de todas las demás tradiciones, las de "alta magia", que normalmente (recordad que todo esto está sujeto a decisiones) sólo pueden usar tanto su propio estilo como el de la magia común.

La magia común se rige únicamente mediante el empleo de una habilidad -que se usa para el lanzamiento de cualquier conjuro de ese estilo-, pero el resto de tradiciones, más complejas y poderosas, hacen uso de dos habilidades diferentes. Normalmente una de las mismas nunca se emplea en tiradas, sino que su porcentaje determina lo potente de los efectos mágicos que puede obrar el personaje, mientras que la otra, la que sí se usa para hacer tiradas es, consecuentemente, la que describe el grado de control del personaje sobre su magia.

En el Animismo, por ejemplo, las habilidades relevantes son Atadura y Trance.  Este es el estilo de magia que más se diferencia del resto, puesto que un animista no realiza conjuros ni milagros, sino que su poder se basa en su capacidad para atraer espíritus a los que convencer, sobornar u obligar para que usen sus poderes en su favor. Puede enviarlos contra un enemigo, o hacer que le posean para emplear él mismo alguno de los talentos mágicos de la entidad. O vincular un espíritu dentro de algún objeto, un fetiche, por cuya posesión el chamán pueda usar esos poderes.

Realmente da mucho juego. El animismo ha sido tratado en esta edición, a mi parecer, con mucha más justicia de lo que lo fue en las anteriores. Los poderes del chamán pueden ser muy variados e interesantes. Y no hay que olvidar que el animismo no se circunscribe únicamente a las culturas más primitivas. En el suplemento Mythic Britain, los druidas celtas hacen uso de la magia animista, como lo harían también unos hipotéticos monjes shintoistas en la versión actualizada de un entorno como Tierra de Ninjas.

Después de esto, le toca el turno al Misticismo, la única tradición que es realmente original de esta edición. Al contrario que los otros estilos, los efectos mágicos creados mediante el misticismo no afectan a otro que al propio místico -bueno, al menos no de forma directa, porque el golpe de un místico que se ha aumentado el modificador de daño a niveles estratosféricos puede afectar mucho-. Los talentos que aprende un místico le permiten mejorarse a sí mismo de formas sobrehumanas: incrementar sus sentidos -hasta ser capaz de sentir la magia, los espíritus, o la energía vital-, proyectarse astralmente, controlar su dolor, mejorar el uso de habilidades, o contorsionarse de formas casi imposibles.

Los más espectaculares, y potencialmente problemáticos, son los talentos que incrementan habilidades y atributos relacionados con el combate. Ya lo avisan en el manual: Si en un entorno de campaña existen místicos con acceso a determinados talentos, en la práctica se está dejando claro que esos serán los mejores guerreros de la ambientación, una suerte de Jedi, o wuxia, muy por encima de casi cualquier otro combatiente, incluso quienes usen otros tipos de magia. Manéjese con precaución. Sus habilidades son Meditación y Misticismo.

Llegamos a la Hechicería. Esta es la magia arcana clásica, la del mago que estudia sus libros, rollos de pergaminos, tablillas de barro cocido, o donde quiera que se encuentre el conocimiento de sus conjuros. La particularidad de este sistema es la maleabilidad de sus conjuros. Un hechicero puede alterar toda una serie de parámetros (duración, alcance, número de objetivos, conjuros combinados, capacidad de penetrar defensas mágicas, etc.) mediante una serie de puntos que obtiene en función de su porcentaje en la habilidad Manipulación -la otra que utiliza es Invocación-, para incrementar su magia de la forma en que desee. 

Aunque la descripción que se da de la hechicería es la de un tipo de magia propensa a corromper a quienes la aprenden y utilizan, en la tradición de Espada y Brujería, lo cierto es que no hay ninguna mecánica que apoye esta interpretación, dejándolo todo en manos del director de juego. Por supuesto, también es posible conceptualizar la hechicería de forma mucho más segura, como la magia arcana de D&D. (Nota para los veteranos de la edición de Joc: En RQ6 los hechiceros pueden ser muy poderosos desde la misma creación del personaje. Mejor tener un poco de cuidado con la selección de conjuros de su escuela mágica inicial).

La última de las tradiciones mágicas detalladas es el Teísmo, el poder otorgado por los dioses. Un culto dedicado a una deidad puede recibir ciertos poderes, llamados milagros, provenientes del dios. Algunos de estos milagros son mucho más poderosos que otros, por lo que no pueden optarse a ellos hasta haber alcanzado determinado rango en el culto. Y la magia, por supuesto, es de tipo temática según el área de influencia de la deidad.

Las habilidades empleadas son Devoción y Exhortación. Es el tipo de magia más poderoso en términos de fuerza bruta, aunque menos versátil que la hechicería. De hecho, es tan potente que su uso tiene una limitación adicional a la del resto de tradiciones. Los adoradores de los dioses con acceso a los milagros cuentan con una reserva devocional, una fracción de los puntos de magia, que pueda ser utilizada para alimentar los milagros. Un iniciado cuenta con un cuarto del total, mientras que los cargos más elevados pueden usar una cantidad igual al cien por cien de sus puntos mágicos. La renovación de esta reserva devocional requiere, además, de la contemplación de ciertos actos y ritos propios de cada culto.

Cultos y Hermandades es el capítulo que cierra la sección dedicada a la magia. Cultos dedicados a la veneración de un dios, órdenes de místicos que siguen una filosofía común, cábalas de hechiceros, son algunos ejemplos de los grupos que pueden detallarse haciendo uso de la información de este capítulo. Su magia, sus recursos materiales, sus principios, sus tabúes o sus secretos. 

Las hermandades hacen uso de las mismas reglas, pero en su caso, fuera de un contexto religioso. Un gremio de artesanos, una unidad militar con tradiciones propias, una cofradía de ladrones, son todos  ellos ejemplos de hermandades. Pueden poseer secretos mágicos propios -normalmente, magia común-, pero su énfasis se pone en cuestiones diferentes del religioso. Hay unos cuantos ejemplos de cultos y hermandades ya preparados que pueden ser usados sin ningún problema.

Y a partir de este punto comenzaría el tercer y último bloque, el dedicado al director de juego.

Que incluye un bestiario, como no podría ser de otro modo en un manual básico. Criaturas lista una muy buena cantidad de bichos de todo pelaje. Primero se nos explican algunas de las reglas pertinentes a usar en estos seres, como el Instinto, característica que sustituye a la Inteligencia en el caso de animales no racionales. También están los rasgos especiales que puede tener alguna criatura, como causar terror, poseer un arma de aliento, volar o ser vulnerable a alguna fuente de daño. Y además, unas muy interesantes directrices acerca de cómo utilizar criaturas que se valgan del Instinto en combate.

La lista de seres en sí resulta muy extensa, sesenta entradas que incluyen unas cuantas variedades en algunos casos. Es un conjunto de criaturas bastante clásico, en más de un sentido de la palabra. Por una parte, se trata de seres ya conocidos en muchos otros juegos: que si orcos, elfos, enanos, dragones, gigantes, animales reales -y peligrosos-, y versiones descomunales de otros animales, como arañas, lagartos y serpientes. 

Resulta también clásico porque una buena cantidad de estas criaturas ha sido tomada del conjunto de mitos grecorromanos, o de los mitos de los que estos se nutrieron en primer lugar: grifos, mantícoras, minotauros, gorgonas, centauros o unicornios... Dan buena cuenta de las inclinaciones de este juego.

Hay algunas razas de criaturas consideradas jugables: Centauro, elfo, enano, iqari (hombres ave), mediano, minotauro, pantotauro (hombres felinos) y Trol. Cada una de estas especies cuenta con su propio trasfondo cultural para la creación de personajes. El problema es que, claro, aquí cambiar un humano por un miembro de otra raza no consiste en que el elfo o el enano tendrá dos puntos más o menos en alguna característica. Se trata de todo un perfil distinto de características, que puede estar muy desequilibrado con respecto al humano. Mejor no hacer uso de esto en caso de que el grupo de juego vaya a mostrar incomodidad con los desequilibrios de poder que pueden surgir de esto, sobre todo en algunos casos extremos, como el de centauros y minotauros.

Al final del capítulo se agrupan todas las criaturas espirituales, muy frecuentes en RQ. Espíritus de la enfermedad. de la curación, elementales, espectros, fantasmas, y unos cuantos más.

Dirigir el juego. El capítulo dedicado a los consejos para el director de juego. Los que son de carácter general, por lo general son más o menos los mismos que se puede encontrar en cualquier otro juego de rol. Resultan mucho más interesantes las consideraciones específicas sobre RuneQuest y las particularidades de su sistema. Las Pasiones, los Cultos, el combate.

Y para finalizar, Apéndices: Ayudas de Juego para RuneQuest. En primer lugar, unas reglas sobre movimiento táctico, para el caso de que se prefiera el uso de miniaturas de forma algo más que orientativa en los combates. El siguiente es la tabla de rasgos caóticos. Luego, una serie de tablas de localizaciones de golpe, para seres no antropomórficos. La cosa termina con una hoja de personaje y otra para el control de los combates. Para esta edición se han empleado versiones nuevas, creadas por Pelayo Martínez. 

Índice por palabras, bibliografía y filmografía recomendadas, y lista de los mecenas de la campaña de Verkami.

Y ya.


Algunos comentarios

¿Qué queda por decir de este juego?

Para empezar, salvando el hecho de no contar realmente con una ambientación -aunque la Saga de Anathaym da un buen punto de partida-, el manual resulta extremadamente completo. Los autores han dejado claro que este será el único manual de reglas que publicarán. No habrá nada tipo "Guía del jugador de RuneQuest", con más opciones y crunchitos, por ejemplo. Lo suyo son las campañas, cuentan, y eso es lo que irán publicando en TDM: Manuales que combinan la ambientación y las campañas, y si resulta necesario, con algunas reglas nuevas específicas. Pero no se han guardado nada. El manual es tan completo como podría ser, listo para ser empleado en multitud de campañas diferentes. Y hasta el momento han cumplido.

No sirve para todo, desde luego. Ningún juego lo hace. Bueno, en sentido estricto, cualquier sistema podría usarse para cualquier ambientación, pero ya sabéis, en muchos casos el resultado probablemente sería menos que óptimo. En el caso de RQ, sus niveles de poder y fantasía quedan muy por debajo de los que usa, por ejemplo, D&D. Los combates en RuneQuest son demasiado peligrosos, y los recursos de los personajes lo bastante bajos como para que sea imposible que se expongan al tipo de escenarios con muchos encuentros de combate casi seguidos a los que se suele someter el personaje medio de Dungeons & Dragons, sobre todo a partir de ciertos niveles.

De modo que si jugar en un estilo mucho más pedestre que D&D es algo que sepas con seguridad que no te interesa, mejor no le prestes atención a RQ, porque te sentirás frustrado cuando un par de rivales medianamente armados puedan poner en apuros a tu personaje. En general, RQ se aleja muchísimo de cualquier juego que potencie la "molonidad".

Eso no significa que el juego carezca de épica, en ninguno de los sentidos en los que se pueda usar el término. El sistema de combate de RuneQuest deja mucho espacio para el dramatismo; una serie de golpes y contragolpes que se verá bruscamente interrumpida cuando uno de los contrincantes consiga conectar uno de sus ataques. Los efectos de combate colorean toda la batalla; Los combatientes pueden caer al suelo, abrazados a su rival mientras empuñan una daga. Cada golpe puede ser el último, cada acción empleada cambiar por completo el curso del combate. Las heridas no son algo abstracto, sino que resulta muy claro cuando se ha recibido una puñalada en el muslo, una pedrada en la cabeza, una feo corte de espada en el abdomen.

Tengo comprobado que el sistema de magia se adapta sin muchos problemas a casi cualquier cultura o tradición imaginable (siempre dentro de ciertos límites del poder a manejar). Y otros aficionados me han demostrado que es todavía más flexible de lo que yo podría suponer, retorciéndolo sin dificultades hasta hacerlo encajar en cosas completamente nuevas.

La forma tan orgánica de desarrollar un personaje elimina cualquier limitación artificial al rumbo que pueden tomar las partidas. Nada impide buscar nuevos campos que explorar, nuevas capacidades que aprender, y eso no merma el potencial del PJ en las áreas que son su especialización inicial. Si eso se suma a que la curva de aprendizaje no es demasiado pronunciada -es mucho más probable que un personaje aprenda muchas cosas nuevas antes de que desarrolle exageradamente una única habilidad, lo que en cualquier tiempo llevaría mucho tiempo-, al igual que la de poder, el director de juego cuenta con un sistema en el que los PJ de su grupo pueden vivir sus aventuras durante mucho, mucho tiempo, sin que por ello, la experiencia acumulada les convierta en semidioses inmanejables. Una campaña puede funcionar casi indefinidamente, al menos por lo que respecta a esta circunstancia.

Bueno, qué más puedo decir que ya no sea un sinfín de alabanzas. Resulta una combinación casi perfecta de sencillez, detalle y juego intuitivo. RuneQuest 6ª Edición se ha convertido, desde que apareció, en mi sistema favorito, mi edición preferida de uno de los más clásicos -y mejores- juegos de rol jamás publicados. Ahora, por fin, vuelve con nosotros. Y que sea por mucho tiempo.

miércoles, 21 de enero de 2015

La Puerta de Ishtar

No hay razones para pensar que un juego diseñado en comité no vaya a poder ser un buen juego. Caso paradigmático de la nueva y última -por el momento- edición de D&D publicada por Wizards. El proceso de creación del juego se ha llevado a cabo con toda seriedad, con un buen número de implicados en el proyecto (algunos salieron y otros entraron a mitad de camino), se realizó un exhaustivo estudio sobre las preferencias de los aficionados (personalmente, no creo que todo el playtesting realizado fuese exclusivamente una maniobra de marketing, aunque indudablemente hubo de eso), y no puede discutirse el hecho de que, tras los desastrosos resultados de la cuarta edición, la actual ha tenido una acogida mayoritariamente buena (a mí me ha convencido por completo, por cierto) por gran parte de la afición. La segunda edición favorita de la mayoría, como se la ha llamado. Así que no hay nada malo en que un juego sea resultado de la profesionalidad, más que de la pasión, de sus creadores. ¿Y el talento? Bueno, es importante en ambos casos.

Personalmente, me gusta más otra aproximación. La de los juegos en los que el autor ha volcado todo lo que le place e interesa al autor, y al cuerno con lo demás. Estos juegos son de vocación más minoritaria, pues no se trata de que tengan algo para todo el mundo, sino de confiar en que haya suficientes jugadores que compartan ese interés, ya sea con anterioridad, ya sea atraídos por algo desconocido para ellos hasta el momento. Comercialmente, suelen aspiran tan sólo a hacerse con un pequeño nicho dentro de la afición. Juegos de culto, se podría decir.

Y La Puerta de Ishtar es uno de esos. El juego en el que Rodrigo García Carmona empeñó un tiempo y esfuerzo nada desdeñable se ciñe a esta última categoría. Sí, el juego fue ampliamente probado, y numerosas notas sobre el diseño se iban publicando en el blog homónimo del autor, años antes de que la publicación fuese una realidad. Pero una lectura del manual deja a las claras que se trata de una creación personal, de un diseñador escribiendo, no tanto el juego que espera que atraiga a más jugadores, sino el que a él le gustaría jugar. 

He podido terminar recientemente la lectura del manual, y estoy más que satisfecho con el trabajo del autor. Aunque algunas partes no me han convencido -por simple diferencia de opiniones-, las más de las veces me ha impresionado el trabajo realizado en el libro, con una ambientación completa, poco explorada hasta el momento, y que pide a gritos ser utilizada como se merece en unas cuantas campañas.

El juego fue publicado en 2012, tras una campaña de mecenazgo que acumuló una cantidad nada desdeñable para financiar la publicación del juego. Con este título, se estrenó la editorial Other selves (bajo la cual salió recientemente Ablaneda). Por ahora cuenta, por lo que sé, con sólo un suplemento, la pantalla para el director de juego, que incluye un escenario. Ignoro si hay planes para publicar algo más. Pero lo cierto es que, tal y como es, La Puerta de Ishtar es completamente autosuficiente, uno de esos juegos que no se guarda nada, que lo da todo en el manual, sin esquilmar contenido a quien lo compre, para que éste deba esperar -y pagar- futuros suplementos.

La temática no es otra que la historia y mitología sumerias, pasada por algunos filtros. Aunque la zona en la que se desarrollan las campañas se corresponde a Mesopotamia, y el mapa es muy similar, en realidad se trata de una versión más de fantasía que mítica. Algo parecido a lo que era 7º Mar con respecto a la Europa del siglo XVII. Idénticos o muy parecidos lugares y nombres, pero no se trata de la Tierra, sino de otro mundo. El otro filtro de es el de los Mitos de Cthulhu, muy presentes en la ambientación, aunque más en la versión de Robert Howard y Clark Ashton Smith que en la de Lovecraft.


Forma

El manual de La Puerta de Ishtar es un libro de grandes dimensiones, que me recuerda al formato que empleaba Joc Internacional en su tiempo, bastante más alto del estándar usado actualmente por la gran mayoría de editoriales. 

Encuadernado en cartoné, cuenta con casi cuatrocientas páginas -trescientas ochenta y cuatro, en realidad-, lo que me sorprendió, pues el libro cerrado no da la impresión de contener tantas páginas. Están satinadas y son algo finas -poco gramaje-, pero no más, me parece, que las utilizadas en los manuales de D&D. El libro está íntegramente impreso en blanco y negro -bueno, excepto las cubiertas, claro está-, maquetado a doble columna, con el texto dispuesto sobre una sencilla capa de textura que sugiere, no sé, arena o algo así, supongo. Hay cenefas de adorno en los márgenes superior e inferior de cada página, lo que alegra un tanto la lectura.

En las ilustraciones, bueno, hay un poco de todo. Está Antonio José Manzanedo, por supuesto, pero también Victor Guerra, que realiza unos espléndidos dibujos de monstruos -se puede disfrutar de su trabajo en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este, a ver si se le ve más en otros manuales-, así como unos cuantos más. Luis Míguez, cuyo trabajo no deslumbra, pero sí resulta eficaz, es de los más recurrentes. Encontramos en el libro algunos dibujos más flojillos, pero que al fin y al cabo, ayudan a complementar el apartado gráfico. Aunque los que adornan el inicio de capítulo, imitando el arte de la época, me gusta mucho, y tiene gracia poder comparar la representación de algunas figuras fantásticas con las versiones más "realistas", si se puede decir así, de otras ilustraciones. Caso de los minotauros, por ejemplo.

La ilustración de cubierta, espectacular como es, no deja de darme la impresión de que sugiere algo diferente quizá a lo que vamos a encontrar en el juego. Y eso que todos los elementos de la imagen están bien situados, y son descritos en el interior. Pero la escena parece poner todo en el protagonismo en el tipo encadenado -claramente, un clon de Conan-, siendo éste un extranjero, más que en la decadente cultura civilizada que le oprime. No sé, probablemente no son más que manías mías. En cualquier caso, la ilustración es magnífica, lo que se puede esperar de Manzanedo.

El libro incluye un mapa desplegable en separata, que muestra la región de los dos ríos, dominada por el Imperio de Akkad, así como algo de los territorios limítrofes. Es el mismo mapa que encontramos en el interior del manual, pero con algo de color. No está nada mal.


Contenido

Es un detalle muy curioso el que cada capítulo del manual finaliza con una página que resume su contenido, recapitulando los puntos de mayor importancia, algo que supongo, es influencia de la actividad docente del autor. A quien, por cierto, se le da muy bien las exposiciones, como resulta previsible. También resulta reseñable el hecho de que todo el texto está sujeto a una licencia Creative Commons.

El primer capítulo, también titulado La Puerta de Ishtar, es la clásica introducción, no sólo a los juegos de rol en general, sino a este manual en concreto. Un poco en plan "de qué va todo esto". El contenido es el previsible en estos casos.

Inmediatamente pasamos al sistema de juego. Creo que es importante hacer notar que, de las más o menos trescientas ochenta páginas, el sistema de juego ocupa unas ochenta, el resto queda para describir la ambientación y el escenario. La mecánica en sí recibe el nombre de Motor de emociones, y es bastante sencilla, aunque con espacio para incluir unos cuantos detalles. En su núcleo, se basa en una tirada de 3d6 más valor de característica contra una dificultad, pero eso es sólo lo más sencillo, hay muchas posibilidades en este juego.

Pero lo primero es crear un personaje. La forja de un destino es el capítulo dedicado a tal efecto. Mecánicamente resulta sencilla, la complejidad deviene de la obligación de conceptualizar en detalle al personaje antes incluso de comenzar a jugar. Se selecciona una raza entre las disponibles: Awilu (los humanos originales, creados por los dioses. Son la clase noble del imperio), mushkenu (humanos como nosotros, creados a partir de la sangre de un dios por la alquimia del Emperador Sargón, usados como mano de obra esclava por los awilu), wardu (minotauros, otra raza creada por Sargón, para actuar como tropas de élite esclavas), cimmerios (antiguos mushkenu fugitivos del imperio, convertidos con el paso del tiempo en una cultura bárbara que habita las montañas al norte del Imperio de Akkad), unidimmu (chacales antropomórficos, que habitan el desierto, muy similares a los beduinos), y finalmente, comerciante de Assur (técnicamente son awilu, pero forman parte de una comunidad de goza de gran independencia y autonomía dentro del imperio, controlando la mayor parte del comercio entre ciudades).

Tras la elección racial, las características se generan aleatoriamente. Después se reparte algunos puntos entre profesiones (que funcionan de manera parecida a los trasfondos de 13ª Edad o a las palabras clave de HeroQuest), y finalmente se dota de profundidad a su personalidad mediante la elección de una serie de rasgos de carácter, de un lema, y de unos objetivos. En esta parte se suele tener en cuenta al resto de jugadores del grupo, pues hay algunas normas para que otros personajes estén presentes en los trasfondos de cada uno.

Los usos de estos rasgos se detallan en más profundidad en el siguiente capítulo, Conflictos y emociones. Básicamente, funcionan mediante el procedimiento, ahora más o menos extendido, de que ciñéndose a la descripción de la personalidad para la interpretación del personaje, el jugador recibe ciertas ventajas, como el uso de la pasión, que puede usar en ciertas tiradas.

El capítulo también explica las bases de Motor de emociones. La forma de resolver las diferentes tiradas, la salud del personaje, los diversos estados posibles que éste puede sufrir, cosas así.

Sangre y arena. De lo general a lo específico. Si el capítulo anterior versa sobre el sistema de juego en su forma más general, aquí la cosa va ya directamente al combate. En La Puerta de Ishtar se diferencia entre dos tipos diferentes de lucha: La escaramuza y la contienda. 

El primer caso, la escaramuza, es la lucha contra esbirros y similares enemigos sin nombre, esos que si, en lugar de un juego de rol, estuviésemos con una película o una novela, estaríamos prácticamente seguros de que los protagonistas no correrán ningún peligro, todo lo más sufrirán algunos rasguños. Y así es como funciona. Con una única tirada, para la que se tiene en cuenta los valores de combate de todos los PJ, se resuelve el esfuerzo necesario para derrotar a los esbirros. Porque los esbirros perderán, sí o sí. Depende del resultado de la tirada, los PJ sufrirán unas cuantas heridas, con el consiguiente problema que les supone de cara a afrontar los verdaderos desafíos.

Que son las contiendas. Estas sí, son las luchas contra los villanos importantes, o los monstruos de estilo más cthuloideo que se encuentran entre los mayores peligros que pueden encontrar los PJ. Aquí las luchas siguen más lo que es tradicional en los juegos de rol, y aunque sencillas, hay espacio para diferentes maniobras con las que introducir mucha variedad en el juego.

En líneas generales, el sistema de combate me ha gustado mucho, a excepción de un importante detalle. Todos los personajes, independientemente de su profesión, cuentan con la misma cantidad de puntos a repartir en sus diferentes habilidades de combate. No importa que se trate de un guerrero, un cortesano, o un esclavo doméstico, su capacidad de lucha es la misma.

La razón para ello viene, según del autor, tanto de la necesidad de imponer cierto equilibrio en las habilidades de combate para que unos PJ no eclipsen a otros en este campo, como la de respetar cierta tradición en la narrativa de aventuras, esos momentos en los que el secundario cómico derriba, de un sartenazo, a uno de los esbirros del villano -que resulta que son tropas de élite-, o cuando la joven protagonista, (la "chica" de tantas historias) descubre su determinación acabando con algún enemigo de una puñalada.

En cuanto a lo que se refiere al equilibrio, sólo puedo decir que no es algo que me preocupe en exceso ni busque excesivamente, así que no me acaba de gustar que el sistema lo imponga de una forma tan tajante, pero eso es sólo diferencia de opiniones. Respecto al argumento de los secundarios abatiendo secuaces, bueno, de eso se trata, de que acaban con los secuaces. Me parecería muy bien que una regla así se aplicase al caso de las escaramuzas, pero las contiendas suponen un tipo de lucha más seria en la que ya no encontramos tantos casos en la narrativa -literaria o cinematográfica- en la que se apoya este juego que funcionen del mismo modo. Esta forma de equilibrar a los personajes, además, conlleva que hay algunas profesiones que, realmente, pierden mucho sentido, pese a la insistencia en que todavía se puede sacar partido de ellos (se puede, pero en cualquier caso han perdido su mayor baza). Si hay una única cosa de todo el juego que no me haya gustado, es este punto.

Un día más. Este es el capítulo sobre la experiencia y el desarrollo de los personajes. No sólo en cuanto a la mejora de habilidades y características, sino también sobre qué ocurre cuando un personaje alcanza los objetivos marcados durante su creación, o cambios en su personalidad.

Y hasta aquí la parte relativa a las reglas. Bueno, queda algo más repartido por el libro, como el sistema de magia, o el bestiario, pero en esencia, todo lo que resta del libro consiste en texto de ambientación. Muy bien escrito, y extremadamente detallado.

Entre dos ríos es el primero de estos capítulos. Se trata de una descripción geográfica, histórica y social, del Imperio de Akkad. Desde la creación de la humanidad por parte de los dioses para el cruel entretenimiento de éstos, pasando por la rebelión liderada por Sargón, que hizo huir a casi todas las deidades (excepto alguno que mató y otro, Assur, con el que llegó a un trato), hasta la tensa situación actual, en la que el imperio se rompe por las costuras. Amenazas del interior y el exterior ponen a prueba el orden de las cosas en Akkad. La pregunta no es tanto si caerá sino cómo lo hará, y si el modo en que esto ocurra hará que lo que sustituya al imperio sea algo mejor o mucho peor.

Como decía, un capítulo muy completo: La vida rural y urbana, el ejército, la esclavitud, el comercio, la tecnología, la religión, las diferentes ciudades... Un sinfín de áreas cubiertas por un extenso texto, lleno de detalles que inspiran multitud de historias diferentes. Y además, hay presentes unos cuantos guiños a la literatura pulp que inspira el tono de aventuras que se busca en La Puerta de Ishtar. En cierta ciudad, por ejemplo, se encuentra La Torre del Elefante, por ejemplo.

Las religiones y la práctica de la magia se cubren en el siguiente capítulo, Dioses y brujos. Los antiguos dioses, huidos ahora a la subterránea ciudad de Babylonia, han sido sustituidos en Akkad por otras deidades, venidas de las estrellas. Fue la magia que Sargón aprendió de estas criaturas la que le permitió hacerse con la victoria en su rebelión.

Y estas criaturas, como uno se puede imaginar, son dioses y primigenios de los Mitos de Cthulhu. Casi cada ciudad del imperio cuenta con uno de estos como su deidad patrona, y sus sacerdotes ostentan gran poder en sus dominios. También son la principal fuente de la brujería que se explica en el manual. 

Conjuros con descripciones truculentas, cuya ejecución requiere a menudo de actos aberrantes. En la tradición de la Espada y Brujería, la magia de La Puerta de Ishtar queda consignada como una herramienta de los villanos, pues su uso resulta demasiado corruptor como para que los héroes se decidan a emplear este terrible recurso. 

El capítulo finaliza con unos cuantos ejemplos de objetos mágicos, que suelen ser muy concretos y cuyo uso a menudo conlleva peligro.

Más allá del imperio. Este capítulo describe los diferentes territorios con los que limitan las fronteras imperiales. Territorios que pueden ser hostiles al estado gobernado por Sargón, siempre peligrosos para los extranjeros, y algunos incluso habitados por seres que no son humanos. Creo que este, más que ningún otro, es el capítulo que más me ha gustado de todo el libro. Entre los ríos está muy bien documentado, pero Más allá del imperio es un verdadero despliegue de originalidad, cuya lectura realmente disfruté.

El habitual capítulo dedicado a los consejos y sugerencias para el director de juego recibe en este juego el nombre de Un gran poder. Los consejos más o menos habituales, para el buen desarrollo de una sesión, el diseño de una aventura, el devenir de toda una campaña.

Los males del hombre es el bestiario del juego. Algunas de las extrañas criaturas parecen haber sido extraídas de los mitos de la región, mientras que otros salen de las páginas de relatos cthuloideos. Algunos habrá también que sean fruto exclusivo de la creatividad del autor. A este compendio de criaturas sobrenaturales se le suma una lista de términos de juego para PNJ arquetípicos (guardias, esclavos, mercaderes, ladrones, etc.), y también algunos animales reales.

Esclavos de sus deseos es el escenario inicial planteado en el manual. Es una historia de cierta complejidad, con numerosos PNJ que forman parte de la misma, y varios caminos posibles para su resolución. Una aventura que sirve para dar una buena impresión inicial de lo que puede dar de sí La Puerta de Ishtar.

Últimas palabras. El capítulo que concluye el libro contiene algunas reflexiones del autor sobre el juego, así como notas sobre las fuentes que influyeron en su creación, tanto literarias como lúdicas. También hay aquí algunos agradecimientos, así como unas cuantas notas sobre los idiomas empleados para representar las lenguas del entorno de campaña (acadio y georgiano, entre otros), y de las que se han extraído vocablos que son utilizados en el juego.

Hoja de personaje, calendario akkadio y resumen de las reglas de combate para terminar el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que si hay un juego nacional que merecería ser traducido a otros idiomas, ese es La Puerta de Ishtar. Incluso con mis reservas sobre la forma de equilibrar la capacidad combativa de todos los personajes, el sistema de juego me parece sencillo pero funcional (aunque debo reconocer que, en el fondo, no es realmente mi estilo), pero la verdadera grandeza de este juego está en su lograda ambientación, que me parece realmente espléndida. 

Hace ya unos cuantos meses, en el blog de Runa Digital se proponía el empleo de RuneQuest como sistema con el que jugar en diversas ambientaciones. Entre las nombradas, se encontraba La Puerta de Ishtar, y debo decir que, aunque el cambio de sistema de juego supondría también una alteración en el tipo de acción -RQ resulta más letal y el carácter heroico de los PJ está menos garantizado-, en realidad pienso que el sistema le queda como un guante.

Me interesa particularmente el precario equilibrio en el que se encuentra toda la ambientación. Todo está a punto de venirse abajo. Ocurra como ocurra, es seguro que los personajes cumplirán un papel importante en ello. Porque algo que no hay en La Puerta de Ishtar es algún PNJ de esos que parecen ser los protagonistas absolutos de la trama, para los cuales los personajes de los jugadores no serán más que meros comparsas. Sea como sea, aquí el peso recaerá sobre los hombros de los PJ. No hay metatrama alguna ajena e indiferente a lo que puedan hacer los jugadores.

Quizá el juego es tan completo que, en realidad, cualquier suplemento del tipo guía regional resultaría, en realidad, algo redundante. El manual tiene el nivel justo de detalle que un director de juego puede necesitar para preparar la descripción de cualquier rincón del imperio, e incluso de más allá, sin necesidad de esperar a que se publique nada más. Sólo por eso ya merece la pena, pero es que cuenta con muchas más virtudes.

viernes, 16 de enero de 2015

Ya están aquí, y además... bueno, hay más cosas pero sobre todo, ya están aquí


-Bien, los manuales pertenecientes a la edición de RuneQuest de Runa Digital ya han cobrado existencia física. Runa Digital avisó a los mecenas durante esta semana que los libros -y los extras- ya estaban siendo recibidos, así que la distribución comenzará en breve. Quizá a lo largo de la próxima semana podamos comenzar a disfrutar de este esperado envío.

Las fotos que acompañaban al correo de Runa Digital son bastante elocuentes, sobre todo en lo que se refiere a los extras, incluyendo ese mapa de la región mediterránea que tiene muy buen aspecto. Aunque hay un detalle que me llamó la atención. Tenía entendido que los libros serían publicados con una encuadernación de lomo redondeado -personalmente, me gustan más así-, pero en las fotos se aprecia que son de lomo liso. Quizá lo recuerde mal, o quizá se debe a un cambio necesario de última hora. Por lo demás, todo parece ser perfecto: La pantalla, los cuadernos con las tablas y las hojas de personaje, y esos curiosos dados con runas. Ahora, a esperar unos días y ver si se le puede dar a este juego el uso que se merece.

-The Design Mechanism ha ampliado la oferta de algunos de sus libros llevándolos a Amazon. Si hace unos días informaban de que se podría adquirir parte de su catálogo a través de la imprenta online Lulu, ahora es en la gigantesca editorial de Internet donde se han hecho otro pequeño hueco.

Además, la editorial ya ha mostrado las portadas de lo que será dos nuevos libros. The Taskan Empire -versión RQ6 de Age of Treason, y Classic Fantasy, el manual que promete una experiencia de juego mazmorrera, en la más clara línea D&D, usando una variación del sistema de los percentiles.



-En Mongoose Publishing revitalizan un tanto a Legend, uno de los pocos juegos de rol que todavía publica la editorial británica, que parece mucho más volcada, desde hace un tiempo, a los juegos de miniaturas. Algunos de los suplementos que hasta el momento -y desde hacía bastante tiempo, en algunos casos-, sólo estaban disponibles en forma de pdf, ahora lo están finalmente en su versión impresa. Es el caso de Citadel Beyond the North Wind, que contiene un par de escenarios situados en el mundo de Xoth, el mismo en el que se ambientan las historias de The Spider-God´s bride and other tales. También de Sheoloth, la guía de una ciudad subterránea de elfos oscuros. Son los drow de toda la vida, pues esta misma guía ya fue publicada, varios años atrás, durante la época de mayor efervescencia del sistema d20, o the Arcania of Legend: Elementalism, nueva guía sobre la magia, cuya temática queda bien clara en su título.

jueves, 15 de enero de 2015

Dilvish el Maldito, de Roger Zelazny

Esta antología de relatos cortos fue publicada por primera vez en un único volumen en 1982. La primera traducción vino de la mano de Martínez Roca, en su colección Fantasy, a finales de los ochenta o principios de los noventa. Desde hace tal vez un par de años vuelve a estar disponible, esta vez publicada por La Factoría.

Los relatos, aunque son autoconclusivos, más que episódicos, se enlazan levemente unos con otros, contando la historia del la búsqueda de Dilvish para obtener su venganza.

El protagonista, héroe aclamado en su tiempo, acaba de regresar al mundo de los vivos, después de que su alma pasara unos cuantos siglos en el Infierno, con su cuerpo petrificado a modo de estatua de sí mismo. Acabó en ese lamentable estado gracias a las artes del poderoso hechicero Jelerak, a quién Dilvish interrumpió inoportunamente mientras se disponía a sacrificar una doncella en un apartado lugar.

Dilvish ha regresado, nadie sabe muy bien cómo. Y no ha vuelto sólo, pues cabalga una singular montura, un corcel de hierro, al que muchos toman por un demonio encarnado. Sí lo es o no, o cuál es el alcance del poder de esta criatura, es un misterio. El héroe también porta una particular armas, unos poderosos conjuros, frases horrendas, capaces de provocar la mayor destrucción, aun a costa de la propia vida. No tenía tiempo para aprender poderes menores, pues el conocimiento de esta magia del más alto nivel tiene como único objeto la destrucción de Jelerak, una vez Dilvish pueda hallar a su némesis.

La historia de esta búsqueda adopta tintes muy diferentes a medida que se avanza en el libro. Los dos o tres primeros relatos muestran un estilo de prosa muy distinto al del resto. Comienza casi como si se tratase de un cuento antiguo, una historia narrada, de escasos diálogos, y aun los que hay resultan artificiosos. En este punto Dilvish resulta una figura misteriosa, de la que poco sabe el lector.

Pero eso cambia pronto, y el protagonista comienza a humanizarse. Las conversaciones se vuelven más naturales y frecuentes, y Dilvish muestra emociones, descubriendo el lector que, a pesar de todo lo sufrido, y de su imperativa ansia de venganza, sigue siendo un héroe.

Zelazny es un autor de los buenos, y este libro lo prueba. Engañosamente sencillo, logra crear historias más complejas de lo que parecen a simple vista. Aunque en un principio Dilvish recuerda, y parece seguir, el estereotipo de Elric (tanto en su comportamiento como en su naturaleza, con la ascendencia élfica del héroe), pero en seguida se advierten las diferencias. Dilvish tiene sus dudas, pero nada que ver con la apatía y el lamento constante del melnibonés.

Las historias se leer rápido y bien, son interesantes y muy entretenidas. Yo las englobaría como parte del género de Espada y Brujería, pese a que no cumpla alguno de los requisitos más formales, como por ejemplo, el que la magia esté a menudo en manos de los héroes, en lugar de ser exclusivamente una herramienta de los villanos.

La historia de Dilvish no termina en este libro, sino que continúa -y finaliza- en una novela escrita tras los relatos, La tierra cambiante. Sobre ese libro -repito, ya no una antología de relatos, sino una novela completa-, comentaré algunas cosas en una futura entrada.

miércoles, 14 de enero de 2015

La cripta nefanda de Uztum el Maldito

Lo de reseñar dungeons no es lo mío. Durante la mayor parte del tiempo que llevo jugando a rol, he tratado de evitar, en la medida de lo posible, este tipo de aventuras. Solía encontrarlas aburridas, la verdad. Una opinión que he tenido que ir alterando en los últimos años, a medida que Pathfinder me fue reconciliando con el concepto del mazmorreo. Así, estuve dirigiendo escenarios que consistían básicamente en la exploración de algún complejo subterráneo o castillo, lleno de trampas, monstruos, y tesoros. Cosas de los Adventure Path, que siempre incluyen uno o dos de estos parques temáticos del saqueo y la masacre. Sorprendentemente, en varias de esas ocasiones acabé pasándolo bien. En otras acabé con empacho de mazmorras, la verdad.

De todas formas, a la hora de presentar uno de estos laberínticos escenarios para su exploración, da igual cuál sea el lado de la pantalla en el que esté, prefiero que el dungeon en cuestión sea relativamente breve, algo que se pueda resolver en una o dos sesiones a lo sumo. Antes que un megadungeon, creo que prefiero el mapa de una región salvaje, en el que se pueda viajar a varios puntos por los que mazmorrear a placer, sin necesidad de perderse en un laberinto de centenares de salas, habitaciones y pasillos. Todavía no he encontrado una de estas mazmorras, una de las grandes quiero decir, que realmente me enganche.

Pero bueno, a lo que iba. Que en esto de los dungeons no soy ningún experto. Veo por ahí, en Internet, blogs de gente que realmente sabe analizar una partida de este tipo, manejando conceptos como su originalidad (en habitantes y objetos a hallar, por ejemplo), rareza (que habitualmente, pero no siempre, se equipara a "horror inimaginable"), ortodoxia en su desarrollo (¿Se puede usar el procedimiento establecido estándar de patada en la puerta-matarile al monstruo-saqueo de tesoros, o la cosa va a tratar más de mantenerse escondido para que la bestia no te encuentre, y lo único que se busca es salir del lugar de una pieza?), flexibilidad a la hora de realizar recorridos (si es posible esquivar encuentros, si hay más de una única ruta para alcanzar el objetivo, cosas así). La complejidad y la temática de la mazmorra (sobre todo si se trata de un lugar de múltiples niveles) también son elementos que se suele tener en cuenta. De todos modos, aun careciendo de la experiencia mazmorrera -he jugado y dirigido mucho a D&D, pero a excepción de los escenarios preparados, en nuestro grupo se prefería evitar este tipo de cosas- que muchos blogueros de la OSR han cultivado durante décadas, voy a probar a reseñar un escenario de este tipo. Por lo menos, para empezar se trata de uno bastante breve y sencillo de analizar. Creo que leerlo me ha tomado menos tiempo del que me llevará terminar esta entrada.

La cripta nefanda de Uztum el Maldito es la primera entrega de la serie Clásicos de la Marca, nueva línea con la que los Aventureros de la Marca del Este prosiguen su particular homenaje a la Vieja Escuela y a los escenarios de TSR de los años ochenta. Esos módulos que solían tener treinta y dos páginas, con el libreto separado de la cubierta, en cuya parte interior se albergaban esos característicos planos azules del dungeon de turno. Adoptando una estética muy similar a la de aquellas publicaciones (y del que también han hecho uso publicaciones más modernas, las primeras seis docenas o así de módulos de DCC siguen el mismo patrón), el grupo creativo de Lorca se ha planteado crear un equivalente para su retroclón. Incluso han codificado los escenarios, al estilo de lo que solía hacer TSR. En este caso, el código es B1 (Primero de los escenarios básicos, creo que significa).

El autor de esta entrega es Pedro Gil, cabeza visible de los Aventureros de la Marca. Y son justo los Aventureros quienes, mediante su asociación cultural sin ánimo de lucro, han publicado este escenario. El logo de Holocubierta aparece, no obstante, en la contraportada, por lo que supongo que algo tendrán que ver. En cualquier caso, parece que todo el control del proceso de creación ha estado en manos de los Aventureros.


Forma

Se trata, como los escenarios a los que homenajea, de un libreto grapado de treinta y dos páginas, con cubiertas, obviamente, en rústica. El diseño de la cubierta, desde la maquetación a los colores escogidos, es casi una imitación completa de los productos de TSR. En concreto, creo que este se basa en In search of the unknown, uno de los escenarios más básicos de D&D. Al contrario que en aquellos módulos de los que hace su espejo, en La cripta nefanda de Uztum el maldito los mapas de la mazmorra en cuestión no se encuentran impresos en la parte interior de la cubierta, ni ésta se encuentra separada del libreto.

La maquetación es sencilla, un texto claro a dos columnas, con un tipo de letra generoso con quienes tengan problemas de vista. El único adorno de las páginas -ilustraciones aparte- es el logo del juego, que enmarca el número de página.

Para ilustrar este primer escenario, se ha contado con Stefan Poag, que se encarga tanto de la cubierta como de las ilustraciones interiores, a excepción de unos cuantos dibujos genéricos, de esos que se usan para salpicar el texto -sigo sin saber si ese tipo de imágenes tiene un nombre específico- obra de William McAusland, al que ya recurrieron en alguna ocasión. Para el manual avanzado, creo.

Los dibujos de Poag son, imposible negarlo, de un estilo feote, casi de caricatura. Pero más allá de la carencia de preciosismo, debo reconocer también que me gustan. Por algún motivo Poag se ha vuelto uno de los ilustradores más característicos de Dungeon Crawl Classics, detrás sólo de Doug Kovacs. Sus dibujos tienen una buena composición, forma escenas que cuentan historias, a menudo sin ningún elemento central que domine el dibujo, sino que un al contemplarlo uno se va encontrando detalles aquí y allá. En cambio, los dibujos descontextualizados, esos que sólo muestran a un aventurero o un monstruo posando -tan característicos de D&D3- quedan fatal cuando los dibuja Poag, que pierde en ese caso su mejor baza. La portada del módulo (cuyo título Poag tradujo en su blog como The Nefarious Catacombs of Utzum the Evil Fucker or something like that"., con su colorido, recuerda no poco a los dibujos de Erol Otus, algo que, imagino, es completamente intencionado.

Hay un par de mapas incluidos en el escenario, obra de Manuel Casado, de Epic Maps. Uno es un mapa de la zona en la que se encuentra la mazmorra en cuestión, y el otro el plano del propio dungeon. El mapa regional está bien, pero no añade mucho detalle a la zona, más allá de lo que estaba ya cubierto con mapas anteriores, creo que habría preferido un mapa a menor escala, de los alrededores de la mazmorra. El mapa de la cripta es claro y sencillo, sin muchas complicaciones ni florituras. 


Contenido

Una breve Introducción nos explica que el escenario está previsto para ser jugado por entre cuatro y seis PJ (AJ, en términos de Aventuras en la Marca del Este) de niveles entre uno y tres. También nos informa sobre la localización geográfica de la cripta dentro de Valión, el continente en el que se encuentra la Marca del Este.

Después llega la Información para el narrador. Aquí comenzamos ya a encontrar esa prosa arcaica y ligeramente ampulosa que ha llegado a caracterizar a este juego, y que francamente, le sienta muy bien. 

Sin embargo, por bien redactada que esté la historia que sirve como trasfondo a la existencia de la cripta de Uztum el Maldito, la verdad es que no proporciona datos relevantes o útiles para jugar el escenario, al menos no tal y como se nos presenta.

(Vale, hasta aquí he sido capaz de llegar sin contar nada sensible sobre el escenario. Pero para proseguir, aunque trataré de contenerme en dar detalles, me temo que tendré que destripar algo del contenido. Así que, ya sabes, si tienes pensado afrontar este módulo como jugador, mejor deja de leer. Pero te resumo el final: Se pasa el rato.)

Se nos cuenta la historia de Uztum, el mago que habita la cripta de marras. La historia es detallada, y tiene trasfondo, pero su conocimiento y/o comprensión resulta irrelevante en el escenario. Quiero decir, que si algunos datos descubiertos por los PJ durante la exploración del dungeon fuesen importantes para llevar la aventura a buen fin, la historia estaría más justificada. Tal y como aparece, proporciona algo de colorido y poco más. El trasfondo no pertinente parece no ser demasiado bien acogido. De todos modos, eso no quita que un director de juego con iniciativa pueda tomar la información y hacer algo útil con ella. Pero con sólo treinta y dos páginas, creo que todo lo que se incluya debería resultar funcional.

Hay a continuación una serie de rumores y posibles encuentros a batir en el camino de los PJ hacia la cripta, una vez tengan conocimiento de su existencia y de los tesoros mágicos que, se rumorea, allí se encuentran. Un encuentro cerca de la entrada del lugar les da la oportunidad de descubrir algunos datos sobre la guarida del hechicero.

Y tras todos estos preámbulos, la cripta en sí. Se trata de una pequeña mazmorra de unas dieciocho localizaciones distintas. Como decía, bastante pequeña. La distribución de las salas es sencilla, sin sorpresas arquitectónicas.

Las trampas y enemigos a batir son, en su mayoría, el tipo de cosas que puede encontrarse en un lugar así a niveles bajos. Hay algunas excepciones, algunos encuentros que, en la tradición de la Vieja Escuela, son potencialmente letales para el grupo de PJ, que podría tener que enfrentarse a criaturas que les superan de largo. Lo normal en estos casos, por lo que he venido observando, es que este tipo de encuentros puedan ser evitados por los jugadores que muestren algo de prudencia y/o astucia, capaces de sortear así algunos de estos peligros mediante la huida, el sigilo o la negociación, sin tener que recurrir al combate.

Mención aparte merece el propio Uztum. Según cuál sea el conjunto de reglas que se esté empleando para dirigir la partida, su peligrosidad puede ir desde alta hasta prácticamente insuperable, si comienza a hacer uso de la magia, con sus seis niveles. En el escenario se desaconseja que utilice algo más que un Proyectil Mágico, pero incluso así puede ser capaz de llevarse por delante con facilidad a algunos, o todos, los miembros de un grupo de nivel uno. En fin, que en esta mazmorra no están para bromas. Jugado tal cual, lo normal es esperar bajas en el grupo. Y alguno que otro de los bichos con los que probablemente se toparán los PJ no le van a la zaga en cuanto a peligrosidad.

Después del escenario, llegan los Apéndices. Se trata de una recopilación de todos los monstruos y PNJ que aparecen en la cripta y sus alrededores, puestos en términos tanto de la quinta edición de D&D como de la tercera -y Pathfinder-. Es a tener en cuenta que se ha tomado alguna molestia para que la adaptación a cada sistema tenga presente sus particularidades. El propio Uztum, por ejemplo, tiene diferentes valores en sus características según sea D&D5 o Pathfinder. No me gusta, en cambio, que esta sección llene siete páginas completas (más o menos, con mucho blanco en cada una), creo que podría haberse apretado un poco para ocupar menos espacio, dejándolo libre para otros menesteres.

El módulo termina con el mapa de la cripta, y la obligada página con la OGL.

Y ya.


Algunas conclusiones

Para ser sinceros, la mazmorra en sí, ni frío ni calor. No quiero decir que esté mal hecha ni nada por el estilo. Me parece correcta, y no le veo ningún problema a ponerla en juego en una campaña. Pero no resulta realmente destacable en nada. Es el tipo de escenario que podría aparecer, sin pena ni gloria, en las páginas de un número antiguo de la revista Dungeon -o en la Dragón que publicó Ediciones Zinco- antes que ser publicado como módulo del juego. Que por cierto, ya sería un logro ese, el de ser incluido en la revista. Y merecido.

¿Quiero decir con esto que estoy decepcionado con el escenario? En modo alguno, porque hay un importante detalle que no he mencionado todavía. El precio.

Las otras líneas de escenarios con las que, estoy seguro, se compara Clásicos de la Marca, como los de Dungeon Crawl Classics (que recorren esta misma senda hace ya varios años), o quizá Lamentations of the Flame Princess, tienen precios que van de los nueve o diez euros para arriba. El precio que los Aventureros de la Marca del Este han puesto al suyo es de cinco euros.

Y eso es muy barato. No duele gastarse ese dinero en el módulo, ni siquiera en uno que no pasa de ser correcto. No deja de ser útil, y a menos que tu grupo sea muy exigente, se puede pasar una sesión o dos entretenido mientras recorre la cripta de Uztum.

Lo que es más, recomiendo encarecidamente su compra. Si tienes la más mínima probabilidad de dirigir algo de D&D, en cualquiera de sus diversas versiones -incluyendo, por supuesto, Aventuras en la Marca del Este y otros retroclones-, creo que deberías hacerte con un ejemplar. No sólo por lo que comento arriba, que puede ser entretenido y eso, sino también para intentar asegurar la continuidad de la línea.

Si siguen publicando esta serie, estoy convencido de que la calidad mejorará. Los próximos escenarios serán mejores, y más sofisticados en su diseño -o al menos, eso espero-. Este ha sido sólo el primero. Aprendiendo de la experiencia, los siguientes deberían corregir cualquier posible defecto surgido en la primera entrega. Y, bueno, si mantienen el precio, por mí como si se limitan a la altura del listón actual. No dejarán de gustarme por ello (no diría lo mismo, sin embargo, con precios más elevados). Ahora, a esperar el siguiente, La isla misteriosa. Después, a lo que venga.

martes, 13 de enero de 2015

"El juego que huele a leña"

Dave Morris, en la introducción a la última edición de su juego Dragon Warriors, título importante de la historia rolera británica, se hacía la siguiente pregunta ¿Cuál es la esencia de este juego, qué es lo que hace que muchos aficionados sigan interesados en ello, después de tantos años?

La solución a esta pregunta no estribaba en su sistema de juego, decía Morris, ni por el ficticio mundo de Legend, que nunca dejó de ser, admitía sin tapujos, un trasunto de nuestro propio mundo, pues esa era la intención. La respuesta residía en el aroma que se desprende de aquel juego, de ambientación más medieval que fantástica, un mundo duro y cruel, con fuertes reminiscencias de la Europa medieval. Un aroma propio que lo diferenciaba claramente de los mundos de fantasía más típicos de Dungeons & Dragons (pero la fantasía, añadía, tiene espacio para todos los aromas, sólo hay que limitarse a escoger el favorito de cada cual). Al leer esa introducción de Dave Morris, siempre acabo pensando en Aquelarre.

"Aquelarre es el juego de rol que huele a leña" cuenta Ricard Ibáñez, en el manual de la tercera edición, que le dijo un amigo en cierta ocasión. Imposible resumirlo mejor, de forma más evocadora, que con esas pocas palabras. Olor a la lumbre del hogar en torno al cual se cuentan historias y leyendas. Olor al bosque oscuro e inhóspito, donde todo el mundo sabe, aunque nadie lo haya visto nunca, que en sus profundidades hay cosas que es mejor dejar tranquilas. Olor a campo y a medievo. Desagradable casi siempre, la verdad, pero al menos es honesto.

En su serie de entradas dedicadas a relatar su personal historia rolera, Carlos de la Cruz contó algo que me llamó en gran medida la atención. En cierto momento se interesó mucho por Aquelarre, llegando a jugar una campaña. Sólo que no jugaba con el sistema de juego original, sino que empleaba Ars Magica, aunque buena parte de la ambientación provenía del juego de Ricard Ibáñez. De nuevo el aroma...

En mi caso, si RuneQuest fue el primer juego de rol, Aquelarre fue el segundo. Incluso, durante los primeros y febriles meses en esto de jugar a rol (teníamos entre catorce y quince años, y era verano... jugábamos por la mañana y por la tarde, casi a diario) fue al que más caña le dimos. Admito que no entendíamos demasiado bien de qué iba el juego, el director de juego lo hacía todo muy a lo grande en sus partidas (grande en escala Dragon Ball, léase), y todos munchkineábamos a saco (¿A alguien le suena la secuencia 20-20-20-20-10-5-5? De esos había unos cuantos). Pero lo pasamos genial.

Luego fuimos cambiando un juego por otro, y éste por otro, y así, hasta que, tal vez dos o tres años más tarde, volví a jugar a Aquelarre. Y en esta ocasión sí, de una forma más fiel al espíritu de este juego. Rerum Demoni y Dracs (sobre todo Dracs, mi suplemento favorito de cualquier edición publicada para este juego). Después de otra época dándole duro, fui dejándolo apartado de nuevo. Cada tanto tiempo, a veces años, alguien hacía alguna nueva partida, y yo volvía a descubrir lo que me había gustado del juego, incluso después de haber probado muchos otros. Lo que me sigue gustando, en realidad. Porque las palabras de Dave Morris sobre Dragon Warriors (un caso que, intuyo, debe ser muy parecido), son aplicables también a Aquelarre. Es el aroma del juego. El olor a leña.

La edición de Nosolorol, que compré en tienda, me pareció sencillamente espectacular. Uno de los manuales más preciosos que jamás he visto. Conocía algo del trabajo del ilustrador, Jaime García Mendoza, por sus ilustraciones en el manual de NSD20, y entonces me parecieron de lo que menos lucía en aquel manual. Pero su trabajo con Aquelarre obró pura alquimia. Su estilo encajó perfectamente en un tipo de imágenes que son las que el juego pedía a gritos desde hacía tiempo (las imágenes manga de ángeles que aparecían en una edición anterior son todavía motivo de rechifla entre muchos jugadores que conozco). Con el trabajo compilador y de redacción de Antonio Polo, el resultado fue una obra monumental, un libro impresionante. Quizá demasiado, la verdad, como para poder ser manejado con comodidad en una mesa de juego. Lo del Breviarium acabó por ser necesario.

Si hay algo de este juego que pueda decirse que no me gusta, es la desconfianza que me inspira encontrarme con nuevos suplementos escritos por autores distintos del autor original, o de los colaboradores originales de éste, como Miguel Aceytuno, cuyos escenarios son casi siempre fabulosos al jugarlos y siempre, siempre, una delicia de lectura.

Pero no ocurre lo mismo con todos los que han firmado un suplemento de Aquelarre. Es el juego que huele a leña, incluso más que a azufre, me gusta recordar. Demasiado énfasis en lo demoníaco (y eso que a menudo pienso que el mundo mágico de Aquelarre es más pagano que demoníaco), y poco interés en lo medieval, es el mayor defecto que encuentro en muchos escenarios escritos para este juego. Historias que suponen un verdadero despliegue, un "Quién es quién en el Cielo y el Infierno", pero con un declarado desinterés por documentarse adecuadamente sobre los aspectos históricos a tratar en el escenario. No sé, puede que sean manías mías, pero me he acostumbrado a esos escenarios que se basan en leyendas reales, con una base documentada en el aspecto histórico. Esos que incluyen al final algún breve apéndice dedicado a ilustrar alguna costumbre o lugar tratado en la trama, que nos recuerdan que, muy a menudo, la realidad supera cualquier ficción.. Aunque en esa misma trama se haya incluido alguna escena robada sin pudor alguno a Gaiman, o a Moorcock, o a algún otro autor.

Esa desconfianza me ha refrenado hasta el momento de hacerme con algunos de los últimos suplementos que han ido apareciendo para esta edición, como Ars Malefica. Que podría ser infundada, según me ha ido contando alguien que sí ha leído el manual en cuestión. Así que igual le doy una oportunidad.

Desde hace tiempo, mi idea de jugar en un entorno histórico, o pseudohistórico, con elementos de fantasía va más en la dirección de la Tierra Alternativa que de un submundo, oculto bajo la superficie, en el que se hayan los elementos de la magia y lo sobrenatural. El rumbo que tomaron mis partidas de RuneQuest de los dos últimos años ha ido apuntando más a un mundo con una fantasía menos escondida. Pero cuando busco inspiración para ambientar las partidas, ese tipo de detalles que separan la fantasía medieval del medievo fantástico, siempre acabo recurriendo a Aquelarre.

Creo que es uno de los juegos mejor ambientados que conozco, y eso que carece de lo que podríamos llamar, una metatrama, o un conjunto de PNJ dispersos por la península, con sus historias y ambiciones, algo más al uso en la mayoría de juegos. Realmente, lo único que recuerdo que encaje en ese sentido son las tres brujas del Monte Aralar, inamovibles y presentes en numerosos escenarios, incluso separados por siglos entre sí. Desde luego, apoyo la decisión de no establecer una ambientación de ese tipo.  Creo que resulta mucho mejor así. Aunque eso no significa que, de forma más localizada, eche de menos un mayor desarrollo de algunos puntos concretos del juego. Algunas de las historias de Lilith, por ejemplo, pedían a gritos ser algo más que lo que eran, como la del rescate de Pedro I de Castilla, figura en torno a la cual podría vertebrarse toda una campaña llena de individuos interesantes, misterios y leyendas mágicas, y una serie de intrigas que haría palidecer a los más desalmados Lannister de Roca Casterly. O el tristemente abortado sandbox en el que Antonio Polo estuvo trabajando durante un tiempo. Creo que eso es justamente lo que le falta al juego. Algo focalizado, más incluso que las guías regionales, que sirvan como un entorno sandbox para una campaña dentro de este juego. No se me escapa, sin embargo, el inmenso trabajo que puede suponer preparar algo así.

Cada vez tengo menos ocasiones de jugar, y por el momento no parece que esa situación vaya a cambiar, por lo que las posibilidades de dirigir y/o jugar todo lo que quisiera se van reduciendo. Pero me gustaría poder volver aAquelarre. Incluso aunque sea usando algún otro sistema, como RuneQuest. Mientras siga oliendo a leña, seguirá siendo el auténtico.

lunes, 12 de enero de 2015

Mutant City Blues

Si hay un sistema de juego que me haya llegado a enganchar con su carácter novedoso, de entre todos aquellos aparecidos en los últimos años me quedaría -además de con HeroQuest- con las reglas Gumshoe. Es un sistema muy especializado, con un diseño que sigue una filosofía sencilla: "La función hace la forma". En este caso, la función es la de las partidas de investigación, pues poco más que eso me parece que se puede jugar con uno de estos juegos; La forma, por lo tanto, es una que se corresponda con la más eficiente aplicación de las reglas para plasmar en la mesa de juego este tipo de historias.

Lo que, en breve resumen, se trata de algo muy sencillo. La idea detrás de Gumshoe es que las partidas de investigación en los juegos de rol arrastran un problema desde los comienzos de esta afición. Si los PJ fallan en sus tiradas para descubrir una pista imprescindible en la consecución del éxito, la partida queda parada. Una partida de investigación no debería tratar sobre descubrir pistas, argumenta Robin Laws, autor del sistema -y de Mutant City Blues-, sino de la interpretación que se hace de las mismas. De las deducciones que los jugadores realizan con la información que sus PJ han obtenido.

Pues claro, pensaron -y piensan- muchos jugadores al encontrarse con esto. Eso ya se viene haciendo desde hace tiempo. Cualquier director de juego con algunas tablas y dos dedos de frente se da cuenta de lo mismo. Por eso, en ciertos momentos, permitirá que los PJ encuentren las pistas necesarias sin hacer tiradas, o pondrá de nuevo la pista en su camino, si perdieron la oportunidad de localizarla en una escena anterior. Gumshoe no hace nada nuevo, no resultaba necesario.

Y tienen razón. Excepto en que no me parece mal que un diseñador aplique esas mismas conclusiones a la hora de desarrollar un nuevo sistema de juego, ahorrándoles a otros jugadores el trabajo y las posibles frustraciones que suelen darse antes de llegar ahí. Además, el sistema de juego integra plenamente la idea en su diseño, evitando la impresión de estar trampeando la partida. Siempre habrá alguien a quien se le ocurrirá que para qué molestarse en ponerse una buena puntuación en Descubrir, si al final el Guardián les dará las pistas importantes sin molestarse en pedirles tiradas de la habilidad. Con Gumshoe, las tiradas se vuelven innecesarias pero eso no implica que una buena puntuación en la habilidad correspondiente no pueda resultar útil a la hora de investigar un nuevo caso.

En fin. El sistema se estrenó con Los Esoterroristas, juego muy breve en el que los personajes son miembros de una agencia secreta que trata de impedir la intromisión de lo sobrenatural en el mundo. Este juego resultaba casi una prueba, aunque sus ochenta páginas o así ya permitían hacerse una buena idea del sistema y la ambientación. Fear itself iba en una dirección similar. El Rastro de Cthulhu ya extendía el número de páginas hasta formar un juego más tradicional. En todos los casos, el sistema se integraba bien -con sus variaciones particulares- en el género de terror.

Pero Gumshoe no va de terror, sino de investigaciones procedimentales. Así que el salto a otros campos, como la ciencia ficción, no supuso ningún problema, siempre que la ambientación respete ciertas reglas necesarias para que se pueda trabajar en un caso con ciertas garantías. Mutant City Blues es un exponente perfecto de esto.


Canción triste de Ciudad Mutante

El juego da comienzo diez años en el futuro. Eso significa diez años después de la fecha en que los jugadores comiencen a jugar. En el momento de iniciar la primera partida, el mundo ha pasado por un importante acontecimiento. Una plaga que asoló todo el planeta, afectando a una pequeña parte de la población mundial. La plaga desapareció sin causar apenas víctimas, pero meses después, los efectos secundarios de esta ¿enfermedad? salieron a la luz cuando algunas personas comenzaron a desarrollar capacidades extraordinarias. Superpoderes.

En el presente de la ambientación, la sociedad ha asimilado bastante bien la existencia de mutantes dotados de talentos más propios de los cómics de superhéroes que de otra cosa. Hay ciertas tensiones, pero nada parecido a los temores sobre campos de concentración para mutantes, o sobre supervillanos. Que no es lo mismo que decir que no haya delincuentes dotados con poderes. El uno por ciento de la población afectada incluye, después de todo, al uno por ciento de los individuos dedicados al crimen. 

Es por eso que, todavía de forma casi experimental, algunas fuerzas policiales están organizando brigadas formadas también por mutantes. No se trata de grupos de asalto vestidos con vistosos uniformes, sino de unidades de detectives o inspectores que se enfrentan a casos en los que, ya sea como víctima, sospechoso o de algún otro modo, hay mutantes implicados.

Los PJ forman parte de una de esas brigadas, en alguna importante ciudad occidental. Por defecto, la ambientación sugiere fuertemente a Los Ángeles, pero podría ser cualquier otra gran urbe.


Forma

Mutant City Blues, en la edición publicada por Edge, es un libro encuadernado en cartoné. Un primer vistazo al libro cerrado resulta engañoso, pues da impresión de contener bastantes más de las ciento noventa y dos páginas que lo forman. Y es que las páginas son de un papel muy grueso, casi cartulina, podría decirse.

La impresión se ha hecho con una tinta azul en lugar de negra, así que no se puede decir que realmente sea en color. Texto a dos columnas, salpicado con numerosas ilustraciones, todas ellas del mismo autor. Jéròme Huguenin demuestra tener un estilo muy adaptable, que cambia mucho cuando trabaja en Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu o Yggdrasill. No resulta especialmente evocador o espectacular, pero cumple con su cometido. Y la verdad, creo que la ilustración de cubierta podría ser mucho mejor.


Contenido

Cada capítulo abre con un fragmento de un relato, El pez, que se va contando a lo largo de todo el manual, describiendo un caso típico.

El mundo de los mejorados, primer capítulo del libro, es una breve introducción al entorno de juego, contando a grandes rasgos la historia del Evento de Mutación Espontánea y sus consecuencias. Enseguida se pasa a la creación de Tu personaje. El sistema, poderes aparte, para crear un PJ en este juego resulta idéntico al de las otras iteraciones de Gumshoe. Una reserva de puntos a repartir entre las habilidades de investigación (cuya cuantía va en función del número de jugadores; A más jugadores, menos puntos para repartir) y otra para las habilidades generales, en este caso, una cantidad invariable.

La parte de creación de poderes es mucho más interesante. Los poderes desarrollados han sido estudiados y categorizados por los científicos dedicados al tema, y uno de ellos ha llegado a crear un esquema de la relación entre diversos poderes. A este documento se le llama el Diagrama Quade, y sirve tanto para la creación de personajes como para las investigaciones, pues se trata de algo "real" dentro de la investigación.

El caso es que en una retícula se sitúan todos los poderes, relacionados entre sí mediante líneas continuas y discontinuas, que indican un mayor o menor grado de relación. Un jugador escoge un primer poder para su personaje, y el coste para adquirir nuevos poderes aumenta en función de lo mucho que se alejen del primero moviéndose por la retícula. Así, aunque siempre hay lugar para las sorpresas, sabiendo uno de los poderes que tenga alguien, es posible suponer qué otras capacidades tendrá.

Aún más, en algunos casos, al moverse por la retícula para acceder a ciertos poderes, el PJ se encuentra con que debe "atravesar" defectos, que habrá de adquirir. Estos defectos son problemas a los que los mutantes que poseen determinados poderes son proclives a desarrollar. Artritis para los que son capaces de estirar su cuerpo, por ejemplo. O autismo para los telequinéticos. No se obtienen automáticamente, sino que corren el riesgo de desarrollarlos en un futuro.

Los dos siguientes capítulos, Habilidades estándar y Habilidades generales, describen las áreas que cubren cada habilidad del juego, incluyendo las específicas de Mutant City Blues (la mayoría de habilidades son idénticas a las de los otros juegos Gumshoe). Cosas como Detección de influjos, que permiten al personaje, gracias a un entrenamiento en ciertos protocolos de observación de la conducta y el lenguaje corporal (parecido al test Voigh-Kampf, pero sin parafernalia tecnológica), determinar si alguien con quien está manteniendo una conversación se encuentra bajo los efectos de algún poder de control mental o emocional.

Poderes mutantes es un capítulo mucho más extenso. Se describe el cerca de un centenar de poderes que aparecen en el libro. No sólo su funcionamiento, sino también, en varios casos, las repercusiones legales derivadas de su uso. Leer mentes, por ejemplo, supone una grave intromisión de la privacidad de una persona, y hacerlo sin consentimiento puede conllevar penas de cárcel. Por lo tanto, un PJ que quiera usar el poder de forma legal deberá obtener una autorización judicial para ello (y demostrando una causa probable para obtener dicha autorización). Además, la lectura mental no suele ser demasiado útil como prueba en un juicio, por lo que se emplea más para conseguir información que lleve a otras pruebas que como prueba en sí misma.

Este tipo de detalles se tiene en cuenta con muchos poderes, lo que añade mucho colorido a la ambientación, a la vez que ayudan a formarse una idea del tipo de cosas con las que los personajes se encontrarán en el curso de sus investigaciones. Normalmente, el tipo de poderes que alguien tenga es información privada, pero en algunos casos el carácter demasiado peligroso de algún poder hace que su poseedor esté obligado a registrarse en una lista, según indica el Artículo 18, lo que le supone la pérdida de muchos de sus derechos civiles. Poder liberar descargas de radioactividad, o ser capaz de autodetonarse son ejemplos de capacidades mutantes de este tipo.

Aunque en general los poderes tienen un estilo de cómic, ni de lejos los personajes pueden llegar a hacer lo que hacen los superhéroes de Marvel o DC. Ni en cantidad, pues no llegan a tales extremos -aunque alguien puede tener la suficiente superfuerza como para detener un tren, en este juego-, ni en variedad, algo necesario para que los procedimientos de investigación conserven su validez. El mismo poder se manifiesta siempre del mismo modo, aunque sea en poseedores diferentes.

Defectos describe esas potenciales taras que afectan a los mutantes. Cada defecto tiene cuatro estadios, desde Incipiente, cuando los primeros síntomas comienzan a ser una molestia menor, hasta Fase tres, cuando el defecto domina la vida del personaje, obligándole a retirarse de la policía (y de su vida como PJ, por lo tanto). Los hay tanto físicos como mentales, y su progresión puede detenerse e incluso invertirse (siempre que no haya llegado a Fase tres), lo que lo convierte en una herramienta dramática para la interpretación del personaje y el desarrollo de subtramas.

El siguiente capítulo, El sistema de reglas Gumshoe, detalla el sistema de juego. En su núcleo es muy sencillo. Las habilidades generales se determinan tirando 1d6 contra una dificultad, que suele ser entre dos y ocho. Para mejorar las probabilidades de éxito se gastan puntos de la reserva de la habilidad correspondiente, que se suman al resultado del dado.

A primera vista, eso ha hecho que muchos jugadores enarquen las cejas ¿Significa eso que, si voy gastando puntos en mis tiradas de disparo, al cabo de algunos tiros mi PJ deja de ser buen tirador? Para responder a eso, hay que entender que Gumshoe no busca simular la realidad, sino la estructura de las series procedimentales en las que se inspira. En esas series, donde todos los miembros de un equipo -médicos, forenses, lo que sea- se dedican a lo mismo, alguien puede ser mejor que los demás en un área, pero eso no significa que siempre sea esa persona quien acabe resolviéndolo todo -esa sería su tendencia de atenernos a un sistema de reglas más tradicional-. La forma de resolver el asunto en Gumshoe hace que quien sea mejor en una habilidad tenga más oportunidades de demostrarlo, pero a menudo su jugador preferirá apartarse para dejar que sea otro el que se luzca, por economía de puntos. He dirigido bastantes partidas con Gumshoe, y creo que funciona.

Las habilidades de investigación funcionan de forma distinta. Nunca se tira por ellas, no hay azar en su uso. Se trata sencillamente de utilizar la habilidad apropiada en el momento y lugar adecuados. Si utilizo Recogida de pruebas en la escena de un crimen, encontraré automáticamente cualquier pista importante que haya en el lugar, sin más. Luego ya será mi problema la interpretación de esas pistas. La reserva de puntos de una habilidad de investigación se emplea para obtener, mediante su gasto, beneficios adicionales o pistas menores, que arrojen nuevos datos, pero que no sean vitales para resolver el caso.

Acción superpoderosa amplia la explicación de las reglas al combate, la recuperación del daño sufrido y los efectos del mismo, y el empleo de superpoderes. Y hasta aquí las reglas.

Procedimientos de la UDIM (Unidad de Delitos de Individuos Mejorados, a la que pertenecen los PJ). Una explicación del organigrama y protocolos policiales: Recogida de pruebas, interrogatorios, testimonios en juicios, etc. Es, digamos, uno de los capítulos de ambientación del manual. Al menos en lo que se refiere al estilo de juego.

Anamorfología forense sigue en la misma línea. Explica los procedimientos de investigación que se han desarrollado para estudiar el uso de poderes mutantes, y cómo puede descubrirse que se ha empleado tal o cual poder en una escena del crimen. Los mejorados y la ley hace lo propio con los asuntos judiciales; hasta qué punto el uso de un poder es admisible como prueba, cuándo es un delito emplear algún poder mutante, consideraciones sobre el Artículo 18. Cosas así.

Un mundo cambiado nos hace una panorámica de una sociedad que incluye ahora a gente con poderes increíbles hasta hace pocos años. Los deportes, las ciencias, las artes, la política... Todo ello ha debido adaptarse a la existencia de los mutantes. También hay un espacio dedicado a las nuevas subculturas derivadas de los poderes. Vestirse con una capa y un pijama de colores con los calzoncillos por fuera sigue siendo ridículo, aunque quien lo haga realmente sea capaz de volar y levantar coches por encima de su cabeza, la verdad.

Como decía antes, lo único que se da por hecho en una campaña de Mutant City Blues es que ésta se desarrollará en alguna gran ciudad de Norteamérica o Europa. Los Ángeles o Londres son las candidatas más firmes -sobre todo L.A.-, pero nada impide usar París, Nueva York, Berlín... Construyendo Mutant City es el capítulo en el que se describen los elementos que esa ciudad debería contener, desde organizaciones e instituciones hasta PNJ concretos. Todo ello se presenta de tal modo que pueden ser trasplantados con facilidad a cualquier urbe, aunque quizá con algunos cambios, como los nombres.

Por ejemplo, sea cuál sea la ciudad en cuestión, en ella se encuentra el Insitituto Quade, la sede desde la que el famoso científico Lucius Quade -el del diagrama- lleva a cabo la investigación más puntera sobre la anamorfología, la ciencia relativa a los mutantes. En esa ciudad también habrá individuos supremacistas mutantes, grupos con fuertes prejuicios contra los que tienen poderes, un alcalde con muchas prioridades diferentes, varios grupos de presión, etc. Y por supuesto, la estructura y mandos policiales, con sus rencillas internas y política de pasillo.

En general, el tono que se quiera dar a una campaña es cosa del grupo de juego, pues aunque hay sugerencias, no se explicita nada que pueda ser alterado en una campaña concreta. Desde el realismo social y la denuncia institucional de The Wire hasta la jerga y parafernalia científica y aséptica de C.S.I., según los gustos de cada cual. De eso se ocupa también el siguiente capítulo, Consejos para los DJ. Aunque también cubre la estructura habitual de un caso, y como desarrollar una partida de investigación.

Por otra parte, Consejos para los jugadores y Técnicas de entrevista ofrecen algunas pequeñas ayudas para que los jugadores se metan más y mejor en su papel de policías. Estar sujeto a la legalidad, después de todo, no es lo habitual en la mayoría de los juegos de rol, donde los PJ suelen trabajar de forma independiente y menudo clandestina, y saltarse las leyes es lo más habitual. Puede ser un cambio de estilo importante. Después de todo, si un personaje es expulsado de la policía, deja de ser PJ, así que hay que tener cuidado con eso.

El libro termina con un escenario. Cadena alimentaria no es una tontería introductoria como la que se encuentra en otros manuales. Es un escenario completo, con cierta complejidad y bastante detalle, que me ha gustado mucho. Sirve también, por supuesto, para presentar el entorno de juego y probar el sistema, pero no se descuida la calidad. Me recuerda a Operación Carnicería, el escenario equivalente en Los Esoterroristas, que también me resultó sorprendente por lo interesante que era para ser una historia introductoria. Por cierto, uno de los pocos escenarios que he dirigido más de una vez.

Ficha de personaje e índice de términos, para acabar.

Y ya.


Algunos comentarios

Con Gumshoe, todos los instintos de rolero veterano tienden a rebelarse. El sistema parece simplón, eso de no hacer tiradas de dado para la investigación suena a trampa, como si la solución te la pusieran en bandeja. No es así en absoluto. Hace falta pillarle el truco a Gumshoe, y para eso es necesario comprender los motivos por los que funciona como lo hace. Y claro, apartar a un lado los hábitos y prejuicios desarrollados durante años puede no ser fácil.

Personalmente, no me entusiasmo con facilidad con nuevos sistemas de juego -casi todo a lo que juego suele ser variaciones de los mismos tres o cuatro sistemas, con algunas excepciones- pero el Gumshoe me gustó en Esoterroristas, confirmé que funcionaba muy bien en El Rastro de Cthulhu, y creo que sigue haciendo un gran papel en Mutant City Blues. Eso sí, sirve para lo que sirve. No se me ocurriría utilizar este sistema para nada que no fuese una partida de investigación.

En concreto, Mutant City Blues me parece un buen juego. Robin D. Laws le ha tomado bien el pulso a la dinámica de las series policiales, y aunque podría parecer que la inclusión de superpoderes va a romper todos los esquemas, lo cierto es que lo ha hecho de tal modo que ni el juego deja de tratar sobre investigaciones policiales ni los poderes han perdido el carácter espectacular de cómic. No vais a ver a Superman en una partida, pero tampoco se trata de Mutantes en la Sombra. Un término medio, quizá más decantado hacia el primer caso.

Si ya le has dado una oportunidad a Gumshoe y no te ha gustado, no te molestes con este. Te parecerá más de lo mismo. Y si lo habías probado con anterioridad y te gustó, todo el añadido de los superpoderes podría resultarte de lo más interesante.

lunes, 29 de diciembre de 2014

Cómo se presenta el D100 para 2015

Otro año que se va y eso. Antes de ponerme a escribir estas líneas, he repasado la entrada equivalente a esta publicada en diciembre de 2013. La mayoría de lo que entonces se anunciaba en términos de lo que se publicaría a lo largo de este año está ya disponible para los aficionados, la cosa ha ido bastante bien. Ahora falta ver qué tal será la cosecha de 2015:

The Design Mechanism

Por el momento, esta pequeña editorial ya se ha hecho un pequeño hueco en el panorama rolero. Más allá de las excelencias del manual de RuneQuest 6, que ha logrado reactivar mucho interés latente por este sistema de juego, creo que ya han demostrado que el listón de calidad que imponen a los suplementos es muy alto. Su ritmo de publicación, de dos suplementos "mayores" por año, y quizá algún suplemento "menor" -algún escenario o pequeña guía, sólo como pdf o, a partir de ahora, en impresión bajo demanda en Lulu-, me parece suficiente. La espera merece la pena.

  • RuneQuest: Adventures in Glorantha. Sin duda, este será el plato principal para la mayoría, sobre todo para quienes adquirieron la gloriosa Guide to Glorantha y andán esperando la oportunidad de revisitar -o no, muchos no han abandonado este entorno- su mundo favorito con el sistema de percentiles. Desde The Design Mechanism ya explicaron en unas jornadas el verano pasado que, cuando llegue el momento de publicar este suplemento, se realizará una campaña de mecenazgo. Por lo visto, la intención es publicar algo que no desmerezca GtG, dándole a Adventures in Glorantha unos valores de producción superiores a los habituales para la línea (en color, muchas más ilustraciones, etc.). No hay fechas, pero supongo que es factible esperar que en algún momento de 2015 la cosa salga a la luz.
  • Mythic Constantinople. Esta guía/campaña dedicada al asedio turco de la ciudad en el siglo XV tampoco tiene una fecha prometida, aunque personalmente creo que también podremos verlo antes de que nos vuelvan a dar las uvas.
  • Classic Fantasy. Aunque no estoy tan seguro en este caso de que acabemos viéndolo este año, este juego también me despierta mucho interés. Digo juego porque Classic Fantasy se anuncia como tal, un manual completo que adapta el sistema de RQ a un estilo de juego más propio de D&D: Exploración de dungeons, clases de personaje y demás. Ya empezó a ser publicado hace unos años por Chaosium, pero la cosa se quedó entonces sólo en un manual para jugadores. Lo que se tiene intención de publicar ahora es un manual completo que integre tanto la parte para los jugadores como para el director de juego.
  • The Taskan Empire. La versión actualizada de Age of Treason, el primero de los libros dedicados al mundo de Thennla (publicado por Mongoose para Legend), que fue continuado ya con RQ6 en Shores of Korantia. Jonathan Drake lleva tiempo ya trabajando en la puesta al día del suplemento, que será puesto a la venta mediante la impresión bajo demanda de Lulu. Resulta lógico que sea de ese modo, dado que los cambios -aunque se nos promete que habrá unos cuantos, además de los referentes a la adaptación específica al sistema- no dejarán de ser menores. Las tiradas de ejemplares de TDM se reservan entonces para suplementos completamente nuevos, de los que ya se anuncia Assabian Rites (si sigue con el nivel actual, el mundo de Thennla podría fácilmente convertirse en uno de mis entornos de campaña favoritos).
Además de los anteriores, seguirá la publicación de algún escenario corto, como Secrets of the Blood Rock que, repetimos, no sólo ya en pdf, sino también en versión impresa. También está por ver cuando finalizará el desarrollo de Luther Arkwright, del que no hay demasiadas noticias. Para Sun County deberemos esperar, evidentemente, a la publicación de RQ:AiG.


Chaosium

Los importantes cambios del sistema incluidos en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu la convierten en la primera que podría no ser completamente compatible con todo el material publicado hasta el momento. Está por ver si esas modificaciones influyen de algún modo a la línea BRP, y cuáles serán los próximos planes para esta, así como para Magic World. Por lo pronto anuncian un nuevo monográfico de escenarios, en esta ocasión dedicado en exclusiva a la ciencia ficción. Así que algo es algo. Pero es de suponer que algo se publicará. Chaosium siempre se mueve despacio, pero hasta el momento nunca se ha detenido.


Mongoose Publishing

Por alguna razón, Legend me parece que lleva tiempo en la cuerda floja. Será por la lentitud con la que salen suplementos, o por la experiencia que tiene ya la editorial en echar el cierre a tantas y tantas líneas. Pero el caso es que ahí sigue. Igual es que va mejor de lo que parece, o que Matthew Sprange siente alguna debilidad por este juego y se empeña en mantenerlo. El caso es que gota a gota siguen publicando cosas. Últimamente, algún escenario más del mundo de Xoth ( el mismo de The Spider-God´s bride and other tales), que suelen estar un tiempo en pdf antes de ser impresos. Así que algo irá saliendo a lo largo de este año, supongo.


Mindjammer Press

Aunque RuneQuest: Adventures in Glorantha será el suplemento más esperado para la mayoría -y no es que yo tenga pocas ganas- el libro qua más espero para este año es The Chronicles of Future Earth, de Sarah Newton. Una suerte de adaptación con los nombres cambiados de El Libro del Sol Nuevo, de Gene Wolfe, que ya me puso los dientes largos cuando un suplemento con este mismo título fue publicado tiempo atrás por Chaosium, aunque lamentablemente resultaba muy breve, apenas una introducción. La versión de Mindjammer promete ser mucho más extensa, un entorno completo que hará uso de las reglas de RQ. Espero mucho de este libro que, según se contó en el momento de ser anunciado, saldría aproximadamente en el primer trimestre de 2015.


D101 Games

Hace apenas unos días que River of Heaven, el juego de ciencia ficción que hace uso del sistema de OpenQuest se puso a la venta en drivethru, después de que los mecenas del proyecto recibiesen su material. Como próximos proyectos para OQ, se anunca OpenQuest Adventures, antología de escenarios para este juego, también para los primeros meses del año.


Alephtar Games

Wind on the steppes es el lanzamiento anunciado para BRP de esta compañía que tan buenos suplementos ofrece sobre la Tierra Alternativa. Aparte de eso, pondrán toda la carne en el asador, supongo, para la edición italiana de RuneQuest, que será publicada allí en tres manuales diferentes. Eso debe de ser mucho trabajo, así que supongo que no deberíamos esperar nada más de Alephtar Games para este año.

Las editoriales nacionales también podrían tener alguna novedad para 2015:

Runa Digital

Bueno, al final serán unos cuantos meses de retraso con respecto a la fecha señalada, pero finalmente la edición española de RQ debería estar en manos de los mecenas antes de que acabe enero, incluyendo la mayoría de recompensas desbloqueadas durante la campaña de recaudación. 

Cuando se sondeó a la afición, con objeto de saber cuál sería el suplemento que tendría mejor acogida, el previsible resultado fue el de Monster Island. Así que ese será el siguiente proyecto de la editorial, a lo que parece. Sin embargo, por algunos comentarios vertidos durante los últimos meses, podría ser que Monster Island vaya a aparecer sólo como pdf. O quizá, ahora que TDM se ha decidido por la impresión bajo demanda, que este manual podría encontrarse también en Lulu (todo esto son sólo conjeturas mías, quede claro).


Holocubierta

El texto de Jerusalén 1119 ya fue entregado a la editorial para su corrección y maquetación en junio de 2014, según nos contaba el propio autor del juego en su blog del proyecto. Holocubierta es una compañía con recursos limitados y, aunque han demostrado moverse muy rápido en ocasiones -Numenera y 13ª Edad- también han exhibido un impresionante paso de caracol en otras -Cripta de Velaxis, suplementos de Yggdrasyll, el propio Jerusalén 1119-. Así que yo no me haría muchas ilusiones de ver pronto este juego, y eso que le tengo muchas ganas.


GDM Games

Esta será la editorial encargada de la publicación y distribución de Walhalla más allá de la exitosa campaña de mecenazgo llevada a cabo por los autores de este juego. No hay demasiados detalles al respecto por el momento, pero dado que el plan de publicación del juego de rol de la plena edad media prevé que llegará a manos de los mecenas a mediados de año, es evidente que una tirada distribuida en tiendas no llegará por lo menos hasta ese momento, y puede que sea algo después (como GDM todavía no tiene una página web operativa y yo no uso Facebook, pues no tengo oportunidad de enterarme de mucho más).


Es posible que me haya dejado fuera alguna cosa, aunque creo que las más relevantes han sido mencionadas. En cualquier caso, cualquier añadido y/o corrección será bien recibida.