jueves, 9 de enero de 2014

Religión y Magia en Merrie England



Después de haber puesto por aquí mi versión de algunos cultos, quizá debería añadir, antes de seguir con los demás, las reglas básicas utilizadas en el sistema de magia para este entorno. Sus parámetros básicos, tanto los que vienen en el manual de RuneQuest 6 como un intento de adaptación de algunas de las reglas que se incluyen en Merrie England. Algunas de estas bases se sentaron mientras todavía estaba dirigiendo Crusaders of the Amber Coast, otras son nuevas. En esta entrada seguiré centrándome en el cristianismo, que es la religión que más interés tendrá para los jugadores de forma más inmediata. Más adelante comentaré cosas acerca del cristianismo ortodoxo, así como del Islam y la fe de los hebreos. De todos modos, mucho de lo expresado aquí tiene validez para esas otras religiones, que pueden aceptar también las reliquias y los peregrinajes. 

Para empezar, los humanos nacen con una reserva de Puntos Mágicos que pueden emplear si saben cómo hacerlo, pero esta reserva no se recarga por sí sola. Es necesario llevar a cabo ciertos ritos para reponer la energía consumida, ritos que dependerán del tipo de culto y/o tradición mágica que se emplee.

En el caso de los cristianos, la recuperación se logra mediante la asistencia a los ritos. Es decir, la misa diaria. Asistir a una de tales ceremonias religiosas permite la recuperación de un punto de la reserva devocional al día, materializado en el momento de la comunión.

Además, para recuperar toda la reserva devocional, se ha de acudir a un templo que sea capaz de cumplir con tales necesidades. Una sencilla capilla de pueblo puede bastar para cubrir la reserva de un Iniciado, pero un Acólito precisa de una iglesia de mayor tamaño, con un mayor número de fieles. Los Sacerdotes (que serán obispos y similares) necesitarán aún más, templos mayores, tales como las grandes basílicas, monasterios y catedrales.

Hay excepciones a esto, desde luego. Lugares que destaquen por su carácter sacro pueden servir tan bien como la mayor de las catedrales, aunque se trate de nada más que sencillas ermitas.


La habilidad Devotion está sujeta a reducciones en caso de que se transgreda algún mandamiento religioso. Estas reducciones toman la forma de pasos de penalización permanentes. Para eliminar tan problemática condición, el penitente ha de realizar algún acto de contricción, normalmente una peregrinación. Según se estime oportuno, una bula papal previo pago también sirve, aunque podría no hacerlo.


Reliquias

Las reliquias abundan en la época: pertenencias, o incluso pedazos del cuerpo de algún santo, objetos que han estado presentes en momentos de gran trascendencia y que han sido imbuidos por una parte de ese poder divino.

Las reliquias difieren entre sí tanto en el grado como en el tipo de beneficio que ofrecen. Lo único que todas tienen en común es una puntuación en la habilidad Devotion, de la que su portador puede beneficiarse en forma de incremento a su propia habilidad, lo que podría conllevar un aumento en la Intensidad y Magnitud de los Milagros que invoque. La puntuación mínima en la habilidad de una reliquia es de 40%, para las más sencillas. No hay límite superior, sólo se puede especular sobre las puntuaciones de los objetos más sagrados, que expresan la voluntad de una deidad. 

Y a pesar de que muchos fieles se empeñen en llevar encima huesos de santos, pedazos de la Vera Cruz, y lo que se encuentren, lo cierto es que sólo es posible beneficiarse de los efectos de una reliquia a la vez. Alguien tan afortunado, o rico, como para contar con dos o más reliquias, y que quiera cambiar la bendición que recibe de una por la de otra, ha de hacerlo mediante una oración, que le llevará tal vez un par de minutos, y el sacrificio de un punto de su Reserva Devocional. Este punto podrá ser recuperado a posteriori, su uso no es algo que se empeñe mientras dure la bendición de la reliquia.

Ejemplo: Ser Duncan cuenta con un hueso de San Jorge, que guarda en el pomo de su espada, y le otorga beneficios en combate. Pero también cuenta con una reliquia de San Cipriano, cuyo pequeño relicario pende de su cuello, donde lo proporciona protección contra la magia negra. Sólo puede obtener los beneficios de una de las reliquias, normalmente la espada. Pero si en algún momento desea cambiar su bendición, una rápida oración a San Cipriano, y el sacrificio de un punto de su Reserva Devocional obra el cambio.

A los laicos que no tengan Reserva Devocional les basta con el sacrificio de un Punto Mágico. Después de todo, las reliquias existen para el beneficio del rebaño, antes que para el de los pastores.

Adicionalmente, reliquias especialmente poderosas podrían ostentar poderes específicos, normalmente como si estuviesen sujetas a un Milagro de Extension. Estos, sin embargo, son objetos mucho más escasos, y son celosamente cuidados por la Iglesia, que suele intentar hacerse con este tipo de reliquias siempre que puede. La anteriormente mencionada espada con la reliquia de San Jorge podría estar sujeta al Milagro Espada Certera (True Sword) de forma permanente; Un arma en verdad temible.

Unas pocas reliquias, las más poderosas, suelen tener un número limitado de usos, con una Reserva Devocional propia (no resulta necesario tirada alguna, sencillamente se emplea uno de tales puntos). La reserva puede ser renovada guardando la reliquia en un relicario, y depositando este en un templo de la religión. Allí el objeto recuperara su poder a un ritmo específico. Un punto al día, a la semana, al mes, al año… Puede variar según las especificaciones de la reliquia.

Peregrinaciones

En Merrie England se detalla varias rutas para los peregrinos, con destinos que se dividen en Mayores y Menores. Los Mayores, evidentemente, son Roma, Jerusalén y Santiago de Compostela, además del altar de Thomas Beckett en la catedral de Canterbury y la tumba de San Olaf en Nidaros, Noruega. Los lugares Menores de peregrinaje son muy numerosos, varios de los cuales se describen en Merrie England, tanto los propios del cristianismo como los lugares sagrados del Islam.

Los efectos que tiene el cumplir una peregrinación, lo que supone no simplemente el viajar hasta el lugar, sino hacerlo de forma apropiada, a pie y con prendas y avíos propios del peregrino, son diversos.

Para empezar, el peregrino obtiene un aumento en su habilidad Devotion, que depende del lugar hasta el que ha viajado. Un lugar de peregrinaje Menor, dentro del mismo reino, aumenta la habilidad en +1D6%. Un lugar Mayor lo hace en +1D10%.

Además, cuando un peregrino llega a la conclusión de su viaje, en el lugar sagrado, puede obtener una bendición. Tras sumar el incremento a Devotion, ha de realizar una tirada por dicha habilidad. De tener éxito, puede escoger un beneficio (dos si el resultado ha sido crítico) de entre los siguientes:


  • Ser sanado de heridas o enfermedades, como si hubiese sido el objeto de un conjuro de Sanar el Cuerpo (Heal Body) o Curar Aflicción (Cure Malady).  
  •  Lavar su alma de pecados, recuperando cualquier pérdida de Devotion debido al incumplimiento de los preceptos de su religión, en el caso de tratarse de un obrador de milagros.
  • El levantamiento de una maldición que pesara sobre él (los detalles a discreción del director de juego).
  • Solicitar una intervención divina en algún asunto (demostrar la propia inocencia frente a una falsa acusación, por ejemplo).


Llegado este punto, debo decir que en Merrie England hay una interesante regla acerca de los Votos, y la relación que tiene la toma de estos con la magia que puede emplearse. Es una mecánica, por supuesto, ideada para ser puesta en práctica con las reglas de magia de Basic RolePlaying. Me gustaría encontrar algún modo de adaptarla para dar relevancia a los Votos religiosos, pero no se me ocurre nada que no vuelva demasiado farragoso el asunto, o que no vaya a tener consecuencias inesperadas pasado un tiempo. Así que, al menos por ahora, lo dejo estar.

miércoles, 8 de enero de 2014

Children of The Worm

Parece que The Chronicles of the Future Earth no debió gozar de un tremendo éxito de ventas, porque tras su publicación, pese a sus promesas de un futuro libro que, esta vez sí, sería el manual de este entorno de juego, además de una novela, al final Sarah Newton fue a buscar pastos más verdes. Últimamente ha publicado Monsters & Magic, otro de los juegos que se suman al espíritu OSR pero con mecánicas provenientes de sistemas mucho más recientes. Ah, y la segunda edición de su Mindjammer, originalmente un suplemento para Starblazers, pero ahora parece que es un juego completo, está al caer.

Pero en fin, que el entorno de juego que había creado para Basic RolePlaying, y publicado por la propia Chaosium quedó desatendido, y hasta así sigue hoy.

Bueno, no del todo. Hay un único suplemento de la línea, un escenario disponible sólo como pdf, que lleva el título de Children of The Worm -¿A que suena a escenario de Dungeons Crawl Classics?-, escrito por la misma autora. Está disponible desde 2011.

Por cierto, que según leí en una entrevista realizada a Sarah Newton, ésta admitía la relación entre The Chronicles of the Future Earth y Mindjammer. Al parecer, en el primer libro hay ciertos detalles, pequeñas pistas que a mí se me escapan, pues apenas he podido ojear el libro de FATE con el entorno de ciencia ficción de esta autora, que hacen pensar que el libro de BRP representa un futuro muy lejano de la Tierra de Mindjammer. No es que haya una metatrama ni nada por el estilo, simplemente algunos puntos de la ambientación de uno enlazan con la del otro, casi como una broma privada de la autora.

Pero ya basta de anécdotas. Aquí se trata de comentar este -un tanto decepcionante, anticipo- escenario. Y a eso vamos.

Forma

Pues es un pdf... Es la primera vez que escribo sobre un manual que no existe en versión impresa, y se me hace un poco raro. Pero bueno.

El documento ocupa treinta y nueve páginas, más o menos el clásico módulo en grapa de D&D. La maquetación es la misma que la de The Chronicles of the Future Earth, y también es en blanco y negro, a excepción de los mapas que se incluyen.

Los mapas, por cierto, realizados también por la autora, son bastante feos. Son de esos hechos con ordenador, para representar el interior de edificios, sobre todo. Cumplen con su función, pero se nota mucho el efecto de ser gráficos de ordenador. No sé, no me gustan. Hubiese preferido que recurriesen al mismo encargado de dibujar los mapas del escenario que se incluía en el libro anterior.

Y deberían haberlo hecho, porque no es que este documento sea uno de esos que sólo tiene texto y ya, porque nadie quería o podía gastar un céntimo en ilustraciones. De estas hay unas cuantas, y están muy bien, a la altura de las del manual. Alberto Bontempi y Marco Caradonna son los encargados de adornar el texto, y lo hacen muy bien.

La portada, como se puede apreciar, es otra cosa. A mí me recuerda a uno de esos discos a los que censuran la portada con una pegatina. Desde luego, el efecto de poner la misma portada del manual, y afearla con el pegote ese que la medio tapa, como para disimular, echa hacia atrás. Lamentablemente, queramos o no, la primera impresión que se recibe de un manual o suplemento es el de la portada. Luego ya podrá uno sobreponerse a ello, juzgando el contenido, que es lo que cuenta, al fin y al cabo. Pero no se puede hacer un adefesio así. Antes prefiero una portada de Legend.

Contenido

Children of The Worm se divide en siete capítulos, o partes. De ellas sólo las dos primeras representan el escenario en sí. El resto lo forman las fichas de los PNJ, así como reglas y texto que describen las criaturas nuevas que hacen aparición en el escenario; nuevas razas, religiones, magia y monstruos.

ATENCIÓN, SPOILERS: No sabía muy bien cómo plantear la descripción de lo que hay en estas páginas. No me gusta destripar contenidos, pero es que no veo otra forma de opinar sobre este escenario sin contar con cierto grado de detalle con lo que se van a encontrar los jugadores.

Como decía antes, los dos primeros capítulos forman la trama del escenario, o más bien dónde se desarrolla esta. Primero, Obnoxious Jin´s Boatyard describe una posada situada a la orilla de uno de los canales que hay intramuros de la ciudad de Korudav -ya sabéis, Córdoba en un futuro inimaginablemente lejano-. El caso es que, por lo que sea, los PJ están allí, junto con unos cuantos viajeros más de paso y el personal de la posada, regentada por un alienígena que parece un cangrejo gigante (si a estas alturas a alguien la cosa le va sonando muy rara, igual debería echarle un vistazo a la reseña sobre The Chronicles of the Future Earth, realizada hace ya un tiempo, para aclararse un poco sobre las particularidades de este entorno de juego).

Bueno, pues mientras están allí, un grupo de bandidos ataca la posada. Ese es el capítulo uno.

El asalto viene bien detallado, haciendo uso del mapa, en una de esas situaciones en las que ocurren varias cosas a la vez y en las que el director de juego se siente como si estuviese manteniendo unos cuantos platillos chinos dando vueltas, corriendo de uno a otro para que ninguno se haga trizas en el suelo. Una escena que puede tener su dificultad de coordinar, pero que si sale bien, produce un buen resultado.

Además, los atacantes son por derecho propio, bastante curiosos. Los trogloditas, también llamados P´Tek, u Hombres Larva, son una raza de seres subterráneos, con un aspecto que hace honor a su último apodo. Y cabalgan una especie de gusanos gigantes -Lo que decía antes, no los veo fuera de lugar en un escenario de DCC-. Estos seres se han aliado con unos bandidos Che Kwa, que son menos exóticos, una etnia humana.

¿Estábamos en que asaltaban la posada, no? Caos, gritos, lucha furiosa, algunas muertes y tal vez un conato de incendio. Cuando la cosa acaba y los atacantes, con botín y sin él se piran de allí, alguién dirá ¡Ya estamos hartos! ¡Se ofrece una recompensa por las cabezas de esos bandidos! ¡Que sabemos dónde viven!

Y así pasamos al capítulo dos, The House of the White Sepulcher.

Con la información sobre el paradero de la banda, los PJ van para allá, a una antigua mansión que ha sido temporalmente ocupada a modo de base de operaciones por los emprendedores salteadores de posadas. Claro, la casa guarda algunos secretos propios. Alguno de los cuales sirve como el principio de un hilo del que tirar -es decir, proponen una idea que el director de juego tendrá que trabajarse-.

Así que el segundo capítulo es la descripción de un nuevo lugar, esta casa del sepulcro blanco, y de lo que allí aguarda. Vamos, un dungeon de los de toda la vida.

FIN DEL SPOILER.

Eso ocupa la mitad del documento. El tercer capítulo cubre las estadísticas de juego de los PNJ y bichos que hacen aparición en el escenario. 

Después, The Troglodytes se dedica a proporcionar algo de información sobre esta nueva raza que se describe en este escenario.

The Cult of Darkness complementa al anterior, pues detalla la principal religión de estos seres, que veneran a la Madre Gusano. Y a su vez es complementado por la parte siguiente, New Sorcery and Divine Powers, que es bastante autoexplicativo. Conjuros y poderes nuevos.




La cosa cierra con New Creatures. Tres nuevos bichos que sumar al bestiario que había en The Chornicles of the Future Earth.

Y ya. No hay ni contraportada. Pero claro, es que es un pdf.

Algunas conclusiones

La verdad es que la lectura de este escenario me dejó un poco perplejo. Creo que esperaba encontrarme otra cosa. Probablemente alguna trama detallada, con PNJ de motivaciones explicadas, no sé, algo de tipo más modernillo.

Y resulta que el escenario tiene la estructura de un clásico módulo de D&D. No me malinterpretéis, no estoy diciendo que eso sea malo ,en absoluto. Pero no me lo esperaba. Aunque pensándolo a posteriori, el escenario que se incluye en el libro de este entorno de juego también lo ocupa casi todo un dungeon. Aunque en ese caso ocurren más cosas, y ese hecho se disimula mejor.

Es decir, Children of The Worm es, en esencia, algo muy sencillo, pero que puede ser insertado con pasmosa facilidad en cualquier campaña que alguien esté dirigiendo. Dos localizaciones, varios PNJ y monstruos, todo para hacer y deshacer a gusto. O para jugar tal y como viene preparado, sin más complicaciones.

Varios de los PNJ que aparecen pueden servir de gancho para futuras historias. Y tal y como comentaba antes, algo que los PJ pueden descubrir durante el escenario les pondría en la pista de un acontecimiento importante... Pero eso es algo que el director de juego tendrá que preparar por su cuenta, contando sólo con las más simples indicaciones.

martes, 7 de enero de 2014

Cultos religiosos en Merrie England



He decidido reorganizar los cultos, empezando por el católico, usando el sistema empleado en Book of Quests para mostrar la religión de los Cuatro Fundadores. Esto significa una lista base para los Milagros más representativos de esta fe, y unos cuantos más atendiendo órdenes concretas, ya sean estas monásticas o militares. 

Además, estas órdenes más especializadas pueden verse desprovistas de alguno de los Milagros de la lista base, por no ser apropiados para ellos. Por ejemplo, sólo el papa o un arzobispo pueden, según creo, promulgar una excomunión. Como en RuneQuest existe un Milagro teísta que es exactamente ese, Excommunicate, tal poder se queda sólo en la lista base, pues ni los más altos cargos de las órdenes monásticas tienen acceso al mismo. Ahora, si un abad fuese nombrado papa, la cosa cambiaría. Tal individuo tendría acceso a todos los Milagros de la Iglesia Católica –es el vicario de Cristo y todo eso-, pero se trata de un caso excepcional, probablemente un Don otorgado al alcanzar semejante grado.

En fin, la lista preparada para los Milagros católicos está formada por: Absortion, Consecrate, Cure Malady, Dismiss Magic, Excommunicate, Exorcism, Heal Wound, Lay to Rest, Pacify, Spirit Block.

Y las habilidades del culto son: Devotion, Exhort, Influence, Oratory, Lore (Cristianismo),  Perception, Sing, Willpower.

Creo que la lista reúne los suficientes elementos que reflejan el tópico del sacerdote encargado de ayudar, confortar y proteger a su rebaño de amenazas espirituales, pero que queda relativamente indefenso frente a los peligros físicos. Hay Milagros que enlazan directamente con algunos ritos cristianos, como la extremaunción,  el exorcismo o la consagración de un lugar. Otros son simplemente, materia de leyendas sobre santos y similares, pero igualmente apropiados.

Adicionalmente, un sacerdote puede, debido a una especial devoción o afinidad para con un santo concreto, encomendarse a aquel más que a otros. Cada santo proporciona uno, o en ocasiones, dos o tres Milagros a sus fieles. Estos poderes, por supuesto, están relacionados con el ámbito de influencia del santo en cuestión. Por ejemplo, San Simeón el loco, que protege a los aquejados por la locura, podría proporcionar el Milagro Madness. Elaborar una lista de los Milagros concedidos por cada miembro del santoral es más trabajo del que ahora mismo tengo ganas de hacer, así que si surge la necesidad más adelante, ya iré improvisando.

En cualquier caso, los miembros de las órdenes religiosas no cuentan con esta última opción, pues sus votos les hacen de por sí seguidores de las enseñanzas de algún santo, el patrón de la orden. Algunas órdenes religiosas, puestas como ejemplo, complementan la lista de Milagros disponibles del siguiente modo:

-Orden del Temple: Pierden Excommunicate, Exorcism, Lay to Rest y Pacify.

  • Milagros de Iniciate: Berserk, Perserverance, Sacred Band, Steadfast, True Lance, True Sword.
  • Milagros de Acolyte: -.
  • Milagros de Priest: Sever Spirit.
  • Habilidades del culto: Combat Style (Knight), Courtesy, Devotion, Endurance, Exhort, Oratory, Ride, Willpower.

Los pobres hermanos soldados de Cristo y el Templo de Salomón, también conocidos como los caballeros templarios, o simplemente templarios, fundaron su orden para proteger a los peregrinos que viajaban a Tierra Santa. Son la más próspera de las órdenes militares, sus miembros de origen nombre entregan sus posesiones y dominios a la orden, haciéndola muy rica. Los templarios construyen castillos, desarrollan técnicas bancarias y extienden notas de crédito que pueden ser transportadas y cambiadas por dinero en lugares muy distintos entre sí. 

A los templarios se les ha garantizado inmunidad a los impuestos por el papa. Se han convertido en la organización bancaria más poderosa del mundo medieval.

-Orden del Hospital: Pierden Excommunicate, Exorcism y Pacify.

  • Milagros de Iniciate: True Sword, Sacred Band, Fortify.
  • Milagros de Acolyte: Heal Body, Heal Mind.
  • Milagros de Priest: Rejuvenate.
  • Habilidades del culto: Combat Style (Knight), Devotion, Endurance, Exhort, First Aid, Healing, Ride, Willpower.

Los caballeros de San Juan de Jerusalén fundaron su orden para proteger y tratar a los enfermos del hospital de la ciudad. Sus miembros se dividen en cuatro grupos, caballeros, sacerdotes, hermanos y donantes. Los caballeros combaten a los infieles y protegen a los peregrinos. Los sacerdotes proporcionan guía y apoyo espiritual. Los hermanos actúan como cuidadores de los enfermos, y en tiempo de guerra pueden actuar como soldados. Los donantes aportan su trabajo manual y llevan a cabo las tareas menores.

Los Milagros listados son para los caballeros. Los sacerdotes emplean la lista estándar.


-Orden Benedictina: Pierden Excommunicate.

  •  Milagros de Iniciate: Perseverance, Soul Sight.
  • Milagros de Acolyte: Heal Body.
  • Milagros de Priest: Extension.
  • Habilidades del culto: Craft (any), Devotion, Exhort, Language (cualquiera apropiado para su trabajo en el scriptorium), Literacy, Teach.

Sobre los benedictinos ya escribí una entrada hace unos meses, continuaré empleando la información listada allí, con excepción de los cambios que realizo arriba. 

Más adelante, iré añadiendo los términos de juego para otras órdenes religiosas así como para las otras religiones importantes en el entorno.

lunes, 6 de enero de 2014

¿Existieron alguna vez los "Eurojuegos" de rol?

Antes.
Hace ya varios meses, cuando hablaba del manual de Clockwork& Chivalry 2nd Edition, me dió por pensar en cierta particularidad, una pauta que parece ser común a muchos juegos ingleses. Hablo de la predilección por un estilo y unos entornos de juego, digamos, llenos de barro y sangre, de PJ que comienzan como gente más o menos normal, y que se las ven y se las desean para sobrevivir en un mundo muy hostil, que les amenaza no sólo con una muerte violenta a manos (o garras, o dientes, o tentáculos) de algún monstruo o villano, sino también a la enfermedad, el hambre, el frío, e incluso horrores aún más insidiosos, como por ejemplo, las más horribles mutaciones.

El máximo exponente de esta corriente es, por supuesto, la primera edición de Warhammer Fantasy, con PJ que pueden comenzar literalmente como cazadores de ratas y mendigos, con sus exagerados críticos y su humor negro que apenas atempera su visión de un mundo de juego bastante pesimista.

Pero hay más títulos en esa línea. Dragon Warriors es un juego británico que guarda muchas similitudes con las primeras ediciones de D&D (y con los actuales retroclones), no en sentido estricto, pues el sistema no es compatible en absoluto, pero sí en el hecho de ser un juego con clases y niveles, en el que los PJ son muy sencillos de crear. A priori el juego parece ser una versión de D&D, pero el mundo de juego en el que se desarrollan las aventuras de estos PJ dista mucho de los entornos clásicos del decano del rol. Se trata de una versión de la Europa medieval (algo parecido a lo que se haría más adelante con 7º Mar), con cierta dosis de fantasía, aunque más baja que la de el juego americano. Los PJ son humanos que viven en un mundo que (se insiste mucho en esto) es más parecido a nuestra propia edad media que a la versión idealizada en la que se inspiran muchos mundos de D&D. Este juego apareció allá por los años ochenta, aunque fue reeditado hace pocos años.

El propio RuneQuest gozó de mucha estima entre los jugadores ingleses, con la gran edición que Games Workshop hizo en su época, cuando todavía era una compañía de juegos dirigida por gente que amaba lo que hacía, y no una máquina gris de hacer dinero a costa de exprimir a su afición, y dirigida por gente que probablemente encuentren ridículo el producto que tanto rédito les produce. 

En fin, que hicieron un par de ediciones del juego muy buenas, y el éxito que cosecharon en su momento se sigue notando hoy día, pues buena parte de la resurrección de los juegos D100 se debe a autores británicos, ya sea trabajando para Mongoose, D101, Cakebread and Walton... RuneQuest, Legend, OpenQuest, Clockwork & Chivalry, son todos títulos que lo atestiguan. Juegos en los que tanto el sistema como la ambientación potencian este estilo de juego más cargado de realismo sucio.

Ahora. Habrán tomado esteroides, o algo. El hacha también.
Incluso en el tiempo en que hubo una TSR UK, da la impresión de que los suplementos publicados por esta rama tenían un distintivo estilo propio, contando historias más enraizadas en la mitología y los cuentos de hadas. Al menos, eso es lo que se desprende de lo que he podido leer acerca de estos escenarios, pues no he tenido oportunidad de leer ninguna por mí mismo.

Lo que ocurre es que, mientras seguía dándole vueltas a la idea, acabé cayendo en la cuenta de que esa actitud no era exclusiva de los británicos. Veamos este texto:

"En este juego eres un tipo razonablemente normal (según dice su autor), que trata de mantener su pellejo pegado a los huesos, a lo largo del medievo español. Un módulo de Aquelarre empezaría como algo así:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Almería, a las tres de la tarde del quince de agosto del año de Nuestro Señor de mil trescientos... El sol te pega en el cogote a través de tu armadura abollada, que está tan caliente que se podrían freír huevos en ella. Tu cantimplora etá tan vacía como tu panza, y como no encuentres una sombra rápidadmente, vas a empezar a tirar por Resistencia. ¿Qué haces?

En la otra esquina [...]. A ver si notáis la diferencia:

"Vas cruzando a lomos de tu gallardo corcel el desierto de Shankar a las tres de la tarde del quince de Merj del tercer año del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla en tu reluciente armadura blanca, ilumina a tu gallardo corcel blanco, e incluso alumbra un destellito de tus dientes blancos al sonreir. Detrás tuyo, tierras conquistadas: el honor. Delante tuyo, tierras por explorar: la gloria."

(Pequeños mundos para grandes historias, de Quique Garcés, publicado en la Guía del Juego de Rol, Ediciones Zinco, 1992)

Con este ejemplo tan claro, se nos mostraba la principal diferencia entre Aquelarre, juego bastante reciente por entonces, con AD&D. Claramente, el juego de Ricard Ibáñez tiene una alta dosis de ese realismo sucio al que antes se hacía alusión, al punto de llegar a la conocida reseña que del mismo se hiciera en la revista Dragon Magazine, en la que -contrariamente a lo que se suele decir, no se puso a parir el juego- se afirmaba que no resultaba apto para el público estadounidense, no acostumbrado a lo escabroso de sus contenidos, que bebían directamente de los cuentos y leyendas medievales, que ya sabemos todos que pueden ser muy brutos.

Así que rl primer juego de rol español publicado profesionalmente compartía esa característica. Igual que el siguiente. Mutantes en la Sombra era un juego de espionaje y ciencia ficción, pero mostraba un mundo áspero, donde la vida era barata y la muerte algo muy fácil. Algo que hablaba más de John le Carré y Frederick Forsyth que de Ian Fleming.

Hay más ejemplos. Fuerza Delta, a pesar de que parece que fue un fracaso de ventas, apostaba por un estilo similar, aunque en clave de ciencia ficción futurista. Superhéroes Inc.. aunque quizá muy influenciado por los cómics de Image que se popularizaban en los años en los que fue publicado, también se decantaba por un entorno tipo Edad de Hierro del cómic, con héroes que se diferenciaban poco de los villanos, sin mucho espacio para altos ideales, y con altas dosis de violencia. Y de nuevo Ricard Ibáñez con El Capitán Alatriste, una adaptación rolera que cargaba las tintas en el mundo de la carda y sus miserias.

El juego de rol de mayor éxito en Alemania, Das Schwartze Auge, parece seguir la línea de la interpretación de la fantasía heroica que hace Warhammer Fantasy. Aunque no tan extremo como el juego de Games Workshop, el mundo que nos presenta este juego también parece más pegado al suelo, con una estética que parece mostrar mayor fidelidad a los períodos históricos que imita antes que a la primacía de "lo que mola" que puede apreciarse en las últimas ediciones de D&D. Personalmente sólo conozco este juego por su edición inglesa The Dark Eye, así como por los primeros juegos de PC de la serie Drakensang, y en ambos casos pude constatar esa actitud más pedestre.

¿Y en Francia? Se me ocurren ejemplos como el de Nephilim (de nuevo el D100), y en tiempos más recientes, Yggdrasyll y Keltia.

De Italia sólo puedo citar los títulos de BRP publicados por Alephtar Games, en clave pseudohistórica, tipo Merrie England (bueno, el autor de este es inglés, creo), Crusaders of the Amber Coast o Stupor Mundi.

Mutant Chronicles y Kult mostraban una tendencia similar, en este caso, procedentes de Suecia.

Todo lo anterior me hace preguntarme algo ¿Existe alguna diferencia fundamental en el tipo de juegos, o incluso en el tipo de fantasía que se prefiere, entre EEUU y Europa? 

No voy a ser tan falaz como para no admitir el que los juegos mencionados distan de ser los únicos creados en sus respectivos países. Hay muchos juegos europeos donde prima esa "molonidad" que tanto parece caracterizar a los más importantes juegos estadounidenses como D&D, Pathfinder, o FATE.

Y desde luego, podemos encontrar una situación inversa en títulos como Dungeon Crawl Classics, varios retroclones y, en general, casi todos los juegos y entornos inspirados en la reivindicación del Apéndice N. Sin olvidar que, por mucho éxito que cosechara en Inglaterra, RuneQuest es un juego estadounidense en su origen. Igual que La Llamada de Cthulhu.

Llegado este punto, creo que es importante aclarar algo. Todo esto no va de demostrar la superioridad de una forma de jugar sobre otra. Aunque mis preferencias en todo esto son claras, eso no quita que me disguste jugar con sistemas en los que los PJ no sólo hacen siempre bien las cosas, sino que además, tienen una pinta estupenda haciéndolo. Feng Shui, 7º Mar o Mutants & Masterminds son juegos con los que lo he pasado muy bien, delante o detrás de la pantalla.

Y mucho menos pretende esto ser un "Europa vs. Estados Unidos".

Tan sólo me pregunto si esa diferencia en la filosofía de diseño de juegos es real (o al menos, si tal y como creo, lo fue en un pasado menos interconectado que nuestro presente, donde parece que cada novedad está a sólo un click de distancia). ¿Hay una aproximación diferente al fantástico en cada orilla del Atlántico? 

Me basta dar un paseo por mi ciudad para encontrar un castillo medieval, además de las ruinas de edificios pertenecientes al tiempo en que esto era parte de un reino musulmán. Parte de las fiestas populares de la población tiene que ver con desfiles y representaciones medievales, en las que mucha gente viste armas y armaduras, en alusión a conflictos que tuvieron lugar en estas tierras siglos atrás. De niño oía cuentos y leyendas sobre esa Reconquista (término cuyo uso encuentro cuanto menos, desafortunado), sobre héroes y heroinas locales, y las supuestas hazañas que llevaron a cabo.

Y supongo que en todas partes debe de ser algo parecido. No sólo en España, sino en toda Europa. La herencia cultural, formación de la identidad nacional, o la pura propaganda, hacen que el que más el que menos, todos tengamos presente una parte de estas historias. Y digo yo que eso puede que tenga algo que ver, después de todo. Puede que ahora la fantasía, para ser original, tenga que ser cada vez más extraña, pero cuando apareció esto de los juegos de rol, diría que los primeros autores de este lado del charco que decidieron escribir los suyos, echaron mano a lo que tenían más cerca, que es nuestra historia. Y claro, si se toman esos elementos, la crudeza que los rodea es algo que va de la mano. Las verrugas, las sonrisas de dientes podridos, el hedor y la enfermedad que debían ser cosa común se incluyeron junto con los mitos y las gestas, legendarias o reales, que dieron cuerpo a tantos de esos primeros entornos de juego.

Todo eso no minimiza -en todo caso vuelve aún más notable- la carga de imaginación de los juegos de rol estadounidenses, sobre todo en los primeros años. Al igual que ocurrió con la literatura de fantasía y Tolkien, los juegos de rol de este tipo han estado tradicionalmente moldeados según la influencia recibida por los primeros sistemas diseñados en los años de los pioneros. Los juegos son lo que son por ahora, debido a los publicados en primer lugar.

O al menos, esa es la impresión que yo tengo. Entiendo que es perfectamente discutible, y en realidad, me gustaría descubrir otros puntos de vista, pues este es un tema que me despierta curiosidad y el interés.

domingo, 5 de enero de 2014

Procedencias culturales en Merrie England


Como cada vez que me hago con algún suplemento de Basic RolePlaying me pongo a darle vueltas a la adaptación a RuneQuest 6, he decidido ponerme manos a la obra con alguno de estos libros.  Voy a empezar con Merrie England, la guía de Simon E. Phipp que, aunque centrada en Inglaterra, está dedicada a detallar Europa durante el reinado de la dinastía Plantagenet (Ya realicé una reseña de este libro hace algunos meses).

Es un libro que me parece de lo más interesante, un gran suplemento, con buen material tanto en lo que respecta a la ambientación como a las reglas de juego. Para empezar, voy a poner mi versión de la mayoría de procedencias culturales disponibles en Merrie England, por supuesto, preparadas para RQ6. No están todas las que aparecen en el libro, que además de las listadas más abajo, incluye también a los Moros, los Sarracenos y los Clérigos hebréos y ortodoxos. Esas, y tal vez alguna otra más que prepare por mi cuenta, las añadiré más adelante.

En próximas entradas, iré dejando caer por aquí mi adaptación a las reglas de magia, que es lo que más trabajo lleva en una traducción BRP-RQ6.

PROCEDENCIAS CULTURALES

Todas las culturas mostradas aquí deberían ser consideradas como civilizadas según la definición de RQ para tal término, y en consecuencia emplear la lista de profesiones disponibles para cultura civilizada, con algunas excepciones:

-Los lacustres emplearán la lista de profesiones para culturas bárbaras. 

-Los judíos tienen fuertes limitaciones legales en lo que se refiere a qué oficios pueden adoptar. Particularmente, el empleo de las armas les está vedado. No pueden ser Cazadores, Cuidadores de Bestias, Exploradores ni Guerreros. 

-La profesión de Chamán estará disponible sólo en aquellos parajes más apartados, en los que todavía puedan conservarse retazos de las viejas religiones.

(Hace un tiempo añadí las profesiones de Caballero y Caballero de Orden religiosa en una entrada anterior. Ambas profesiones deberían considerarse parte de la lista de profesiones civilizadas)



Normando

Los normandos conquistaron Inglaterra en el siglo XI, y sus descendientes conservan muchas posiciones entre la nobleza terrateniente. Aunque la casa real inglesa haya sido posteriormente llamada de los Plantagenet, en esta época los reyes de Inglaterra no se refieren a sí mismos como tales, y son simplemente conocidos como normandos. Los seguidores de Enrique II y sus hijos a menudo vienen desde Anjou o Aquitania, tierras que históricamente se han opuesto a los normandos. Pese a ello, en Merrie England todos estos grupos se consideran igualmente bajo el término Normando








  • Lengua nativa: Francés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Dance, Influence, Perception, Ride, Sing, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero normando, Hombre de armas, Ballestero.
  • Habilidades profesionales: Bureaucracy, Courtesy, Gambling, Language (inglés u occitano), Musicianship (Strummer strings), Oratory, Seduction.


Sajón

El término sajón describe a aquellos que descienden de los ingleses nativos anteriores a la llegada de los normandos. De hecho, estos pueblos descienden de los anglos, sajones y daneses, pero se les suele llamar colectivamente bajo el nombre Sajón. La mayoría de sajones son de baja cuna, y se debaten bajo el yugo normando, una combinación de impuestos y ley feudal diseñada para mantener bajo un férreo control al pueblo llano. No faltan, sin embargo, aquellos que se enfrentan al yugo normando desde posiciones de poder.




  • Lengua nativa: Inglés.
  • Habilidades estándar: Brawn, Dance, Endurance, Ride, Stealth, Unarmed, a escoger entre Drive o Boating.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero sajón, soldado plebeyo, leva campesina, milicia ciudadana.
  • Habilidades profesionales: Commerce, Craft, Gambling, Navigation, Survival, Streetwise, Track.


Judío

Aunque “judío” describe más un seguidor de una religión que una procedencia geográfica, en la época de Merrie England un judío es considerado siempre como un extranjero, adorador de una religión ajena, un hombre adinerado y alguien indigno de confianza. Es suficiente como para que los judíos cuenten con su propia procedencia cultural. Su lista de profesiones disponibles puede ser muy restrictiva, pero es porque el número de ocupaciones abiertas para un judío en esta época resultaba muy limitado.


  • Lengua nativa: Hebreo.
  • Habilidades estándar: Conceal, Deceit, Drive, First Aid, Influence, Insight, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Muccadim, Inofensivo mercader.
  • Habilidades profesionales: Bureaucracy, Commerce, Craft, Healing, Language, Literacy, Streetwise.


Galés

El término galés describe a aquellos que descienden de los nativos de Gales, y hasta cierto punto, también a algunos procedentes de Cumbria.











  • Lengua nativa: Galés o inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Brawn, Dance, Evade, Ride, Stealth, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Arquero galés, soldado común, leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Craft, Language (galés o inglés),  Lore (leyendas antiguas), Navigation, Oratory, Survival, Track.


Córnico

El término córnico describe a aquellos descendientes de los nativos de Cornualles. 
















  • Lengua nativa: Córnico o inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Boating, Endurance, Insight, Ride, Swim, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Ballestero, Pirata, soldado, leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Commerce, Craft, Gambling, Language (córnico o inglés), Navigation, Seamanship, Streetwise.


Escocés

Pues eso, que viene de Escocia.











  • Lengua nativa: Gaélico.
  • Habilidades estándar: Athletics, Brawn, Drive, Endurance, Insight, Ride, Stealth.
  • Ejemplos de estilos de combate: Guerrero de clan, Piquero escocés, Ballestero.
  • Habilidades profesionales: Craft, Language (Inglés), Musicianship (Gaita), Navigation, Seamanship, Survival, Track.

Irlandés

Descendiente de los nativos de Irlanda.












  • Lengua nativa: Gaélico, Francés o Inglés.
  • Habilidades estándar: Craft, Drive, Influence, Insight, Sing, Stealth, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Pirata, Hombre de armas, Incursor irlandés.
  • Habilidades profesionales: Craft, Gambling, Language (Inglés o Francés), Navigation, Oratory, Seamanship, Track .


Nórdico


El término nórdico describe a quienes descienden de los vikingos. En la época de Merrie England, la gente de las Hébridas, las Orcadas, las Shetlands y la Isla de Mann son de ascendencia nórdica.













  • Lengua nativa: Nórdico.
  • Habilidades estándar: Brawn, Drive, Endurance, InsightSing, Swim, Unarmed.
  • Ejemplos de estilos de combate: Guerrero nórdico, Mercenario nórdico, Leva campesina.
  • Habilidades profesionales: Craft, Gambling, Language (Gaélico), Navigation, Seamanship, Survival, Track.


Lacustre


El término lacustre describe a aquellas personas que viven y trabajan en las marismas de Inglaterra. Normalmente, los lacustres son sajones, pero tienen una procedencia cultural diferente a causa de su especialización. Los lacustres proceden de tierras en Norfolk, Somerset y Fenland.

 
  • Lengua nativa: Inglés.
  • Habilidades estándar: Athletics, Boating, Endurance, Perception, Sing, Stealth, Swim.
  • Ejemplos de estilos de combate: Fantasma del pantano, Leva campesina, Bandido.
  • Habilidades profesionales: Craft, Commerce, Lore (Pantanos y marismas), Musicianship, Navigation, Survival, Track.

Feérico

El término feérico describe a aquellos que viven en, o descienden de aquellos que viven en, el País de los Elfos.








  • Lengua nativa: Inglés o Francés.
  • Habilidades estándar: Evade, Influence, Insight, Perception, Sing, Stealth, Willpower.
  • Ejemplos de estilos de combate: Caballero sidhe, Arquero élfico,  Lancero del Rey.
  • Habilidades profesionales: Acting, Sleight, Courtesy, Folk Magic, Literacy, Musicianship, Seduction.

Clérigo

Por encima de pequeñas distinciones de etnia y nacionalidad, esta procedencia cubre a aquellos que nacen o han sido criados en una iglesia o institución clerical, quizá porque sus padres eran gentes de la iglesia, quizá porque fue entregado a la misma a una temprana edad, o quizá el personaje decidió convertirse en monje o monja por decisión propia cuando era muy joven. En cualquier caso, el personaje ha sido casi desde siempre parte de la iglesia.

Es posible, desde luego, que un personaje tenga una profesión clerical sin tener esta procedencia cultural. Un normando puede ser obispo o abad, por ejemplo. 

La procedencia clerical varía ligeramente atendiendo a la religión que profese el clérigo. En Merrie England, las principales religiones son el cristianismo romano (catolicismo), el judaísmo y el Islam. El cristianismo ortodoxo es ligeramente diferente, pero no afecta a la Merrie England

  • Lengua nativa: Según nacionalidad.
  • Habilidades estándar: Conceal, Deceit, First Aid, Influence, Perception, Sing, Willpower,
  • Ejemplos de estilos de combate: Peregrino, Caballero de la Orden, Defensor de la Fe.
  • Habilidades profesionales:Devotion, Healing, Language (Latín), Literacy, Lore (Cristianismo), Oratory, Teach.