martes, 14 de enero de 2014

Santoral de Dungeon Crawl Classics: La Biblioteca Soberana (I)

Se me ocurrió hacer esto tras la lectura del relato In the stacks, de Scott Lynch, incluido en Swords & Dark Magic, una antología de Espada y Brujería.  Un relato, por cierto, muy divertido y recomendable, con varias buenas ideas que, aviso, me dedico a fusilar para esta entrada.



 La Biblioteca Soberana

La magia esparcida por el Multiverso suele encontrarse en partes aisladas. Los hechiceros que han estudiado el tejido de la creación saben que sólo hay un número finito de conjuros existentes a lo largo y ancho de los planos. Y la manifestación física de cada uno de esos conjuros, ya sea en forma de texto en un antiguo grimorio, de signos rascados en una tablilla cocida, de pinturas rupestres en alguna cueva escondida, o de información dentro de la mente de un brujo, es, por derecho propio, un tesoro. Algo raro y valioso y secreto. Sobre todo secreto, para mantenerlo apartado de las codiciosas manos de otros magos, que siempre ansían más conocimiento y poder, buscando uno para alcanzar el otro. Y escondiendo el que ya tienen, como viejos avaros guardando su oro.

De modo que pocos, muy pocos, saben lo que ocurre cuando muchos de esos tesoros, de ese conocimiento mágico, se reúne.

Largo tiempo atrás, en eones pasados, una civilización que ahora no es ni un recuerdo, descubrió lo que ocurría en ese caso. Una cultura dominada por hechiceros, una magocracia que aspiraba a alcanzar grandes logros, a someter a todo su mundo al poder de la magia que eran capaces de manejar.

Las naciones conquistadas eran objeto de saqueos. Pero estos no buscaban oro y joyas (aunque no renunciaban a este botín) sino magia, conocimiento arcano repartido entre los hechiceros solitarios que, entonces como ahora, vivían aislados, desconfiados los unos de los otros.

Así fue como esta civilización amasó una ingente cantidad de grimorios, de tablillas, de pieles curtidas con signos inscritos, de piedras grabadas. Y con todo ese conocimiento, además de todo el que los brujos pusieron en común, fundaron una biblioteca. La mayor biblioteca de conocimientos arcanos que se haya visto. En realidad, no habían reunido más que una minúscula cantidad del conocimiento posible, pero incluso siendo así, era más de lo que antes o después se había logrado.

Así que construyeron un edificio, un templo no para los dioses, sino para el conocimiento. No podían prever lo que ocurriría entonces.

Porque los grimorios contienen magia. Aislados, o incluso en pequeños números, esta magia se mantiene latente, y suele resultar inofensiva. Pero cuando se juntan demasiados, comienzan a ocurrir cosas. La magia se vuelve más activa, los conjuros despiertan. Y el conjunto toma conciencia.

No sabemos exactamente qué ocurrió con los magos que crearon la Biblioteca Soberana. Asombrados de lo que había ocurrido al principio, asustados después. Finalmente, una magocracia aterrada atacó, tratando de separar los grimorios para finalizar el estado de entidad viviente de la Biblioteca. El hecho de que actualmente no se sepa nada sobre esta civilización, que desapareció por completo, sin dejar rastro, es evidencia suficiente de que intentar aquello fue una mala idea.

La Biblioteca Soberana continúa existiendo, pensando a su modo alienígena. Se oculta en algún lugar desconocido, pero desea crecer, para lo que necesita agentes. ¿Y qué hechicero no se avendría a cerrar un trato con esta poderosa entidad, si así podría atisbar algo de sus textos?

Resultados del chequeo de Invoke Patron:

12-13
La Biblioteca otorga unas migajas de conocimiento al lanzador, que recibe así un +5 a su siguiente chequeo de conjuro
14-17
El lanzador puede, abriendo cualquier puerta, introduciéndose en un túnel, etc., entrar momentáneamente en la Biblioteca, para salir por otro pasillo, que le llevará a una localización segura a 1d100 millas de distancia del punto original.
18-19
El conocimiento impartido por la Biblioteca permite la recuperación de un conjuro previamente perdido por el lanzador.
20-23
Se abre un portal a través del cual entra un Desencuadernado (ver más adelante), que realiza inmediatamente un ataque contra el blanco designado por el lanzador, para después retirarse inmediatamente por el portal.
24-27
La Biblioteca envía un Vocablóvoro (ver más adelante), que llegará en 1d4 asaltos, y que a cambio de algunas palabras a modo de pago, acatará las órdenes del lanzador. Tras una hora, regresa igual que ha venido.
28-29
El conocimiento impartido ahora por la biblioteca permite al lanzador sumar +10 a sus dos siguientes chequeos de conjuro.
30-31
Una pequeña demostración del descontento de la Biblioteca: Energía mágica en bruto desatada en un área de 50 pies de radio centrada en el lanzador, todos los enemigos recorridos por la energía sufren 3d8 de daño. Esto dura 1d3 asaltos.
32+
En la mente del lanzador se atisba parte de uno de los archivos de la Biblioteca, el nodo de la mente alienígena. El conocimiento recibido se traduce en +10 a sus siguientes tres chequeos de conjuro.



PATRON TAINT: BIBLIOTECA SOBERANA



Otros patronos marcan a quienes ruegan su ayuda con horribles malformaciones, pero el precio que exige la Biblioteca Soberana es el conocimiento de las mentes de sus seguidores. Cuando el resultado de un chequeo de conjuro indica patron taint, tira 1d6 es la tabla siguiente. Cuando un lanzador de conjuros ha adquirido las seis manchas al máximo nivel de efecto, no hay necesidad de continuar tirando.





 
 1d6   Resultado
1
El lanzador siente el deseo de devorar un libro, una forma de transmitir su conocimiento a la Biblioteca. Al hacer esto, sufre 1d3 de daño. La segunda vez que salga este resultado, adoptará la costumbre de alimentarse ritualmente de libros una vez por semana. Si llega al tercer resultado, los libros serán el único alimento que soporte su organismo.
2
Las obligaciones contraídas por el lanzador deben ser satisfechas en forma de sacrificios. En un ritual que dura 1 turno, debe sacrificar libros a las llamas por valor de 1d5x100 mo. Un segundo resultado obliga al incendio de una cantidad de libros equivalente a la colección de un mago. El tercer y último resultado exige el sacrificio de un brujo a la Biblioteca.
3
En la piel del lanzador comienzan a aflorar líneas de texto y símbolos provenientes de antiguos grimorios. Un segundo resultado hace que la piel adquiera un aspecto ajado, como el del pergamino empleado para la elaboración de libros. El tercer resultado hace que los tatuajes aparezcan y desaparezcan espontáneamente, en ocasiones el texto revela el estado de ánimo del lanzador.
4
Durante el sueño, el cuerpo astral del lanzador acude a la Biblioteca, para cumplir la voluntad de ésta. Eso le impone un -2 a las tiradas del día siguiente, hasta que descanse adecuadamente. Un segundo resultado hace que haya un 50% cada noche de que esta situación se repita. El tercer resultado aumenta esta probabilidad al 75%
5
La Biblioteca exige conocimiento. El lanzador debe desprenderse de uno de sus conjuros de primer nivel, que será arrancado de su mente. Un segundo resultado le arrebata un conjuro de segundo nivel. El tercer resultado significa la pérdida de un conjuro de tercer nivel.
6
El conocimiento de la Biblioteca se filtra en la mente del lanzador, de forma que puede resultar inquietante y molesta. Uno de sus conjuros, determinado por el Juez, necesita ahora de una tirada de Vol CD 10 cada vez que sea empleado, para evitar que su lanzamiento se alargue 1d3 asaltos. La dificultad aumenta a 15 con el segundo resultado, y a 20 con el tercero.


CONJUROS DEL PATRONO: BIBLIOTECA SOBERANA

Aquellos que desean adentrarse en los pasillos de la biblioteca que está viva, aprenden los siguientes conjuros:

Nivel 1: Comprehend Language

Nivel 2: Forget

Nivel 3: Write Magic

(Seguirá...)

domingo, 12 de enero de 2014

Ultimate Campaign

Hacía unos dos años desde la última vez que compré algún suplemento de Pathfinder. Después de unos primeros manuales que encontré de gran calidad (que pronto estarán disponibles en su edición traducida), los siguientes fueron paultatinamente bajando puestos en mi escala de valores; un empacho de Dotes, junto a unas cuantas reglas opcionales que, incluso cuando eran interesantes, nunca se les dió seguimiento en otros productos. Ultimate Combat fue el apoteósis, con nueve páginas sólo para listar las Dotes, unas reglas opcionales más bien decepcionantes, y un subsistema dedicado a los vehículos y el combate entre los mismos que me pareció de lo más soso. Además, el ritmo de publicación es casi inabordable para el aficionado. Sólo los Adventure Path y módulos publicados por Paizo conforman más material de lo que es posible jugar en años.

Total, que dejé de comprar libros de este juego, de los que ya tengo unos cuantos. Hasta hace poco, cuando me encontré con este suplemento, publicado hace ya algunos meses (mayo de 2013), que me ha despertado suficiente interés como para volver a adquirir algo de Pathfinder.

Bueno, a modo de introducción, los suplementos que forman parte de la serie Ultimate (nada que ver con Marvel), son manuales de reglas que versan sobre una temática común: Magia, Combate, Equipo... y Campañas. Y eso es lo que trae este manual, una serie de herramientas que puedan resultar de utilidad para jugadores y directores de juego que intenten organizar una campaña. Con un fuerte componente sandbox, que está de moda.

Los diseñadores de este producto son Sean K. Reynolds, y Stephen Radney-Macfarland, con Jason Bulmahn como jefe de diseño. Los tres aparecen también como autores, junto con otros dieciséis firmantes más. Esto es habitual en muchos de los manuales de Pathfinder, que están hechos "por comité". En el caso de este libro, además, muchas de las reglas han sido recopiladas a partir de artículos originalmente publicados en varias entregas de los Adventure Path, aunque corregidas y ampliadas para la ocasión.

Forma

Paizo ha establecido unos formatos estándar para la mayoría de sus líneas. En el caso de Pathfinder Roleplaying Game (la serie de los manuales genéricos de reglas, sin apenas contenido de ambientación para Golarion o cualquier otro mundo), estos suelen ser de trescientas veinte o doscientas cincuenta y séis páginas. Todos los manuales Ultimate, al igual que este, se encuentran en el segundo caso. Por cierto, las tres últimas páginas se destinan a publicidad y a la OGL.


Encuadernado en cartoné, por supuesto, y a color. Cosa curiosa, después de los cuatro primeros libros (Core, Bestiary, Gamemastery Guide y Advanced Player´s Guide) se cambió el papel empleado en la impresión, dando lugar a páginas de tono algo más mate y con un tacto menos satinado en la página. Creo que el cambio fue para peor, sobre todo porque las ilustraciones -uno de los puntos fuertes en la presentación de los manuales de Paizo- salen más apagadas. Pero vamos, es algo casi anecdótico. La diferencia es apreciable si se comparan los manuales, pero tampoco hay que exagerar.

La maquetación es la misma que utilizan actualmente, que es la que emplearon en el Core Rulebook con algunas pequeñas modificaciones en las fuentes de los apartados, y detalles igualmente nimios, que adoptaron tras la publicación de la Beginner Box.

Las ilustraciones, como es habitual con la compañía, técnicamente son espléndidas, y muy numerosas. Lo que es más, como este manual está dedicado a proporcionar recursos útiles en el desarrollo de campañas, las ilustraciones empleadas suelen reforzar esta impresión, mostrando más a menudo de lo habitual a los PJ icónicos dentro de escenas, en lugar de simplemente en pose cool pero sin contexto. De nuevo, hay un porrón de ilustradores, dieciocho o diecinueve, que son los habituales de Paizo. De la media, destaca John Hodgson, cuyo estilo realmente me choca un poco al compararlo con el resto, y Wayne Reynolds, que hace la portada.

A mí, Reynolds siempre me ha gustado en D&D. Me fijé en este dibujante ya cuando se encargaba de adornar Contra los gigantes, revisitación de la clásica serie G de módulos de TSR con motivo del Aniversario de Plata (mucho más tarde descubrí que antes de eso había ilustrado Pagan Shores, un suplemento de Pendragón dedicado a Irlanda, donde cuesta reconocer su estilo. No me habría dado cuenta de no ser por un comentario de Carlos de la Cruz). El caso es que Reynolds representa el D&D de estos días: espectacular y exagerado. Paizo todavía no ha publicado nada en tapa dura que no lleve una ilustración de este hombre en su portada.

Pero bueno, una magnífica puesta en escena no sirve de mucho si el material no está a la altura. Las ilustraciones se agradecen, pero lo suyo es ver lo que de verdad cuenta.

Contenido

El texto se divide en cuatro capítulos de gran extensión. Precedidos por la Introduction de rigor, en la que se nos informa del propósito del suplemento, así como un repaso a sus principales contenidos y organización de los mismos.

Character Background es el capítulo uno. Plantea cuestiones acerca de la vida de un PJ en el tiempo anterior a comenzar sus aventuras. Emplea sistemas a los que muchos estarán habituados, como el de responder a una serie de preguntas cuyas respuestas sirvan para definir pasado y personalidad del PJ. 

La mayor parte del capítulo, sin embargo, se va en el otro sistema, un recorrido vital del PJ dividido en apartados, familia, infancia, acontecimientos importantes, etc. Estos apartados cuentan con entradas específicas para cada una de las clases básicas (las del Core, Advanced Player´s Guide y el Magus de Ultimate Magic), así como para las razas del manual básico.

Pero la cosa no es sólo montar un trasfondo del personaje porque queda bien, sin más. Hay que ofrecer una zanahoria para que los jugadores se animen a usar este sistema. Y ese premio son los Traits. Este es un rasgo de juego que lleva ya tiempo presente en el juego, desde Second Darkness, el tercer Adventure Path, creo recordar. Los Traits, o "medias dotes" como también las llaman, son pequeños rasgos que, en explicación a algún elemento del trasfondo del PJ, le ofrece una cierta ventaja en términos de juego. Por ejemplo, como el PJ se ha criado en un templo, gana +1 a las tiradas de Saber (Religión) y además, esa se convierte en una habilidad de clase para él.

Pues eso, cosas de ese tipo. Pequeños "bocaditos crujientes" para que los jugadores se animen a crear más trasfondo para sus PJ.

La lista de Traits para Pathfinder se recopiló originalmente en la Advanced Player´s Guide (aunque la regla es bastante más antigua, se había hecho pensando en D&D3.5) En Ultimate Campaign se repiten, junto a unos cuantos más nuevos. Me cuesta echárselo en cara a los autores. No ocupan mucho espacio, y evita que la posesión de la APG resulte obligatoria. Y su uso junto con los acontecimientos de la historia pasada del PJ, en el que la compra de algunos Traits queda desbloqueada debido a algún acontecimiento o rasgo de personalidad concreto, me parece bien hecho.

También hay un concepto nuevo, las desventajas (Drawbacks). Son el equivalente negativo a los Traits, que producen un efecto negativo en ciertas condiciones. Se puede tomar alguna para comprar un Trait nuevo.

Finalmente, hay algunas Dotes (no podía librarse uno de esto). Afortunadamente, son muy pocas. Forman una categoría nueva, las Story Feats. Su particularidad es que para poder escogerlas hay que contar también con algún evento del trasfondo que lo permita (de nuevo la zanahoria). Proporcionan alguna ventaja al PJ que las tiene, pero también un objetivo, por cuyo cumplimiento se gana un beneficio nuevo. Esto me parece mucho más interesante que la mejora de la Dote una vez se haya obtenido el nivel X. Aunque la sobreabundancia de este rasgo de juego me parece uno de los mayores problemas de D&D3 y derivados, las Story Feats no me parecen mal llevadas.

El segundo capítulo, Downtime, versa sobre todo aquello que pueden llevar a cabo los PJ en el tiempo transcurrido entre aventuras. Codificado en forma de acciones posibles a intentar a lo largo de un día, los PJ pueden dedicarse a levantar negocios, investigar algún asunto, realizar inversiones, buscar cosas que comprar, organizar seguidores... 

Hay un completo sistema dedicado a la construcción de edificios, que pueden tener muchos propósitos distintos. Un laboratorio de mago, una taberna, una simple tienda o una fortificación. Las construcciones se organizan en "habitaciones". Un PJ puede comprar, o montarse por su cuenta, una habitación que sea un laboratorio, otra que sea un dormitorio, otra que sea una cocina, y un excusado anexo, y ya tiene una casita de mago, por ejemplo. O puede complicar tanto como quiera la cosa, hasta construir castillos. Y lo mismo para organizaciones, desde contar con algo de servicio doméstico para una casa, o un gerente para algún negocio que los PJ no puedan atender por eso de estar siempre explorando tierras desconocidas y peligrosas, hasta grandes redes de espías, pequeños ejércitos o gremios de ladrones.

El sistema me parece que debe mucho a los videojuegos, pero yo lo encuentro bastante decente. Los beneficios derivados de los negocios no son gran cosa (el juego, después de todo, va de ganar fortuna mediante el valor, la habilidad y la astucia, no gracias a un buen olfato comercial y una contabilidad creativa). Pero no veo demasiado problema si alguien quiere ajustar estos valores.

Muchos de las construcciones y organizaciones más previsibles cuentan con una tabla de eventos que animan la cosa entre visita y visita de los PJ.

Todo este sistema apunta a un estilo de juego sandbox, en el que, a medida que los aventureros van explorando y saqueando dungeons por ahí, luego se dedican a apuntalar su posición en alguna comunidad local.

Campaign Systems, capítulo tres. Este capítulo es un popurrí de temas diversos que puedan tener relevancia en una campaña de largo alcance. Algunos se tratan de forma somera, con algunas explicaciones acerca de cómo tratar el tema, como en el caso de los apartados dedicados a los compañeros de los PJ, o a sus familias, y el uso que se puede hacer de estas.

La mayoría de estos apartados, sin embargo, sí describen reglas que tratan algún punto de interés: La exploración, los contactos, el honor, la reputación, o el uso de PJ más jóvenes de lo habitual -es decir, prácticamente niños- son cubiertos, entre varios temas más, como los matrimonios, las inversiones, el regateo, la creación de objetos mágicos...

Aquí encontramos también reglas extraídas de otros suplementos. Las de exploración aparecían originalmente en Kingmaker, uno de los mejores Adventure Path publicados por Paizo, en mi opinión. Las de relaciones son propias de otra de estas campañas, Jade Regent. El honor aparecía en un par de guías regionales de Golarion. A favor de este libro, las reglas siempre aparecen revisadas y ampliadas de algún modo. Además, no está mal contar con todas en un único libro, que tampoco hay que pensar que cada jugador vaya a tener el catálogo completo de Paizo.

Y al último capítulo se le puede aplicar lo mismo. Kingdoms & War es la revisión del sistema de creación y gestión de reinos que aparecía originalmente en Kingmaker, así como del sistema de batallas que se presentaba en el mismo Adventure Path.

Es un sistema que presupone el uso de un territorio hexagonado, con una escala ya definida. Los PJ adoptan el papel de miembros importantes en el gobierno del lugar (al contrario que en Kingmaker, aquí se puede escoger entre varias formas de gobierno, no sólo la monarquía). El estado se gestiona mediante turnos mensuales, en los cuales los gobernantes deciden si habrá colonización de tierras nuevas (que deben haber sido previamente exploradas y libradas de peligros). En cada turno, los PJ deben invertir unos días en el desempeño de sus funciones de gobierno, durante el cual escogen que valores dar a ciertos parámetros, como los impuestos, o las festividades. También eligen dónde se asentarán nuevas poblaciones, y qué edificios se construirán en estas.

Lo de los edificios es importante, pues proporcionan bonificadores a los valores más importantes del reino, que son la Lealtad, la Estabilidad y la Economía. Cada tipo de edificio tiene sus propios valores, además de tal vez otras ventajas, como la generación de objetos mágicos.

La moneda de cambio con la que se atiende a los gastos es el Punto de Construcción, que representa una combinación de capital, trabajo y materias primas (Y si alguien se lo está preguntando, sí, se puede meter mano en la caja y convertir Puntos de Construcción en oro que el malversador se meta en el bolsillo. Es arriesgado hacerlo, sin embargo. Una regla absolutamente fantasiosa dice que la población se cabrea cuando pasa eso, aumentando el Descontento, otro rasgo del reino en el que hay que mantener un ojo).

El sistema es muy poco realista en varios puntos ("¿Tienes los recursos suficientes para construir una catedral? ¡Ale hop! Pues en un mes está levantada") pero tengo que admitir que lo encuentro muy entretenido. Mientras dirigí Kingmaker, más de una sesión se pasó con los jugadores más interesados en la gestión del reino que en irse de aventuras por ahí.

Y por cierto, si alguien conoce el sistema ya de Kingmaker, puede que le interesa saber que en la versión que presenta Ultimate Campaign de estas reglas, se han añadido varias cosas, y se han cambiado otras; La más importante, ahora la venta de objetos mágicos no genera PC (En Kingmaker, la importación de objetos encantados era la base de la economía de cualquier reino). Entre las novedades, reglas para la diplomacia con otros reinos, con embajadas y relaciones comerciales, establecimiento de rutas, caravanas...

La tabla de acontecimientos aleatorios para el reino también está muy ampliada respecto a la original en la campaña. Igualmente hay más tipos de edificio, e incluso de territorios.

Y las reglas de combate de masas es más o menos lo mismo. En su núcleo son muy sencillas, se juega sin tablero ni nada más, aunque eso siempre puede retocarse cuando entran en conflicto varias unidades. La unidad tiene en cuenta el tipo de tropa que la conforma y el número de combatientes. Unos rasgos básicos que pueden ser complementados y mejorados por la experiencia, el equipo, o las habilidades propias de la raza a la que pertenece la unidad. Son rápidas y sencillas. Tienen en cuenta el papel de los PJ en una batalla con más detalle de lo que lo hacían en la presentación original de las reglas, y hay un montón de tropas de ejemplo, así como de rasgos especiales según raza o tipo de monstruo.

Un índice, OGL y publicidad. Y ya.

Algunas conclusiones

Habrá gente que encontrará absolutamente inútil este libro, pues todo lo que hace es complicar las cosas introduciendo reglas para temas que podrían resolverse mediante el sentido común. No discutiré ese punto de vista, que es perfectamente válido en su caso. Pero no en el mío, que a mí me gustan los subsistemas, este tipo de mecánicas para casos específicos.

Lo mejor que le veo al suplemento es su facilidad para ser empleado con otros juegos d20 diferentes a Pathfinder. Lo he estado usando para preparar cosas en conjunción con El Reino de la Sombra, y es compatible en una enorme proporción.

Es una buena herramienta para preparar campañas tipo sandbox. Las reglas de Downtime y las de reinos son prácticamente excluyentes -puede emplearse ambas a la vez, pero creo que podría llevar mucho tiempo el mantener el control de todo-, pero una vez se ha escogido alguno de los dos sistemas, a los jugadores se les van ocurriendo ya de por sí los siguientes objetivos para sus PJ.

No me engaño con las reglas de trasfondos para los PJ, sin embargo. Cuando al jugador no le interesa demasiado preparar una historia previa de su personaje, no va a tener una epifanía por descubrir estas reglas. A lo sumo, hará uso de las mismas para aprovechar los Traits y los Story Feats, pero poco más. Y a quién sí le gusta hacer estas cosas, pues tampoco precisaba de esto. Aunque nunca se sabe, alguien puede sacarle partido.

Los Campaign Systems contienen puntos muy interesantes, como el de la exploración, con otros que lo son menos, como el de los companions. Pero el balance general del capítulo es positivo, a mi parecer.

Realmente, para mis gustos, este libro es realmente útil, una buena herramienta para la preparación de campañas, no porque hable de técnicas narrativas y cosas así, sino porque puedes echar mano a sus páginas cuando un jugador dice que va a montar una posada, que se va a explorar lo que hay más allá de la frontera, o que quiere empezar a cultivar amistades que le sirvan después de red de espías. Incluso cuando declara que su PJ comenzará a cortejar a alguien. Y ese es el tipo de recursos con los que cuenta este libro.

sábado, 11 de enero de 2014

Formoso, el lich que gobernó en Roma

Si es que a veces se lo dan todo hecho a uno... Me puse a pensar en posibles villanos para una campaña situada en la Europa del s. XII, y después de darle algunas vueltas, me encontré con el caso del Sínodo del cadáver. Era consciente de que en la variopinta historia del papado romano, había ocurrido esto -entre muchas otras cosas-, pero cuando encontré el cuadro que representa la escena, enseguida me dije: Este tiene pinta de ser una buena némesis.

El 111º papa

.Formoso -cuyo nombre secular es desconocido, y ningún otro papa ha repetido con el nombre-, antes de ser nombrado papa ya tenía a sus espaldas una larga carrera llena de altibajos. Obispo de Porto desde el año 864, fue legado papal en Bulgaria y Francia, así como embajador en Constantinopla. Se enfrentó al entonces papa Juan VIII con motivo de en qué testa debería caer la corona del Reino de Italia. El papa deseaba que esta fuese para Carlos II el Calvo, rey de Francia, mientras que Formoso tenía como candidato a Arnulfo de Carintia. 

La enemistad con el papa llevó a Formoso a emprender la huida de Roma, aunque tuvo que soportar la excomunión de su rival. Pero en el año 891, el propio Formoso ocupó el solio pontificio. No tardó en tener problemas con el emperador, Guido de Spoleto, quién le presionó para que coronase a su hijo, Lamberto de Spoleto, como emperador y sucesor de Guido.

Tras la muerte de Guido, Formoso, a quién no debía de gustarle que el nuevo emperador estuviese en Roma, pidió ayuda a su antiguo aliado Arnulfo de Carintia, para que expulsase a Lamberto. A cambio, le ofrecía el nombramiento de emperador.

Así lo hizo Arnulfo, y Formoso cumplió su parte del trato. Pero poco después el papa moría, corriendo el año 896. Su papado, pues, había durado cinco años.

Vale, aquí viene lo raro. El sucesor de Formoso, Bonifacio VI, estaba aliado con Lamberto de Spoleto, que había recuperado Roma al retirarse Arnulfo de la ciudad, víctima de unas fiebres. Bonifacio no duró en el puesto, muriendo poco después.

Lamberto quería venganza por la jugada que le había hecho Formoso, y el que éste estuviese muerto y enterrado no iba a frenarle a la hora de conseguirla. Esteban VI, el nuevo papa, le ayudó en esto. Básicamente, se desenterró al cadáver de Formoso, se le vistió de nuevo con los ropajes papales y se le sometió a juicio, de cuerpo presente. Fue el llamado sínodo del cadáver, o sínodo del terror.

Se le declaró culpable (oh, sorpresa), se declaró inválido su papado y se le despojó de honores, así como de los tres dedos con los que se imparten las bendiciones. Luego se le enterró en un lugar secreto.

Con el tiempo, Formoso fue rehabilitado y devuelto de nuevo a su tumba original, desenterrado otra vez, vuelto a juzgar y hallado culpable, arrojando esta vez sus restos al Tíber. Parece que alguien rescató los huesos y los guardó, hasta que volvió a ser rehabilitado y enterrado de nuevo en su tumba original.

En fin, una de esas historias sobre truculencias medievales, un tanto macabra. Pero claro, hablamos de juegos de rol. Lo macabro y truculento puede tener perfecta cabida en nuestras historias. Así que me puse a pensar en como deformar la historia hasta volver útil este episodio en una campaña.

En realidad, estoy casi seguro de que no esta no será la primera vez que se comenta este asunto como fuente de inspiración, tanto que he preferido no rebuscar por la red, no sea que encuentre que alguien haya hecho algo bueno con esto y se me pasen las ganas de intentarlo yo.

Formoso el nomuerto

Partiendo de la base de que cuando todavía era obispo, ya ostentaba un alto grado de poder mágico, gracias a los Milagros que tendría a su disposición -además seguro que contaría con alguna que otra reliquia-, Formoso ya debía de haber encontrado, en sus largos viajes como legado papal, asuntos que requiriesen de la atención de alguien versado en lo sobrenatural. Entre esos hallazgos había también cosas tenebrosas, magia negra cuyo uso prometía no sólo poder... sino también una larga existencia para disfrutar de la soberanía sobre los demás. Tradiciones paganas que todavía se practicaban en algunos de los más oscuros rincones de la Cristiandad, así como hechiceros sin dios que estudiaban cosas que no estaban hechas para el hombre. Y, por supuesto, los siervos de las potencias infernales.

Al principio Formoso hizo caso omiso de tales tentaciones, a las que combatió allá donde encontraba. Era un hombre de Dios, y la otra vida no le asustaba, pues esperaba alcanzar el Paraíso. 

Pero la disputa por el trono imperial cambió eso. A medida que se iba enredando en la guerra de intrigas por la imposición de su propio candidato, Formoso se vería cada vez más alejado de la gracia que le había acogido antes. Primero con mucho pesar y dolor las primeras veces que transgredía una de las leyes que había jurado servir, pero luego se fue habituando a ello, hasta no dar la menor importancia a tales asuntos.

Para cuando fue excomulgado, Formoso huía de Roma. Ya había perdido su fe, sabedor de que poca redención podía esperar alguien que había cometido crímenes como los suyos. Pero aunque su poder le había abandonado, todavía le quedaba su conocimiento. Y contaba con bastos recursos, en forma de riquezas, hombres de armas y sacerdotes.

Ahora sí temía a la muerte, y deseaba alejarla de sí todo lo posible, al coste que fuese. Con eso en mente, hizo traer a su presencia a un tal Dietisalvi, un hechicero del que se rumoreaba conocía el secreto de trocar la propia alma a cambio de burlar a la muerte.

Dietisalvi acabó revelando, tras sufrir terrible tormento, todo lo que Formoso deseaba saber. Realmente el hechicero estaba en posesión de un grimorio que contenía un ritual, el conjuro Aeternal aevum orbis. Pero temeroso de sus efectos, Dietisalvi jamás se había atrevido a ponerlo en práctica. Obligado por las amenazas y promesas de formoso, el brujo realizó el conjuro sobre el obispo. Inmediatamente después, Formoso hizo matar a Dietisalvi, para preservar el secreto e impedir que este retirase la magia que había desatado.

Formoso todavía estaba experimentando con su extraña nueva condición, en la que carecía de las necesidades físicas comunes a todos los mortales, cuando se encontró con la ocasión de regresar a Roma para ser tocado con la triple corona. Durante un tiempo logró mantener en secreto su condición, embaucando a toda la curia, así como a sus aliados seculares.

Pero aun así seguía teniendo enemigos, Lamberto de Spoleto odiaba a Formoso, y contaba con la ayuda de su madre Ageltrude, una poderosa bruja por derecho propio. Fue Ageltrude quién envió a Arnulfo de Corintia la enfermedad que le obligaría a alejarse de Roma, para después dirigirse junto con su hijo hasta la ciudad.

Formoso, todavía inexperto en la hechicería, no contaba con la habilidad de su rival, y no pudo ocultar su terrible secreto ante ella. Ageltrude no tardó en descubrir, para su horror, que el actual Santo Padre era un muerto en vida.

En un rápido golpe de mano, Lamberto y sus hombres de armas más leales, acompañados de Ageltrude, tomaron el Laterano, combatiendo con los fieles de Formoso, algunos de los cuales le servían, no como papa, sino como al hechicero que había derrotado a la muerte. Pero los atacantes se hicieron con la victoria.

Formoso, sin embargo, no fue destruido, sino que huyó, jurando venganza. No tardó demasiado en intentar su regreso, siendo derrotado de nuevo por Lamberto, Agiltrude y el papa Esteban VI, a lo largo de una serie de jornadas que han quedado con el nombre de Sínodo del terror. Pero de nuevo, destruir al muerto en vida Formoso demostró ser una hazaña que estaba por encima de las posibilidades de sus enemigos.

Aunque el derrocado papa se cobró venganza de Lamberto, a quién hizo asesinar en 898, igual que a Agiltrude, sabía ya que hacerse con el solio papal había dejado de ser una alternativa. De modo que se retiró a un lugar secreto, una fortaleza montañosa, en la que podría estudiar, aprender los secretos de la hechicería que corría por venas en las que antes había corrido sangre.

El tiempo estaba de su parte, y en los siglos transcurridos desde entonces, Formoso se ha convertido en un hechicero extraordinariamente poderoso. Algo que le vuelve más peligroso todavía es la paciencia que posee, adquirida junto con la plena conciencia de su estado. El tiempo le ha deteriorado, resulta horrible de contemplar. Ha sido apartado para siempre de la gracia divina, pero mientras no sea destruido, algo que resulta muy difícil, podrá errar por la tierra. Y seguir sus planes.

jueves, 9 de enero de 2014

Sólo el Acero, de Richard Morgan

De Richard Morgan sólo había leído una novela, Leyes de Mercado, una delirante historia sobre ejecutivos corporativos que se enfrentan entre sí en duelos motorizados, y que al final resultó que me gustó mucho por razones donde los combates entre coches acabaron siendo lo de menos.

El caso es que cuando me encontré con que ese mismo autor había publicado también una novela de fantasía, me picó la curiosidad, si bien con cierta prevención. Leyendo la sinopsis del libro sospeché que tal vez, no se tratara en realidad de una novela de fantasía, o que lo fuese sólo en parte. Vamos, que igual tenía ciertos elementos de ciencia ficción.

Y algo de eso hay, pero no del modo en que yo esperaba. Sólo el Acero (Alamut, 2013) presenta un mundo en el que el cielo nocturno está dominado por un anillo que rodea el planeta, restos de una luna (¿Tal vez la nuestra en un lejano futuro?), lo que ya es, en sí, una pista del estilo de fantasía con el que se va a encontrar el lector.

La historia comienza unos años después de una desesperada guerra que ha unido no sólo a los humanos, sino a una raza alienígena –no necesariamente extraterrestre- que han colaborado en la lucha contra un enemigo, una especie de hombres reptil, hasta la victoria. Los protagonistas son antiguos héroes de esta guerra, que viven casi arrastrándose en una existencia gris. Han dejado ya atrás lo más brillante de su juventud, y el presente se les antoja rutinario y aburrido.

Ringil, uno de los mayores héroes de la contienda, malvive contando historias en una posada apartada en un pequeño pueblo. En realidad, podría vivir mucho mejor, pues es hijo de uno de los más poderosos nobles de su ciudad natal. Sólo hay un problema: Ringil es gay, algo penado con la muerte en su nación, castigo que fue aplicado a su amor de adolescencia, pero del que él se libró debido a la posición de su familia, aunque su padre deteste su condición. Ringil nunca les perdonó esa doble moral hipócrita.

Cabe aclarar que este personaje, Ringil, no se define simplemente por su homosexualidad. Demasiadas veces me he encontrado ya en otras novelas con que basta con decir que un personaje es gay para aplicar toda una serie de clichés que lo describían. En ocasiones clichés negativos, en otras positivos. Pero un montón de tópicos, al fin y al cabo.

Aquí no ocurre eso. La sexualidad de Ringil es un elemento de peso en la historia por las circunstancias de su pasado, pero no define en modo alguno su personalidad ni actitud. El autor ha sido muy cuidadoso en eso.

Archeth es una mestiza de los kiriath, la raza alienígena de la que hablaba antes. Los kiriath han abandonado el mundo a bordo de sus naves (y lo han hecho de un modo bien curioso), pero Archeth no ha podido ir con ellos debido a su herencia humana. Amargada, es una de las consejeras del emperador.

Y Egar, apodado el Matadragones, pues dio muerte a una de estas criaturas, las más formidables armas del arsenal de los hombres lagarto. Se trata de un guerrero que pertenece a una tribu nómada, un trasunto de mongoles. Abandonó a su pueblo en su juventud para hacerse un nombre como mercenario entre las naciones civilizadas, a lo Conan. Tras la guerra, y siendo rico, está de vuelta entre los suyos, alguien importante en su pueblo. Pero se aburre. Su propia gente le parece tosca y primitiva, incapaces de ofrecerle siquiera una conversación interesante, y añora los tiempos pasados.

Estos tres personajes se van a ir viendo involucrados en una trama que dará unas cuentas vueltas a lo largo del libro (Aunque Ringil es el protagonista indiscutible). Si nos ceñimos al alcance de la historia, por lo personal que resulta podríamos decir que es Espada y Brujería. Aunque a medida que se avanza el lector puede ir dándose cuenta de que esta novela preludia acontecimientos mucho más importantes que los que trata, una Fantasía Épica en toda regla.

Y eso es, en ninguna parte se explica, pero Sólo el Acero es la primera parte de una serie. No se anuncia como tal, quizá el autor no confiaba en desarrollar esta historia a menos que la primera entrega vendiese bien. De todos modos, la novela puede leerse sin problemas; aunque los elementos que apuntan a una continuación están muy claros, el texto puede entenderse como algo autoconclusivo. Originalmente publicada en 2008, su secuela llegó en 2011, y una tercera parte se espera para este año.Ignoro si se trata de un típica trilogía o apunta aún más lejos.

La novela se suma a otros títulos que, aun siendo fantasía, muestran un mundo cruel, con gente egoísta que comete actos horrendos. Bueno, no es que los protagonistas no puedan caer bien, pero distan de ser perfectos. En el apartado de contenido explícito, Morgan es de esos autores que no aparta la mirada si es necesario. Leyes de Mercado, cuyo contenido de violencia era menor, contaba con menos descripciones explícitas. Sólo el Acero es otra cosa. Afortunadamente, esa frialdad se atempera con una buena dosis de humor negro, de un modo que me recuerda a los libros de Abercrombie, británico igual que Morgan, si estos se pusieran a dieta, porque el texto de Morgan es mucho más breve.

Es una novela que me gustó mucho, pero que me supo a poco. Espero poder leer las nuevas incursiones de Richard Morgan en el campo de la fantasía.